Поведение патологического азартного игрока
Поведение азартного игрока — неразрешимая загадка для окружающих его людей, особенно, для близких и родных.
Полагаю, что очень важно понять, как игрок сам себе объясняет то, что он делает; что говорит себе, до того как вступил в игру, что во время игры, и что после того как игра закончена.
• Если азартный игрок играет и выигрывает, он говорит себе, что в следующий раз выиграет еще больше.
• Если азартный игрок сыграл, выиграл и смог уйти с выигрышем, то он говорит себе что игра — это хороший, приятный и легкий способ быстро и без проблем достать деньги.
• Если игрок играет, выигрывает, ставит выигранное на кон и проигрывает, уходя с тем, с чем пришел, то он говорит себе что в следующий раз он будет умнее, сумеет остановиться когда будет «в плюсе», и уйдет с выигрышем.
• Если игрок играет, выигрывает, ставит выигранное на кон и проигрывает, пытается отыграть выигранное и проигрывает все свои деньги – он говорит себе, что в другой раз будет играть лучше.
• Если игрок играет и проигрывает он, испытывая чувство досады и гнева, говорит себе, что обязательно отыграется в другой раз. Все это время игрок думает не о том, сколько он проиграл, а о том, сколько в следующий раз «обязательно» выиграет.
• Если играет и проигрывает, то он говорит себе что сегодня «не его день», «в другой раз ему обязательно повезёт» и т.д.
Таким образом, при любых вариантах развития событий, патологический азартный игрок планирует вернуться к игре, не зависимо от того выиграл он или проиграл.
Источник: Автономов Денис Александрович. Глава "Поведение патологического азартного игрока" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр».
#игра
#зависимость
Поведение азартного игрока — неразрешимая загадка для окружающих его людей, особенно, для близких и родных.
Полагаю, что очень важно понять, как игрок сам себе объясняет то, что он делает; что говорит себе, до того как вступил в игру, что во время игры, и что после того как игра закончена.
• Если азартный игрок играет и выигрывает, он говорит себе, что в следующий раз выиграет еще больше.
• Если азартный игрок сыграл, выиграл и смог уйти с выигрышем, то он говорит себе что игра — это хороший, приятный и легкий способ быстро и без проблем достать деньги.
• Если игрок играет, выигрывает, ставит выигранное на кон и проигрывает, уходя с тем, с чем пришел, то он говорит себе что в следующий раз он будет умнее, сумеет остановиться когда будет «в плюсе», и уйдет с выигрышем.
• Если игрок играет, выигрывает, ставит выигранное на кон и проигрывает, пытается отыграть выигранное и проигрывает все свои деньги – он говорит себе, что в другой раз будет играть лучше.
• Если игрок играет и проигрывает он, испытывая чувство досады и гнева, говорит себе, что обязательно отыграется в другой раз. Все это время игрок думает не о том, сколько он проиграл, а о том, сколько в следующий раз «обязательно» выиграет.
• Если играет и проигрывает, то он говорит себе что сегодня «не его день», «в другой раз ему обязательно повезёт» и т.д.
Таким образом, при любых вариантах развития событий, патологический азартный игрок планирует вернуться к игре, не зависимо от того выиграл он или проиграл.
Источник: Автономов Денис Александрович. Глава "Поведение патологического азартного игрока" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр».
#игра
#зависимость
Опять про эффективность когнитивно-поведенческой терапии (КПТ) при психологическом лечении лиц страдающих от зависимости. В данном случае зависимости от азартных игр.
КПТ часто рекламируют как эмпирический и доказательный метод обеспечивающий долгосрочный устойчивый эффект (который сохраняется и после окончания терапии). Однако, вероятно, в случае игровой зависимости это не так.
Анализ объединил результаты 29 рандомизированных контролируемых исследований по применению КПТ, в которых суммарно приняли участие 3991 человека. Это важно, так как, на сегодняшний день, ни одно лекарство официально не зарегистрировано для лечения игровой зависимости (лечат лишь коморбидные расстройства, но не саму аддикцию).
В целом, лечение посредством КПТ лучше, чем отсутствие какого-либо лечения (только тестирование и запись в лист ожидания терапии) или чем минимальная терапия (например, брошюры о вреде игр, направления в сообщество Анонимные Игроки).
Так у лиц получающих КПТ, тяжесть симптомов зависимости уменьшилась, а число эпизодов игр, их интенсивность и суммы затраченных денег на азартные игры снизились.
Более частые очные сессии с "живым" психотерапевтом положительно коррелировали с более благоприятными результатами лечения.
Однако при прекращении лечения на горизонте нескольких месяцев, эффект лечения снижался и долгосрочное сохранение результатов остаётся под вопросом.
Мета-анализ обнаружил доказательства предвзятости во многих рецензируемых публикациях. Следует учесть и то, что значительный процент пациентов с коморбидными расстройствами, которые часто встречаются при игровой зависимости (депрессия, зависимость от ПАВ, алкоголя) были исключены из участия в терапии.
На результаты так же могло повлиять и то, что многие участники отсеивались в процессе терапии (т.е. вероятно, самые тяжёлые в клиническом плане и/или слабомотивированные), а часть участников имели лишь проблемы с играми и не соответствовали диагностическим критериям "зависимости"(т.е. предположительно более лёгкие случаи).
В целом эффективность КПТ при терапии игровой зависимости переоценивается.
Когнитивно-поведенческие методы действительно могут быть эффективны, но отнюдь не для всех людей, которые обращаются за лечением игрового расстройства.
Источник:
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/add.16221
#кпт
#игра
#психотерапия
#зависимость
КПТ часто рекламируют как эмпирический и доказательный метод обеспечивающий долгосрочный устойчивый эффект (который сохраняется и после окончания терапии). Однако, вероятно, в случае игровой зависимости это не так.
Анализ объединил результаты 29 рандомизированных контролируемых исследований по применению КПТ, в которых суммарно приняли участие 3991 человека. Это важно, так как, на сегодняшний день, ни одно лекарство официально не зарегистрировано для лечения игровой зависимости (лечат лишь коморбидные расстройства, но не саму аддикцию).
В целом, лечение посредством КПТ лучше, чем отсутствие какого-либо лечения (только тестирование и запись в лист ожидания терапии) или чем минимальная терапия (например, брошюры о вреде игр, направления в сообщество Анонимные Игроки).
Так у лиц получающих КПТ, тяжесть симптомов зависимости уменьшилась, а число эпизодов игр, их интенсивность и суммы затраченных денег на азартные игры снизились.
Более частые очные сессии с "живым" психотерапевтом положительно коррелировали с более благоприятными результатами лечения.
Однако при прекращении лечения на горизонте нескольких месяцев, эффект лечения снижался и долгосрочное сохранение результатов остаётся под вопросом.
Мета-анализ обнаружил доказательства предвзятости во многих рецензируемых публикациях. Следует учесть и то, что значительный процент пациентов с коморбидными расстройствами, которые часто встречаются при игровой зависимости (депрессия, зависимость от ПАВ, алкоголя) были исключены из участия в терапии.
На результаты так же могло повлиять и то, что многие участники отсеивались в процессе терапии (т.е. вероятно, самые тяжёлые в клиническом плане и/или слабомотивированные), а часть участников имели лишь проблемы с играми и не соответствовали диагностическим критериям "зависимости"(т.е. предположительно более лёгкие случаи).
