Вже хотів писати про наступний відеощоденник як раптом наштовхнувся на мега круту статтю-збірку. Ну я просто не міг пройти мимо та не поділитись нею! Особливо корисна вона буде для новачків, або для тих, хто хоче зрозуміти більше в розробці ігор і починає читати профільні статті.
Бестріарій геймдизайнера або коротко про все на світі
Тут зібрані визначення та пояснення всіх популярних метрик, термінів, монетизації і навіть є короткий опис геймдизайнерської термінології
Стаття (~7 хв, але якщо переходити на всі лінки то кілька годин): https://dtf.ru/howto/73954-bestiariy-geymdizaynera-remeslennika
#gamedesign #monetization #mechanics #development #retention #meta_game #coreloop #analytics #general_tips #saved #useful
Бестріарій геймдизайнера або коротко про все на світі
Тут зібрані визначення та пояснення всіх популярних метрик, термінів, монетизації і навіть є короткий опис геймдизайнерської термінології
Стаття (~7 хв, але якщо переходити на всі лінки то кілька годин): https://dtf.ru/howto/73954-bestiariy-geymdizaynera-remeslennika
#gamedesign #monetization #mechanics #development #retention #meta_game #coreloop #analytics #general_tips #saved #useful
DTF
Бестиарий геймдизайнера-ремесленника
Читая статьи я часто сталкивался с непонятными терминами.В какой-то момент я сел и начал гуглить все это, читать на эту тему статьи, смотреть видео, и я решил просто записать все что узнал.
Грінд у відеоіграх
Це словосполучення майже відразу викликає негатив, хоча насправді правильно побудований цикл грінда та колекціонування здатні не просто краще розкрити гру, але і принести задоволення гравцю
Відео (10:50): https://www.youtube.com/watch?v=oIaLYce9Rvg&feature=emb_logo
*2:35 - 3:38 - рекламний блок, можете сміливо скіпнути
Стаття: https://dtf.ru/games/95270-grind-i-nagrady-kak-sdelat-process-sobiratelstva-v-krupnomasshtabnyh-igrah-uvlekatelnee
#gamedesign #grind #coreloop
Це словосполучення майже відразу викликає негатив, хоча насправді правильно побудований цикл грінда та колекціонування здатні не просто краще розкрити гру, але і принести задоволення гравцю
Відео (10:50): https://www.youtube.com/watch?v=oIaLYce9Rvg&feature=emb_logo
*2:35 - 3:38 - рекламний блок, можете сміливо скіпнути
Стаття: https://dtf.ru/games/95270-grind-i-nagrady-kak-sdelat-process-sobiratelstva-v-krupnomasshtabnyh-igrah-uvlekatelnee
#gamedesign #grind #coreloop
YouTube
Зачем нужен гринд
Курс XYZ: http://bit.ly/2S4Yb7B До 27 декабря скидка 15%, а по промокоду DTF ещё 10% Группа Вконтакте: https://vk.com/xyz_gamedev Текст, голос, монтаж: Аня Т...
Що таке MidCore ігри
Так, сьогодні буде ще і довгочит :)
Стаття від Michail Katkoff (Product Manager at Supercell) про те, що таке мідкор ігри та їх ключові ознаки. Сама стаття поділена на 4 частини, але раджу прочитати всі!
Стаття. частина 1 (core loop): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html
Стаття. частина 2 (retention): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-2-retention.html
Частина перша
Ігрові цикли в мідкор іграх подвійні. Гравці за бажання можуть отримати як коротку ігрову сесію так і довгу, поглиблену.
Це автор пояснює на прикладі Clash Of Clans, де весь корлуп складається з 3 дій і гравець може їх комбінувати в залежності від кількості вільного часу.
Іншим прикладом є ігри із подвійним корлуп, що розділений по формату: самостійна гра чи онлайн.
Довгі сесії: це не погано, якщо гравці довго грають, погано якщо гра вимагає довго грати не відволікаючись
Мета гра - невидима частина геймплея, що буде змушувати гравця повертатись та занурюватись у гру для пошуку більш оптимальної стратегії
* Ще автор радить не розділяти аудиторію в мідкор ігри може грати дуже неочікувана аудиторія
Частина друга
Retention на думку автора буде найкращим тоді, коли гравці самі собі можуть ставити цілі.
