Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.33K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Правильный дизайн. Головоломка РУГ-установки в Control

Написал небольшую заметку о том, как реализована одна из головломок в недавней Control и почему её дизайн такой крутой:
https://teletype.in/@kojima/Syzehs9Pr

Берите на вооружение 😊

#Геймдизайн
Как создавать запоминающихся персонажей - лекция GDC 2017

Персонажи видеоигры являются одним из факторов её успеха. Запоминающиеся персонажи обладают харизмой, личностью, чувствами. В их отношения к миру или друг к другу охотно веришь. А ещё они яркие, необычные, не такие как мы.

По ссылке ниже мы сможете посмотреть видеолекцию нескольких концепт-художников, посвященную созданию таких персонажей. В ней они дают практические советы, которые можно брать и воплощать в жизнь.

Gamasutra:
https://www.gamasutra.com/view/news/351231/Video_Practical_tips_for_designing_memorable_characters.php

YouTube:
https://youtu.be/lA5HG8Q4sKg

Сохраняйте, чтобы не потерять и посмотреть в свободную минуту 😊

#ДизайнПерсонажей
Не в восторге от тренда #gradient - мы баловались этим ещё в середине 00-х. Особенно от того, как полученные данные будет использовать компания-разработчик приложения. Но мем хорош и жизненен.

P.S. ещё раз ловлю себя на мысли, что размер хайпа вокруг Хидео может быть обратно пропорционален качеству Death Stranding.
Друзья, на этой неделе Хидео Кодзима посетит Россию для промоушена Death Stranding. В его расписании запланировано три публичных выступления:
1. Третьего октября он посетит Вечернего Урганта.
2. Четвертого октября он посетит музей Гараж со своим Public Talk об играх.
3. Пятого октября он проведёт фотосессию с посетителями выставки "ИгроМир".

Напишите в чат или лично мне, собираетесь ли вы посетить одно из указанных мероприятий. И будет очень здорово, если вы поделитесь своими впечатлениями и фотографиями. Я обязательно выложу их на канале с указанием авторства 😊
Кстати, насчёт "ИгроМира".

Четвёртого и пятого числа я посещу выставку и сделаю мини-репортаж про очереди, школьников и кофе за 500 рублей о событии и, по возможности, сфоткаюсь с самим бурятом. Если вы посетите выставку в эти дни и захотите увидеться и пообщаться, я буду рад. Так же есть предложение в субботу вечером, после выставки, собраться в более уютном заведении 🍻
​​Шесть шаблонов проектирования 2D уровней

Прочитайте интересную статью про левел-дизайн 2D платформеров. В статье авторы подробно рассказывают о шести функциях уровней, которые удерживают игрока вовлечённым в процесс:
1. Навигация игрока по уровню;
2. Создание нескольких путей следования;
3. Предоставление игроку безопасных зон во время боя с врагом;
4. Представление врагов, боссов, событий до момента первого открытого столкновения с ними;
5. Комбинирование игровых объектов для создания нового опыта;
6. Нагнетание драматизма и изменение темпа игры.

В статье приведён список всех простых составляющих игрового процесса (аватар, механика и так далее) с их лаконичным описанием, а также гора ссылок на полезные ресурсы для лучшего понимания темы.

Статья:
https://www.gamecareerguide.com/features/1858/level_design_patterns_in_2d_.php?print=1

#ЛевелДизайн
​​Нажать или удержать: проблема в подсказках к управлению в Batman: Arkham Knight

По случаю распродажи игр про Тёмного Рыцаря я наконец-то смог попробовать Batman: Arkham Knight 2015 года. Не знаю, как вы относитесь к этой игре, но в 2019 году у меня от неё противоречивые чувства. С одной стороны, Unreal Engine 3 выдаёт мощную картинку, а эффект дождя можно считать selling point’ом для эстетов. С другой – медленный темп игры (особенно после Marvel’s Spider-Man), интуитивно непонятное управление и большое количество механик, используемое достаточно редко.

В игре реализована система контекстных подсказок. Как только у игрока появляется возможность выполнить какую-либо крутую штуку – катапультироваться из Бэтмобиля или выполнить комбо из трёх сверхмощных ударов, - внизу экрана появляется подсказка о том, как это сделать. Система работает не идеально: зона выполнения контекстного действия очень мала, и отведение камеры в сторону может легко лишить игрока фокуса на ней. Это не вызывает дискомфорта и, скорее всего, она изначально была спроектирована с таким расчётом. Но что действительно мешает получению удовольствия – это текст подсказки в русской локализации.