В целом эффективность КПТ при терапии игровой зависимости переоценивается.
Когнитивно-поведенческие методы действительно могут быть эффективны, но отнюдь не для всех людей, которые обращаются за лечением игрового расстройства.
Источник:
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/add.16221
#кпт
#игра
#психотерапия
#зависимость
Зигмунд Фрейд в своей работе «Невроз и психоз» (1923) пишет:
«Невроз переставляет конфликт между «Я» и Оно, нарциссический невроз (меланхолия) конфликт между «Я» и Сверх-Я, психоз конфликт между «Я» и внешним миром».
Согласно Фрейду имеется некий общий знаменатель — конфликт, вызывающий фрустрацию инфантильных желаний.
Он [Фрейд] задаётся вопросом: «С помощью каких средств «Я» удается безболезненно избегать вечного присутствия таких конфликтов?»
И сам на него осторожно отвечает: «Я» может избежать всяческих конфликтов деформируясь само, соглашаясь на потерю своей целостности, возможно даже расщепляясь и дробясь. Следовательно, необдуманные поступки, странности и экстравагантности людей можно оценивать таким же образом, как и сексуальные перверсии, принятие которых избавляет их в действительности от вытеснения».
Фрейд использовал понятие «расщепление» скорее для описания сосуществования у индивида противоречивых представлений, когда признание фактов сочетается с их отрицанием. Он постулировал существование здоровой части личности наряду с одновременным существованием болезненной.
З. Фрейд противопоставил процесс вытеснения, который является узловым для понимания неврозов, процессу расщепления и даже фрагментации которые в последствии стали рассматриваться как основополагающими для понимания пограничных личностных расстройств и перверсий, а также психозов.
Источник: Автономов Денис. Глава "Роль внутрипсихического конфликта и процессов расщепления" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр»
#игра
#зависимость
#психоанализ
«Невроз переставляет конфликт между «Я» и Оно, нарциссический невроз (меланхолия) конфликт между «Я» и Сверх-Я, психоз конфликт между «Я» и внешним миром».
Согласно Фрейду имеется некий общий знаменатель — конфликт, вызывающий фрустрацию инфантильных желаний.
Он [Фрейд] задаётся вопросом: «С помощью каких средств «Я» удается безболезненно избегать вечного присутствия таких конфликтов?»
И сам на него осторожно отвечает: «Я» может избежать всяческих конфликтов деформируясь само, соглашаясь на потерю своей целостности, возможно даже расщепляясь и дробясь. Следовательно, необдуманные поступки, странности и экстравагантности людей можно оценивать таким же образом, как и сексуальные перверсии, принятие которых избавляет их в действительности от вытеснения».
Фрейд использовал понятие «расщепление» скорее для описания сосуществования у индивида противоречивых представлений, когда признание фактов сочетается с их отрицанием. Он постулировал существование здоровой части личности наряду с одновременным существованием болезненной.
З. Фрейд противопоставил процесс вытеснения, который является узловым для понимания неврозов, процессу расщепления и даже фрагментации которые в последствии стали рассматриваться как основополагающими для понимания пограничных личностных расстройств и перверсий, а также психозов.
Источник: Автономов Денис. Глава "Роль внутрипсихического конфликта и процессов расщепления" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр»
#игра
#зависимость
#психоанализ
Согласно относительно новому (2021) систематическому обзору и метаанализу посвящённому распространенности игрового расстройства (т.н. «интернет-игрового расстройства») составила 3,05% (во всем мире).
Однако, при использовании более жестоких критериев отбора, эта цифра была скорректирована до 1,96%.
Гендер приблизительно 2,5:1 смещён в пользу мужчин по сравнению с женщинами. В странах Восточной Азии, включая Японию и Китай, и особенно в Южной Корее показатели распространенности выше.
Источник:
https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0004867420962851
#игра
Однако, при использовании более жестоких критериев отбора, эта цифра была скорректирована до 1,96%.
Гендер приблизительно 2,5:1 смещён в пользу мужчин по сравнению с женщинами. В странах Восточной Азии, включая Японию и Китай, и особенно в Южной Корее показатели распространенности выше.
Источник:
https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0004867420962851
#игра
SAGE Journals
Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
Gaming disorder was included in the latest revision of the International Classification of Diseases (11th ed.). Worldwide, prevalence estimates of gaming disorder are considerably heterogeneous and often appear to be exceedingly high. However, few studies…
Исследование одной строкой.
Широко распространенное убеждения некоторых людей о том, что что видеоигры делают людей жестокими за счёт механизмов снижения эмоциональной эмпатии, согласно данным экспериментального исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии в очередной раз была признана несостоятельной.
Источник:
https://elifesciences.org/articles/84951
#игра
#насилие
Широко распространенное убеждения некоторых людей о том, что что видеоигры делают людей жестокими за счёт механизмов снижения эмоциональной эмпатии, согласно данным экспериментального исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии в очередной раз была признана несостоятельной.
Источник:
https://elifesciences.org/articles/84951
#игра
#насилие
eLife
Neuroimaging and behavioral evidence that violent video games exert no negative effect on human empathy for pain and emotional…
After playing violent video games for 7 hr over the course of 2 weeks, human male participants show neither signs of decreased empathy for the pain of another person nor of decreased responsivity to violent images.
ИТАК, САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ ПОСТЫ ПРОШЕДШЕЙ НЕДЕЛИ
1. Видеоигры не делают людей жестокими https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9697
2. Проекция как механизм параноидных психических состояний https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9698
3. Оптимизм и деньги https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9700
4. Психоанализ выбора романтического партнера https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9701
https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9707
5. Про руминацию https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9702
6. Жизнь проходит мимо https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9704
Как Вы могли убедиться, на канале нет рекламы, «партнёрских постов», «интеграции» и прочей чепухи в виде популярной психологии (мотивации, денег, отношений, секса, как стать успешным успехом и пр.).
Я не продаю и не покупаю рекламу, а к рекламе от Дурова, я, понятное дело, не имею никакого отношения; расценивать её как мои персональные рекомендации нецелесообразно.
«Клинический психоанализ» – это просветительский проект, который опирается на Вашу поддержку и реализуется благодаря моему интересу (в свободное от основной работы время).
Если Вам нравится канал, то порекомендуете его пожалуйста всем тем хорошим людям, которые Вас окружают. Например, Вы можете поделиться этим постом (но это, совсем не обязательно, конечно).
1. Видеоигры не делают людей жестокими https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9697
2. Проекция как механизм параноидных психических состояний https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9698
3. Оптимизм и деньги https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9700
4. Психоанализ выбора романтического партнера https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9701
https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9707
5. Про руминацию https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9702
6. Жизнь проходит мимо https://t.me/clinicalpsychoanalysis/9704
Как Вы могли убедиться, на канале нет рекламы, «партнёрских постов», «интеграции» и прочей чепухи в виде популярной психологии (мотивации, денег, отношений, секса, как стать успешным успехом и пр.).
Я не продаю и не покупаю рекламу, а к рекламе от Дурова, я, понятное дело, не имею никакого отношения; расценивать её как мои персональные рекомендации нецелесообразно.
