[ادامه از پست بالا]
🔸 نکته 7: سند طراحی بازی را تهیه کنید: اگر در حال کار روی پروژه ای هستید که قرار است بیش از چند روز وقت شما را بگیرد، بهتر است یک سند طراحی بازی (Game Design Document) داشته باشید. این سند یک برنامه کلی برای پیشبرد کار را به شما داده و از هدر رفتن بخشی زیادی از زمانتان جلوگیری می کند.
🔸 نکته 8 : از قانون "این ولی آن" استفاده کنید: اگر برای پیدا کردن یک ایده خوب دچار مشکل شده اید، از چیزی که قبلا موفقیت آن اثبات شده استفاده کرده و چیزی از آن را تغییر داده و یا نکته جدیدی به آن اضافه کنید. یعنی ایده ای که برای مردم آشنا و محبوب است را گرفته و یک تغییر غیرمنتظره در آن ایجاد کنید. مثلا بازی ترسناکی را تصور کنید که بازیکن نقش هیولا را به عهده دارد.
⬅️ پست قبلی با همین موضوع
🎦 تماشای ویدیو کامل
#indiegame #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
🔸 نکته 7: سند طراحی بازی را تهیه کنید: اگر در حال کار روی پروژه ای هستید که قرار است بیش از چند روز وقت شما را بگیرد، بهتر است یک سند طراحی بازی (Game Design Document) داشته باشید. این سند یک برنامه کلی برای پیشبرد کار را به شما داده و از هدر رفتن بخشی زیادی از زمانتان جلوگیری می کند.
🔸 نکته 8 : از قانون "این ولی آن" استفاده کنید: اگر برای پیدا کردن یک ایده خوب دچار مشکل شده اید، از چیزی که قبلا موفقیت آن اثبات شده استفاده کرده و چیزی از آن را تغییر داده و یا نکته جدیدی به آن اضافه کنید. یعنی ایده ای که برای مردم آشنا و محبوب است را گرفته و یک تغییر غیرمنتظره در آن ایجاد کنید. مثلا بازی ترسناکی را تصور کنید که بازیکن نقش هیولا را به عهده دارد.
⬅️ پست قبلی با همین موضوع
🎦 تماشای ویدیو کامل
#indiegame #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
👍7
🔷بهترین هوک (قلاب) در بازی های ایندی
🔹همون طور که در این پست توضیح داده بودیم: "قلاب یا hook نکته خاصی در بازی شماست که باعث جلب نظر مخاطبان و در نتیجه محبوبیت و فروش بالاتر آن می شود."
🔹حالا در ویدیو زیر امیر حسین فصیحی (بنیانگذار فن افزار) در مصاحبه با نیما معماری (بازی ساز) نظر او را درباره یک هوک خوب در بازی های ایندی می پرسه و با پاسخ جالبی روبه رو میشه. لطفا این ویدیو رو حتما ببینید:
🎦https://www.youtube.com/watch?v=-3SkKg-oPO4&ab_channel=Fancast
#interview #persian_game #dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹همون طور که در این پست توضیح داده بودیم: "قلاب یا hook نکته خاصی در بازی شماست که باعث جلب نظر مخاطبان و در نتیجه محبوبیت و فروش بالاتر آن می شود."
🔹حالا در ویدیو زیر امیر حسین فصیحی (بنیانگذار فن افزار) در مصاحبه با نیما معماری (بازی ساز) نظر او را درباره یک هوک خوب در بازی های ایندی می پرسه و با پاسخ جالبی روبه رو میشه. لطفا این ویدیو رو حتما ببینید:
🎦https://www.youtube.com/watch?v=-3SkKg-oPO4&ab_channel=Fancast
#interview #persian_game #dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍3❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷مفهوم لوپ گیم پلی
🔹قبلا در این پست و این پست در مورد قلاب توضیح دادیم و گفتیم که وجود آن برای جذابیت بازی ضروری است. اما حالا قصد داریم در مورد یک موضوع متفاوت اما مرتبط با آن، یعنی لوپ صحبت کنیم.
🔹لوپ (loop) در واقع کارهایی است که بازیکن به طور مداوم در بازی شما تکرار می کند. مثلا کلش آو کلنز را تصور کنید:بازیکن با منابع اولیه، سکه و اکسیر به دست می آورد. سپس با استفاده از آنها ساخت و ساز کرده و نیرو تولید می کند. با این نیروها به جنگ سایر قبایل می رود و سکه و اکسیر آنها را غارت می کند. حالا دوباره با منابع به دست آمده، همین روند را تکرار می کند.
