Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
454 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Друзья, один из подписчиков канала пишет дипломную работу, включающую социологическое исследование о влиянии видеоигр на оценку и продвижению культуры при помощи государственных инструментов.

Он попросил меня поделиться опросом, собственно что я и делаю.

Опрос занимает не более 5-7 минут, большинство вопросов с оценочной шкалой:

https://forms.gle/SbArePGQEB8CVpkt5

ПЫСЫ При прохождении опроса прошу абстрагироваться от любых внутренних эмоций. В первую очередь мы помогаем написать дипломную работу
Фундаментальное видео Марка Брауна об играх, позволяющим понять игровой дизайн как он есть:
https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro

Я так же, как и Марк, уже давно в процессе игры обращаю внимание в первую очередь на реализацию и пытаюсь понять, что стоит за теми или иными решениями специалистов, добавленными в итоговый продукт. Это как новый слой разнообразия процесса, в котором игровые цели и ачивки уже не так будоражат голову.

Рекомендую к просмотру.
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
​​Степени свободы в видеоиграх: об интерактивности Главным отличием видеоигр от другим медиа продуктов является интерактивность. Благодая ей игрок может ощутить своё влияние на процесс взаимодействия с игрой - даже если на самом деле от него требуется только…
Степени свободы в видеоиграх: что такое игровая свобода?

Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения.

Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой.

Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть.

Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен.

Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх:
1. Перемещение;
2. Взаимодействие;
3. Выбор;
4. Влияние;
5. Отыгрыш роли;
6. Обратная связь.

Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например:
1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»;
2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль».

В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы.

#СтепениСвободы
#Геймдизайн
О границах в левел-дизайне

В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.

Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.

Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.

Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.

Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.

Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)

#Геймдизайн
​​О механике накопления энергии

Современные beat-em up или файтинг не обходится без называемой "шкалы ярости". Она накапливается, когда игрок выполняет игровые действия. При заполнении шкалы игрок может выполнить супермегакомботурбо крутой удар или действие, дающее ему некое превосходство. Mortal Kombat 11, The Warriors, Devil May Cry и другие игры - примеры игр с механикой.

Механика направлена на изменение игрового состояния в пользу игрока. Поэтому она должна быть хорошо сбалансирована. Без баланса в игре могут произойти три сценария:
1. Суперудар будет слишком доступным и частоиспользуемым, отчего игра перестанет бросать вызов;
2. Суперудар будет недоступным из-за большого количества вызывающих условий;
3. Суперудар не будет иметь весомого влияния на игру.

Для заполнения шкалы ярости можно использовать следующие приёмы:
1. Выполнение тривиального действия - убийство врага, ходьба, увороты и так далее. От игрока не требуется специальных навыков для заполнения шкалы.
2. Выполнение условия - поиск усилителей, отсутствие урона на протяжении некоторого времени, точные выстрелы в голову пять раз подряд. От игрока требуется больше трудозатрат. Как следствие, трудозатраты должны быть пропорциональны его ожиданиям от действия суперудара.
3. Временное ограничение - от игрока не требуется никаких действий. Применение суперудара "перезаряжается" автоматически. В данном случае скорость перезарядки должна сопоставляться с ожиданиями. Не стоит заполнять шкалу нитро у автомобиля на протяжении пяти минут.

Также важно помнить, что заполнение шкалы не должно сразу же вызывать суперудар. Игрок должен сам определить этот момент. В данном случае геймдизайнер может поступить следующим способом:
1. Накопленная энергия хранится у игрока до момента вызова удара (либо до завершения уровня);
2. Накопленная энергия исчезает в течением времени, если игрок не выполняет действия или условия для её пополнения;
3. Накопленная энергия исчезает, если игровому аватару нанесён урон. Отнятое количество энергии не должно превышать время, которое игрок захочет потратить на его восстановление. Например, удар может снять 10% энергии, которые игрок может восстановить за 5-10 секунд.

Суперудар не должен выглядеть как основное оружие в игре, но как вспомогательное - и очень мощное. Поэтому стоит подумать, какие эффекты должны быть наложены после его активации. Чем сильнее их влияние на игру - тем лучше, но и тем дольше игроку придётся копить эту силу.