«Клинический психоанализ» – это просветительский проект, который опирается на Вашу поддержку и реализуется благодаря моему интересу (в свободное от основной работы время).
Если Вам нравится канал, то порекомендуете его пожалуйста всем тем хорошим людям, которые Вас окружают. Например, Вы можете поделиться этим постом (но это, совсем не обязательно, конечно).
Telegram
Клинический психоанализ
Исследование одной строкой.
Широко распространенное убеждения некоторых людей о том, что что видеоигры делают людей жестокими за счёт механизмов снижения эмоциональной эмпатии, согласно данным экспериментального исследование с использованием функциональной…
Широко распространенное убеждения некоторых людей о том, что что видеоигры делают людей жестокими за счёт механизмов снижения эмоциональной эмпатии, согласно данным экспериментального исследование с использованием функциональной…
Исследование одной строкой.
Покупка и открытие лутбоксов (виртуальных кейсов, которые содержат случайный набор внутриигрового лута различной ценности и назначения) доступных во многих играх на различных платформах, включая консольные, компьютерные и мобильные игры, потенциально может привести к возникновению проблем с азартными играми.
Источник:
https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.231045
#игра
Покупка и открытие лутбоксов (виртуальных кейсов, которые содержат случайный набор внутриигрового лута различной ценности и назначения) доступных во многих играх на различных платформах, включая консольные, компьютерные и мобильные игры, потенциально может привести к возникновению проблем с азартными играми.
Источник:
https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.231045
#игра
Royal Society Open Science
Exploring the relationships between psychological variables and loot box engagement, part 1: pre-registered hypotheses | Royal…
Loot boxes are purchasable randomized rewards in video games that share structural
and psychological similarities with gambling. Systematic review evidence has established
reproducible associations between loot box purchasing and both problem gambling ...
and psychological similarities with gambling. Systematic review evidence has established
reproducible associations between loot box purchasing and both problem gambling ...
Между тем, вышла моя первая за 2024 год, научная публикация на тему когнитивных искажений и диссоциативных состояний у пациентов зависимых от азартных игр.
«Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым расстройством. Обсуждена роль диссоциации и феномена «двойного переключения» в подержании расстройства вследствие пристрастия к азартным играм.
Ключевые слова: азартные игры, игровое расстройство, поведенческая зависимость, эвристика, когнитивные искажения, диссоциация».
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72
#когнитивные_искажения
#игра
#зависимость
«Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым расстройством. Обсуждена роль диссоциации и феномена «двойного переключения» в подержании расстройства вследствие пристрастия к азартным играм.
Ключевые слова: азартные игры, игровое расстройство, поведенческая зависимость, эвристика, когнитивные искажения, диссоциация».
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72
#когнитивные_искажения
#игра
#зависимость
Продолжим на тему лжи.
Ложь – это высказывание, заведомо не соответствующее истине и высказанное в таком виде сознательно.
Да, действительно тем людям, которые лгут своему терапевту мы помочь не в состоянии.
Есть один любопытный момент, когда дело заходит относительно т.н. «игровой зависимости», на который даже специалисты не сильно обращают внимание.
Для постановки соответствующего диагноза (код 312.31) в DSM-V требуется, чтобы у пациента присутствовало не менее 4 из 9 критериев расстройства в период 12 мес.
Обратите внимание на пункт критериев номер 7. Он звучит следует образом: «Ложные заверения и попытки преуменьшить вовлеченность в игру».
Т.е. случае т.н. «игровой зависимости» (речь идёт исключительно об азартных играх на деньги), индивиды могут лгать членам семьи, терапевтам или другим лицам, чтобы скрыть степень своего вовлечения в участие в играх.
Считается, что подобное поведение в целом характерно для лиц с расстройством употребления алкоголя или наркотиков. Однако эти критерии отсутствуют при описании признаков химической зависимости (только игроки заслужили самостоятельный критерий лжи как симптом расстройства).
#игра
Ложь – это высказывание, заведомо не соответствующее истине и высказанное в таком виде сознательно.
Да, действительно тем людям, которые лгут своему терапевту мы помочь не в состоянии.
Есть один любопытный момент, когда дело заходит относительно т.н. «игровой зависимости», на который даже специалисты не сильно обращают внимание.
Для постановки соответствующего диагноза (код 312.31) в DSM-V требуется, чтобы у пациента присутствовало не менее 4 из 9 критериев расстройства в период 12 мес.
Обратите внимание на пункт критериев номер 7. Он звучит следует образом: «Ложные заверения и попытки преуменьшить вовлеченность в игру».
Т.е. случае т.н. «игровой зависимости» (речь идёт исключительно об азартных играх на деньги), индивиды могут лгать членам семьи, терапевтам или другим лицам, чтобы скрыть степень своего вовлечения в участие в играх.
Считается, что подобное поведение в целом характерно для лиц с расстройством употребления алкоголя или наркотиков. Однако эти критерии отсутствуют при описании признаков химической зависимости (только игроки заслужили самостоятельный критерий лжи как симптом расстройства).
#игра
Продолжение игры с целью возмещения предыдущих потерь является центральной особенностью патологической игры.
Поведенческий паттерн может быть как постоянным, так и периодическим, а факторы риска формирования игрового расстройства в целом совпадают с теми, которые были выявлены для зависимости от психоактивных веществ.
Проблемы чаще возникают у представителей мужского пола, имеющих такие личностные черты, как импульсивность.
Оценочная (в течение жизни) распространенность проблемного гемблинга («problem gambling») и зависимости от азартных игр во всем мире колеблется от 0,7% до 6,5% среди взрослого населения.
Стандартизированный средний показатель распространенности проблемных азартных игр за 12 мес. по всем странам равен 2,3%.
У игроков могут быть эпизоды интенсивных азартных игр и выраженных игровых проблем, периоды полного воздержания, периоды беспроблемного участия в азартных играх, и рецидивы, сопровождающиеся эскалацией потерь.
Игровое расстройство, согласно лонгитюдным наблюдениям, отнюдь не всегда носит устойчивый и хронический характер. Больше трети пациентов выздоравливают, в отсутствии какого-либо лечения.
В целом, расстройство характеризуется высокой латентностью, только 7-12% патологических игроков на протяжении жизни обращались за помощью.
У некоторых игроков, в частности в покер, может наблюдаться временная потеря контроля «внутри» обычной, регулярной азартной игры (так называемый тильт).
Под «тильтом» понимается эпизод утраты навыков самоконтроля и рационального принятия решений, что приводит к нарушению эмоциональной саморегуляции, нарастанию когнитивных искажений и потере денег.
Тильт можно рассматривать и как трамплин для развития более устойчивых игровых проблем, так и как неотъемлемую часть обучения в покере.
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72
http://addictologyjournal.ru/632633
#когнитивные_искажения
#игра
Поведенческий паттерн может быть как постоянным, так и периодическим, а факторы риска формирования игрового расстройства в целом совпадают с теми, которые были выявлены для зависимости от психоактивных веществ.
Проблемы чаще возникают у представителей мужского пола, имеющих такие личностные черты, как импульсивность.
Оценочная (в течение жизни) распространенность проблемного гемблинга («problem gambling») и зависимости от азартных игр во всем мире колеблется от 0,7% до 6,5% среди взрослого населения.
