Способы наказания игрока за поражение
У каждого игрового испытания есть два результирующих состояния - победа и поражение. В случае победы игрок всегда совершает прогресс в игре и приближается к итоговой цели. В случае поражения изменение состояния игрока не столь однозначно. Это изменение можно назвать наказанием за плохую игру.
Классическим примером наказания является аннулирование прогресса и возвращение игрока к последней активированной контрольной точке. Или даже к началу уровня. Чем больше расстояние между точкой возрождения и моментом проигрыша, тем больше игрок испытывает негодование за потерянный прогресс. В современном игрострое очень важно расставлять контрольные точки на выверенном расстоянии друг от друга. С одной стороны, они не должны находится далеко друг от друга по описанной выше причине. С другой, короткие расстояния не позволят игроку прочувствовать поражение и наказание за это.
Жанр rogue-like примечателен механикой "перманентная смерть". В случае поражения и смерти персонажа вы не возвращаетесь к предыдущей контрольной точке. Ваш прогресс для данного персонажа теряется навсегда, вы можете только начать новую игру. Как и с предыдущим примером, механика может стать как мотивационным инструментом, так и раздражителем. Перманентная смерть хорошо работает в играх, в которых она является не только механикой наказания, но и частью основного игрового цикла - как, например, в Dead Cells. В ней каждая ваша смерть перезагружает мир, но собранные клетки (игровая валюта) сохраняются. Для увеличения их количества вам нужно умирать.
¯ \ (ツ) / ¯
Перманентная смерть может раздражать в играх с высоким порогом вхождения, сложность и случайностью.
Третья форма наказания предлагает игроку ещё одну попытку для прохождения. Её можно назвать жизнями, как в платформерах. Или сохранением душ на игровой карте до повторной смерти в Dark Souls. В Sekiro у игрока есть шанс не потерять накопленный опыт после смерти (который ощущается как мамино "Но это тебе на день рождения!").
Джош Байсер написал колонку, в которой более подробно разобрал вышеописанные способы наказания игрока за проигрыш. Он считает, что классичесике способы накзаания лишь раждражают игроков, а не мотивируют их к дальнейшему прохождению:
https://medium.com/@GWBycer/how-punishment-systems-hurt-videogames-245366a364fa
#Геймдизайн
У каждого игрового испытания есть два результирующих состояния - победа и поражение. В случае победы игрок всегда совершает прогресс в игре и приближается к итоговой цели. В случае поражения изменение состояния игрока не столь однозначно. Это изменение можно назвать наказанием за плохую игру.
Классическим примером наказания является аннулирование прогресса и возвращение игрока к последней активированной контрольной точке. Или даже к началу уровня. Чем больше расстояние между точкой возрождения и моментом проигрыша, тем больше игрок испытывает негодование за потерянный прогресс. В современном игрострое очень важно расставлять контрольные точки на выверенном расстоянии друг от друга. С одной стороны, они не должны находится далеко друг от друга по описанной выше причине. С другой, короткие расстояния не позволят игроку прочувствовать поражение и наказание за это.
Жанр rogue-like примечателен механикой "перманентная смерть". В случае поражения и смерти персонажа вы не возвращаетесь к предыдущей контрольной точке. Ваш прогресс для данного персонажа теряется навсегда, вы можете только начать новую игру. Как и с предыдущим примером, механика может стать как мотивационным инструментом, так и раздражителем. Перманентная смерть хорошо работает в играх, в которых она является не только механикой наказания, но и частью основного игрового цикла - как, например, в Dead Cells. В ней каждая ваша смерть перезагружает мир, но собранные клетки (игровая валюта) сохраняются. Для увеличения их количества вам нужно умирать.
¯ \ (ツ) / ¯
Перманентная смерть может раздражать в играх с высоким порогом вхождения, сложность и случайностью.
Третья форма наказания предлагает игроку ещё одну попытку для прохождения. Её можно назвать жизнями, как в платформерах. Или сохранением душ на игровой карте до повторной смерти в Dark Souls. В Sekiro у игрока есть шанс не потерять накопленный опыт после смерти (который ощущается как мамино "Но это тебе на день рождения!").