При разработке механики накопления энергии помните:
1. Какой эффект должен нести супер удар?
2. Как и как быстро должна заполняться шкала энергии?
3. Какие штрафы может нести игрок за невыполнение условий для накопления?
4. Как часто игрок может вызывать действие?

#Геймдизайн
​​Четыре игровых свободы

Основное отличие видеоигр от книг и кино - интерактивность. Поступки и действия игрока заранее не определены, что создаёт уникальный игровой опыт, который постоянно меняется от игры к игре. Поэтому можно сказать, что игры предоставляют определённую свободу действий.

Скот Остервейл предложил концепцию геймдизайна под названием "Четыре игровых свободы" (Four Freedoms of Play). Она описывает, какими свойствами должен обладать геймдизайн, чтобы игрок получил увлекательный игровой опыт.

Свобода совершения ошибки
Ошибки являются частью познания мира. Благодаря им мы понимаем, что является правильным решением, а что - нет. Поэтому геймдизайн предполагает, что игрок может совершить ошибку в любом месте (даже там, где её совершить нельзя).
Пропущенный удар, неверный ход, плохой менеджмент ресурсов - всё это является ошибками. И в то же время это является частью геймплея, как и их исправление. Одна ошибка не должна вести к game over и к перезапуску всей игры.

Свобода эксперимента
Одним из источников мотивации в жизни человека является поиск ответа на вопрос "А что будет, если..?", то есть любопытство. Через эксперименты с реальным миром мы учимся и накапливаем опыт, который помогает нам в будущем.
Игры предлагают бесконечное число попыток для экспериментов! В отличие от реальной жизни, мы можем использовать разные стратегии для выигрыша и найти самую лучшую. Или можем учинить хаос на улицах города, как в GTA, и посмотреть что произойдёт.
Эту свободу трудно оценить в цифрах. Я бы говорил не о том, есть ли свобода экспериментирования в игре или нет, а о том, какой уровень этой свободы. Например, в Call of Duty большую часть времени вы играете за пехотинца и передвигаетесь на своих двоих, а в уже упомянутой GTA вы вольны перемещаться пешком, на автомобиле или самолёте.

Свобода личности
Игры позволяют нам примерить на себя роль любого персонажа. Вам не нужно примерять на героя свою личность, свою физиологию. Игры не только предоставляют нам возможность посмотреть на мир со стороны другого человека, но и стать этим человеком и жить его жизнью.

Свобода выхода из игры
Играя в детском саду, дети могут часами нарезать круги, играя в догонялки. В какой-то момент они устают, игра прекращается и они идут заниматься другими, не менее полезными делами. Их ресурс на догонялки в этот момент исчерпан.
Занимаясь работой или учёбой, мы так же прикладываем какое-то количество усилий для выполнения наших обязанностей. Отличие от игры в догонялки в том, что мы не можем просто так взять и прекратить выполнять свою работу до завершения рабочего времени (ну, кто-то может).
Игры должны давать игроку возможность передохнуть. Это значит, что игру можно сохранить, поставить на паузу и не лишиться прогресса, или просто закрыть игру.

#Геймдизайн
Полезные материалы о геймдизайне

Как вы знаете, «Кодзима Гений» с 2018 года публикует полезные материалы о механиках и динамиках игрового процесса видеоигр. Да, в последнее время постов мало, но всё же.

Когда я только начинал исследовать геймдизайн, практически сразу осознал многообразие направлений работ, по которым складывается конечный продукт - игромеханики, левелдизайн, балансировка, тестирование и прочее.

И, чтобы передать вам всё многообразие точек зрения на игровой процесс, хочу с вами поделиться папкой телеграм, куда были собраны каналы с качественными материалами о разработке игр. В ней вы найдёте мысли таких же энтузиастов разработки, как я, и исследования специалистов из индустрии.

Добавляйте папку себе, подписывайтесь на ребят - рекомендую, они это заслужили:
https://t.me/addlist/NAsLzaf9vHAwNDYy
Forwarded from Quick Saved
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всегда разворачивайтесь в другую сторону после начала уровня

Зачастую дизайнеры оставляют позади точки старта секретные комнаты или пасхальные яйца.