Стандартизированный средний показатель распространенности проблемных азартных игр за 12 мес. по всем странам равен 2,3%.
У игроков могут быть эпизоды интенсивных азартных игр и выраженных игровых проблем, периоды полного воздержания, периоды беспроблемного участия в азартных играх, и рецидивы, сопровождающиеся эскалацией потерь.
Игровое расстройство, согласно лонгитюдным наблюдениям, отнюдь не всегда носит устойчивый и хронический характер. Больше трети пациентов выздоравливают, в отсутствии какого-либо лечения.
В целом, расстройство характеризуется высокой латентностью, только 7-12% патологических игроков на протяжении жизни обращались за помощью.
У некоторых игроков, в частности в покер, может наблюдаться временная потеря контроля «внутри» обычной, регулярной азартной игры (так называемый тильт).
Под «тильтом» понимается эпизод утраты навыков самоконтроля и рационального принятия решений, что приводит к нарушению эмоциональной саморегуляции, нарастанию когнитивных искажений и потере денег.
Тильт можно рассматривать и как трамплин для развития более устойчивых игровых проблем, так и как неотъемлемую часть обучения в покере.
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. DOI: 10.25557/1682-8313.2024.03.62-72
http://addictologyjournal.ru/632633
#когнитивные_искажения
#игра
addictologyjournal.ru
Когнитивные искажения и диссоциативные состояния
у пациентов, страдающих от игрового расстройства
у пациентов, страдающих от игрового расстройства
Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым…
Молодые трансгендеры и подростки испытывающие сомнение в своей гендерной идентичности в возрасте 12 и 13 лет, потребляют различный развлекательный видеоконтент (включая видеоигры, социальные сети) на протяжении 13 часов ежедневно, что на 4,5 часа больше, чем в среднем проводят в сети их сверстники.
Таким образом, согласно новому исследованию (2024), идентификация себя как «трансгендера» равно как и сомнение в своей гендерной идентичности, были связаны с непропорционально бо́льшим и проблемным использованием социальных сетей, видеоигр и мобильных телефонов.
Источник: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1047279724000632
#сексуальность
#игра
Таким образом, согласно новому исследованию (2024), идентификация себя как «трансгендера» равно как и сомнение в своей гендерной идентичности, были связаны с непропорционально бо́льшим и проблемным использованием социальных сетей, видеоигр и мобильных телефонов.
Источник: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1047279724000632
#сексуальность
#игра
В случае успешного лечения пациент переходит от концентрации на симптомах к видению своего внутрипсихического конфликта.
Даже наиболее хорошо мотивированный пациент находится во власти сознательных и бессознательных сил, которые с огромной силой сопротивляются любому изменению, даже если они во благо. Большей частью эти аутодеструктивные силы бессознательны.
Например, пациент отчаянно сопротивляется возможности стать успешным, счастливым или более спокойным.
Деструктивное сопротивление изменениям столь же сильно маскируется, так же как до этого скрывалась сама зависимость. За всё становиться ответственной судьба или невезение — виновны близкие или прошлое... Пациент предписывает свое сопротивление обстоятельствам, превращается реальность в идеальное пространство для размещения собственных проекций.
Пациент может создавать удивительно закамуфлированные методы самообольщения и саботажа, которые и приводят его к ожидаемым «тяжелым жизненным обстоятельствам»...
Источник: Автономов Денис. Глава "Понятие проективной идентификации переноса и контрпереноса" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр»
#игра
#зависимость
#психоанализ
Даже наиболее хорошо мотивированный пациент находится во власти сознательных и бессознательных сил, которые с огромной силой сопротивляются любому изменению, даже если они во благо. Большей частью эти аутодеструктивные силы бессознательны.
Например, пациент отчаянно сопротивляется возможности стать успешным, счастливым или более спокойным.
Деструктивное сопротивление изменениям столь же сильно маскируется, так же как до этого скрывалась сама зависимость. За всё становиться ответственной судьба или невезение — виновны близкие или прошлое... Пациент предписывает свое сопротивление обстоятельствам, превращается реальность в идеальное пространство для размещения собственных проекций.
Пациент может создавать удивительно закамуфлированные методы самообольщения и саботажа, которые и приводят его к ожидаемым «тяжелым жизненным обстоятельствам»...
Источник: Автономов Денис. Глава "Понятие проективной идентификации переноса и контрпереноса" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр»
#игра
#зависимость
#психоанализ
Роль проигрыша и фантазий о всемогуществе
Проигрыш для азартного игрока — это столкновение с реальностью. Это торжество принципа реальности над принципом удовольствия.
Проигрыш — это возвращение из всемогущей нарциссической
вселенной, где азартный игрок царь и бог, на землю противоречия, конфликта и ощущения неравенства самому себе.
Где царствуют самоупреки за слабость и плохой контроль над импульсами, поисков ответов на вопрос где взять деньги, и дачи зароков «никогда не играть больше».
Это то состояние, в котором игрок начинает думать о необходимости обратиться за помощью и может записаться на первичную консультацию.
Я обратил внимание на следующую закономерность — игрок приходит к психотерапевту или под давлением родственников или после очередного проигрыша. Причем обычно именно после проигрыша чужих денег, а не своих. Проигрыш своих денег для азартного игрока привычное дело, на это они, возможно, уже не обращают внимание.
Прецедентов обращения после выигрыша или хотя бы не проигрыша, то есть когда игрок выходит из игрового заведения с тем, с чем он туда пришел, я в своей практике не встречал.
Игроман благодаря участию в азартных играх и активизации фантазий всемогущества получает удовлетворение и спасение от депрессии и скуки, которой наполнена его повседневная жизнь.
Разумеется, у этого удовольствия имеется своя цена, и пациент платит ее, даже сталкиваясь с серьезными проблемами. Но, не смотря на проблемы, он не прекращает играть потому, что удовольствие, получаемое им, стоит тех страданий.
То забвение боли и облегчение, которое получает пациент, находясь в игровом заведении, не идет ни в какое сравнение с самым продуктивным психотерапевтическим сеансом или терапевтической группой.
Именно по этому игроки предпочитают казино
психотерапии.
Источник: Автономов Денис. Глава "Роль внутрипсихического конфликта и процессов расщепления" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр».
#игра
#зависимость
#психоанализ
Проигрыш для азартного игрока — это столкновение с реальностью. Это торжество принципа реальности над принципом удовольствия.
Проигрыш — это возвращение из всемогущей нарциссической
вселенной, где азартный игрок царь и бог, на землю противоречия, конфликта и ощущения неравенства самому себе.
Где царствуют самоупреки за слабость и плохой контроль над импульсами, поисков ответов на вопрос где взять деньги, и дачи зароков «никогда не играть больше».
Это то состояние, в котором игрок начинает думать о необходимости обратиться за помощью и может записаться на первичную консультацию.
Я обратил внимание на следующую закономерность — игрок приходит к психотерапевту или под давлением родственников или после очередного проигрыша. Причем обычно именно после проигрыша чужих денег, а не своих. Проигрыш своих денег для азартного игрока привычное дело, на это они, возможно, уже не обращают внимание.
Прецедентов обращения после выигрыша или хотя бы не проигрыша, то есть когда игрок выходит из игрового заведения с тем, с чем он туда пришел, я в своей практике не встречал.
