Indie Game|ایندی گیم
433 subscribers
985 photos
1.44K videos
13 files
584 links
این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[ادامه از پست بالا]

مشکل اصلی ما با تولید تصادفی لول ها، به دست آوردن نتایج مطلوب بود. واقعا سخته که به کامپیوتر توضیح بدیم که یک لول خوب چطوری باید باشه. چون این موضوع تا حد زیادی به قدرت شهود و احساسات انسانی نیاز داره و این چیزی نیست که کامپیوتر بتونه متوجه بشه و توضیح اون در قالب یک الگوریتم خیلی سخت بود.


ساخت این الگوریتم، حدود یک هفته زمان برد. اما تست های ما نشون میداد که نتایج همیشه خوب نیستند. در همین زمان یکی از اعضای گروه، تصمیم گرفت که اتاق های بازی رو به روش دستی تولید کنه و در مدت 2 هفته اون تونست حدود 1000 اتاق طراحی کنه. در واقع حالا ما 1000 نتیجه مطلوب داشتیم، چون همگی با دست طراحی شده بودند. این لحظه خیلی مهمی برای ما بود. چون ما به این نتیجه رسیدیم که به جای این که یک ماه زمان روی الگوریتم لول دیزاین بذاریم، همون زمان رو صرف تولید لول به روش دستی می کنیم و این روش کیفیت بازی رو بسیار بالاتر می برد.

#inide #indiegame #dev_story #interview
🔹@myGameMaker🔹
5👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 داستان ساخت Dead Cells: این قسمت: چی بود؟ چی شد!؟

🔹 آقای سباستین بنارد طراح ارشد Dead Cells میگه:

در ابتدا Dead Cells با چیزی که الان می بینید، متفاوت بود. در واقع این، یک بازی رایگان و مولتی پلیر آنلاین در سبک تاور دیفتس بود. مساله ای که وجود داشت این بود که بخش مولتی پلیر خوب جواب نمی داد. بنابراین یه حالت تک نفره با یه بخش آموزشی و یه داستان کوچیک بهش اضافه کردیم تا درک بازی برای پلیرها آسونتر بشه.

بعد از این آپدیت یکی از طرفداران بهمون گفت که حالت تکنفره بازی واقعا جالب شده و شاید شما باید یه بازی تک نفره بسازید! در ابتدا ما این نظر رو به عنوان شوخی می دیدیم. اما بعد که درباره این ایده خوب فکر کردیم، تصمیم گرفتیم که بخش مولتی پلیر را به طور کامل از بازی حذف کنیم!


⬅️ پست قبل با همین موضوع
🎦 تماشای ویدیوی کامل

#inide #indiegame #dev_story #interview
🔹@myGameMaker🔹
👏4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷نباید بازی تون حتی یک لحظه شبیه به اسکرین شات باشه!

🔹بازی شما باید دائما حس حرکت و زنده بودن داشته باشه و نباید یک احساس استاتیک ( راکد یا ایستا) از بازی به بازیکن منتقل بشه. مثلا عناصری که در پس زمینه هستند رو می توانید به نوعی در حرکت و جنب و جوش قرار بدید. و یا مثلا پارتیکل سیستم ها می تونند احساس زنده بودن رو به محیط بدن.

🎦تماشای ویدیو کامل

#dev_tip #interview #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍12
🔷بهترین هوک (قلاب) در بازی های ایندی

🔹همون طور که در این پست توضیح داده بودیم: "قلاب یا hook نکته خاصی در بازی شماست که باعث جلب نظر مخاطبان و در نتیجه محبوبیت و فروش بالاتر آن می شود."

🔹حالا در ویدیو زیر امیر حسین فصیحی (بنیانگذار فن افزار) در مصاحبه با نیما معماری (بازی ساز) نظر او را درباره یک هوک خوب در بازی های ایندی می پرسه و با پاسخ جالبی روبه رو میشه. لطفا این ویدیو رو حتما ببینید:

🎦https://www.youtube.com/watch?v=-3SkKg-oPO4&ab_channel=Fancast

#interview #persian_game #dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍3❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔹 در مصاحبه ای که اخیرا توماس براش با ادموند مک میلن (خالق سوپر میت بوی) داشته، ازش درباره وضعیت فعلی سرمایه گذاری روی بازی های ایندی می پرسه.