Одно из них находится в Donkey Kong Country. На первом же уровне вы можете развернуть Конга и пойти исследовать его дом - там находится дополнительная жизнь.

#Секреты
​​Треугольник странностей

Всем привет!

Сегодня я хочу познакомить вас с инструментом для создания интересной истории в игре. Этот инструмент называется «Треугольник странностей» и был описан в книге "Level UP!" Скотта Роджерса. Инструмент помогает в выборе основного грани вашей истории. Вот эти грани (или вершины треугольника):
1. Мир
2. Персонажи
3. Действия персонажей

По словам автора, необходимо выбрать только одну вершину для того, чтобы сюжет получился интересным. В противном случае, проработка двух и более вершин сюжета в вашей игре может оттолкнуть аудиторию.

Приведём примеры из компьютерных игр.

В Red Dead Redemption персонажи архи стереотипичны. Их поступки и мотивация тоже подчиняются стандартным сценарным законам. А вот мир Дикого Запада, в котором они живут, проработан до мелочей.

В Detroit: Become Human основной упор сделан на характеры персонажей, которые пытаются выжить в Детройте будущего. Их действия в мире, в прямом смысле стоящем на пороге технической револющии, только усиливают эмоциональную связь с игроком.

BulletStorm предлагает игроку взять на себя роль ветерана войны, по совместительству алкоголика, и отомстить недругу за уничтоженный космический корабль. Мир игры и мотивация персонажей служат декорациями для динамического геймплея. Игра предлагает большое количество способов убийства врагов, и фишка этих способов – сделать это максимально стильно.

Автор выделяет три типа игроков с различным отношением к игровой истории:
Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
Игроки, которых не интересует история.

Удовлетворение каждого типа игроков является сложной задачей баланса между геймплеем и сюжетом. Автор книги предлагает рассказывать историю средствами геймплея и приводит несколько полезных примеров:

Добавление информации об игровом мире. Её сбор не должен мешать основному геймплею. Это могут быть записки, голосовые записи, которые дополняют основную сюжетную линию. Хорошим примером такого подхода к рассказу истории является Metal Gear Solid: The Phantom Pain.
Рассказывать истории через отдельные уровни или геймплей. В Max Payne некоторые уровни происходят во сне Макса. Они расскрывали переживания персонажа о его трагичной потере семьи.
Начинать историю с середины действия. Игрок помещается в сцену с кульминационным моментом без объяснения предваряющих событий. В Call Of Duty: Modern Warfare последний уровень открывается сценой погони. Погоня в самом разгаре, и игрок с первых секунд находится в состоянии концентрации.
Не принебрегать стандартными сюжетными поворотами, которые используются в кинематографе или в видеоиговой индустрии. Интересный сюжет должен рассказывать интересную историю о персонажах, мире или их действиях в этом мире. Так же он должен давать ответ на вопрос «Как это произошло?», а не только на «Кто это сделал?», «Почему он это сделал?» и «В каком месте это произошло?». Новое представление старых сюжетных поворотов будет принято игроками тепло.

Для ознакомления со способами построения истории в компьютерных игр рекомендую следующую литературу:
Level UP! - книга о геймдизайне, написана доступным и весёлым языком. Является скорее мотиватором, чем набором гоовых рецептов.

Тысячеликий герой – анализ построения классического сюжетного цикла, через который проходит герой в художественном произведении.

#Геймдизайн
#Сюжет
Forwarded from Quick Saved
В Return to Monkey Island при загрузке игра предлагает напомнить, в каком месте остановился игрок.

Эта функция крайне полезна, когда ты не заходил в игру долгое время.

Вообще, сценарию загрузки из сохранения в видеоиграх уделяется мало внимания. Большинство игр возвращают в ту точку, в которой был произведён сейв без помощи игроку в ориентировании, что он сейчас должен делать.
Тут ребята с канала «Практика гейм-дизайна» запустили свой геймджем.