Джош Байсер написал колонку, в которой более подробно разобрал вышеописанные способы наказания игрока за проигрыш. Он считает, что классичесике способы накзаания лишь раждражают игроков, а не мотивируют их к дальнейшему прохождению:
https://medium.com/@GWBycer/how-punishment-systems-hurt-videogames-245366a364fa
#Геймдизайн
Medium
How Punishment Systems Hurt Videogames
Don’t Kick the Player When They’re Down
Разбор геймплея: элементы и слои
Почитайте и добавьте в закладки статью несколько слоёв игрового дизайна и их связи друг с другом. Паоло Тахе, автор статьи, выделяет шесть слоёв геймплея.
Токен
Элементарный игровой объект, способный изменить состояние игры. Игровой аватар, NPC, генератор случайных чисел, бонусы и так далее.
Свойства
Изначально я хотел назвать токен атомарным, то есть неделимым, объектом. Однако это не так, ведь у токена может быть большое множество внутренних свойств. Аватар может двигаться, менять форму, получать новые бонусные свойства. У бонусов, в свою очередь, может быть временной лимит на действие. Описываются существительными или прилагательными.
Динамики
Уровень описания взаимодействия токенов между собой. Здесь под взаимодействием понимается стандартное событие, которое создаёт геймплей. Попадание во врага из оружия, зарабатывание денег и так далее.
Цель
На этом уровне располагаются мотивационные импульсы, позволяющие игроку действовать внутри игры и игровых правил.
Мета
Игровые элементы, содержащиеся вне игровой системы. Они влияют на полученный опыт и на ожидания от игрового процесса. Например, разделение игры на уровни или наличие нескольких жизней у аватара.
Психо
На последнем уровне описываются чувства игрока, которые ожидается передать ему от игровой системы. Например, таблица рекордов должна вызывать чувство соревнования, а тёмные коридоры, наполненные монстрами - напряжение.
В статье автор разбирает две классические игры - Pac-Man и Tetris. С их помощью он показывает, как можно работать с инструментом.
Статья:
https://www.gamecareerguide.com/features/355/gameplay_deconstruction_elements_.php?print=1
#Геймдизайн
Почитайте и добавьте в закладки статью несколько слоёв игрового дизайна и их связи друг с другом. Паоло Тахе, автор статьи, выделяет шесть слоёв геймплея.
Токен
Элементарный игровой объект, способный изменить состояние игры. Игровой аватар, NPC, генератор случайных чисел, бонусы и так далее.
Свойства
Изначально я хотел назвать токен атомарным, то есть неделимым, объектом. Однако это не так, ведь у токена может быть большое множество внутренних свойств. Аватар может двигаться, менять форму, получать новые бонусные свойства. У бонусов, в свою очередь, может быть временной лимит на действие. Описываются существительными или прилагательными.
Динамики
Уровень описания взаимодействия токенов между собой. Здесь под взаимодействием понимается стандартное событие, которое создаёт геймплей. Попадание во врага из оружия, зарабатывание денег и так далее.
Цель
На этом уровне располагаются мотивационные импульсы, позволяющие игроку действовать внутри игры и игровых правил.
Мета
Игровые элементы, содержащиеся вне игровой системы. Они влияют на полученный опыт и на ожидания от игрового процесса. Например, разделение игры на уровни или наличие нескольких жизней у аватара.
Психо
На последнем уровне описываются чувства игрока, которые ожидается передать ему от игровой системы. Например, таблица рекордов должна вызывать чувство соревнования, а тёмные коридоры, наполненные монстрами - напряжение.
В статье автор разбирает две классические игры - Pac-Man и Tetris. С их помощью он показывает, как можно работать с инструментом.
Статья:
https://www.gamecareerguide.com/features/355/gameplay_deconstruction_elements_.php?print=1
#Геймдизайн
Игровые открытия, которые не должны были быть найдены
На YouTube есть прекрасный канал oddheader. Его автор делает ролики про непримечательные на первый взгляд вещи в видеоиграх. Я уже выкладывал на канале его видео, и вчера он выпустил ещё одну часть про самые странные, самые непонятные вещи, которые так или иначе оказались в финальном билде игры:
https://www.youtube.com/watch?v=MqxNoWm3krQ
#Видео
На YouTube есть прекрасный канал oddheader. Его автор делает ролики про непримечательные на первый взгляд вещи в видеоиграх. Я уже выкладывал на канале его видео, и вчера он выпустил ещё одну часть про самые странные, самые непонятные вещи, которые так или иначе оказались в финальном билде игры:
https://www.youtube.com/watch?v=MqxNoWm3krQ
#Видео
YouTube
10 Game Discoveries Never Meant to Be Found - Part III
Try Dashlane for free on your first device https://www.dashlane.com/oddheader
“Use the coupon code ‘oddheader’ to get 10% off Dashlane Premium”
Every so often players find a discovery in a video game that clearly no one was ever meant to find…even at times…
“Use the coupon code ‘oddheader’ to get 10% off Dashlane Premium”
Every so often players find a discovery in a video game that clearly no one was ever meant to find…even at times…
Немного про Death Stranding
После показа геймплея Death Stranding на TGS 2019 несколько читателей меня спросили, почему я не разбираю его на канале. Кодзима Гений, как никак!