🔹نکته مهم در مورد لوپ این است که نباید یکنواخت باشد، بلکه باید تجربه گیم پلی در روند این تکرارها مدام لذت بخش تر و سرگرم کننده تر شود. بنابراین شما به عنوان بازی ساز قبل از شروع به ساخت، علاوه بر این که تصمیم خود را در مورد قلاب گرفته اید، باید درک درستی نیز از این که لوپ بازی قرار است چگونه باشد داشته باشید. هر دوی این موارد باید مرتبط و تقویت کننده همدیگر باشند و بایستی به صورت مستند در سند گیم دیزاین (GDD) مشخص شده باشند.
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹قبلا در این پست و این پست در مورد قلاب توضیح دادیم و گفتیم که وجود آن برای جذابیت بازی ضروری است. اما حالا قصد داریم در مورد یک موضوع متفاوت اما مرتبط با آن، یعنی لوپ صحبت کنیم.
🔹لوپ (loop) در واقع کارهایی است که بازیکن به طور مداوم در بازی شما تکرار می کند. مثلا کلش آو کلنز را تصور کنید:بازیکن با منابع اولیه، سکه و اکسیر به دست می آورد. سپس با استفاده از آنها ساخت و ساز کرده و نیرو تولید می کند. با این نیروها به جنگ سایر قبایل می رود و سکه و اکسیر آنها را غارت می کند. حالا دوباره با منابع به دست آمده، همین روند را تکرار می کند.
🔹نکته مهم در مورد لوپ این است که نباید یکنواخت باشد، بلکه باید تجربه گیم پلی در روند این تکرارها مدام لذت بخش تر و سرگرم کننده تر شود. بنابراین شما به عنوان بازی ساز قبل از شروع به ساخت، علاوه بر این که تصمیم خود را در مورد قلاب گرفته اید، باید درک درستی نیز از این که لوپ بازی قرار است چگونه باشد داشته باشید. هر دوی این موارد باید مرتبط و تقویت کننده همدیگر باشند و بایستی به صورت مستند در سند گیم دیزاین (GDD) مشخص شده باشند.
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔹مارک براون در ویدیویی که درباره روند توسعه و تکمیل بازی خودش منتشر کرده اعلام می کنه که بیشترین پیشرفت رو در مدت یک ماه که خود رو مقید به "برنامه ریزی" کرده بود داشته و تا قبل از اون، مدت زمان زیادی رو تلف کرده بود. او در ادامه میگه:
⬅️تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame #quote
🔹@myGameMaker🔹
شما باید زمان درست برای شروع برنامه ریزی رو پیدا کنید. چون اگر خیلی زود شروع به برنامه ریزی کنید، این خطر وجود داره که عنصر خلاقیت و نوآوری رو فدا کنید. از طرف دیگه اگر مثل من این کار رو زیادی به تاخیر بیاندازید، احتمالا فرآیند ساخت بسیار طولانی خواهد شد.
⬅️تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame #quote
🔹@myGameMaker🔹
💯7👌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
سلام - روزتون بخیر 🌹
🔹بازی زیبای Somber Echoes در سبک مترویدوینیا که قراره روز 21 ژانویه منتشر بشه.
🔹دقت کنید توی این کلیپ 10 ثانیه ای علاوه بر این که کلا همه چیز خیلی زیبا و حرفه ای به نظر میاد اما اون حرکت آخر که با شمشیر، زنبور رو سنجاق می کنه به سقف، این دقیقا لحظه ایه که دیگه مخاطب مجاب میشه که این یه بازی خاص و جذاب و متفاوت از بقیه س. و همین یعنی یه نوع بازاریابی موفق با استفاده از شبکه های اجتماعی!
#indie #dev_tips #indiegame #marketing
🔹@myGameMaker🔹
🔹بازی زیبای Somber Echoes در سبک مترویدوینیا که قراره روز 21 ژانویه منتشر بشه.
🔹دقت کنید توی این کلیپ 10 ثانیه ای علاوه بر این که کلا همه چیز خیلی زیبا و حرفه ای به نظر میاد اما اون حرکت آخر که با شمشیر، زنبور رو سنجاق می کنه به سقف، این دقیقا لحظه ایه که دیگه مخاطب مجاب میشه که این یه بازی خاص و جذاب و متفاوت از بقیه س. و همین یعنی یه نوع بازاریابی موفق با استفاده از شبکه های اجتماعی!
