Indie Game|ایندی گیم
432 subscribers
988 photos
1.44K videos
13 files
585 links
این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎃 آموزش ویدیویی: روش تکه تکه کردن یک کدوی بزرگ در انجین گودو 4 و با استفاده از مدلسازی در بلندر:

🎥 https://www.youtube.com/watch?v=nnb3ATgLftE&ab_channel=LeLu

#godot
#tutorial
#blender
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍3🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 نکته مهم در متحرک سازی پیکسل آرت:

🔹 باید سعی کنید حجم پیکسل ها را در طول انیمیشن، ثابت نگه دارید. مثلا در کلیپ بالا می بینید که هنرمند، تمام پیکسل های شنل کاراکتر را از فریم قبل در فریم جدید پخش می کند تا تعداد پیکسل ها ثابت بماند.

#pixelart
#tutorial
#animation
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍1🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 آشنایی با کنتراست (تضاد)

🔹 اجزای تصویر ممکن است با هم کنتراست داشته باشند. این کنتراست می تواند شامل موارد زیر باشد:
🔸Value(روشنی)
🔸Hue(فام)
🔸Shape (شکل)
🔸Detail(جزییات)
🔸Size (اندازه)

🔹کنتراست بالا به معنای تاکید بر تفاوت اشیاست و کنتراست پایین به معناش تاکید بر شباهت؛

🔹 به طور کلی، از کنتراست بالا برای مناطقی که نیاز به جلب توجه بیشتر دارد استفاده می شود. اما از کنتراست پایین برای مناطق تکراری و جاهایی که چشم به استراحت نیاز دارد، استفاده می کنیم.

🔹 اگر همه چیز در شرایط کنتراست پایین باشد، بیننده احساس وحدت و الگو می کند. اما اگر تصمیم دارید، نقاط دارای کنتراست بالا به خوبی جلب توجه کند، به مناطقی با کنتراست پایین در اطراف آن نیاز خواهید داشت.

#tutorial
#fact #art
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🌲 تایم لپس طراحی یک درخت زیبای پیکسلی در یک روز زیبای زمستانی
#tutorial
#pixelart
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🧟‍♂️ اگه معنا و اهمیت مدل های low poly رو نمی دونید، ویدیو بالا این موضوع رو خوب توضیح میده.

⬅️ در ضمن آدرس ایستاگرام شون:
instagram.com/budgames_fa

✔️ این دوستان مطالب خوب و آموزنده ای در مورد بازی سازی در اینستاگرام منتشر می کنند.

#fact
#tutorial
#indiegame #unity
🔹@myGameMaker🔹
👍2
🍐چطور یک گلابی پیکسلی طراحی کنیم؟

#pixelart
#tutorial
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
❤‍🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 مفهوم عمق در بازی های دوبعدی

🔹با این که بازی های دوبعدی کاملا تخت هستند، اما در این بازی ها هم مفهوم بعد سوم (عمق = depth) اهمیت دارد. این موضوع در اکثر بازی های دوبعدی به وسیله کنترل کردن ترتیب نمایش (Draw Order) مدیریت می شود. به این صورت که تمامی عناصر گرافیکی به ترتیب عمق روی صفحه، نمایش داده می شوند.

🔹 یعنی اجزایی که دارای عمق بیشتری هستند، در لایه پایینتری به نمایش در آمده و عناصر دارای عمق کمتر در لایه های بالاتر چیدمان می شوند. این موضوع باعث می شود که ما بعضی از اشیا را جلو یا روی دیگر اشیا ببینیم.

🔹اما در بازی های با نمای top-down شما نمی توانید یک عمق ثابت را برای هر کدام از اشیا در نظر بگیرید. زیرا اشیای متحرک (مثل بازیکن) می توانند در فضای بازی حرکت کرده و از عقب صحنه به جلو بیایند. برای این دسته از اشیا، باید شاخص عمق را به مختصات عمودی آن وابسته کنیم. یعنی هر چقدر در صفحه بازی در مختصات بالاتری قرار بگیرد، عمق بیشتری داشته (و در نتیجه زیر سایر عناصر دیده می شود) و هر چقدر در صفحه به پایین می آید، عمق کمتری پیدا می کند (تا روی سایر عناصر دیده بشود).