Друзья, всё очень просто - разбирать сейчас нечего. Я согласен с тезисом, что Кодзима создал невероятный хайп вокруг игры. Вокруг неё на некоторых не самых интеллектуальных ресурсах рунета построено множество теорий, кто-то говорит что игра перевернёт наши представления об игровой индустрии. Всё это случилось благодаря маркетинговой машине Kojima Productions и Sony.
Однако показанные геймплей и отрывки сюжета не заставляют меня восхищаться этой игрой так, как требует этого хайп-машина. Симулятор ходьбы, сбор ресурсов, ассинхронный онлайн, боссы, стелс, испражнения в конце концов - это всё было еще десять лет назад. С тех пор механики были существенно оптимизированы, но их ядро осталось неизменным.
Мне Death Stranding напоминает новый коктейль, на который бар Sony приобрёл временные эксклюзивные права. Он подаётся в hi-tech бокале, и сквозь стекло видно, что в нём первосортный алкоголь. Проблема в том, что мы уже не маленькие, и все ингридиенты коктейля пробовали в других барах. Новые пропорции интригуют, но не будоражат дух - это всё было в нашей жизни. А её коктейль показывают из-за стекла, поэтому даже запаха его пы понять не может. Поэтому терпеливо ждём день подачи - 8 ноября.
#Мнение
После показа геймплея Death Stranding на TGS 2019 несколько читателей меня спросили, почему я не разбираю его на канале. Кодзима Гений, как никак!
Друзья, всё очень просто - разбирать сейчас нечего. Я согласен с тезисом, что Кодзима создал невероятный хайп вокруг игры. Вокруг неё на некоторых не самых интеллектуальных ресурсах рунета построено множество теорий, кто-то говорит что игра перевернёт наши представления об игровой индустрии. Всё это случилось благодаря маркетинговой машине Kojima Productions и Sony.
Однако показанные геймплей и отрывки сюжета не заставляют меня восхищаться этой игрой так, как требует этого хайп-машина. Симулятор ходьбы, сбор ресурсов, ассинхронный онлайн, боссы, стелс, испражнения в конце концов - это всё было еще десять лет назад. С тех пор механики были существенно оптимизированы, но их ядро осталось неизменным.
Мне Death Stranding напоминает новый коктейль, на который бар Sony приобрёл временные эксклюзивные права. Он подаётся в hi-tech бокале, и сквозь стекло видно, что в нём первосортный алкоголь. Проблема в том, что мы уже не маленькие, и все ингридиенты коктейля пробовали в других барах. Новые пропорции интригуют, но не будоражат дух - это всё было в нашей жизни. А её коктейль показывают из-за стекла, поэтому даже запаха его пы понять не может. Поэтому терпеливо ждём день подачи - 8 ноября.
#Мнение
Основы игрового баланса Яна Шрайбера
В очередной раз делюсь ссылкой на блог Анатолия Шестова. А конкретно - на его титанической перевод десяти лекций об игровом балансе Яна Шрайбера. Ян является профессором в Рочестерском институте технологий а так же соавтором книги Challenges for Game Designers. К его опыту, определённо, стоит прислушаться.
Ссылка на первую лекцию:
https://bit.ly/2lYrT0d
#ИгровойБаланс
В очередной раз делюсь ссылкой на блог Анатолия Шестова. А конкретно - на его титанической перевод десяти лекций об игровом балансе Яна Шрайбера. Ян является профессором в Рочестерском институте технологий а так же соавтором книги Challenges for Game Designers. К его опыту, определённо, стоит прислушаться.
Ссылка на первую лекцию:
https://bit.ly/2lYrT0d
#ИгровойБаланс
Аус Хестов
Уровень 1: Введение в игровой баланс
Данный пост — перевод первой статьи из курса лекций «Принципы игрового баланса» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. …
Forwarded from Triple-A Production
Твиттер игровой индустрии — это любовь, коллеги.
