Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Как создать игровой опыт - Управление

Первая статья об измерении и создании качественного игрового опыта в видеоиграх уже на канале!
В ней рассматриваются основные способы ввода информации, их особенности и ограничения.
Эта статья будет полезна не только начинающим геймдизайнерам и специалистам со стажем, но и обычным игрокам, которым интересно покопаться "под капотом" любимых игр.

Очень надеюсь что вам понравится материал, и следующую статью не придётся ждать два месяца 😊

Приглашаю всех к обсуждению (и просто для общения) в нашу ламповую флудилку!

#Геймдизайн
#Обучение
#Лонгрид
Как создать игровой опыт - Управление

Первая статья об измерении и создании качественного игрового опыта в видеоиграх уже на канале!
В ней рассматриваются основные способы ввода информации, их особенности и ограничения.
Эта статья будет полезна не только начинающим геймдизайнерам и специалистам со стажем, но и обычным игрокам, которым интересно покопаться "под капотом" любимых игр.

Очень надеюсь что вам понравится материал, и следующую статью не придётся ждать два месяца 😊

Приглашаю всех к обсуждению (и просто для общения) в нашу ламповую флудилку!

#Геймдизайн
#Обучение
#Лонгрид
Бесплатный курс по теории вероятности

В продолжение обсуждения применимости теории вероятности в видеоиграх прошу обратить ваше внимание на бесплатный курс "Открытого образования". Это не рекламная запись, но курс, который поможет вам углублённо разобраться в обсуждаемом нами предмете.

Я хочу, чтобы за период самоизоляции вы расширяли свои знания и получали новые навыки. Онлайн курсы, да ещё и бесплатные, дают вам такую возможность. Даже если в ближайшем будущем эта дисциплина вам не пригодится, (надеюсь, это не так).

Записаться и ознакомиться с составом курса можно по ссылке:
https://openedu.ru/course/eltech/probability_theory/

#Обучение
Курс по теории принятия решений

Говорить о принятии решений в применении к любимым видеоиграм - это хорошо. Но базисный вопрос "как применять этот инструмент?" остался открытым.

Позвольте заполнить пробел и поделиться с вами полезным курсом по ТПР. Он мне помог на "отлично" защитить предмет когда я учился в НИЯУ МИФИ.

Курс теоретический, но знания, полученные в его рамках, легко применить в работе:
https://postnauka.ru/courses/28275

#Видео
#Обучение
​​Про механику погони в Yakuza: Like a Dragon

А точнее - про то, почему не нужно открывать игру геймплеем, который в игре больше не появится.

Like a Dragon - седьмая часть серии Yakuza, вышедшая в конце 2020 года. Она во всех аспектах повторяет структуру предыдущих серий - её просто ни с чем не спутать. Конечно, на смену файтингу пришли пошаговые бои из jRPG. Но, в остальном, это та же "Якудза", со всеми её достоинствами и недостатками.

Одним из недостатков серии с точки зрения игрового процесса является единичное использование комплексных механик. Так, в первой части есть механика "рельсового тира", появившаяся ближе к концу игры - спустя 20 часов прохождения, - буквально на пару сцен. Довольно эффектное, но нерациональное использование ресурсов команды разработки. Об этом можно почитать тут:
https://teletype.in/@kojima/SJuzo_QMV

Like a Dragon открывает игровой процесс сценой погони. В ней вам, как игроку, нужно помогать главному герою удерживать скорость бега и уворачиваться от препятствий для поимки хулигана. Выглядит здорово, свежо, динамично. Посмотрите:
https://youtu.be/BNA2DjEjAk0

Сама механика довольно фановая, но у неё есть два недостатка:
1. Она больше ни разу не встретится в игре;
2. Это открывающая сцена, и она даёт ложные представления об игре.

В чем проблема?
А в том, что игрок учится тем функциям, которые в дальнейшей игре отсутствуют. Незнакомый с серией человек начнёт ожидать повтора сцены в будущем, закрепляя знания о существующей в игре механике.

Даже если закрыть глаза на то, что далее игрок будет увлечён геймплеем так, что забудет о существовании механики погони, то для команды разработки подобное использование будет являться нерациональным использованием ресурсов.

Представьте, что вы потратили две недели на описание механики, программирование сцены, тестирование и другим шагам разработки. А результат работы представлен двумя минутами в игре. На мой взгляд, эти две минуты вылетают в копеечку и добавляют ненужную стоимость всему проекту.

Как исправить проблему?
Во-первых, забыть об уникальных механиках и всегда помнить об основном и поддерживающих игровых циклах. Система не должна обрастать механиками только для того, чтобы показать разнообразие игрового процесса. Геймплей должен быть целостным. Игрок должен запомнить основы, вокруг которых кружится прохождение. Создавая гору атомарных механик и хаотично вводя их в процесс вы рискуете запутать игрока и усложнить и без того комплексную функциональность.

Во-вторых, помнить о последовательности обучения игре в ваш проект. Сначала показываем основные механики, потом вводим поддерживающие. Таким образом игрок постепенно будет углубляться в игровой процесс.

Об обучении я писал много, например тут:
https://t.me/kojima_calls/1637

#Геймдизайн
#Обучение