#indie #dev_tips #indiegame #marketing
🔹@myGameMaker🔹
😍5❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❓در فرآیند توسعه بازیمان به پیشنهادها و نظرات چه کسی گوش بکنیم و به چه کسی گوش نکنیم؟
⬅️تماشای مصاحبه کامل
#dev_tips #indiegame #interview
🔹@myGameMaker🔹
به نظر من مهمترین کسانی که در درجه اول باید به حرفشان گوش کنیم، بازی سازان هستند؛ مخصوصا آنهایی که بازی موفقی را منتشر کردهاند. زیرا خیلی اوقات بازیکنان نمیدانند که چه میخواهند! به نظر من اگر شما بازیتان را فقط بر اساس نظرات بازیکنان بسازید، چیز کاملا خوبی از آب درنخواهد آمد. به همین دلیل دیگر بازی سازان مخصوصا آنهایی که قبلا بازی موفقی ساختهاند، بهتر میدانند که این فرآیند چگونه پیش میرود و بازیکنان نسبت به موارد مختلف چه واکنشی خواهند داشت.
بعد از بازی سازان، بازیکنان در جایگاه دوم قرار میگیرند. یعنی کسانی که به بازی شما علاقهمند بوده و آن را بازی میکنند.
⬅️تماشای مصاحبه کامل
#dev_tips #indiegame #interview
🔹@myGameMaker🔹
❤6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 20 نکته برای شروع بازیسازی که ای کاش زودتر میدانستم - قسمت سوم
🔸نکته 9: بازاریابی را به عنوان یک اولویت در نظر بگیرید: این نکته ممکن است به نظرتان عجیب باشد. اما اگر بازی شما در جذب نظر مخاطب موفق نباشد، افراد زیادی بازی شما را تجربه نخواهند کرد. بنابراین هر تصمیمی که برای بازی خود میگیرید همیشه این سوال را از خودتان بپرسید که مخاطبان بازی شما چه کسانی هستند و قرار است چه احساسی را برای آنها به وجود آورید.
⬇️برای دیدن سایر نکات، لطفا پست بعدی را مطالعه کنید.
#indiegame #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
🔸نکته 9: بازاریابی را به عنوان یک اولویت در نظر بگیرید: این نکته ممکن است به نظرتان عجیب باشد. اما اگر بازی شما در جذب نظر مخاطب موفق نباشد، افراد زیادی بازی شما را تجربه نخواهند کرد. بنابراین هر تصمیمی که برای بازی خود میگیرید همیشه این سوال را از خودتان بپرسید که مخاطبان بازی شما چه کسانی هستند و قرار است چه احساسی را برای آنها به وجود آورید.
⬇️برای دیدن سایر نکات، لطفا پست بعدی را مطالعه کنید.
#indiegame #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
👏5
(ادامه از پست بالا)
🔸نکته 10: اگر برای پول آمدهاید، همین حالا برگردید: اگر به دنبال پول سریع و آسان هستید، بازیسازی اصلا انتخاب خوبی نیست! ساخت بیشتر بازیهای موفق به سالها تلاش و زحمت نیاز داشته و چندین سازنده با پشتوانه سالها تجربه موفق به تولید این بازیها شدهاند.
🔸نکته 11: انجین بازیسازی مهم نیست: بازیکنان هرگز نمیدانند که بازی شما با چه انجینی ساخته شده و اصلا این موضوع برایشان مهم نیست. بسته به تجربه، توانایی و نیازهایی که دارید انجین مناسب خود را انتخاب کنید.
🔸نکته 12: ابتدا مطمئن شوید که بازی شما حس خوبی را به بازیکن منتقل میکند: ساخت مکانیک های اصلی بازی به صورتی واکنشگرا (responsive) و دلپذیر باعث خواهد شد که دیگر اجزای بازی نیز برای بازیکنان لذتبخش و جذاب به نظر برسد. بیشتر اوقات داشتن مکانیکهایی با حس خوب به معنای یک بازی سرگرم کننده است.
⬅️پست قبلی با همین موضوع
🎦تماشای ویدیو کامل
#indiegame #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
🔸نکته 10: اگر برای پول آمدهاید، همین حالا برگردید: اگر به دنبال پول سریع و آسان هستید، بازیسازی اصلا انتخاب خوبی نیست! ساخت بیشتر بازیهای موفق به سالها تلاش و زحمت نیاز داشته و چندین سازنده با پشتوانه سالها تجربه موفق به تولید این بازیها شدهاند.