Правило сорока секунд
Дизайнеры CD Projekt RED во время создания открытого мира The Witcher 3 руководствовались правилом, что интересные события должны попадать в поле зрения игрока не реже чем раз в сорок секунд. Если это будет происходить реже, то игрок просто заскучает и будет считать мир безжизненным и пустым.
Видеоблогер Люк Стивенс проверяет это правило в различных играх. Он играет в игру и определяет средние значения времени между интересными игровыми собтиями. Так он проверил уже упомянутого "Ведьмака", The Legend of Zelda: Breath of the Wild Fallout: New Vegas и другие игры с открытым миром. Его видео можно посмотреть по ссылке:
https://www.youtube.com/watch?v=Cmgj3oiFhFc
Узнать о правиле немного больше можно тут:
https://dtf.ru/games/70450-chto-takoe-pravilo-40-sekund-v-igrah-s-otkrytym-mirom-i-pochemu-ego-stoit-soblyudat
P.S. Всю неделю борюсь с осенней простудой. Поэтому времени на самостоятельный анализ геймдизайна нет. Как только выздоровлю, займусь каналом по полной.
#Геймдизайн
#НуЧтоЖеТыОлег
Дизайнеры CD Projekt RED во время создания открытого мира The Witcher 3 руководствовались правилом, что интересные события должны попадать в поле зрения игрока не реже чем раз в сорок секунд. Если это будет происходить реже, то игрок просто заскучает и будет считать мир безжизненным и пустым.
Видеоблогер Люк Стивенс проверяет это правило в различных играх. Он играет в игру и определяет средние значения времени между интересными игровыми собтиями. Так он проверил уже упомянутого "Ведьмака", The Legend of Zelda: Breath of the Wild Fallout: New Vegas и другие игры с открытым миром. Его видео можно посмотреть по ссылке:
https://www.youtube.com/watch?v=Cmgj3oiFhFc
Узнать о правиле немного больше можно тут:
https://dtf.ru/games/70450-chto-takoe-pravilo-40-sekund-v-igrah-s-otkrytym-mirom-i-pochemu-ego-stoit-soblyudat
P.S. Всю неделю борюсь с осенней простудой. Поэтому времени на самостоятельный анализ геймдизайна нет. Как только выздоровлю, займусь каналом по полной.
#Геймдизайн
#НуЧтоЖеТыОлег
YouTube
The 40 Second Rule of Open World Games
Sometimes projects can get massively out of hand, and this one did too. What was originally intended to be a short project to determine whether or not the "40-second rule" is true of 3 of my favorite games quickly became a week long ordeal. Point being, I…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
О людонарративном диссонансе
Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.
Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.
Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.
Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.
Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.
Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:
Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)
Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)
Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/
10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4
#НарративныйДизайн
Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.
Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.
Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.
Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.
Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.
Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:
Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)
Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)
Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/
10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4
#НарративныйДизайн
Позитивный и негативный цикл обратной связи
Цикл обратной связи - это правила, благодаря которым игра тем или иным способом реагирует на действия и поведение игрока. В зависимости от его успехов или навыков, она способна награждать игрока - или, наоборот, стать более сложной. Слово "цикл" в термине означает, что реакция производится на повторяющиеся последовательности действий.
Циклы обратной связи жизненно важны для интересного игрового процесса. Корректно настроенные циклы вызывают интерес у игрока и заставляют его возвращаться в игру. Напротив, неправильно настроенный цикл делает геймплей и получаемый опыт неинтересным.
Циклы обратной связи состоят из трёх элементов:
1. "Сенсор" - система, отслеживающая игровое состояние.
2. "Компаратор" - система, принимающая решение о действии, основанное на значениях, полученных от "сенсора".
3. "Активатор" - система, изменяющая состояние игры в момент, определённый "компаратором".
Исторически, существует два вида циклов обратной связи - позитивный и негативный.
Позитивный цикл
Игрок получает награду за свои достижения и умение играть. Например, в Diablo 2 позитивный цикл выглядит так:
1. Игрок убивает монстра
2. Игрок собирает с него добычу
3. Игрок продаёт добычу торговцу и покупает улучшенное снаряжение ("сенсор" отслеживает изменение параметров персонажа)
4. Игрок убивает более сильного монстра ("компаратор" понимает, что игрок справился с более опасным противником)
5. Игрок собирает с него улучшенную добычу (при помощи "активатора")
...