#tutorial
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 بهینه سازی با روش Object Pooling

🔹 ممکن است در بازی شما نیاز باشد که تعداد زیادی آبجکت به صورت یکباره تولید شوند. مثلا تفنگی را در نظر بگیرید که 20 گلوله به طور همزمان شلیک می کند. از آنجا که تولید و حذف آبجکت ها به طور کلی، کمی فشار به منابع سیستم وارد می کند، طبیعتا تولید دائمی تعداد زیادی گلوله باعث لگ قابل توجه (lag spike) می شود.

🔹 یکی از روش های اصلی برای کنترل این مشکل، Object Pooling نام دارد. در این روش، گلوله ها را فقط یک بار تولید می کنیم و بعد از انجام عملیات، آنها را حذف نمی کنیم. بلکه موقتا، نامریی شده و یا خارج از دید بازیکن قرار داده می شوند. حالا زمانی که نوبت به شلیک بعدی برسد، همان آبجکت های گلوله را به عنوان سری جدید شلیک استفاده می کنیم. استفاده از این روش، تاثیر زیادی در بهینه تر شدن اجرای بازی شما دارد.

#tutorial
#optimization
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 مفهوم Ray Cast در انجین گودو

🔹در واقع RayCast یک خط فرضی است که از یک نقطه مبدا تا نقطه مقصد امتداد پیدا کرده و آبجکت هایی که در این مسیر قرار دارند را مشخص می کند.

🔹با استفاده از RayCast می توان رفتارهای پیچیده مثل هوش مصنوعی دشمن را پیاده سازی کرد.

#godot #tutorial #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 آموزش: چطور در یونیتی برای سین ها، نوار لودینگ بسازیم؟

#tutorial #unity #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷برای ساخت یک کاراکتر کنترلر سه بعدی در گودو دو تا گزینه رو به عنوان root node در اختیار دارید:
🔸 RigidBody3d
🔸 CharacterBody3d


🔹برای کنترل RigidBody3d باید از اِعمال کردن نیرو (force) استفاده کنید. این نوع کاراکتر تحت تاثیر جهان فیزیکی قرار داره و به همین دلیل با برخورد به سایر اشیا، شبیه سازی های واقع گرایانه ای رخ میده. اما از طرف دیگه، حرکات ممکنه کمی مکانیکی به نظر برسند.

🔹 برای کنترل CharacterBody3d آزادی بیشتری دارید و می تونید به طور دستی اون رو حرکت بدید. به طور کلی در این حالت کنترل بیشتری برای حرکت، توقف، شتاب، پرش و سقوط دارید و حرکات نرمتر حس میشن. البته برای این حالت از برخوردهای فیزیکی واقع گرایانه خبری نیست و خودتون باید شبیه سازی کنید.

#godot #indiegame #tutorial
🔹@myGameMaker🔹
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 تکنیک Jump Cutting

🔹 در صورتی که در حال ساخت یک بازی در سبک پلتفرمر هستید و قصد دارید امکان پرش با ارتفاع متغیر بسازید، می توانید از تکنیک Jump Cutting استفاده کنید.

🔹 به طور کلی برای ساخت مکانیک پرش، در برابر فشرده شدن کلید از سوی بازیکن، یک سرعت ماکزیمم ثابت به سمت بالا را به کاراکتر می دهیم که در کنار نیروی جاذبه به سمت پایین، حرکت jumping را به وجود می آورد. اما این موضوع باعث خواهد شد که شما یک پرش ثابت داشته باشید. یعنی بازیکن همیشه تا ارتفاع مشخص و ثابتی پرش خواهد کرد.