🔸نکته 11: انجین بازیسازی مهم نیست: بازیکنان هرگز نمیدانند که بازی شما با چه انجینی ساخته شده و اصلا این موضوع برایشان مهم نیست. بسته به تجربه، توانایی و نیازهایی که دارید انجین مناسب خود را انتخاب کنید.
🔸نکته 12: ابتدا مطمئن شوید که بازی شما حس خوبی را به بازیکن منتقل میکند: ساخت مکانیک های اصلی بازی به صورتی واکنشگرا (responsive) و دلپذیر باعث خواهد شد که دیگر اجزای بازی نیز برای بازیکنان لذتبخش و جذاب به نظر برسد. بیشتر اوقات داشتن مکانیکهایی با حس خوب به معنای یک بازی سرگرم کننده است.
⬅️پست قبلی با همین موضوع
🎦تماشای ویدیو کامل
#indiegame #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
قبل از شروع به ساخت، بازیهای مشابه را بررسی کنید.
🔹پس از آن که ایده اصلی بازیتان را مشخص کردید و برای آن قلاب و لوپ در نظر گرفتید، نوبتِ پیدا کردن، تست و بررسی بازیهای مشابه است.
🔹دقت داشته باشید که این مشابهت فقط در زمینه ژانر و قلاب و لوپ نیست. بلکه باید از نظر scope هم بین بازی شما و بازی مورد نظر، شباهت وجود داشته باشد. منظور از scope، امکانات، بودجه و گستردگی پروژه است. در نتیجه به عنوان الگو به دنبال بازیهایی بگردید که با امکانات و بودجهای مشابه با داراییهای شما ساخته شدهاند.
🔹بنابراین در این مرحله باید در سند طراحی و توسعه بازی (GDD) بعد از این که مواردی مانند قلاب و لوپ و ژانر بازی را مشخص کردید، بازی های مشابه پروژه خود را نیز تعیین و جنبه مشابهت را نیز مشخص کنید.
🎦تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹پس از آن که ایده اصلی بازیتان را مشخص کردید و برای آن قلاب و لوپ در نظر گرفتید، نوبتِ پیدا کردن، تست و بررسی بازیهای مشابه است.
🔹دقت داشته باشید که این مشابهت فقط در زمینه ژانر و قلاب و لوپ نیست. بلکه باید از نظر scope هم بین بازی شما و بازی مورد نظر، شباهت وجود داشته باشد. منظور از scope، امکانات، بودجه و گستردگی پروژه است. در نتیجه به عنوان الگو به دنبال بازیهایی بگردید که با امکانات و بودجهای مشابه با داراییهای شما ساخته شدهاند.
🔹بنابراین در این مرحله باید در سند طراحی و توسعه بازی (GDD) بعد از این که مواردی مانند قلاب و لوپ و ژانر بازی را مشخص کردید، بازی های مشابه پروژه خود را نیز تعیین و جنبه مشابهت را نیز مشخص کنید.
🎦تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍2
بازی شما به احتمال زیاد بازی موفقی خواهد بود اگر:
🔸اولین اثر شما نباشد.
🔸بعد از تست چندین پروتوتایپ مختلف به دست آمده باشد.
🔸قواعد juicy بودن و حس خوب بازی (game feel) در آن رعایت شده باشد.
🔸در اولین دقیقه توجه مخاطب را درگیر خود کند.
🔸گیم پلی آن روی یک قلاب واحد بسطپذیر بنا شده باشد. (expandable hook)
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔸اولین اثر شما نباشد.
🔸بعد از تست چندین پروتوتایپ مختلف به دست آمده باشد.
🔸قواعد juicy بودن و حس خوب بازی (game feel) در آن رعایت شده باشد.
🔸در اولین دقیقه توجه مخاطب را درگیر خود کند.
🔸گیم پلی آن روی یک قلاب واحد بسطپذیر بنا شده باشد. (expandable hook)
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔹توماس براش معتقده که بازیسازی یک کسبوکار مانند همه کسبوکارهای دیگه هست و همون روند آزمون و خطا و واقعگرا بودن رو باید برای بازیسازی هم در نظر بگیریم. او میگه:
⬅️تماشای ویدیو کامل
#interview #indie #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
من فقط به هر کسی که داره به ما گوش میده میگم که، با پروژه بازیتون مثل یک کسبوکار معمولی برخورد کنید. کوچکترین و حداقلیترین چیز ممکن رو بسازید و ببینید که آیا میتونه براتون پولی در بیاره. مثلا یه بازی کوچیک 2 دلاری بسازید و ببینید که آیا میتونه در پلتفرم itch پولی برای شما دربیاره؟ بررسی کنید که آیا پروتوتایپ بازی شما عملا میتونه مخاطب رو جذب کنه. این موضوع می تونه به سادگی پست کردن یه اسکرینشات از بازی در محیط توییتر و بررسی کردن واکنش افراد باشه. اگر این واکنش وجود نداره، شاید نباید 3 سال آینده رو صرف این پروژه بکنید!