и так далее.
Позитивный цикл обратной связи обладает следующими свойствами, на которые геймдизайнеру следует обращать внимание:
1. Цикл выводит игру из состояния равновесия. Игрок, играющий лучше, будет получать лучшее снаряжение. Игрок, играющий хуже - худшее.
2. Цикл ускоряет игровой прогресс, из-за чего игрок может быстро завершить игру.
3. Решения, принятые на ранних стадиях игры, сильно влияют на игровой процесс в завершающей сталии (endgame).
Негативный цикл
Многие аркадные гонки используют систему catch-up: если игрок сильно оторвался от остальных гонщиков вперёд (расстояние отслеживается "сенсором"), то игра это поймёт (за счёт "компаратора") и незаметно для игрока сократит расстояние ("за счёт "активатора"). В гонках по типу Mario Kart или Crash Team Racing у гонщика, находящимся на последнем месте, шанс получить крутой бонус из ящика выше. За счёт этого у него появляется шанс нагнать и обогнать впереди идущих гонщиков.
Примеры выше хорошо демонстрируют работу негативного цикла обратной связи. В данном случае, хорошая игра не вознаграждается ещё более крутыми в прохождение игры в будущем. Наоборот, игра будет становиться сложнее по отношению к игроку.
Негативный цикл обладает следующими важными свойствами:
1. Цикл стабилизирует игровое состояние и уравновешивает шансы игроков.
2. Благодаря циклу игра длится дольше.
3. Основной упор направлен на завершающую фазу игры. Решения, принятые в начале, могут быть невелированы решениями в конце.
Больше про циклы обратной связи можно почитать тут:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops
#Геймдизайн
Цикл обратной связи - это правила, благодаря которым игра тем или иным способом реагирует на действия и поведение игрока. В зависимости от его успехов или навыков, она способна награждать игрока - или, наоборот, стать более сложной. Слово "цикл" в термине означает, что реакция производится на повторяющиеся последовательности действий.
Циклы обратной связи жизненно важны для интересного игрового процесса. Корректно настроенные циклы вызывают интерес у игрока и заставляют его возвращаться в игру. Напротив, неправильно настроенный цикл делает геймплей и получаемый опыт неинтересным.
Циклы обратной связи состоят из трёх элементов:
1. "Сенсор" - система, отслеживающая игровое состояние.
2. "Компаратор" - система, принимающая решение о действии, основанное на значениях, полученных от "сенсора".
3. "Активатор" - система, изменяющая состояние игры в момент, определённый "компаратором".
Исторически, существует два вида циклов обратной связи - позитивный и негативный.
Позитивный цикл
Игрок получает награду за свои достижения и умение играть. Например, в Diablo 2 позитивный цикл выглядит так:
1. Игрок убивает монстра
2. Игрок собирает с него добычу
3. Игрок продаёт добычу торговцу и покупает улучшенное снаряжение ("сенсор" отслеживает изменение параметров персонажа)
4. Игрок убивает более сильного монстра ("компаратор" понимает, что игрок справился с более опасным противником)
5. Игрок собирает с него улучшенную добычу (при помощи "активатора")
...
и так далее.
Позитивный цикл обратной связи обладает следующими свойствами, на которые геймдизайнеру следует обращать внимание:
1. Цикл выводит игру из состояния равновесия. Игрок, играющий лучше, будет получать лучшее снаряжение. Игрок, играющий хуже - худшее.
2. Цикл ускоряет игровой прогресс, из-за чего игрок может быстро завершить игру.
3. Решения, принятые на ранних стадиях игры, сильно влияют на игровой процесс в завершающей сталии (endgame).
Негативный цикл
Многие аркадные гонки используют систему catch-up: если игрок сильно оторвался от остальных гонщиков вперёд (расстояние отслеживается "сенсором"), то игра это поймёт (за счёт "компаратора") и незаметно для игрока сократит расстояние ("за счёт "активатора"). В гонках по типу Mario Kart или Crash Team Racing у гонщика, находящимся на последнем месте, шанс получить крутой бонус из ящика выше. За счёт этого у него появляется шанс нагнать и обогнать впереди идущих гонщиков.
Примеры выше хорошо демонстрируют работу негативного цикла обратной связи. В данном случае, хорошая игра не вознаграждается ещё более крутыми в прохождение игры в будущем. Наоборот, игра будет становиться сложнее по отношению к игроку.
