Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.29K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
на ArsTechnica вышла классная статья о сообществе людей, которые добавляют элементы рандомизации в классические игры (на самом деле и в новые тоже)

самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!

огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
Как работают порталы в Portal

Если вы 12 лет задавались вопросом "А как сделаны порталы в Portal?" и до сих пор не нашли ответа на свой вопрос, то я вам помогу. В этом коротком видео автор рассказывает, при помощи каких приемов можно достичь эффекта портала:
https://youtu.be/_SmPR5mvH7w

#Геймдизайн
Игры подписчиков: Into the Dungeon

Хочу обратить ваше внимание на игру Into the Dungeon. Это мобильная пошаговая тактика, цель которой - украсть сокровище у злого призрака. Каждый ход у вас есть ограниченное число действий, потратив которые вы доберётесь до сундука и убежите от страшного владыки подземелья. На вашем пути находятся ловушки (например, перенесение игрока на случайную клетку игрового поля). Каждый уровень генерируется случайным образом, что добавляет некоторый азарт в геймплей.

Как вы поняли из заголовка, игра разрабатывается командой одного из наших подписчиков. Он попросил поделиться фидбеком - как вы знаете, отзывы игроков помонают в улучшении качества игры. А я прошу вас, дорогие подписчики, установить игру, поиграть и написать отзыв на странице игры, в нашем чате или напрямую @skybasta.

Ссылка на игру (Google Play):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crispapp.intothedungeon

Спасибо!
​​О Gothic Playable Teaser и её сравнении и Resident Evil 2 Remake

Сабж - пример того, как восхищение от возможности увидеть любимую игру в новой обёртке сменяется скептическим вопросом: а нужен ли такой продукт современному рынку? Полтора часа в GPT (гопота, хе-хе) дали понять, что THQ подсмотрели успех Resident Evil 2 и решили сделать своё переосмысление классики немецких RPG. Отылки к японцам видны во всём - от расширенного пролога до "осовременивания" геймплея . Но это иначе как слепым, бездумным копирование, назвать сложно - особенно учитывая разницу в жанрах и их историческое развитие.

RE 2 вышла в 1998 году. Технологии основной платформы - PS One, - ограничивали разработчиков в способах рассказа истории и реализации геймплейных механик. Здесь были статичные окружения, абсурдные головоломки, неудобное управление и низкого качества видеоролики в начале и конце игры. Очевидно, что ремейк игры двадцать один год спустя должен был избавиться от ограничений и показать историю в новом, современном, свете. Поэтому у неё есть новый пролог, новый core-gameplay, новые способы устрашения - но история, персонажи и локации остались теми же.

"Готика" вышла в 2001 году. У неё был 3D движок, открытый мир, правдоподобная на тот момент симуляция режима дня NPC и крайне удачная система заданий, благодаря которой каждый квест можно было пройти разными способами. Игру трудно было назвать доступной из-за высокого уровня сложности боёв и не всегда очевидных подсказок.

RPG, в отличие от horror, не восприимчив к технологическим ограничениям. В нём рассказать полноценную историю и отыграть роль можно без использования визуальных эффектов. Поэтому то, что отлично работало двадцать, тридцать лет назад, работает и сейчас. Elex 2017 года от Piranha Bytes - та же самая "Готика" в увеличенных маштабах. А Disco Elysium - тот же самый Planscape: Torment с некоторыми поправками.

Переосмысление в исполнении THQ Barselona выглядит как фанатская поделка. В созданном тизере много контента, которого не было в "Готике". Там, где Capcom за счёт нового пролога рассказывали о том, как Леон попал в заражённый город, новый пролог "Готики" не даёт никаких новых деталей об игровом мире - эффект ради эффекта. Там, где Capcom изменили левел-дизайн, "Готика" предлагает совершенно новую стартовую локацию с новыми персонажами без внятной мотивации. Там, где Capcom изменили механики из-за того, что они технически устарели, испанцы добавили невнятную боевую систему, напоминающую оригинальную - а не сделали новую или оставили старую. Ну а про UX диалогов и взаимодействия с огружением я умолчу. То, что получилось сейчас - неинтересно, серо и точно не "Готика".

Всё, что нужно для ремейка "Готики", лежит на поверхности:
1. Новый движок;
2. Новая боевая система;
3. Новый баланс и экономика;
4. Удобный UI/UX - маркеры, навигация, отсутствие рутинных действий;
5. Не сломать то, что отлично работало в оригинале - история, атмосфера, квесты, свобода действий.