⬅️تماشای ویدیو کامل
#interview #indie #dev_tips
🔹@myGameMaker🔹
👍9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷حس بازی یا Game Feel چیست؟ آیا بازی من حس خوبی دارد؟
🔹حس بازی یک مفهوم انتزاعی و یک هنر نادیدنی از بازیساز است. اما وجود یک حس خوب برای هر بازی الزامی بوده و بازیکنان خیلی زود متوجه وجود یا عدم وجود آن میشوند. این حس معمولا در اکشنهای بازی نهفته است و بر تکتک ثانیههای آن حکمرانی می کند.
🔹یکی از بهترین روشها برای آنکه حس بازی خود را بیازمایید این است که سیستم امتیاز، داستان، گرافیک، موسیقی و حتی لولدیزاین را از آن حذف کنید. آیا در این شرایط همچنان تجربه بازی شما سرگرم کننده است؟ اگر جواب مثبت است، تبریک میگویم: بازی شما احتمالا Game Feel خوبی دارد.
🎦 تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹حس بازی یک مفهوم انتزاعی و یک هنر نادیدنی از بازیساز است. اما وجود یک حس خوب برای هر بازی الزامی بوده و بازیکنان خیلی زود متوجه وجود یا عدم وجود آن میشوند. این حس معمولا در اکشنهای بازی نهفته است و بر تکتک ثانیههای آن حکمرانی می کند.
🔹یکی از بهترین روشها برای آنکه حس بازی خود را بیازمایید این است که سیستم امتیاز، داستان، گرافیک، موسیقی و حتی لولدیزاین را از آن حذف کنید. آیا در این شرایط همچنان تجربه بازی شما سرگرم کننده است؟ اگر جواب مثبت است، تبریک میگویم: بازی شما احتمالا Game Feel خوبی دارد.
🎦 تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷مفهوم fun یا لذتبخش بودن بازی
🔹این که بازی شما fun هست یا نیست و اینکه چقدر fun است یک موضوع ذهنی و نظری بوده و بنابراین غیرقابل اندازهگیری است. اما با مطالعه و بررسی عمیق بازیهایی که توانستهاند برای اکثریت جامعه بازیکنان، لذتبخش باشند می توانیم به 8 عامل برسیم که وجود آنها باعث کمک به fun بودن بازی می شود.
🔹برای دیدن لیست این 8 عامل لطفا پست بعدی را مطالعه کنید:⬇️
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹این که بازی شما fun هست یا نیست و اینکه چقدر fun است یک موضوع ذهنی و نظری بوده و بنابراین غیرقابل اندازهگیری است. اما با مطالعه و بررسی عمیق بازیهایی که توانستهاند برای اکثریت جامعه بازیکنان، لذتبخش باشند می توانیم به 8 عامل برسیم که وجود آنها باعث کمک به fun بودن بازی می شود.
🔹برای دیدن لیست این 8 عامل لطفا پست بعدی را مطالعه کنید:⬇️
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍5
(ادامه از پست بالا)
🔸احساس (sensation): بازیکنان از وجود تصاویر و صداهای بهیادماندنی در بازی لذت میبزند.
🔸همراهی (fellowship): بازیکنان باید با کمک یکدیگر ماموریتهای بازی را به انجام برسانند.
🔸چالش (challenge): وقتی بازیکنان معماها و مشکلات بازی را حل میکنند یک نوع احساس "استاد" یا "ماهر" بودن را تجربه میکنند.
🔸خیال (fantasy): بازیکن با تجربه بازی، خود را شخصیتی در جهان آن تصور میکند.
🔸روایت (narrative): در بازی، داستان قدرتمندی وجود دارد که بازیکن را وادار میکند دوباره به آن برگردد.
🔸کشف (discovery): بازیکنان از کشف آیتمهای قابل جمعآوری، پاورآپها، کاراکترهای جدید قابل انتخاب و یا محتوای جدید لذت میبرند.
