Indie Game|ایندی گیم
428 subscribers
980 photos
1.42K videos
13 files
582 links
این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.
Download Telegram
🎵 مفهوم Beat یا ضرب‌آهنگ در لول دیزاین:

🔹ضرب‌آهنگ یا بیت، یک بخش مستقل از لول است: یک منطقه، اتفاق، فعالیت یا عنصر واحد؛

🔹 می توانیم آنها را چیزی شبیه به ضرب‌آهنگ در موسیقی بدانیم. وقتی که در کنار هم نواخته می شوند، یک ملودی یا ریتم را تشکیل می دهند. آنها به صورت مجزا قابل درک هستند، اما بخشی از یک کل نیز هستند. آهنگساز ها برای جذابتر کردن یک قطعه موسیقی، بیت ها را با تکنیک های مختلفی تنظیم کرده و تنوع (variation) ایجاد می کنند.

🔹 برای مطالعه این تکنیک ها و ارتباط زیبای این مفهوم با لول دیزاین، لطفا پست بعد را نیز بخوانید. ⬇️

#level_design
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍1
[ادامه از پست بالا]

🔸تکنیک Pulse: یک الگوی منظم و تکرار شونده از بیت ها را تثبیت کنید، مانند ضربان قلب (مثال: تمام لول ها را با یک در خروجی (Exit) به پایان برسانید)

🔸 تکنیک Accent یا Stress: روی برخی از بیت ها تاکید یا تشدید بگذارید. (مثال: گاهی، پیدا کردن در خروجی سخت است)

🔸 تکنیک Rest: گاهی از بیت های ضعیف و یا سکوت استفاده کنید تا مخاطب نسبت به بیت های قوی (تشدید دار) حساس شود. (مثال: گاهی رسیدن به در خروجی آسان است)

🔸تکنیک Motif: یک زنجیره تکرار شونده از بیت ها؛ (مثال: گاهی بازیکن باید قبل از رسیدن به خروجی با یک باس بجنگد)

🔸 تکنیک Variation: یک زنجیره از بیت ها را تکرار کند اما با یک ریتم یا ملودی متفاوت؛ (مثال: بعضی از لول ها چندین در خروجی دارند.)

🔸 تکنیک Syncopation: از ریتم خارج شوید. (مثال: در میانه جنگ با باس، یک باس دیگر ظاهر می شود/ گاهی یک خروجی دروغین، یک هیولا را درپشت خود پنهان کرده است/ باس پایانی، در خروجی را از بین می برد، حالا دیگر راه فراری نیست/ بازیکن به قدرتی دست پیدا می کند که می تواند خود، در خروجی بسازد.)

⬅️ برگرفته از The level Design Book

#level_design
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍2
🔷 مفهوم Set Piece در لول دیزاین

🔹به هر صحنه ای در فیلم یا گیم که مهم، به یاد ماندنی و پرخرج باشد، صحنه شاخص یا Set Piece گفته می شود.

⬇️برای دیدن توضیحات و یک ویدیو نمونه، لطفا پست بعدی را مطالعه کنید.

#level_design
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[ادامه از پست بالا]

🔷 صحنه شاخص در یک بازی معمولا:

🔸پرهزینه است: چون نیاز به art و انیمیشن های مخصوص و پرتعداد دارد، تولید زمانبر است، به سادگی قابل کوچک سازی نیست، در جای دیگری قابل استفاده نیست و در نتیجه تولید این صحنه ها با ریسک همراه است.
🔸غیر قابل رد کردن است (unskippable): زمان و پول زیادی صرف این صحنه ها می شود، پس بازیکن حتما باید آن را تجربه کند.
🔸کاملا برنامه ریزی شده است: زیرا این صحنه ها معمولا خطی بوده و روی ریل خاصی پیش می روند و چون باید به صورت یکسان در ذهن ها بماند، نمی توان به شکل های مختلف آن را تجربه کرد.

🔹لول دیزاین در صحنه های شاخص معمولا شامل مواردی مانند: باس فایت، پازل های بزرگ و حرکات پرتعداد و پیچیده با هماهنگی های بالاست. در هر پروژه ای باید لااقل یک صحنه شاخص وجود داشته باشد. این صحنه ها مانند یک تکیه گاه برای کل تجربه عمل می کنند. بازی های فاخر تعداد قابل توجهی صحنه های شاخص دارند.