🔹مک میلن معتقده که این سرمایه گذاران در ازای پولی که میدن، فشار زیادی رو روی تیم های ایندی وارد می کنند و همین موضوع باعث شکست این پروژه ها میشه. در بخشی از صحبتاش او به موفقیت بازی Balatro اشاره می کنه و میگه:

... و اینجاست که ایندی ها وارد میشن و موقعیت Balatro پیش میاد. شما باید بازیسازان ایندی رو به حال خودشون رها کنید. اونها کاری که انجام میدن رو دوست دارندبدون این که به پول فکر کنند و نگران اون باشند. چون در این شرایطه که اونها می تونند در نهایت چیزی رو بسازند که اون شرکت ها قراره یک میلیون بار ازش کلون کنند و پول در بیارند!


🔹لطفا در نظرسنجی پست پایین شرکت کنید و نظرتون رو درباره این صحبت ها مشخص کنید ⬇️

🎦ویدیو کامل مصاحبه

#interview #indiegame #poll
🔹@myGameMaker🔹
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷در مصاحبه ای ای که اخیرا توماس براش با توسعه دهنده بازی ایندی Blood and Mead داشته ازش می پرسه که چرا با وجود این همه سختی، باید بازیتو بسازی؟ ایشون هم جواب میده:

فکر می کنم عملِ "ساختن چیزی و تجربه آن توسط دیگران" که من آن را در دوران بازی های فلش هم تجربه کرده ام، به روح انسان حس طراوت میده، و این احساس در هنرهای دیگر مثل فیلم سازی و نقاشی و ... هم وجود داره و وصف ناپذیره. این موضوع در عمق روح انسانی وجود داره و ما با هنر بازی سازی داریم با اون احساس عمیق بازی می کنیم.


🎦 تماشای ویدیوی کامل

#interview #motivation #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
❤‍🔥12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷یک تجربه تلخ از نگاه عجیب بعضی از ناشران به صنعت گیم

🔹در مصاحبه ای که اخیرا توماس براش با بازی سازی به نام Xalavier داشته، این بازی ساز از یک تجربه شخصی تلخ صحبت می کنه:

در اواسط 2023 با مدیر یکی از پلتفرم ها مذاکراتی داشتم و این صحبت ها اگرچه برای من خیلی مفید و لازم بود اما در عین حال قلبم را نیز به درد آورد.

او به من گفت: "تو همیشه بازی های خوبی می سازی، ما همیشه بازی هایت را دوست داریم و کارت را دنبال می کنیم. اما وقتی از در وارد شدی و گفتی که می خواهی (با همکاری ما) یک بازی را ظرف مدت دو سال بسازی در حالی که یک بازی ساز دیگر به ما قول داده که بازی خود را در مدت 5 سال بسازد، به نظر می رسد که پروژه 5 ساله باید جاه طلبانه تر باشد! آن پروژه احتمالا کیفیت بالاتری داشته و اهداف بزرگتری را در نظر خواهد داشت!"

⬅️ تماشای ویدیو کامل

#interview #indie_game
🔹@myGameMaker🔹
👍6👎1😐1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷در مصاحبه ای که توماس براش اخیرا با توماس وندنبرگ، سازنده سری بازی های Kingdom داشته است، نظر او را درباره نقش ناشر در بازی های ایندی پرسید. وندنبرگ در این باره گفت:

وجود ناشر برای من مثبت بود. بدون ناشر بازی های Kingdom وجود نداشت. وجود کسی که برای شما milestone تعیین می کنه، موعد deadline مشخص می کنه، و به شما میگه که: هِی، تو باید بازیت رو تموم کنی! وجود ناشر از این جهات مفیده. اگر (ناشر وجود نمی داشت و) من تنها با یک کامپیوتر در اتاقم قرار بود بازی را بسازم، احتمالا 5 سال بی هدف وقت تلف می کردم. در حالی که اگر شما کسی رو دارید که در قبال شما مسئولیت پذیری داره و به شما حقوق میده، به شما کمک خواهد کرد که به طرف یک محصول نهایی حرکت کنید.