🔸ارائه (expresion): به بازیکنان این آزادی داده شده که خلاقیت خود را به نمایش بگذارند. از طریق ساختن کاراکترهای قابل شخصیسازی یا اسکین و حتی شکل دادن به دنیای مورد علاقه خود:
🔸آسایش (submission): بازیکنان میتوانند یا خیالی آسوده و در فضایی بدون فشار و استرس و با کمترین تلاش به بازی بپردازند.
🔹وجود این عوامل در بازیها، باعث fun یا لذتبخش بودن بازی میشود. هر چقدر تعداد بیشتری از این عوامل در بازی شما وجود داشته باشد، بازی شما لذتبخشتر خواهد بود.
🎦تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔸احساس (sensation): بازیکنان از وجود تصاویر و صداهای بهیادماندنی در بازی لذت میبزند.
🔸همراهی (fellowship): بازیکنان باید با کمک یکدیگر ماموریتهای بازی را به انجام برسانند.
🔸چالش (challenge): وقتی بازیکنان معماها و مشکلات بازی را حل میکنند یک نوع احساس "استاد" یا "ماهر" بودن را تجربه میکنند.
🔸خیال (fantasy): بازیکن با تجربه بازی، خود را شخصیتی در جهان آن تصور میکند.
🔸روایت (narrative): در بازی، داستان قدرتمندی وجود دارد که بازیکن را وادار میکند دوباره به آن برگردد.
🔸کشف (discovery): بازیکنان از کشف آیتمهای قابل جمعآوری، پاورآپها، کاراکترهای جدید قابل انتخاب و یا محتوای جدید لذت میبرند.
🔸ارائه (expresion): به بازیکنان این آزادی داده شده که خلاقیت خود را به نمایش بگذارند. از طریق ساختن کاراکترهای قابل شخصیسازی یا اسکین و حتی شکل دادن به دنیای مورد علاقه خود:
🔸آسایش (submission): بازیکنان میتوانند یا خیالی آسوده و در فضایی بدون فشار و استرس و با کمترین تلاش به بازی بپردازند.
🔹وجود این عوامل در بازیها، باعث fun یا لذتبخش بودن بازی میشود. هر چقدر تعداد بیشتری از این عوامل در بازی شما وجود داشته باشد، بازی شما لذتبخشتر خواهد بود.
🎦تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍3🙏3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔹توسعهدهنده بازی Yoyo Punk برای جذابتر شدن بازیش، مناطق Killzone که قبلا به صورت کلیپ پایینی بوده رو تغییر داده و به شکل کلیپ بالایی درآورده. همونطور که میبینید، این تاثیر تغییر قابل توجهی در جذاب و مهیجتر شدن این صحنه نسبت به حالت قبلی داشته.
🔹توجه داشته باشید که این تغییر تنها از جنبه هنری و زیباییَشناسانه انجام شده و عملا تفاوتی در کارکرد تیغها (spike) با چرخدندهها (cogs) وجود نداره. اما همین تصمیم و انتخاب درست، تغییر قابل توجهی در حالوهوای این صحنه ایجاد کرده.
🔹در نتیجه شاید بشه گفت که بازیساز گاهی اوقات میتونه با کمی خلاقیت و تغییر نگرش، تحولات قابل توجه و در عین حال کمهزینهای رو در بازی ایجاد کنه.
#dev_tips #indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹توجه داشته باشید که این تغییر تنها از جنبه هنری و زیباییَشناسانه انجام شده و عملا تفاوتی در کارکرد تیغها (spike) با چرخدندهها (cogs) وجود نداره. اما همین تصمیم و انتخاب درست، تغییر قابل توجهی در حالوهوای این صحنه ایجاد کرده.
🔹در نتیجه شاید بشه گفت که بازیساز گاهی اوقات میتونه با کمی خلاقیت و تغییر نگرش، تحولات قابل توجه و در عین حال کمهزینهای رو در بازی ایجاد کنه.
#dev_tips #indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍5
YouTube
Why You Should Make Tiny Indie Games In 2025
I think the answer will surprise you!