🎦 (ویدیو بالا، صحنه شاخصی از Ori and the Blind Forest است.)

⬅️ پست قبل با موضوع مشابه
⬅️ برگرفته از The level Design Book

#level_design
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍4
🔷 آموزش لول دیزاین - این قسمت: توده ای از چالش ها!

🔹 برای ساخت بازی های مبارزه محور و همچنین پازل محور، این امکان وجود دارد که شما تعداد زیادی چالش را به صورت جداگانه و مستقل طراحی کرده و بعد آنها را با ترتیب مناسب در کنار هم قرار دهید. جریان کار به شکل زیر است:

1:یک مبارزه و یا پازل را مفهوم سازی، layout و سپس blockout کنید.
2: طرح blockout به دست آمده را تست و به صورت پیاپی اصلاح کنید تا جایی که به شما ثابت شود که چالش جالبی شده و باید در پروژه قرار بگیرد و یا این که ضعیف بوده و قابل حذف است.
3: مراحل 1 و 2 را ادامه دهید تا زمانی که تعداد قابل توجهی چالش ایجاد شده باشد.
4: چالش ها را به ترتیب و بر اساس عناصر مشترک و یا متضاد، چیدمان کنید.

🔹 بازی Portal که در سال 2007 و به عنوان اولین عنوان پازل اول شخص منتشر شد، دقیقا به همین صورت طراحی شد. سازندگان ابتدا یک سری از پازل های مجزا را طراحی کرده و سپس موارد محبوب خود را برگزیده و به صورت یک مجموعه منسجم ارائه کردند.

⬅️ پست قبل با موضوع مشابه
⬅️ برگرفته از The level Design Book

#level_design
#indiegame
🔹@myGameMaker🔹
5
🔷آموزش لول دیزاین - این قسمت: یاد بده، تست کن، بپبچون!

🔹یکی از ریتم های رایج در لول دیزاین، ایجاد زنجیره معروف به Teach، Test, Twist است:
اول باید فعالیت مورد نظر را به بازیکن یاد بدهید. (teach)
سپس باید بازیکن را تست کنید تا بتواند فعالیت را تشخیص داده و تکرار کند. (Test) در این مرحله، کمی راهنمایی ممکن است لازم باشد.
و در ادامه به تدریج پیچ و تاب بیشتری را در آن فعالیت ایجاد کنید. بازیکن باید آن را به خاطر داشته باشد.

🔹بیایید این ریتم را درباره مکانیک fling در بازی Portal بررسی کنیم:

🔸فاز teach: در تالار شماره 10 بازیکن با مکانیک Fling ساده آشنا می شود.
🔸فاز test: کمی جلوتر در همان تالار، باید یک fling عمیقتر اجرا کند.
🔸فاز twist: در تالار 12، باید از ارتفاعات بلندتر این حرکت را انجام بدهد. در تالار 15، باید در هوا double-fling اجرا کند. و تالار 18 با یک چالش fling بی نهایت تمام می شود.

🔹در پست زیر می توانید ویدیو مرحله teach و test مربوط به این مکانیک رو در تالار شماره 10 ببینید.⬇️

⬅️ پست قبل با موضوع مشابه
⬅️ برگرفته از The level Design Book

#level_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍8
🔷آموزش لول دیزاین - این قسمت: Critical Path

🔹طراح لول می تواند عملکرد بازیکن در یک لول را پیش بینی کند، تحت تاثیر قرار بدهد و یا محدود کند. مفهوم critical path یا مسیر ضروری در لول دیزاین این است که چالش های لول را به گونه ای بچینیم که مطمئن شویم بازیکن حتما موارد الزامی برای اتمام لول را تجربه می کند. Critical Path در بازی ها و سبک های گوناگون، شکل های متفاوتی پیدا می کند. مثلا:

🔸 در مبارزات، مسیر ضروری ممکن است یک استراتژی ایده آل برای شکست دادن دشمن باشد.
🔸 در پازل ها، مسیر ضروری، همان راه حل لول و یا لااقل، لذت بخش ترین راه حل آن است.
🔸 در بازی های حرکت محور، مسیر ضروری همان خط سیر ایده آل برای رد کردن لول است.