🔹 حالا برای متغیر کردن ارتفاع پرش، کافی است کاری کنیم که به محض این که بازیکن کلید پرش را رها می کند، سرعت عمودی برابر با 0 شود. به این ترتیب، طول ارتفاع پرش به مدت زمان فشرده بودن کلید بستگی پیدا کرده و در نتیجه بی نهایت حالت متنوع برای ارتفاع گرفتن کاراکتر امکان پذیر خواهد شد.

#tutorial #indie_game
🔹@myGameMaker🔹
👍6🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷یه طراح و هنرمند برزیلی فعال در زمینه گیم، دوتا از افکت های جالبی که در Balatro استفاده شده رو در آنریل انجین و با استفاده از ابزار Shader Graph پیاده سازی کرده و آموزشش رو به اشتراک گذاشته:

https://www.giovannichequi.com/work/tutorial-ue5-vortex-uv-distortion-balatro-inspired

#shader #vfx #unreal #tutorial #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍421
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 قابلیت جالب Animation Layers در یونیتی: با این قابلیت می تونید انیمیشن های مختلف یک کاراکتر رو با هم ترکیب کنید.

#tutorial #unity #indiegame #animation
🔹@myGameMaker🔹
👍41
🔷 آموزش ساخت یک بازی RPG در گیم میکر (سطح مبتدی)

🔹تیم گیم میکر اخیرا یک سری ویدیو آموزشی جدید با موضوع ساخت بازی در سبک RPG رو تهیه و منتشر کرده و قراره قسمت های جدیدی هم بهش اضافه بشه. به علاقه مندان توصیه می کنیم این ویدیوها رو دنبال کنند:

⬅️صفحه آموزش ها

#tutorial #gamemaker #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👏41
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷مقایسه کولایدرهای مختلف برای کاراکتر در بازی های سه بعدی

#tutorial #godot #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍41🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
آموزش: چگونه در آنریل انجین مشکل تکسچر تکراری را حل کرده و به یک افکت طبیعیتر و واقعیتر دست پیدا کنیم؟

🔹یکی از کاربران آنریل انجین توانسته با استفاده از روشی به نام Cell Bombing به طور موثری مشکل تکرار تایل را در سطوح گسترده حل کند. او این موضوع را در قالب یک ویدیو آموزشی با دیگر کاربران این انجین محبوب به اشتراک گذاشته است.

🎦لینک تماشای ویدیو

#tutorial #unreal #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍62❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
آموزش گیم میکر: تفاوت دو تابع place_meeting و instance_place:

🔹هر دوی این توابع، برخورد میان دو نمونه آبجکت را بررسی می کنند و دقیقا ورودی‌های یکسانی دارند.

🔹اما تابع place_meeting وجود برخورد را بررسی کرده و ارزش های true یا false را برمی‌گرداند. در حالی که تابع instance_place نام نمونه‌ای که به عنوان طرف دوم در برخورد حضور دارد را برمی‌گرداند. (و در صورت عدم برخورد، noone را برمی‌گرداند.)

#tutorial #gamemaker #indiegame #programming
🔹@myGameMaker🔹
👍1
🔹علاقه‌مندان به پیکسل آرت ویدیو 7 دقیقه‌‌ای زیر رو حتما ببینید. در این ویدیو یکی از بهترین و اصولی‌ترین روش‌های طراحی بوته و درخت در سبک پیکسل آرت (در نرم‌افزار Aseprite) آموزش داده میشه و علاوه بر اون روش رنگ‌آمیزی و سایه‌زنی سوژه‌ها رو هم به خوبی یاد میده:

🎦https://www.youtube.com/watch?v=l0kzBNEOJTU&ab_channel=PixelPrinciples


#pixelart #indiegame #tutorial
🔹@myGameMaker🔹
👍3🙏3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷چطور در 30 ثانیه یک شمشیر پیکسلی طراحی کنیم؟

#tutorial #pixelart #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👌8👍1