Негативный цикл обладает следующими важными свойствами:
1. Цикл стабилизирует игровое состояние и уравновешивает шансы игроков.
2. Благодаря циклу игра длится дольше.
3. Основной упор направлен на завершающую фазу игры. Решения, принятые в начале, могут быть невелированы решениями в конце.
Больше про циклы обратной связи можно почитать тут:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops
#Геймдизайн
Взаимодействие между игроками в кооперативной игре
Друзья, потихоньку прихожу в себя и начинаю заниматься каналом 😊
Кроме того, что сегодня день системного аналитика, а я наконец-то получил свой аспирантский диплом, хочу поделиться ссылкой на свою недавнюю статью о взаимодействии игроков в кооперативной игре. Сегодня я выложил статью на DTF и очень прошу вас её почитить. Если она вам понравится, буду рад если вы поставите ей лайк и прокомментируете.
Статья:
https://dtf.ru/games/71468-vzaimodeystvie-mezhdu-igrokami-v-kooperativnoy-igre
Так же, если у вас есть тема для обсуждения, которую вы хотели бы увидеть на канале - не стесняйтесь, пишите в наш чат 😊
#Геймдизайн
Друзья, потихоньку прихожу в себя и начинаю заниматься каналом 😊
Кроме того, что сегодня день системного аналитика, а я наконец-то получил свой аспирантский диплом, хочу поделиться ссылкой на свою недавнюю статью о взаимодействии игроков в кооперативной игре. Сегодня я выложил статью на DTF и очень прошу вас её почитить. Если она вам понравится, буду рад если вы поставите ей лайк и прокомментируете.
Статья:
https://dtf.ru/games/71468-vzaimodeystvie-mezhdu-igrokami-v-kooperativnoy-igre
Так же, если у вас есть тема для обсуждения, которую вы хотели бы увидеть на канале - не стесняйтесь, пишите в наш чат 😊
#Геймдизайн
DTF
Взаимодействие между игроками в кооперативной игре — Игры на DTF
Важной составляющей ко-опа является взаимодействие между игроками. Это совместные или однонаправленные действия игроков для прохождения. Оно добавляет глубины в геймплей и генерирует интересные игровые ситуации.
Влияние циклов обратной связи на внутриигровую экономику
В продолжение вчерашнего поста про циклы обратной связи хочу обратить ваше внимание на статью, в которой описана связь между циклами и игровой экономикой в настольных играх. В статье рассказывается о ещё нескольких видах циклов:
1. Обратный негативный цикл. Он означает, что чем хуже игрок играет, тем больше преимуществ он получает в игре. В отличие от чистого негативного цикла, этот направлен на получение преимуществ отстающим игроком, а не на его отбор у лидирующего.
2. Обратный позитивный цикл. Он означает, что чем хуже игрок играет, тем хуже его положение. Если в Don't Starve у игрока мало ресурсов, то он не сможет создать новые предметы, а наоборот - состояние его аватара будет ухудшаться.
Более подробно о том, как уже знакомые нам циклы обратной связи можно применить в играх и как с их помощью меняется игровая экономика, читаем в статье:
http://makethemplay.com/index.php/2018/07/23/in-game-economics-more-feedback-loops/
#Геймдизайн
В продолжение вчерашнего поста про циклы обратной связи хочу обратить ваше внимание на статью, в которой описана связь между циклами и игровой экономикой в настольных играх. В статье рассказывается о ещё нескольких видах циклов:
1. Обратный негативный цикл. Он означает, что чем хуже игрок играет, тем больше преимуществ он получает в игре. В отличие от чистого негативного цикла, этот направлен на получение преимуществ отстающим игроком, а не на его отбор у лидирующего.
2. Обратный позитивный цикл. Он означает, что чем хуже игрок играет, тем хуже его положение. Если в Don't Starve у игрока мало ресурсов, то он не сможет создать новые предметы, а наоборот - состояние его аватара будет ухудшаться.
Более подробно о том, как уже знакомые нам циклы обратной связи можно применить в играх и как с их помощью меняется игровая экономика, читаем в статье:
http://makethemplay.com/index.php/2018/07/23/in-game-economics-more-feedback-loops/
#Геймдизайн
Results From Game Design Challenge: Face Your Fears
Несколько недель назад я писал про челлендж для геймдизайнеров от GameCareedGuide. В рамках челленджа участники должны были спроектировать игру, посвященную юношеским страхам и переживаниям. Судьи отобрали пять игр и представили их дизайн на всеобщее обозрение:
https://gamecareerguide.com/features/1857/results_from_game_design_.php?print=1
Рекомендую почитать и посмотреть, в каком виде может быть представлен игровой дизайн.