⬅️ پست قبل با موضوع مشابه
⬅️ برگرفته از The level Design Book

#level_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷آموزش لول دیزاین: نکاتی درباره ریتم لول

🔹آهسته و آرام شروع کنید. مثل Half-Life افسانه ای! اگر یادتان باشد، اولین تجربه شما در این بازی، سوار بودن در یک واگون در حال حرکت بود که 6 دقیقه طول می کشید.

🔹بازی یا لول را با چیزهایی با شدت کم شروع کنید. مثلا یک کات سین معرفی و یا یک گشت و گذار ساده در بخش شروع لول؛ این کار باعث می شود که حالت (یا mood) لول، برای بازیکن مشخص بشود و به او زمان می دهد تا وضعیت کلی و حال و هوای آن را درک کند.

🔹حتی بازی های شوتر هاردکوری مثل Doom و Quake نیز با یک فضای آرام شروع می شوند. جایی که بازیکن می تواند در آن کنترل هایش را تست کرده و قبل از شروع مبارزه اصطلاحا warm-up کند.

⬅️ پست قبل با موضوع مشابه
⬅️ برگرفته از The level Design Book

#level_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷آموزش لول دیزاین: نکاتی درباره ریتم لول

🔹لول های شما باید فراز و نشیب را با هم داشته باشند. هر مقطع باس فایت پرتنش که بیشتر از 10 دقیقه طول بکشد، کم کم تبدیل به زجر می شود. برای آن که نشاط بازیکن را حفظ کنید، هر از گاهی باید تایم استراحت (downtime) بدهید. در غیر این صورت بازیکن احساس درماندگی می کند. سعی نکنید بازیکن را همیشه در وضعیت 100 درصد آماده باش و گوش به زنگ نگه دارید.

🔹بعد از باس فایت های با شدت بالا، استفاده از کات سین و یا عبور از مناطق با تنش پایین، برای بازیکن حکم پاداش را دارد. و یا این که هسته اصلی مکانیک بازی را به گونه ای طراحی کنید که بازیکن را تشویق به استراحت و یا رفتن به شهر برای فروش loot، تعمیر تجهیزات و یا انجام ماموریت های فرعی بکند.

⬅️ پست قبل با موضوع مشابه

⬅️ برگرفته از The level Design Book

#level_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍7
🔷بررسی تایلست Celeste - قسمت 1: اندازه، شکل و رزولوشن

🔹اگر از یک صحنه از Celeste اسکرین شات گرفته و آن را وارد یک برنامه طراحی پیکسلی مانند Aseprite کنیم و ابعاد تصویر را آنقدر کوچک کنیم تا یک پیکسل در بازی، درست بر روی یک پیکسل در صفحه برنامه منطبق شود، به اطلاعات مفید زیر دست پیدا می کنیم:

🔸این بازی با رزولوشن 180*320 پیکسل ساخته شده است.
🔸 ساختار هندسی لول با گرید 8*8 مطابقت دارد که به این معناست که ابعاد تایل ها نیز 8*8 است.

اما چرا سازندگان این ابعاد را انتخاب کرده اند؟

🔸ابعاد 8*8 برای تایل های یک بازی یادآور بازی های قدیمی و اصطلاحا سبک Retro است.
🔸رزولوشن 180*320 از نسبت 16:9پیروی می کند که با ضریب دادن ابعاد کاملا بر صفحه نمایش های HD انطباق پیدا می کند (بدون اینکه پیکسل ها مستطیلی به نظر برسند)
🔸انتخاب تایل های 8*8به جای ابعاد بزرگتری مثل 16*16 به بازی ساز کمک می کند که سطح جزییات دو برابر را برای ایجاد هندسه لول در اختیار داشته باشد.

#review #pixelart #level_design #indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
❤‍🔥5👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎯نکاتی در مورد لول دیزاین: یک هدف روشن، برای بازیکن مشخص کنید.

🔹 این نکته اگر چه کاملا بدیهی به نظر می رسد، اما جای تعجب است که بسیاری از بازی سازان آن را رعایت نمی کنند و بازیکن را در یک حالت مبهم و سردرگم در لول رها می کنند.

🔹برای بازیکن همیشه باید روشن باشد که هدف او چیست و باید دنبال چه چیزی باشد. دانستن این هدف است که انگیزه اصلی او برای پیشروی در لول خواهد بود و وظیفه شما به عنوان طراح بازی یا طراح مرحله، این است که این هدف را از همان ابتدا و به صورت کاملا شفاف مشخص کنید.