#interview #indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷سازندگان Valiant Hearts درباره ساخت این بازی می گویند:

برای آن که بتوانیم این بازی را بسازیم، کتاب های زیادی خواندیم و عکس های بسیار زیادی را را دیدیم... در این جنگ (جنگ جهانی اول) اتفاقات پرشماری رخ داده و پر از وقایع دراماتیک است. ما توانستیم از دل این وقایع به داستان هایی از زندگی افراد عادی دست پیدا کنیم که با یک موقعیت غیرعادی و غیرانسانی مواجه شدند.... کاراکترهای این بازی همگی خیالی اند. اما در ساخت آنها از زندگی انسان های واقعی الهام گرفته شده است. آنها سرباز نیستند. بلکه انسان های عادی هستند که به اجبار در این موقعیت قرار داده شده اند. ایده ما این بود که از طریق کاراکترهایی که این جنگ به آنها تحمیل شده بود، واقعیت جنگ را به تصویر بکشیم. ما در این بازی از هراس مردم از جنگ، از احساسات آنها نسبت به آن و مخصوصا از یک داستان عاشقانه صحبت می کنیم و نشان می دهیم که چگونه کشورها و فرهنگ های مختلف تحت تاثیر جنگ قرار می گیرند. این بازی اولین عنوانی است که اشک را به چشمان شما می آورد و از این نظر، بسیار خاص و کمیاب است.


#interview #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍8👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
در فرآیند توسعه بازی‌مان به پیشنهادها و نظرات چه کسی گوش بکنیم و به چه کسی گوش نکنیم؟

به نظر من مهمترین کسانی که در درجه اول باید به حرفشان گوش کنیم، بازی سازان هستند؛ مخصوصا آنهایی که بازی موفقی را منتشر کرده‌اند. زیرا خیلی اوقات بازیکنان نمی‌دانند که چه می‌خواهند! به نظر من اگر شما بازی‌تان را فقط بر اساس نظرات بازیکنان بسازید، چیز کاملا خوبی از آب درنخواهد آمد. به همین دلیل دیگر بازی سازان مخصوصا آنهایی که قبلا بازی موفقی ساخته‌اند، بهتر می‌دانند که این فرآیند چگونه پیش می‌رود و بازیکنان نسبت به موارد مختلف چه واکنشی خواهند داشت.

بعد از بازی سازان، بازیکنان در جایگاه دوم قرار می‌گیرند. یعنی کسانی که به بازی شما علاقه‌مند بوده و آن را بازی می‌کنند.


⬅️تماشای مصاحبه کامل

#dev_tips #indiegame #interview
🔹@myGameMaker🔹
6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 داستان ساخت Dead Cells: این قسمت: نگاه مثبت به نظرات منفی!

🔹 آقای سباستین بنارد طراح ارشد Dead Cells میگه:

یک هفته پس از انتشار نسخه زودهنگام بازی، تعداد زیادی بازخورد از بازیکنان دریافت کردیم. بعضی از نظرات منفی بودند و مخاطب تقریبا سه صفحه انتقاد نوشته بود! اوایل ناراحت می‌شدیم. اما بعد با خودمون گفتیم که حتما مشکلاتی هست که باید رفع بشه. چون قصد این افراد فقط اینه که بازی ما بهتر بشه و هدفشون کوبیدنِ ما نیست. اون فقط می‌خواد بازی رو که دوست داره بازی کنه. این افراد فقط می‌خوان که شما بازی خوبی بسازید و همون قدر که شما به پروژه علاقه‌مند هستید، اونها هم علاقه‌مند هستند.


⬅️ پست قبل با همین موضوع
🎦 تماشای ویدیوی کامل

#inide #indiegame #dev_story #interview
🔹@myGameMaker🔹
👍7👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
نه به کمال‌گرایی!

🔹توماس براش:

بازی‌تون رو تموم کنید! در واقع یکی از شعارهای من اینه: بازی آشغال‌تون رو هر چه زودتر تموم و منتشرش کنید! خیلی‌ها بازی اول‌شون آشغاله و این چیزیه که من همیشه میگم: هر چه زودتر یه بازی آشغال رو منتشر کنید! فقط بازی رو بدید بیرون! زیرا شما برای یاد گرفتن به شکست و اشتباه نیاز دارید. چون همه ما نابغه نیستیم که از قبل همه چیز رو بدونیم.