#Геймдизайн
Несколько недель назад я писал про челлендж для геймдизайнеров от GameCareedGuide. В рамках челленджа участники должны были спроектировать игру, посвященную юношеским страхам и переживаниям. Судьи отобрали пять игр и представили их дизайн на всеобщее обозрение:
https://gamecareerguide.com/features/1857/results_from_game_design_.php?print=1
Рекомендую почитать и посмотреть, в каком виде может быть представлен игровой дизайн.
#Геймдизайн
Креативный директор Borderlands 3 об изменениях в игре
DTF выложила перевод интервью Пола Сейджа для MCV. В нём он рассказывает про то, какие задачи стояли перед командой для создания драйвового кооперативного шутера:
https://dtf.ru/gamedev/71137-staraya-formula-v-sovremennom-ispolnenii-razrabotka-borderlands-3-glazami-kreativnogo-direktora
#Интервью
DTF выложила перевод интервью Пола Сейджа для MCV. В нём он рассказывает про то, какие задачи стояли перед командой для создания драйвового кооперативного шутера:
https://dtf.ru/gamedev/71137-staraya-formula-v-sovremennom-ispolnenii-razrabotka-borderlands-3-glazami-kreativnogo-direktora
#Интервью
DTF
Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора — Gamedev на DTF
Дружелюбный кооператив, добавление современных FPS-механик и трудности создания новых миров.
Гейм дизайн документ Grand Theft Auto
Под конец дня - GDD самой первой части легендарной серии Grand Thedt Auto. Да, для 2019 года этот артефакт изрядно устарел, но именно с его помощью на свет появилась игра.
https://ru.scribd.com/doc/53563149/Grand-Theft-Auto-Design-Document
Больше дизайн-документов по тегу
#Документация
Под конец дня - GDD самой первой части легендарной серии Grand Thedt Auto. Да, для 2019 года этот артефакт изрядно устарел, но именно с его помощью на свет появилась игра.
https://ru.scribd.com/doc/53563149/Grand-Theft-Auto-Design-Document
Больше дизайн-документов по тегу
#Документация
Scribd
Grand Theft Auto Design Document
Scribd is the world's largest social reading and publishing site.
Как разнообразить перезарядку в видеоигре
Перезарядка оружия является стандартным действием любого экшена или шутера. Механика, простая по своей сути, добавляет в геймплей менеджмент боеприпасов и тайминг стрельбы по врагу. С точки зрения эстетики перезарядка призвана добавить реалистичность в процесс стрельбы из огнестрельного оружия.
Самый простой процесс перезарядки оружия выглядит так:
1. Боезапас в текущей обойме уменьшается до нуля.
2. Игрок нажимает на кнопку стрельбы при нулевом боезапасе.
3. Игра начинает проигрывать анимацию перезарядки N секунд.
4. После завершения анимации боезапас в текущей обойме принимает максимальное значение для текущего оружия.
5. Альтернатива: боезапас текущей обоймы не достиг нуля. Игрок нажимает на кнопку, отвечающую за ручной вызов анимации перезарядки. Далее переход к шагу 3.
Описанного процесса достаточно, чтобы сделать механику перезарядки даже в AAA-игре. Игрок за минимальное число действий восполняет количество своего боезапаса. У его противника есть некоторое количество времени, когда игрок беззащитен – вот и получается челлендж. Просто и практично.
Однако не все разработчики считают, что перезарядке должно уделяться мало внимания в видеоиграх. Новаторы геймдизайна выдумывают разные способы для ещё большего углубления этой механики и сохранения динамики геймплея. Например, в серии Gears of War перезарядка представляет собой мини-игру. Если во время перезарядки вовремя нажать на кнопку, то игрок в следующей обойме получит усиленные патроны. Если промахнуться, то скорость перезарядки уменьшится, и игрок будет дольше находиться в опасности.
В статье ниже вы может прочитать про другие примеры и подходы, которые призваны добавить глубины в механику. Вы увидите, что даже такое тривиальное и очевидное действие может быть сделано интересно и необычно.