Напоминаю, что геймджем - это ограниченная по времени активность, на которой команды разработчиков, геймдизайнеров, художников создают играбельный прототип игры на заданную тему. Мероприятие хорошо качает работу в команде, понимание процесса разработки и проверяет навыки. Заодно это полезный нетворкинг, ну и просто душевная тусовка. Ах да, если ваша игра «выстрелит», то вы получите приятный бонус в виде денежного вознаграждения.

Я рекомендую обратить внимание на мероприятие и поучаствовать в нём.

По ссылке ниже можно прочитать подробности:
https://t.me/justGameDesign/1037

Активность ребят поддерживаю исключительно из соображений расширения вашего кругозора и желания расшарить классные эвенты людям ☺️
В качестве бонуса к предыдущему посту делюсь ссылкой на замечательную книгу The Game Jam Survival Guide. Книга содержит советы и материалы о том, как подготовиться к геймджему и разработать качественный прототип. Книга на английском языке, но написана простым языком. Её можно осилить за пару дней.

Скачать книгу
​​О Thank Goodness You're Here!

Камерный трёхчасовой абсурдистский квест прямиком из Йоркшира меня не оставил равнодушным. Механически простая игра, наполненная монтипайтоновским юмором каждую минуту экранного времени.

Не буду писать про сюжет, но отмечу интересные геймдизайнерские находки:
1. Высокая интерактивность окружения - каждая локация наполнена маленькими деталями, с которыми игрок может взаимодействовать активно или пассивно. Например, порвать все мусорные мешки во всём городе. Не знаю, зачем это нужно - ачивку я за это не получил, - но внутреннее удовлетворение происходит. Интерактивные объекты расставлены на пути сюжетного следования игрока, поэтому не нужно тратить время на гринд поиск (если вдруг вы захотите это сделать 🤡).
2. Нарративное изменение игровых локаций - все ваши заскриптованные действия меняют на локациях составы людей, интерактивных точек. Город ощущается живым, и его история развивается по мере прохождения - вспоминаем термин environmental storytelling. Динамика изменения дискретная, линейная, но вырабатывает немного дофамина когда вы эти изменения замечаете.
3. Переиспользование сцен - путь аватарчика по городу цикличен. Использование этого приёма создаёт множество комедийных сцен, основанных на повторении действий и реакции окружающих на них.
4. Интерактивная песня - продюсеры, пожалуйста, вкладывайтесь в большее количество запоминающихся песен в играх. А если она ещё и интерактивная, то shut up and take my money.

Из минусов могу отметить неочевидную навигацию и наличие нескольких целей одновременно без какой-либо напоминалки. Я дед старый, и несколько раз за игру мне приходилось прям вспоминать, а чем же я занимаюсь сейчас.

Рекомендую квест для легкого вечера.

#Мысли
#Обзор
Внутриигровая экономика: пять советов балансировки

Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.

На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
https://www.gamedeveloper.com/design/5-basic-steps-in-creating-balanced-in-game-economy (~6 минут)

Автор выделяет пять шагов:

Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.

Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).

Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.

Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?

Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.

Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".

#Баланс
Плейтестинг как наиважнейшая часть процесса разработки

Предлагаю вашему вниманию статью Кейси Уикса о том, почему тестирование игры так важно для повышения качества финального продукта.

Постоянное тестирование позволяет разработчикам получать обратную связь от игроков и корректировать свои решения на основе реальных данных, а не предположений. Этот подход помогает избежать ошибок и делает процесс разработки более эффективным и результативным. Разберём ключевые моменты.

Плейтестинг как основа:
1. Постоянное тестирование необходимо для понимания, что именно работает в игре, а что нет.
2. Плейтестинг позволяет адаптировать и улучшать игру на основе реальной обратной связи от игроков.
3. Тестирование помогает выявить критические ошибки и улучшить общий пользовательский опыт.

Прозрачность обратной связи:
1. Использование различных методов сбора данных, таких как опросы, данные о поведении игроков и тепловые карты.
2. Наблюдение за тем, как игроки взаимодействуют с игрой, дает наиболее ясное понимание проблем и того, почему они возникают.
3. Анализ данных позволяет выявить паттерны и тенденции в поведении игроков.