► Learn how to make money from your indie games (free webinar): https://www.fulltimegamedev.com/opt-in-how-to-make-six-figures
► What I believe: https://youtu.be/jQK3LniPMq4
► Learn how to make money from your indie games (free webinar): https://www.fulltimegamedev.com/opt-in-how-to-make-six-figures
► What I believe: https://youtu.be/jQK3LniPMq4
❓چرا باید در سال ۲۰۲۵ بازیهای مستقل کوچک بسازید؟
🎦https://www.youtube.com/watch?v=FBgq8I9AomA&t=14s
(توضیح و خلاصه مطالب ویدیو در پست بعد⬇️)
#dev_tips #indiegame
@myGameMaker🔹
🎦https://www.youtube.com/watch?v=FBgq8I9AomA&t=14s
(توضیح و خلاصه مطالب ویدیو در پست بعد⬇️)
#dev_tips #indiegame
@myGameMaker🔹
👍1
Indie Game|ایندی گیم
❓چرا باید در سال ۲۰۲۵ بازیهای مستقل کوچک بسازید؟ 🎦https://www.youtube.com/watch?v=FBgq8I9AomA&t=14s (توضیح و خلاصه مطالب ویدیو در پست بعد⬇️) #dev_tips #indiegame @myGameMaker🔹
(ادامه از پست بالا)
در این ویدیو توماس براش توضیح میدهد که چرا باید در بازار رقابتی امروز به ساخت بازیهای کوچکتر رو بیاوریم. او برای این موضوع پنج دلیل کلیدی را مطرح میکند:
1️⃣ بازار اشباع شده از بازیهای بزرگ AAA رقابت را برای توسعهدهندگان مستقل دشوار میکند، اما بازیهای کوچک و خاص مانند Among Us یا Balatro با تجربههای متمرکز و نوآورانه خود میتوانند مخاطبان اختصاصی جذب کنند.
2️⃣ ساخت بازیهای کوچک، سریعتر و ارزانتر است، خطر مالی را کاهش میدهد و امکان تکمیل در چند ماه را فراهم میکند.
3️⃣ مقیاس کوچک به توسعهدهندگان اجازه میدهد ایدههای نوآورانه را بدون ترس از شکست بزرگ آزمایش کنند.
4️⃣بازیهای کوتاه و جذاب با الگوریتم استیم همراستا هستند و با تعامل بالای بازیکنان و نقدهای مثبت، احتمال دیدهشدن را افزایش میدهند.
5️⃣ مقیاس قابل مدیریت احتمال تکمیل پروژه را بالا میبرد و اعتمادبهنفس و رزومهای قوی ایجاد میکند، همانطور که در Animal Well دیدیم.
🔹براش همچنین نقشهراه عملی برای ساخت بازیهای کوچک ارائه میدهد که شامل مکانیکهای ساده، داستانهای کوتاه، سبکهای هنری در دسترس، آزمایش زودهنگام و عرضه استراتژیک در پلتفرمهایی مانند استیم است. او به تقاضای روبهرشد برای بازیهای مستقل خلاقانه و اصیل در سال ۲۰۲۵ اشاره میکند که ناشی از خستگی بازیکنان از بازیهای AAA پرزرقوبرق و دسترسی آسانتر به ابزارهای بازیسازی است. براش توسعهدهندگان مشتاق را تشویق میکند تا با پروژههای کوچک شروع کرده و حتما آنها را به پایان برسانند.
#dev_tips #indiegame
@myGameMaker🔹
در این ویدیو توماس براش توضیح میدهد که چرا باید در بازار رقابتی امروز به ساخت بازیهای کوچکتر رو بیاوریم. او برای این موضوع پنج دلیل کلیدی را مطرح میکند:
1️⃣ بازار اشباع شده از بازیهای بزرگ AAA رقابت را برای توسعهدهندگان مستقل دشوار میکند، اما بازیهای کوچک و خاص مانند Among Us یا Balatro با تجربههای متمرکز و نوآورانه خود میتوانند مخاطبان اختصاصی جذب کنند.
2️⃣ ساخت بازیهای کوچک، سریعتر و ارزانتر است، خطر مالی را کاهش میدهد و امکان تکمیل در چند ماه را فراهم میکند.
3️⃣ مقیاس کوچک به توسعهدهندگان اجازه میدهد ایدههای نوآورانه را بدون ترس از شکست بزرگ آزمایش کنند.
4️⃣بازیهای کوتاه و جذاب با الگوریتم استیم همراستا هستند و با تعامل بالای بازیکنان و نقدهای مثبت، احتمال دیدهشدن را افزایش میدهند.
5️⃣ مقیاس قابل مدیریت احتمال تکمیل پروژه را بالا میبرد و اعتمادبهنفس و رزومهای قوی ایجاد میکند، همانطور که در Animal Well دیدیم.