Игроман благодаря участию в азартных играх и активизации фантазий всемогущества получает удовлетворение и спасение от депрессии и скуки, которой наполнена его повседневная жизнь.
Разумеется, у этого удовольствия имеется своя цена, и пациент платит ее, даже сталкиваясь с серьезными проблемами. Но, не смотря на проблемы, он не прекращает играть потому, что удовольствие, получаемое им, стоит тех страданий.
То забвение боли и облегчение, которое получает пациент, находясь в игровом заведении, не идет ни в какое сравнение с самым продуктивным психотерапевтическим сеансом или терапевтической группой.
Именно по этому игроки предпочитают казино
психотерапии.
Источник: Автономов Денис. Глава "Роль внутрипсихического конфликта и процессов расщепления" (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр».
#игра
#зависимость
#психоанализ
Считается, термин «метакогниция» ввел в обиход в 1970 г. Джоном Флавеллом, который понимал под ней особую, «мыслительную деятельность, направленную на понимание [своих собственных] процессов мышления».
Он концептуализировал метакогниции в терминах метакогнитивного знания, метакогнитивного опыта и метакогнитивных стратегий (Flavell, 1979). В дальнейшем были представлены более широкие и глубокие описания того, что можно понимать под «метакогнициями».
В клинической практике, мы как правило, имеем дело с неадаптивными метакогнициями, например, когда человек думает, что его мысли представляют для него угрозу или опасность, что они неконтролируемы и чтобы оптимально функционировать ему необходимо тщательно контролировать свой мыслительный процесс.
Склонность концентрировать внимание на своих мыслях, а также идея о том, что наличие мысли «сделать что-то», повышает вероятность действительно реализовать это в реальности, достаточно распространена в клинической популяции.
Например, многие пациенты страдающие расстройством пищевого поведения (РПП) полагают, что одних размышлений о вкусной, вредной или «запретной» пище достаточно, чтобы автоматически набрать вес.
Метакогниции в аддиктивном поведении (злоупотребление алкоголем, наркотикам или азартными играми) проявляется в позитивных идеях относительно пользы аддиктивных практик (что усиливает мотивацию к ним), или в негативных идеях относительно полного отсутствия контроля над аддикций и крейвингом (что приводит к рецидивам и хронификации проблемы).
Многие азартные игроки придерживаются магического мышления, уделяют мало внимания оценке риска, действуют по наитию, разделяют различные суеверия относительно игр и практикуют ритуалы, согласно логике которых их личные определенные действия необъяснимым (сверхъестественным) образом могут изменить исход игры в их пользу. ...[Так] игроки связывают свои определенные поведенческие и мыслительные процессы с выигрышем.
Таким образом, значительное влияние на выбор в пользу азартных игр оказывают личностные особенности, смещение внимания к стимулам, связанным с азартными играми, иррациональные верования и комплекс различных когнитивных искажений (включая дисфункциональные суждения относительно рисков, вероятности, контроля, удачи, воли или судьбы), предвзятость внимания или памяти и неадаптивные метакогнитивные представления (такие, как убеждения о неконтролируемости игрового поведения).
© Автономов Денис, 2024
Написано по мотивам:
Wells, A. (2002). Emotional disorders and metacognition: Innovative cognitive therapy. John Wiley & Sons.
Hamonniere, T., & Varescon, I. (2018). Metacognitive beliefs in addictive behaviours: A systematic review. Addictive Behaviors, 85, 51-63.
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от
игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. http://addictologyjournal.ru/632633
#размышления
#метакогниции
#зависимость
#игра
#рпп
Он концептуализировал метакогниции в терминах метакогнитивного знания, метакогнитивного опыта и метакогнитивных стратегий (Flavell, 1979). В дальнейшем были представлены более широкие и глубокие описания того, что можно понимать под «метакогнициями».
В клинической практике, мы как правило, имеем дело с неадаптивными метакогнициями, например, когда человек думает, что его мысли представляют для него угрозу или опасность, что они неконтролируемы и чтобы оптимально функционировать ему необходимо тщательно контролировать свой мыслительный процесс.
Склонность концентрировать внимание на своих мыслях, а также идея о том, что наличие мысли «сделать что-то», повышает вероятность действительно реализовать это в реальности, достаточно распространена в клинической популяции.
Например, многие пациенты страдающие расстройством пищевого поведения (РПП) полагают, что одних размышлений о вкусной, вредной или «запретной» пище достаточно, чтобы автоматически набрать вес.
Метакогниции в аддиктивном поведении (злоупотребление алкоголем, наркотикам или азартными играми) проявляется в позитивных идеях относительно пользы аддиктивных практик (что усиливает мотивацию к ним), или в негативных идеях относительно полного отсутствия контроля над аддикций и крейвингом (что приводит к рецидивам и хронификации проблемы).
Многие азартные игроки придерживаются магического мышления, уделяют мало внимания оценке риска, действуют по наитию, разделяют различные суеверия относительно игр и практикуют ритуалы, согласно логике которых их личные определенные действия необъяснимым (сверхъестественным) образом могут изменить исход игры в их пользу. ...[Так] игроки связывают свои определенные поведенческие и мыслительные процессы с выигрышем.
Таким образом, значительное влияние на выбор в пользу азартных игр оказывают личностные особенности, смещение внимания к стимулам, связанным с азартными играми, иррациональные верования и комплекс различных когнитивных искажений (включая дисфункциональные суждения относительно рисков, вероятности, контроля, удачи, воли или судьбы), предвзятость внимания или памяти и неадаптивные метакогнитивные представления (такие, как убеждения о неконтролируемости игрового поведения).
© Автономов Денис, 2024
Написано по мотивам:
Wells, A. (2002). Emotional disorders and metacognition: Innovative cognitive therapy. John Wiley & Sons.
Hamonniere, T., & Varescon, I. (2018). Metacognitive beliefs in addictive behaviours: A systematic review. Addictive Behaviors, 85, 51-63.
Автономов Д.А., Дегтярева Т.П. Когнитивные искажения и диссоциативные состояния у пациентов, страдающих от
игрового расстройства. Наркология 2024; 23(3): 62-72. http://addictologyjournal.ru/632633
#размышления
#метакогниции
#зависимость
#игра
#рпп
addictologyjournal.ru
Когнитивные искажения и диссоциативные состояния
у пациентов, страдающих от игрового расстройства
у пациентов, страдающих от игрового расстройства
Продемонстрированы особенности мышления, способствующего выбору в пользу продолжения участия в азартных играх, несмотря на проигрыши, финансовые и межличностные проблемы. Приведено описание когнитивных искажений, встречающихся у людей с развившимся игровым…
На этой более продвинутой стадии под «жертвоприношением» понимается не просто выгодный обмен небольших денег сейчас ради большого выигрыша (денег), но завтра.
А то что проигрыш порождает в игроке поразительную по своей силе и живучести идею (иллюзию) о том, что этот Большой Другой (Дух казино, Душа игрового автомата и т.д.) действительно существует и является Реальным! Что Он принял жертву (вложение, инвестицию), запомнил об этом сделанном вкладе, который только что внес игрок и теперь непременно в будущем в следующий раз, когда действительно будет очень нужно, Он все вернет игроку назад, да еще и с прибылью.