#level_design #fact #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔷 یک صحنه جالب از مقایسه حالت بلاک اوت با شکل نهایی یکی از پازل های Ori & the Will of the Wisps

#indiegame #level_design
🔹@myGameMaker🔹
👍5
🔷آموزش لول دیزاین: لازم نیست باس آخر، از همه سختتر باشد!

🔹یکی از رویکردهای مورد استفاده در لول دیزاین این است که مرحله نهایی و یا باس آخر، ضرورتا حداکثر دشواری را ندارد. بازی های زیادی وجود دارند که در آنها، از این رویکرد پیروی شده است. مثال ها:

🔸باس نهایی دارک سولز، میزان health بسیار بالایی دارد، اما سبک مبارزه او نسبتا ساده است. اگرچه نبرد با این باس، چالش برانگیز به نظر می رسد، اما هرگز نمی توان آن را سختترین رویارویی بازی دانست.

🔸آخرین پازل های پورتال 1 و 2، راه حل های ساده ای دارند و به هیچ وجه، سختترین پازل های بازی نیستند.

🔸آخرین لول از Half-Life 2 شامل درگیری هایی با استرس پایین است در حالی که شخصیت شرور اصلی به صورت مونولوگ درباره شکست اجتناب ناپذیر خود صحبت می کند.

⬅️ پست قبل با موضوع مشابه

⬅️ برگرفته از The level Design Book

#level_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍3
🔷بررسی تایلست Celeste - قسمت 2: هندسه کلی لول

🔹اگر از یک صحنه از Celeste تمام جزییات و art را حذف کنیم و تنها عناصر مربوط به گیم پلی را حفظ کنیم، یک رنگ پس زمینه باقی می ماند بعلاوه بلوک هایی که نماینده terrain (زمین و دیوارها) هستند.

🔹به این نوع قالب بندی و چیدمان، greyboxing گفته می شود و معمولا اولین قدم در طراحی لول است. در حقیقت این سطح از چیدمان، حداقل اطلاعات لازم برای "قابل بازی" بودن یک لول محسوب می شود. وقتی که با greyboxing شروع می کنید، تست و کشف ایرادات لول، بسیار کم هزینه تر از زمانی است که شما از ابتدا تصمیم به "زیباسازی" لول بگیرید.

🔹چنان که می بینید برای پیاده سازی greyboxing تنها به یک تایل نیاز است. در تصویر بالا این تایل، یک مربع خاکستری 8*8 است.

⬅️ پست قبلی با همین موضوع

#review #pixelart #level_design #indie #indiegame #level_design #review
🔹@myGameMaker🔹
👏6👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎯نکاتی در مورد لول دیزاین: برای بازیکن اهداف روشن و شفاف تعیین کنید.

🔹این موضوع در مورد بازی Dark Souls به صورت یک آتش است. آتش در این بازی یک نشانه روشن بصری است و بازیکن همیشه باید خود را به آتش بعدی برساند. مفهوم آن برای بازیکن این است بالاخره او می تواند دوباره قدری استراحت کند.

🔹دارک سولز تعدادی دیگر از این نشانه های بصری (Visual Cue) را در لول دیزاین گنجانده است که خیلی صریح به شما می فهماند که شما باید به دنبال چه چیزی باشید. مثلا دیواره پوشیده از مه، به این معناست که شما به غول دانجن رسیده اید و باید برای یک نبرد چالش برانگیز آماده باشید. و یا مثلا نردبان آویزان به معنای یک راه میانبر است که احتمالا باید بعدا از آن استفاده کنید.

⬅️ پست قبلی ما با همین موضوع

#level_design #fact #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎯نکاتی در مورد لول دیزاین: هر لول باید تازه باشد!

🔹ساختن یک لول کار آسانی است. اما ایجاد یک هویت مخصوص برای هر لول و حفظ هیجان بازیکن برای تجربه آن کار آسانی نیست. مثلا سوپر ماریو را در نظر بگیرید. با توجه به این که مکانیک های اصلی در طول بازی تغییر قابل توجهی ندارند و سیستم ارتقای خاصی نیز در آن وجود ندارد، عامل جذابیت بازی برای بازیکن چیست که او را به ادامه آن علاقه‌مند می‌کند؟ اینجاست که اصل "تازه نگه داشتن" وارد بازی می‌شود. اگر قرار بود همه لول ها دارای آرت، چالش و دشمنان یکسانی باشند، همه چیز خیلی زود تکراری و خسته کننده می‌شد.