لطفا ادامه این صحبت رو در پست بعدی ببینید:⬇️

#interview #indiegame #motivation
🔹@myGameMaker🔹
👍42
(ادامه از پست بالا)

🔹مارک براون:

موافقم. درباره بازی اولم که به تازگی منتشر کردم باید بگم که از خیلی چیزهاش راضی نیستم. اما باید در اون مقطع، منتشرش می‌کردم. در حالی که بخش کمال‌گرای وجود من ترجیح می‌داد که من فرآیند توسعه رو ادامه بدم. اما من نمی‌تونم چندین سال روی یک پروژه کار کنم. البته بازی‌سازانی مثل سازنده Stardew Valley هستند که مثلا 7 سال به تنهایی روی باز اول‌شون وقت گذاشتند و موفق هم بودند. اما این موضوع برای خیلی از افراد قابل توجیه نیست. بازی‌سازی به صورت solo به این صورت که شما سال‌های سال مشغول دوباره‌سازی و دوباره‌سازی همون بازی باشید، شاید خیلی هوشمندانه نباشه و بهتره که یه اثر ضعیف‌تر رو تموم کنید و تجربه انتشار اون رو روی استیم به دست بیارید. منظورم اینه که از انجام هر کاری میشه چیزای خیلی زیادی یاد گرفت.


🎦تماشای ویدیو کامل


#interview #indiegame #motivation
🔹@myGameMaker🔹
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مکانیک burrow (سوراخ کردن زمین) چگونه به بازی Ori and The Will of the Wisps اضافه شد؟

🔹لول دیزاینر این بازی توضیح می دهد:

ما یک منطقه بیابانی و شن‌زار در بازی داشتیم. اما این موضوع دلیل اضافه کردن مکانیک burrow نبود. بلکه ما با خود فکر کردیم که چه حرکات جدید و منحصربفرد دیگری را می توانیم برای تکمیل مجموعه حرکات فوق‌العاده Ori اضافه کنیم. و این حرکت، چیزی بود که ما در ویدیویی از بازی Sonic Colors دیده بودیم و گفتیم: هِی! این می‌تونه یک روش جذاب برای انتقال در بازی مترویدوینیایی باشه. بعد از اون بود که من شروع به لول دیزاین‌های اولیه با استفاده از این مکانیک کردم.


⬅️پست قبلی ما با همین موضوع
🎦تماشای ویدیو کامل

#level_design #indie #interview #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
8👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
در مصاحبه‌ای که توماس براش با ادموند مک‌میلن داشته، صحبت‌های جالبی درباره سند طراحی و توسعه بازی (GDD) مطرح میشه:

ادموند: من از سند GDD متنفرم!
توماس: من هم دارم ازش متنفر میشم. مخصوصا برای پروژه‌های ایندی که تیم معمولا از 2 یا 3 نفر تشکیل شده، چرا باید اعضا از طریق یک سند با هم حرف بزنند؟ تو موافقی که بازی‌سازی این طوریه که شما در حین ساخت خیلی چیزا رو کشف می‌کنید؟
ادموند: بله البته.... بازی خودش راهشو پیدا می‌کنه اگه بهش این اجازه رو بدید. مثل بزرگ کردن بچه س. شما نمی‌تونید بچه رو وادار کنید که این مسیر رو انتخاب کنه یا اون مسیر رو، بلکه باید ببینید خودش به چه سمتی علاقه پیدا می‌کنه و شما هم در همون جهت بهش کمک کنید. و این موضوع درباره هر نوع پروژه هنری دیگه هم صدق می‌کنه. شما باید ذهنتون رو نسبت به حالت‌های مختلف باز نگه دارید. در غیر این صورت، پروژه رو به اجبار به یک اثر زمخت و زشت تبدیل می‌کنید. کار کردن روی چنین پروژه‌ای لذت‌بخش نخواهد بود. چون با این کار شما دارید جادو و زیبایی هنر رو می‌کُشید.

⬅️پست قبلی با همین موضوع
🎦ویدیو کامل مصاحبه

#interview #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍9🏆3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔹توماس براش معتقده که بازی‌سازی یک کسب‌وکار مانند همه کسب‌وکارهای دیگه هست و همون روند آزمون‌ و خطا و واقع‌گرا بودن رو باید برای بازی‌سازی هم در نظر بگیریم. او میگه:

من فقط به هر کسی که داره به ما گوش میده میگم که، با پروژه‌ بازی‌تون مثل یک کسب‌وکار معمولی برخورد کنید. کوچک‌ترین و حداقلی‌ترین چیز ممکن رو بسازید و ببینید که آیا می‌تونه براتون پولی در بیاره. مثلا یه بازی کوچیک 2 دلاری بسازید و ببینید که آیا می‌تونه در پلتفرم itch پولی برای شما دربیاره؟ بررسی کنید که آیا پروتوتایپ بازی شما عملا می‌تونه مخاطب رو جذب کنه. این موضوع می تونه به سادگی پست کردن یه اسکرین‌شات از بازی در محیط توییتر و بررسی کردن واکنش افراد باشه. اگر این واکنش وجود نداره، شاید نباید 3 سال آینده رو صرف این پروژه بکنید!