Игроки сообщали нам, что когда им действительно остро нужны были деньги и их неоткуда было взять, они шли в казино с малой суммой на руках и действительно выигрывали столько, сколько им было нужно.
Этот реальный опыт, особенно повторившейся несколько раз подряд, убеждал их в реальности их иллюзий.
Они начисто забывали (вытесняли) факты проигрышей и избирательно запоминали факты выигрышей, конкретные денежные суммы и призы, которые им достались.
С. Жижек писал: «Если выразить идею жертвенности… прибегнув к хайдеггеровской инверсии, она будет представлять собой следующее: высший смысл принесения жертвы – это принесение в жертву смысла как такового».
Наше понимание «жертвоприношения», которое совершил патологический игрок тождественно – Игрок принес в жертву собственное здравомыслие.
Это и есть единственная истинная жертва. Он поменял здравомыслие (адекватное тестирование реальности) на приятную иллюзию всемогущественного контроля.
Постепенно игра начинает определять образ жизни патологического игрока, который постепенно начинает сводиться к очень простой схеме: игра – проигрыш – новый заем.
Игроки убеждены, что единственным решением проблем, возникших из-за азартной игры, является новая азартная игра.
Источник: Автономов Д.А. Исследование обстоятельств приобщения, мотивации и отношения к участию в азартных играх у пациентов на разных этапах формирования зависимости //Журнал «Вопросы наркологии».- №1. - 2010. – С. 88-96.
https://rucont.ru/efd/477521
#депрессия
#мания
#всемогущество
#зависимость
#игра
#жертвоприношение
А то что проигрыш порождает в игроке поразительную по своей силе и живучести идею (иллюзию) о том, что этот Большой Другой (Дух казино, Душа игрового автомата и т.д.) действительно существует и является Реальным! Что Он принял жертву (вложение, инвестицию), запомнил об этом сделанном вкладе, который только что внес игрок и теперь непременно в будущем в следующий раз, когда действительно будет очень нужно, Он все вернет игроку назад, да еще и с прибылью.
Игроки сообщали нам, что когда им действительно остро нужны были деньги и их неоткуда было взять, они шли в казино с малой суммой на руках и действительно выигрывали столько, сколько им было нужно.
Этот реальный опыт, особенно повторившейся несколько раз подряд, убеждал их в реальности их иллюзий.
Они начисто забывали (вытесняли) факты проигрышей и избирательно запоминали факты выигрышей, конкретные денежные суммы и призы, которые им достались.
С. Жижек писал: «Если выразить идею жертвенности… прибегнув к хайдеггеровской инверсии, она будет представлять собой следующее: высший смысл принесения жертвы – это принесение в жертву смысла как такового».
Наше понимание «жертвоприношения», которое совершил патологический игрок тождественно – Игрок принес в жертву собственное здравомыслие.
Это и есть единственная истинная жертва. Он поменял здравомыслие (адекватное тестирование реальности) на приятную иллюзию всемогущественного контроля.
Постепенно игра начинает определять образ жизни патологического игрока, который постепенно начинает сводиться к очень простой схеме: игра – проигрыш – новый заем.
Игроки убеждены, что единственным решением проблем, возникших из-за азартной игры, является новая азартная игра.
Источник: Автономов Д.А. Исследование обстоятельств приобщения, мотивации и отношения к участию в азартных играх у пациентов на разных этапах формирования зависимости //Журнал «Вопросы наркологии».- №1. - 2010. – С. 88-96.
https://rucont.ru/efd/477521
#депрессия
#мания
#всемогущество
#зависимость
#игра
#жертвоприношение
rucont.ru
ИССЛЕДОВАНИЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ ПРИОБЩЕНИЯ, МОТИВАЦИИ И ОТНОШЕНИЯ К УЧАСТИЮ В АЗАРТНЫХ ИГРАХ У ПАЦИЕНТОВ НА РАЗНЫХ ЭТАПАХ ФОРМИРОВАНИЯ…
Электронные книги и статьи из каталога «ИССЛЕДОВАНИЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ ПРИОБЩЕНИЯ, МОТИВАЦИИ И ОТНОШЕНИЯ К УЧАСТИЮ В АЗАРТНЫХ ИГРАХ У ПАЦИЕНТОВ НА РАЗНЫХ ЭТАПАХ ФОРМИРОВАНИЯ ЗАВИСИМОСТИ (100,00 руб.)». Скачайте в онлайн-библиотеке Rucont.
Личные размышления на тему психологических причин потерь денег на ставках и казино («Why and How Do People Lose Money on Gambling and Betting»). Публикация на английском языке. Кому интересно почитайте.
Most gamblers are well aware of the saying “the house always wins.” On average, a slot machine player might recover only 70–90% of their initial bet. The odds of gambling games like roulette are typically well-defined, whereas those for slot machines are less transparent. The probabilities of winning and losing are meticulously calculated to ensure a steady profit for the gambling industry.
Yet, despite this knowledge, people continue to gamble with the hope of making money. In 2006, as a fledgling professional, I encountered my first client who was a gambler. This man had not contributed his salary to his family for two years, despite holding two jobs. His family had already sold their cottage to cover debts and were burdened with $70,000 in loans.
“Everything is fine with me. I don’t have a problem, just some debts, which I’ll pay off very soon. It happened a couple of times before. I’m okay,” he insisted, making me curious about the origin of these debts.
“It’s all in the past. I don’t have a gambling addiction, nor any money — just a few bucks for cigarettes, and no desire to play,” he declared.
“That sounds like you only desire to gamble when you have money. No money — no desire!” I observed.
“You got it,” he replied, affirming my observation.
“And what will happen once you have money?” I pressed further.
He looked at me as though I were clueless and said, “What do you think? I will certainly go and gamble.”
PERIOD!...
Read in English: https://q-medical.ca/why-and-how-do-people-lose-money-on-gambling-and-betting/
© Автономов Денис, 2024
#размышления
#игра
#зависимость
Most gamblers are well aware of the saying “the house always wins.” On average, a slot machine player might recover only 70–90% of their initial bet. The odds of gambling games like roulette are typically well-defined, whereas those for slot machines are less transparent. The probabilities of winning and losing are meticulously calculated to ensure a steady profit for the gambling industry.
Yet, despite this knowledge, people continue to gamble with the hope of making money. In 2006, as a fledgling professional, I encountered my first client who was a gambler. This man had not contributed his salary to his family for two years, despite holding two jobs. His family had already sold their cottage to cover debts and were burdened with $70,000 in loans.
“Everything is fine with me. I don’t have a problem, just some debts, which I’ll pay off very soon. It happened a couple of times before. I’m okay,” he insisted, making me curious about the origin of these debts.
“It’s all in the past. I don’t have a gambling addiction, nor any money — just a few bucks for cigarettes, and no desire to play,” he declared.
“That sounds like you only desire to gamble when you have money. No money — no desire!” I observed.
“You got it,” he replied, affirming my observation.
“And what will happen once you have money?” I pressed further.
He looked at me as though I were clueless and said, “What do you think? I will certainly go and gamble.”
PERIOD!...
Read in English: https://q-medical.ca/why-and-how-do-people-lose-money-on-gambling-and-betting/
© Автономов Денис, 2024
#размышления
#игра
#зависимость
Исследование одной строкой.