🔹به عنوان یک نمونه دیگر بازی شاهکار Portal را در نظر بگیرید. بازیکن در همان ابتدای کار با همه قابلیت های اصلی آشنا می‌شود. اما این قابلیت ها آنقدر داینامیک (پویا) طراحی شده‌اند که می‌توانید از آنها در سناریوهای بسیار متنوعی استفاده کنید. در واقع ترکیب قابلیت های مختلف و کم و زیاد کردن عوامل دیگر در آن، باعث می‌شود که بازیکن در هر لول با چالش های تازه اما آشنایی روبه‌رو باشد.

⬅️ پست قبلی ما با همین موضوع
⬅️تماشای ویدیوی کامل

#level_design #fact #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍5❤‍🔥2
🔷سازنده بازی Badland درباره ساخت بازیش میگه:

🔹وچود پاورآپ های ویژه، بخش مهمی از بازی من بود. ایده‌ام این بود که با اضافه کردن این آیتم‌ها، هم کاراکتر و هم گیم پلی تحت تاثیر و تنوع قرار می‌گرفت و این موضوع به بازی عمق بیشتری می‌بخشید.

🔹ایده طلایی این بود که می‌شد چندین پاورآپ را به طور همزمان فعال کرد. یعنی کاراکتر تنها تغییر اندازه نمی‌داد. بلکه می توانست همزمان چسبناک، پرتعداد و با سرعت کُندشده در حال قِل خوردن باشد.

🔹همه این ترکیباتِ ممکن در کنار عناصر مختلف گیم پلی، حالت‌های بی‌نهایت متنوعی را برای لول دیزاین امکان پذیر می‌کرد.

⬅️پست قبلی ما با همین موضوع
⬅️مطالعه مقاله کامل

#level_design #indiegame #indie
🔹@myGameMaker🔹
👍41
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
مکانیک burrow (سوراخ کردن زمین) چگونه به بازی Ori and The Will of the Wisps اضافه شد؟

🔹لول دیزاینر این بازی توضیح می دهد:

ما یک منطقه بیابانی و شن‌زار در بازی داشتیم. اما این موضوع دلیل اضافه کردن مکانیک burrow نبود. بلکه ما با خود فکر کردیم که چه حرکات جدید و منحصربفرد دیگری را می توانیم برای تکمیل مجموعه حرکات فوق‌العاده Ori اضافه کنیم. و این حرکت، چیزی بود که ما در ویدیویی از بازی Sonic Colors دیده بودیم و گفتیم: هِی! این می‌تونه یک روش جذاب برای انتقال در بازی مترویدوینیایی باشه. بعد از اون بود که من شروع به لول دیزاین‌های اولیه با استفاده از این مکانیک کردم.


⬅️پست قبلی ما با همین موضوع
🎦تماشای ویدیو کامل

#level_design #indie #interview #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
8👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔹توسعه دهنده Blood And Mead با انتشار کلیپ بالا نوشته:

🔹بین مراحلی که مبارزات سخت و سنگینی داره، این چالش‌های پلتفرمینگ سرگرم‌کننده رو به عنوان یک میان پرده قرار میدم.

⬅️یکی دیگه از پست‌های قبلی ما درباره این بازی

#indie #level_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔹عنصر زمان‌بندی (timing) در بسیاری از بازی‌ها کم‌وییش وجود داره. اما بعضی از پلتفرمر‌های دوبعدی تاکید زیادی روی این موضوع در طراحی چالش ها و مراحل دارند. مثل سوپرمیت‌بوی و Celeste؛

🔹معمولا انجام این نوع بازی‌ها برای بازیکن کمی سختتره و نیاز به مهارت بیشتری داره. اما به طور کلی عبور از مراحل با این چالش‌ها احساس لذت و موفقیت خاصی رو ایجاد می‌کنه.

🔹کلیپ بالا از بازی در حال توسعه Last Story: Dungeon انتخاب شده.

#fact #indie #indiegame #level_design
🔹@myGameMaker🔹
3