#Геймдизайн
О Silent Hill: Shattered Memories

Ещё один пример качественного ремейка-переосмысления. Тоже хоррор, тоже от японцев. Так же, как и RE2 2019 года, SH: SM избавляет оригинальную игру от технических ограничений. Вместо статичной камеры - полноценный вид от третьего лица, управление заточено под возможности Nintendo Wii, core gameplay отлично сочетает в себе головоломки и ужас.

Вместо того, чтобы заново рассказывать ту же самую историю из оригинала, SH: SM полностью меняет концепцию:
1. Совершенно новая история, рассказанная при помощи те же персонажей. Вместо борьбы с религиозным культом - самокопание в терапевтическом кресле;
2. Вместо менеджмента ресурсами и сражением с монстрами и боссами - неспешное исследование локаций, решение головоломок;
3. Вместо ржавого потустороннего мира - ледяной холод и монстры, от которых необходимо убегать;
4. Глубокая для игр Wii система принятия решений. Ответы, данные вами на тесты психиатра между главами, влияют на то, как в игре будут представлены объекты, персонажи и диалоги.

На мой взгляд, это добротный пример того, как надо делать ремейки или переосмысления (спойлер - пока что это получается только с японскими играми).

А ещё в игре отличный саунд дизайн и саундтрек:
https://www.youtube.com/watch?v=w6EmU2y5jP4
Forwarded from Eugene@Mandragora
Про силу идеи

Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.

Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.

Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.

В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!

Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!

Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!

Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!

Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!

Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).

Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
​​Безуспешная тренировка

Геймдизайнеры! Никогда, НИКОГДА не делаёте туториалы так же, как это сделали THQ Barselona в Gothic Playable Teaser.

В самом начале герой получает сломаный меч. Дойдя до определённого триггера игра знакомит вас с местной фауной - падальщиками, - и запускает туториал по боевой системе. Туториал открывается семью (!) экранами с описанием боевой системы. Благо, каждый экран содержит не более двух предложений. Но это - не главная проблема.

Туториал заканчивается вашим проигрышем. Помахав мечом и не нанеся ни единого удара по монстрам, герой попадает в окружение падальщиков. Экран темнеет, конец сцены.

ЧТОООООО

Какие уроки можно вынести из этого обучения:
1. Герой не попадает по монстрам;
2. В бою против трёх врагов герой может проиграть;
3. Боевая система деревянная настолько, что для её объяснения нужно семь экранов.

Какие уроки нельзя вынести:
1. Как самостоятельно перейти в режим боя;
2. Как обращаться с оружием;
3. Как искать тактику для сражения с врагом;
4. Как понять, что герой попал по врагу;
5. В каком случае наступит победа в бою.

Игра вместо обучения обороне и атаке - важным механикам игры, - показывает, насколько игровой аватар ничтожный, а в бою с самым первым монстром его ждёт поражение. Но в оставшейся части игры сражения лёгкие и отличаются от того - что показано в туториале.

Разработчики нарушили все принципы создания качественного обучения. Вместо увеличения интереса к игровому процессу и создания модели "я умею играть в игру" в голове игрока была сделана сцена, заставляющая выключить игру.

Конечно, нужно сделать скидку из-за того, что это не full-price проект. Но вы не делайте так в своих играх, пожалуйста.

#Геймдизайн
Проектирование уровней: молекулярный дизайн

Сегодня я познакомлю вас с полезным инструментом для проектирования плана уровня под названием молекулярный дизайн. В статье даётся полное описание инструмента и примеры работы с ним:
https://teletype.in/@kojima/Bke9dcwxH (~7 минут)

#Левелдизайн
Segregation of duties - термин, обозначающий разделение обязанностей в рамках одной компании. Например, геймидзайнер занимается проектированием дизайна игры, правилами и балансом, художник рисует арты и персонажей, а программист всё это кодирует. И никто не заходит в зону ответственности коллег другой специальности.

Подобное разделение происходит между авторами telegram-каналов о видеоиграх. Большинство моих коллег пишут обзоры на новинки индустрии, кто-то выкладывает мемы, а кто-то - как я, - пишет про разработку, геймдизайн, моделлирование и так далее. И никто целенаправленно не пишет про рынок труда игровой индустрии.