Советы по улучшению обратной связи:
1. Быть открытым к обратной связи и не зацикливаться на том, что именно говорят игроки, а понимать, почему они это говорят.
2. Преодоление личных предубеждений и развитие навыков эмпатии и психологии игрока.
3. Регулярное пересмотр и адаптация подходов к тестированию и сбору обратной связи.

Плейтестинг, как описывает Уикс, превращает процесс разработки в научный эксперимент, где обратная связь от игроков является ключевым элементом для принятия обоснованных решений и создания успешного продукта.

Оригинальная статья с картинками и графиками:
https://www.gamedeveloper.com/production/illusion-of-skill-how-to-make-a-better-game-in-less-time

#Статья
#Тестирование
Forwarded from Quick Saved
Дизайнеры Signalis умеют в environmental storytelling and navigation.

На скриншоте - пример распространённого приёма, когда игрок видит полезный предмет, но не может им воспользоваться прямо сейчас. В данном случае это дробовик, лежащий за стеклом в правом верхнем углу локации.

Игрок понимает, куда ему идти чтобы получить награду. Даже если локация не лежит на его пути.

#Navigation
​​Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке

В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:

1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.

Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.

Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:

1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).

Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.

Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.

Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​О последовательности игровых заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового процесса.

Игра предлагает четыре типа заданий:
1. Сюжетные - задачи выдаются друг за другом в момент выполнения предыдущей. Задачи не имеют временного ограничения;
2. Дополнительные - выдаются определёнными NPC, не обязательны к выполнению, направлены на получение ресурсов. Задачи репетативные и не несут смысловой нагрузки. Как правило, ограничены по времени исполнения и могут выполняться репетативно;
3. Ситуативные - возникают автоматически при исследовании игрового мира (например, защита базы сталкеров на Свалке при первом посещении локации). Так же имеют временное ограничение, но не обязательны к исполнению;
4. Дополнительные сюжетные - выдаются определёнными NPC, не имеют ограничения по времени и призваны расширить лор игры. Уникальные по своей структуре, но их легко пропустить, и они не влияют на прогресс прохождения.

В системе заданий я обнаружил следующие проблемы:
1. Изначально у игрока есть глобальная задача - убить Стрелка. Сама задача не требует активного участия от игрока, и практически до конца игры по ней нет никакого прогресса. Не понятно, почему задача выделена отдельным заданием.
2. Сюжетные задачи могут выдаваться «пачкой». То есть у игрока появляется несколько задач одновременно. Это создаёт иллюзию нелинейности прохождения. Однако задачи между собой связаны, и возможность завершить задачу появляется только после выполнения другой. Более того, на карте сразу отображаются метки с локацией задачи, что вдобавок путает игрока.
3. У дополнительной задачи могут быть два заказчика. В данном случае в логе отображаются два одинаковых квеста. Задачу можно сдать только одному NPC, что автоматически проваливает задание другого.
4. Ситуативные задачи ставят игрока перед фактом - у него появилась новая необязательная цель, хочет он её выполнять или нет. Если на неё не обращать внимания, то она будет провалена - так же, как и другие дополнительные задачи.
5. Дополнительные сюжетные задачи в большинстве случаев никак не обозначаются игроку. Игрок самостоятельно должен дойти до определённого NPC и завести с ним диалог.

Как можно исправить подобное поведение:
1. Сделать основное сюжетное задание единым, и все промежуточные цели писать в лог данного задания. Например, это может быть изначальное задание «Узнать тайну Стрелка», в которое последовательно будет заноситься сюжетный прогресс.
2. Однозначно определять заказчика задания, условия выполнения и провала.
3. реализовать систему отображения квестовых персонажей, чтобы у игрока был ориентир - к какому NPC нужно подходить за заданием.
4. При возникновении ситуативной задачи предлагать игроку выбор - будет ли он браться за него или нет. В случае отказа не накладывать штраф в виде проваленного задания.

#Геймдизайн
#Задания
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning

Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.

В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.

Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.

Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке

https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке

https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке

#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн

Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️