⬅️تماشای ویدیو کامل


#interview #indie #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
👍9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مصاحبه با سازنده Animal Well -قسمت 1

چی شد که تصمیم گرفتی این بازی رو به تنهایی بسازی؟

نمی‌دونم-من فقط فکر می‌کردم که کار لذت‌بخشی باشه. من واقعا فکر نمی‌کردم بازی نهایتا اینقدر بزرگ بشه. ابتدا فکر می‌کردم که یه پروژه 6 ماهه خواهد بود. قرار بود یه بازی کوچیک پیکسلی با 1 ساعت گیم‌پلی بسازم و به قیمت چند دلار در یک پلتفرم آنلاین قرار بدم. اما این بازی به آرامی بزرگ و بزرگتر شد تا به اندازه فعلی رسید.... این اتفاق به تدریج افتاد. قرار بود فقط یه پروژه برای سرگرمی باشه، اما هر سال که از کار روی پروژه می‌گذشت، با خودم می‌گفتم شاید بهتر باشه که به جای 5 دلار، 10 دلار قیمتش باشه. به همین صورت سال بعد می‌گفتم این دیگه الان یه بازی 15 دلاریه، و به همین صورت قیمت این بازی به 24.99 دلار رسید!

⬅️تماشای ویدیو کامل

#interview #indie #indiegame #dev_story
🔷@myGameMaker🔷
❤‍🔥51😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷در مصاحبه ای که توماس براش با توماس وندنبرگ، سازنده سری بازی های Kingdom داشته است، صحبت‌های جالبی را در مورد استفاده از تضاد (یا Contrast) در جنبه‌های مختلف بازی مطرح می‌کنه:

چیزی که من درباره‌ش هیجان‌زده هستم، استفاده از مفهوم Contrast در هر جنبه از بازی به عنوان USP (نکته منحصربه‌فرد کننده) است. مثلا تضاد در آرت و داستان بازی وقتی که شما یک کشیش رو در فضایی شبیه به جهنم قرار میدید. یعنی وجود یک مقام مذهبی در جهنم، تضاد ایجاد می‌کنه. (مشابه نقشی که کیانو ریوس در فیلم کنستانتین بازی کرده) به همین صورت میشه از تضاد مکانیکی هم استفاده کرد. مثلا زمانی که دو ژانر که ظاهرا متضاد یکدیگر به نظر میان رو در کنار هم قرار بدید. مثلا ترکیب ژانر Tower Defence با سبک ماشین سواری؛


⬅️پست قبلی با همین موضوع
⬅️تماشای ویدیو کامل

#interview #indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
6👍3👌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔹در مصاحبه‌ای که توماس براش با DevDuck داشته، از او دلیل مهاجرتش از یونیتی به گودو را می‌پرسد. او جواب می‌دهد:

... من مدام درباره گودو می‌شنیدم که میگن: اوپن‌سورسه و شما رو مجبور نمی‌کنه که در زمان شروع بازی‌تون یه اسپلش اسکرین اجباری نشون بدید. اگر بازی‌تون موفقیت مالی داشته باشه، سهمی از درآمدتون رو برنمی‌داره. چیز دیگه‌ای که برام جالب بود اینه که حجم گودو بسیار کم و سبک هست.


🔹توماس براش:
بله، گودو خیلی خیلی سبکه. من آنریل رو اجرا کردم، یونیتی رو اجرا کردم. و گودو رو هم اجرا کردم. باز شدن پروژه خالی در گودو فوری بود! اما اگه حتی یک پروژه خالی رو در یونیتی باز کنم، کامپیوترم شروع به سروصدا کردن و گرم شدن می کنه! در این مورد آنریل از یونیتی هم بدتره!


🎥تماشای ویدیو اصلی

#godot #unity #unreal #indiegame #interview
🔹@myGameMaker🔹
👍6👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔷گفته های جالب سازندگان The Rogue Prince of Persia از پشت صحنه ساخت این بازی.

👌حتما نگاه کنید. خیلی جالبه.

این بازی در سبک روگ لایکه و به تازگی منتشر شده.

#indie #interview #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
1😁1