Кроме ребят GameHunt. Они собирают вакансии в игровых компаниях на разные должности - от программиста до менеджера, - в разных локациях и с разными условиями труда. Условия, прописанные в вакансиях, разнообразные:
1. Удалённая работа, в т.ч. в Европе;
2. Помощь с релокацией;
3. Есть предложения для новичков без опыта.

Я уверен, что подписчикам канала "Кодзима Гений" будет полезно иметь под рукой обновляющийся справочник вакансий в игровых компаниях и знать, какие специалисты востребованы в данный момент. Обязательно подпишитесь.
​​Что такое MVP в игровой индустрии

Задался вопросом - как определить minimum viable product (минимально жизнеспособный продукт, MVP) по отношению к играм. Он должен удовлетворять потребностям конечного пользователя - в нашем случае, игрока. Но чем определяется эта потребность - жанром, трендами, событиями в окружающем мире?

С другой стороны, продукт должен удовлетворять потребностям стейкхолдеров - инвесторов, топ менеджеров, акционеров. А это значит, что он должен приносить прибыль и, как минимум, отбить вложенные в разработку деньги.

При создании MVP всегда в поле зрения находится такая метрика, как time to market (TTM) - время от начала разработки до вывода продукта на рынок. Разработка MVP означает, что TTM должен быть минимальным. А это приводит к дилемме - что входит в MVP, а что - нет? Как определить минимальный набор правил, функций, технологий, историй, достаточных для того, чтобы они являлись игрой в глазах потребителя?

На эти вопросы ответить очень сложно. Лицо, принимающее решение по количеству игровых компонентов, должно быть опытным и понимать, без каких функций игра всё ещё будет оставаться игрой, а какие - жизненно необходимы. Команда, в которой учитывается каждый голос, может столкнуться с непониманием, почему одна функция менее важна чем другая.

На помощь приходит статья, в которой авторы различают MVP и MVG - minimum vaiable game. Различие заключается в том, что в процессе разработки MVP примеряет роль прототипа, в MVG - игра, полученная после анализа прототипа, и содержащая минимальное количество второстепенных механик. MVP при таком подходе остаётся продуктом внутреннего потребления.

Понятие MVP (MVG) так же подразумевает длительный этап сопровождения и добавления функций, полезных для использования, но опциональных для любой из групп пользователей. Сопровождение может заключаться не только в выпуске патчей и дополнений к игре, но и их продолжений, содержащих как ядро оригинальной игры, так и новые функции. Примером такого подхода можно назвать серию Assassin's Creed, в которой первая часть была этаким обкатыванием идей, а последующие дополняли или полностью изменяли их.

Мне интересно узнать у читателей, работающих в геймдеве, определение MVP игрового проекта и использование этого термина. Предлагаю подискутировать на тему в нашем чате и посмотреть, кто как определяет границы продукта с минимальным time to market.
Видео: различие геймдизайна игр на Playstation One и Nintendo 64

В 1998 году родители подарили мне на новый год первую дисковую консоль Sony PlayStation. Моей радости не было предела, ведь шестилетнему ребёнку открылся мир 3D-игр и нового игрового опыта, не доступного на Dendy или Sega.

Разнообразие поражало. За весь жизненный цикл на консоль вышло всё, что можно - файтинги, платформеры, спортсимы, гонки, квесты, RPG и так далее. Если можно было бы взять все купленные мной игры для PSOne и последовательно проходить, то на это ушёл бы не один месяц.

В то время на рынок вышла консоль Nintendo 64, получившая меньшее распространение в СНГ. В её библиотеке много игр, ставших классикой - Super Mario 64, 007 Golden Eye, Banjo-Kazooie.

Если сравнивать игры с этих двух консолей, то можно заметить разницу в их дизайне. Дело не в том, что на консоли Nintendo выходили проекты от самой Nintendo, а в архитетуре консолей и технических ограничениях.

Игры на PSOne выпускались на CD, а на N64 - на картриджах. CD позволяло уместить на диск данные объемом до 600 MB, а картридж - 64, почти в 10 раз меньше. Ограничение размера не позволяло на консоли Nintendo создавать игры с качественными рендерами и сложной архитектурой уровней. С другой стороны, начинка N64 обгоняла PSOne (64 бита против 32). Поэтому там, где на PSOne происходила ощутимая загрузка (пример - Resident Evil), N64 предлагала практически бесшовные уровни.

В видео ниже автор тезисно рассказывает про различия геймдизайна в играх для разных консолей. Рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs

#Геймдизайн