Статья:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-make-your-action-game-more-engaging-with-interesting-reload-mechanics--cms-30634
#Геймдизайн
Перезарядка оружия является стандартным действием любого экшена или шутера. Механика, простая по своей сути, добавляет в геймплей менеджмент боеприпасов и тайминг стрельбы по врагу. С точки зрения эстетики перезарядка призвана добавить реалистичность в процесс стрельбы из огнестрельного оружия.
Самый простой процесс перезарядки оружия выглядит так:
1. Боезапас в текущей обойме уменьшается до нуля.
2. Игрок нажимает на кнопку стрельбы при нулевом боезапасе.
3. Игра начинает проигрывать анимацию перезарядки N секунд.
4. После завершения анимации боезапас в текущей обойме принимает максимальное значение для текущего оружия.
5. Альтернатива: боезапас текущей обоймы не достиг нуля. Игрок нажимает на кнопку, отвечающую за ручной вызов анимации перезарядки. Далее переход к шагу 3.
Описанного процесса достаточно, чтобы сделать механику перезарядки даже в AAA-игре. Игрок за минимальное число действий восполняет количество своего боезапаса. У его противника есть некоторое количество времени, когда игрок беззащитен – вот и получается челлендж. Просто и практично.
Однако не все разработчики считают, что перезарядке должно уделяться мало внимания в видеоиграх. Новаторы геймдизайна выдумывают разные способы для ещё большего углубления этой механики и сохранения динамики геймплея. Например, в серии Gears of War перезарядка представляет собой мини-игру. Если во время перезарядки вовремя нажать на кнопку, то игрок в следующей обойме получит усиленные патроны. Если промахнуться, то скорость перезарядки уменьшится, и игрок будет дольше находиться в опасности.
В статье ниже вы может прочитать про другие примеры и подходы, которые призваны добавить глубины в механику. Вы увидите, что даже такое тривиальное и очевидное действие может быть сделано интересно и необычно.
Статья:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-make-your-action-game-more-engaging-with-interesting-reload-mechanics--cms-30634
#Геймдизайн
Game Development Envato Tuts+
How to Make Your Action Game More Engaging With Reload Mechanics
Action games with weapons in them often utilize some form of reloading mechanic, which is a wonderful built-in game design element. It adds a lot of immediate choice for the player, it makes any...
Игровые достижения: Классификация
Совсем недавно я писал про игровые достижения и их влияние на мотивацию игрока. Они бросают вызов игроку и заставляют выполнять порой необычные для игрового процесса вещи.
Каждое испытание можно классифицировать со его функциональному типу. Одни достижения заставляют игрока гриндить определенной ресурс, другие являются скрытыми, и условия их достижения игроку неизвестны. Важно в одной игре поддерживать баланс между лёгкими, автоматиескими, достижениями и скрытыми и трудно получаемыми.
На "Манжетах Геймдизайнера" вышла статья Льва Кобелева, в которой он подробно рассказал о достижениях и привёл их полную классификацию. Почитайте, интересно:
https://gdcuffs.com/achievements-in-games/
#Геймдизайн
#Достижения
Совсем недавно я писал про игровые достижения и их влияние на мотивацию игрока. Они бросают вызов игроку и заставляют выполнять порой необычные для игрового процесса вещи.
Каждое испытание можно классифицировать со его функциональному типу. Одни достижения заставляют игрока гриндить определенной ресурс, другие являются скрытыми, и условия их достижения игроку неизвестны. Важно в одной игре поддерживать баланс между лёгкими, автоматиескими, достижениями и скрытыми и трудно получаемыми.
На "Манжетах Геймдизайнера" вышла статья Льва Кобелева, в которой он подробно рассказал о достижениях и привёл их полную классификацию. Почитайте, интересно:
https://gdcuffs.com/achievements-in-games/
#Геймдизайн
#Достижения
Telegram
Кодзима Гений
Игровые достижения как самоцель
Седьмое поколение игровых консолей, в которое входили Xbox 360, PlayStation 3 и Nintendo Wii, подарило нам неотъемлемую часть современных видеоигр - достижения. Они представляют собой какое-либо задание, выполненное в игре…
Седьмое поколение игровых консолей, в которое входили Xbox 360, PlayStation 3 и Nintendo Wii, подарило нам неотъемлемую часть современных видеоигр - достижения. Они представляют собой какое-либо задание, выполненное в игре…