🔹براش همچنین نقشهراه عملی برای ساخت بازیهای کوچک ارائه میدهد که شامل مکانیکهای ساده، داستانهای کوتاه، سبکهای هنری در دسترس، آزمایش زودهنگام و عرضه استراتژیک در پلتفرمهایی مانند استیم است. او به تقاضای روبهرشد برای بازیهای مستقل خلاقانه و اصیل در سال ۲۰۲۵ اشاره میکند که ناشی از خستگی بازیکنان از بازیهای AAA پرزرقوبرق و دسترسی آسانتر به ابزارهای بازیسازی است. براش توسعهدهندگان مشتاق را تشویق میکند تا با پروژههای کوچک شروع کرده و حتما آنها را به پایان برسانند.
#dev_tips #indiegame
@myGameMaker🔹
👏4👍2🌚1
🔷قانون 2 دقیقه!
🔹اگر کار مهمی دارید که از انجام آن طفره میروید و هر روز آن را به تعوبق میاندازید، شما دچار تنبلی هستید و این، یکی از رابجترین مشکلات بازیسازهاست که باعث میشود مدام تکمیل پروژه خود را به عقب بیاندازند.
🔹در کلیپ زیر یک راهحل آسان با نام "قانون 2 دقیقه" برای حل این مشکل پیشنهاد شده که ممکن است برای شما مفید باشد:⬇️
#motivation #dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹اگر کار مهمی دارید که از انجام آن طفره میروید و هر روز آن را به تعوبق میاندازید، شما دچار تنبلی هستید و این، یکی از رابجترین مشکلات بازیسازهاست که باعث میشود مدام تکمیل پروژه خود را به عقب بیاندازند.
🔹در کلیپ زیر یک راهحل آسان با نام "قانون 2 دقیقه" برای حل این مشکل پیشنهاد شده که ممکن است برای شما مفید باشد:⬇️
#motivation #dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
⚡5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
(ادامه از پست بالا)
🔹قانون 2 دقیقه میگوید که: اگر از انجام دادن کاری طفره میروید احتمالا به علت بزرگ بودن حجم آن است که باعث میشود شما حتی تمایلی به آغاز کردن نداشته باشید. برای حل این مشکل خود را موظف کنید که فقط به مدت دو دقیقه روی مساله مورد نظر کار کنید. دو دقیقه مدت زمان کمی است و برای هیچکس طاقتفرسا به حساب نمیآید. با انجام این کار احتمال زیادی وجود دارد که شما پس از این مدت هم به فعالیت خود ادامه داده و مدت زمان بیشتری را صرف آن بکنید. و به همین صورت این امکان وجود دارد که به تدریج کار را تمام کنید!
🔹مثلا ممکن است شما به باگ بزرگی برخورد کرده باشید که رفع کردن آن به نظر خیلی وقتگیر و طاقتفرسا میآید. برای حل آن فقط تصمیم بگیرید که در بازههای کوتاه حداقل دو دقیقهای روی آن وقت بگذارید و تلاش کنید ریشه آن را پیدا کنید. پس از مدتی خواهید دید که رفع باگ مورد نظر آنقدرها هم دشوار نبوده و توانستید خیلی راحتتر و زودتر از آنچه که تصور میکردید از پس مشکلتان برآیید.
#motivation #dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹قانون 2 دقیقه میگوید که: اگر از انجام دادن کاری طفره میروید احتمالا به علت بزرگ بودن حجم آن است که باعث میشود شما حتی تمایلی به آغاز کردن نداشته باشید. برای حل این مشکل خود را موظف کنید که فقط به مدت دو دقیقه روی مساله مورد نظر کار کنید. دو دقیقه مدت زمان کمی است و برای هیچکس طاقتفرسا به حساب نمیآید. با انجام این کار احتمال زیادی وجود دارد که شما پس از این مدت هم به فعالیت خود ادامه داده و مدت زمان بیشتری را صرف آن بکنید. و به همین صورت این امکان وجود دارد که به تدریج کار را تمام کنید!
🔹مثلا ممکن است شما به باگ بزرگی برخورد کرده باشید که رفع کردن آن به نظر خیلی وقتگیر و طاقتفرسا میآید. برای حل آن فقط تصمیم بگیرید که در بازههای کوتاه حداقل دو دقیقهای روی آن وقت بگذارید و تلاش کنید ریشه آن را پیدا کنید. پس از مدتی خواهید دید که رفع باگ مورد نظر آنقدرها هم دشوار نبوده و توانستید خیلی راحتتر و زودتر از آنچه که تصور میکردید از پس مشکلتان برآیید.
#motivation #dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
⚡8👍1