Использование планшета ребенком в возрасте 3,5 лет было связано с большей предрасположенностью к гневу и фрустрации один год спустя.
Источник:
https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/2822089
#игра
Использование планшета ребенком в возрасте 3,5 лет было связано с большей предрасположенностью к гневу и фрустрации один год спустя.
Источник:
https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/2822089
#игра
Jamanetwork
Early-Childhood Tablet Use and Outbursts of Anger
This study estimates how child tablet use contributes to expressions of anger and frustration across the ages of 3.5 and to 5.5 years at the within-person level.
Исследование одной строкой.
Согласно новым данным, такой популярный способ провести досуг как видеоигры, могут улучшить настроение и помочь расслабиться после трудового дня.
[Точно лучше чем бухать, например].
Источник: https://iaap-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/apps.12519
#игра
Согласно новым данным, такой популярный способ провести досуг как видеоигры, могут улучшить настроение и помочь расслабиться после трудового дня.
[Точно лучше чем бухать, например].
Источник: https://iaap-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/apps.12519
#игра
International Association of Applied Psychology
Recovery from work by playing video games
Integrating the dualistic model of passion in the recovery literature, the present study investigates how playing video games after work hours can facilitate recovery from work stress. We predicted t...
Все азартные игры подчиняются абсолютному закону — закону независимости исходов. Этот закон гласит, что каждая игра представляет собой самостоятельное, отдельное «событие», на которое не влияют предыдущие игры, или события, то есть она не зависит от всех предыдущих исходов.
Нашим первым желанием, прежде чем приступить к какой-либо разновидности азартных игр, является желание понаблюдать за игрой со стороны и попытаться обнаружить в ней какие-то закономерности. Естественно предположить, что изучение какой-либо игры позволяет выработать стратегии, способные повысить наши шансы на выигрыш.
Истина, однако, заключается в том, что такое наблюдение позволяет нам лишь увидеть то, чего нет в реальности: любые стратегии оказываются совершенно бесполезными.
Причина такого положения дел кроется в «эксперименте с красным шариком».
В ходе этого эксперимента один красный шарик помещают в корзину, в которой находится тысяча белых шариков, и тщательно встряхивают ее несколько раз, подобно тому, как поступают при проведении лотереи.
Вам предлагается закрыть глаза, запустить руку в корзину, выбрать какой-нибудь шарик и, не открывая глаза, поставить определенную сумму денег на то, что вы вынули именно красный шарик.
Если вы выбрали белый шарик, вы проиграли.
Затем вы возвращаете выбранный вами шарик в корзину, которую энергично встряхивают несколько раз, и вы совершаете следующую попытку.
Теперь вообразите, что вы выполнили такую попытку 50 раз подряд, и каждый раз вы вытаскивали белый шарик.
Вот ключевой вопрос: считаете ли вы, что после 50 безуспешных попыток вынуть красный шарик вероятность вынуть красный шарик на 51-й попытке окажется выше, чем в предыдущих попытках?
Правильный ответ:конечно же, нет.
Этот тип игры известен как попытки с возвратом: каждый раз, когда вы вынимаете белый шарик, вы возвращаете его в корзину.
Перед тем как вы совершите первую попытку, ваши шансы вынуть красный шарик равнялись 1 из 1000.
Когда вы вернули в корзину белый шарик после первой попытки (а затем хорошенько перемешали содержимое корзины), вы осуществили сброс игры, вернув свои шансы к исходному уровню 1 из 1000.
Таким образом, вы можете легко убедиться в том, что после каждой очередной попытки (вытаскивания белого шарика) ваши шансы на выигрыш остаются неизменными — 1 из 1000.
Сыграв 50, 100 или 300 раз, вы нисколько не приблизитесь к вытаскиванию красного шарика по сравнению с первой своей попыткой. И, будем откровенны, ваши шансы вынуть красный шарик (1 из 1000) весьма призрачны, что хорошо известно владельцу любого игрового заведения.
«Закон независимости событий» означает, что:
1) невозможно предсказать (или точно предвидеть) какой-либо ИСХОД;
2) ваши шансы на выигрыш нисколько не повышаются при увеличении количества попыток;
3) каждая очередная ваша попытка никак не связана с вашими предыдущими попытками (эти события являются независимыми);
4) вероятность выигрыша всегда остается одной и той же.
Главный вывод: вы никогда не «приближаетесь» к выигрышу [даже если вы упорно продолжаете играть в азартные игры].
Robert Ladouceur, Stella Lachance. Overcoming Pathological Gambling
#игра
#зависимость
Нашим первым желанием, прежде чем приступить к какой-либо разновидности азартных игр, является желание понаблюдать за игрой со стороны и попытаться обнаружить в ней какие-то закономерности. Естественно предположить, что изучение какой-либо игры позволяет выработать стратегии, способные повысить наши шансы на выигрыш.
Истина, однако, заключается в том, что такое наблюдение позволяет нам лишь увидеть то, чего нет в реальности: любые стратегии оказываются совершенно бесполезными.
Причина такого положения дел кроется в «эксперименте с красным шариком».
В ходе этого эксперимента один красный шарик помещают в корзину, в которой находится тысяча белых шариков, и тщательно встряхивают ее несколько раз, подобно тому, как поступают при проведении лотереи.
Вам предлагается закрыть глаза, запустить руку в корзину, выбрать какой-нибудь шарик и, не открывая глаза, поставить определенную сумму денег на то, что вы вынули именно красный шарик.
Если вы выбрали белый шарик, вы проиграли.
Затем вы возвращаете выбранный вами шарик в корзину, которую энергично встряхивают несколько раз, и вы совершаете следующую попытку.
Теперь вообразите, что вы выполнили такую попытку 50 раз подряд, и каждый раз вы вытаскивали белый шарик.
Вот ключевой вопрос: считаете ли вы, что после 50 безуспешных попыток вынуть красный шарик вероятность вынуть красный шарик на 51-й попытке окажется выше, чем в предыдущих попытках?
Правильный ответ:
Этот тип игры известен как попытки с возвратом: каждый раз, когда вы вынимаете белый шарик, вы возвращаете его в корзину.
Перед тем как вы совершите первую попытку, ваши шансы вынуть красный шарик равнялись 1 из 1000.
Когда вы вернули в корзину белый шарик после первой попытки (а затем хорошенько перемешали содержимое корзины), вы осуществили сброс игры, вернув свои шансы к исходному уровню 1 из 1000.
Таким образом, вы можете легко убедиться в том, что после каждой очередной попытки (вытаскивания белого шарика) ваши шансы на выигрыш остаются неизменными — 1 из 1000.
Сыграв 50, 100 или 300 раз, вы нисколько не приблизитесь к вытаскиванию красного шарика по сравнению с первой своей попыткой. И, будем откровенны, ваши шансы вынуть красный шарик (1 из 1000) весьма призрачны, что хорошо известно владельцу любого игрового заведения.
«Закон независимости событий» означает, что:
1) невозможно предсказать (или точно предвидеть) какой-либо ИСХОД;
2) ваши шансы на выигрыш нисколько не повышаются при увеличении количества попыток;
3) каждая очередная ваша попытка никак не связана с вашими предыдущими попытками (эти события являются независимыми);
4) вероятность выигрыша всегда остается одной и той же.