Прогрес відіграє важливу роль для рітеншна і автор виділяє два типи стимулів: позитивний та негативний.
Позитивний - із прогрессом гравцю обіцяють, що він стане сильнішим та кращим
Негативний - обіцяє гравцю серйозні проблеми, якщо він відставатиме від прогресу
Проміжні цілі допомагають гравцю краще втягнутись в процес і не дозволяють відразу осягнути всю кількість грінда, що буде необхідна для головної мети. Проміжні цілі в ідеалі мають допомагати гравцю досягати своїх особистих цілей.
До формування проміжних цілей є два підходи - 1 змусити гравця чітко слідувати проміжним цілям або 2 дозволити йому вільно споживати контент (що дуже ускладнить життя розробнику)
Івенти в грі покликані стимулювати участь гравця в грі на короткий проміжок часу (зазвичай івенти тривають від кількох годин до кількох днів). Ідеальний івент матиме:
1. обмеження по часу
2. унікальну винагороду, що неможливо витратити/втратити
3. івенти повторюють ігрові цикли, а не додають їх
Кожна ігрова сесія повинна мати значення для прогресу гравця
#gamedesign #tips #midcore #coreloop #event #progress #goal #retention #saved
Так, сьогодні буде ще і довгочит :)
Стаття від Michail Katkoff (Product Manager at Supercell) про те, що таке мідкор ігри та їх ключові ознаки. Сама стаття поділена на 4 частини, але раджу прочитати всі!
Стаття. частина 1 (core loop): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html
Стаття. частина 2 (retention): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-2-retention.html
Частина перша
Ігрові цикли в мідкор іграх подвійні. Гравці за бажання можуть отримати як коротку ігрову сесію так і довгу, поглиблену.
Це автор пояснює на прикладі Clash Of Clans, де весь корлуп складається з 3 дій і гравець може їх комбінувати в залежності від кількості вільного часу.
Іншим прикладом є ігри із подвійним корлуп, що розділений по формату: самостійна гра чи онлайн.
Довгі сесії: це не погано, якщо гравці довго грають, погано якщо гра вимагає довго грати не відволікаючись
Мета гра - невидима частина геймплея, що буде змушувати гравця повертатись та занурюватись у гру для пошуку більш оптимальної стратегії
* Ще автор радить не розділяти аудиторію в мідкор ігри може грати дуже неочікувана аудиторія
Частина друга
Retention на думку автора буде найкращим тоді, коли гравці самі собі можуть ставити цілі.
Прогрес відіграє важливу роль для рітеншна і автор виділяє два типи стимулів: позитивний та негативний.
Позитивний - із прогрессом гравцю обіцяють, що він стане сильнішим та кращим
Негативний - обіцяє гравцю серйозні проблеми, якщо він відставатиме від прогресу
Проміжні цілі допомагають гравцю краще втягнутись в процес і не дозволяють відразу осягнути всю кількість грінда, що буде необхідна для головної мети. Проміжні цілі в ідеалі мають допомагати гравцю досягати своїх особистих цілей.
До формування проміжних цілей є два підходи - 1 змусити гравця чітко слідувати проміжним цілям або 2 дозволити йому вільно споживати контент (що дуже ускладнить життя розробнику)
Івенти в грі покликані стимулювати участь гравця в грі на короткий проміжок часу (зазвичай івенти тривають від кількох годин до кількох днів). Ідеальний івент матиме:
1. обмеження по часу
2. унікальну винагороду, що неможливо витратити/втратити
3. івенти повторюють ігрові цикли, а не додають їх
Кожна ігрова сесія повинна мати значення для прогресу гравця
#gamedesign #tips #midcore #coreloop #event #progress #goal #retention #saved
GameAnalytics
Mid-Core Success Part 1: Core Loops
Mid-core games are casual games designed for adult males with a gaming background, who have a steady income but who simply don’t have time to play anymore now that they are older. Michail Katkoff explains how to strike the perfect balance between complexity…