Главный вывод: вы никогда не «приближаетесь» к выигрышу [даже если вы упорно продолжаете играть в азартные игры].
Robert Ladouceur, Stella Lachance. Overcoming Pathological Gambling
#игра
#зависимость
Классификация игроков. Игроков [в азартные игры на деньги] можно условно распределить по четырем когортам:
1. Играющие ситуационно.
2. Играющие эпизодически.
3. Играющие систематически.
4. Патологические азартные игроки (Лудоманы).
Первые три когорты — это так называемые «социальные игроки».
Рассмотрим же их подробно.
Играющие ситуационно — это люди, которым для участия в игровой активности нужны определенные внешние условия. Например, определенная компания, нахождение на отдыхе или в командировке и т.д. Если таковые специфические условия не соблюдаются, интереса к игре и желания в ней участвовать не возникает.
Играющие эпизодически — это люди играющие время от времени, избегающее серьезного риска, способные контролировать игру, свой азарт и время. Они способны удовлетвориться выигрышем, потому что думают не о том, сколько они могут выиграть, а сколько могут [позволить себе] проиграть.
Играющие систематически — это люди играющие привычно, способные к определенному контролю и признающие необходимость воздержания. Их выигрыши (иногда очень крупные) чередуются с проигрышами, после которых они переживают досаду и дают себе обещания быть в следующий раз умнее, хладнокровнее, расчетливее и т.д.
Они начинают использовать игру как средство, чтобы отвлечься и решить проблемы, в том числе и финансовые (что им иногда удается). У них повышается настроение и жизненный тонус когда они предвкушают грядущие выигрыши или думают об игре.
Определенно такие, систематически играющие игроки, находятся в группе риска.
Полагаю, что та невидимая грань отделяющая патологического игрока от социального, чья игра несёт лишь вредные последствия, именно в том, что вторые не пытаются решать проблемы возникшие благодаря азартной игре исключительно посредством ещё большей включенности в игру.
Патологические азартные игроки — это люди чье основное содержание жизни сосредоточено вокруг игры. Все их интересы, время и силы связаны с ожиданием, планированием, участием и минимизацией потерь связанных с азартными играми.
Парадоксально, но часто они считают, что никакой зависимости у них нет. «Когда у меня нет денег — я об этих проклятых автоматах даже не думаю!» Эту фразу можно услышать от игрока на первом психотерапевтическом приеме.
[Патологический]
Азартный игрок — это человек, радикально переоценивший значение денег. Если быть кратким, то это звучит так — для азартного игрока денег больше не существует. Они обесценены, превращены в ничто, низведены до простых цифр.
Отныне, для игрока существуют только «фишки» в казино. Деньги являются средством, чтобы продолжать игру. Процессы «идеализации — обесценивания» маниакальные, по сути, всегда идут рука об руку. Азартная игра становится главной ценностью в его жизни.
Также видимо существует достаточно редкая когорта «Профессиональных игроков». Лично мне не приходилось иметь с ними дело.
Азартная игра — для них источник дохода (иногда единственный) на протяжении нескольких лет. Собственно это и является, как я полагаю, главным критерием профессионализма. Они хорошо сохраняют контроль и воздерживаются от импульсивных ставок. Они идут на обдуманный риск и принимают финансовые потери, без желания, не смотря ни на что, «отыграться». Профессиональные игроки обычно играют в какой-то один определенный вид игры – обычно карточный.
Осмелюсь утверждать, что профессиональных игроков в игровые автоматы не существует. Так как в этом случае, человеческий фактор, не имеет ни какого значения.
Источник: Автономов Денис Александрович. Глава «Классификация игроков» (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. «Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр».
#игра
#зависимость
1. Играющие ситуационно.
2. Играющие эпизодически.
3. Играющие систематически.
4. Патологические азартные игроки (Лудоманы).
Первые три когорты — это так называемые «социальные игроки».
Рассмотрим же их подробно.
Играющие ситуационно — это люди, которым для участия в игровой активности нужны определенные внешние условия. Например, определенная компания, нахождение на отдыхе или в командировке и т.д. Если таковые специфические условия не соблюдаются, интереса к игре и желания в ней участвовать не возникает.
Играющие эпизодически — это люди играющие время от времени, избегающее серьезного риска, способные контролировать игру, свой азарт и время. Они способны удовлетвориться выигрышем, потому что думают не о том, сколько они могут выиграть, а сколько могут [позволить себе] проиграть.
Играющие систематически — это люди играющие привычно, способные к определенному контролю и признающие необходимость воздержания. Их выигрыши (иногда очень крупные) чередуются с проигрышами, после которых они переживают досаду и дают себе обещания быть в следующий раз умнее, хладнокровнее, расчетливее и т.д.
Они начинают использовать игру как средство, чтобы отвлечься и решить проблемы, в том числе и финансовые (что им иногда удается). У них повышается настроение и жизненный тонус когда они предвкушают грядущие выигрыши или думают об игре.
Определенно такие, систематически играющие игроки, находятся в группе риска.
Полагаю, что та невидимая грань отделяющая патологического игрока от социального, чья игра несёт лишь вредные последствия, именно в том, что вторые не пытаются решать проблемы возникшие благодаря азартной игре исключительно посредством ещё большей включенности в игру.
Патологические азартные игроки — это люди чье основное содержание жизни сосредоточено вокруг игры. Все их интересы, время и силы связаны с ожиданием, планированием, участием и минимизацией потерь связанных с азартными играми.
Парадоксально, но часто они считают, что никакой зависимости у них нет. «Когда у меня нет денег — я об этих проклятых автоматах даже не думаю!» Эту фразу можно услышать от игрока на первом психотерапевтическом приеме.
[Патологический]
азартный игрок — это человек, чей проигрыш неумолимо прогрессирует. Но это не только не останавливает его, но более того заставляет играть с удвоенной силой.
Азартный игрок — это человек, радикально переоценивший значение денег. Если быть кратким, то это звучит так — для азартного игрока денег больше не существует. Они обесценены, превращены в ничто, низведены до простых цифр.
Отныне, для игрока существуют только «фишки» в казино. Деньги являются средством, чтобы продолжать игру. Процессы «идеализации — обесценивания» маниакальные, по сути, всегда идут рука об руку. Азартная игра становится главной ценностью в его жизни.
Также видимо существует достаточно редкая когорта «Профессиональных игроков». Лично мне не приходилось иметь с ними дело.
Азартная игра — для них источник дохода (иногда единственный) на протяжении нескольких лет. Собственно это и является, как я полагаю, главным критерием профессионализма. Они хорошо сохраняют контроль и воздерживаются от импульсивных ставок. Они идут на обдуманный риск и принимают финансовые потери, без желания, не смотря ни на что, «отыграться». Профессиональные игроки обычно играют в какой-то один определенный вид игры – обычно карточный.
Осмелюсь утверждать, что профессиональных игроков в игровые автоматы не существует. Так как в этом случае, человеческий фактор, не имеет ни какого значения.
Источник: Автономов Денис Александрович. Глава «Классификация игроков» (2008 год) в сборнике «ВНЕ ИГРЫ. «Сборник материалов, отражающих опыт работы центра реабилитации и профилактики зависимости от азартных игр».
#игра
#зависимость