Как мы помним, разные элементы управления имеют разные состояния. В частности, у кнопки может быть три состояния: покой, нажатие, долгое нажатие. При создании подсказки для игрока, эти состояния следует учитывать. Таким образом на кнопку можно назначить два действия – в зависимости от продолжительности нажатия. А структура подсказки для кнопки примет вид:

Кнопка Нажать – Быстрый выстрел
Кнопка Удерживать – Прицельный выстрел

Так как нажатие на кнопку является действием, ожидаемым по умолчанию, то состояние Нажать можно опустить. Структура подсказки должна быть стандартной для всех подсказок в игре.

В B: AK целостность структуры подсказок не соблюдается. У Бэтмена есть гаджет «Взрывающийся гель». Для его использования нужно использовать две кнопки:
1. L2 (удерживать) – для приведения оружия в исходное положение.
2. R2 (нажать) – для мгновенного выстрела во врага.
3. R2 (удерживать) – для распыления геля на поверхности.

В игре подсказка для использования геля выглядит так:
1. L2 (удерживать) – взять взрывающийся гель.
2. R2 – использовать гель.

Из-за этой последовательности действий игрок получает недостаточную информацию. В первый раз, когда гель нужно распылить, игрок не догадывается о том, что кнопку нужно удерживать. В голове возникает такой шаблон поведения:
1. Я увидел подсказку, что кнопку нужно удерживать.
2. Я не увидел подсказку, что другу кнопку нужно удерживать. Значит, у неё такой функции нет.
3. Если такой функции нет, то я попытаюсь её использовать только после того, как ничего другое не поможет.

Создавая систему подсказок, не забывайте о разных состояниях кнопок и стиков. Однозначно доносите до игрока, как выполнить ту или иную функцию. Не заставляйте его лишний раз лезть в справочник (есть он есть) и искать ответы там. И помните, что управление – это одна из самых больших проблем, из-за которых игроки бросают игру.

#Геймдизайн
​​Когда с друзьями не прошёл обучение и сразу полез в игру:
​​Советы по написанию гейм дизайн документа

Мы уделили много внимания написанию главного документа в жизни геймдизайнера (один из шаблонов можете найти в нашем trello). Тем не менее, всегда найдётся ещё несколько дельных советов, которые помогут по-другому взглянуть на его создание. Например, коллеги из Sloperama Productions рекомендуют составлять документ, держа в голове следующие правила.

Большая часть геймдизайна должна выглядеть как художественное произведение
Вместо того, чтобы документ выглядет как список покупок, для каждого описываемого элемента нужно добавлять описание, соответствующее игровому лору. Вы должны ясно передать, какие эмоции и опыт должен получить игрок при взаимодействии с описываемым элементом, а не просто перечислять контент вашей игры.

Например, вместо списка
Оружие: меч, лук и стрелы, катапульта, пулемёт
Составить список
Оружие
Меч
- меч тролля, поэтому он большой и тяжёлый, с потёртостями и царапинами. Он всетится бледно-зелёным цветом во время полнолуния.
Лук и стрелы - их сделали Апачи в 1867 году, и они попали в игру через пространственно-временной континуум, созданный злым магом.
Катапульта - ваше стандартное оружие дальнего боя. Имеет при себе запас тяжелых камней и стреляет на 300 метров вперёд (долетает до Лос-Анджелеса).
Пулемёт - описание не нужно, вы посмотрите КАК он хорошо выглядит в инвентаре.

Не создавайте инструкции в техническом документе
Инструкции нужны для помощи запутавшимся игрокам, которые не знают как пройти игру дальше. Они должны давать понять, на что смотрик игрок и как с этим взаимодействовать. Так как игроки не хотят тратить много времени на чтение, описывайте инструкции несколькими словами. Назначение дизайн документа - полное описание всего происходящего в игре. Поэтому он не должен быть похож на инструкцию.

Используйте разные способы представления информации
Не ограничивайтесь только словами. Добавляйте в документ как можно больше следующих вещей:
1. Таблицы;
2. Изображения и сноски с объяснениями;
3. Блок-схемы;
4. Диаграммы UML - Use Case, Sequence, Class;
5. Графики.


UPD. В чатике подсказывают, что художественное описание функциональности - это, конечно, хорошо, но лучше её выносить в отдельный документ. Таким образом дизайн документ будет легче восприниматься в процессе разработки. А художественная часть может служить референсом для того, чтобы команда оставалась на одной волне.

#Документация
Про игры будущего

2019 год потихоньку подходит к концу. А это значит, что аналитики разных мастей и диванов выходят из годовалой спячки и начинают пичкать нас своими прогнозами о будущем. Как понятно из названия поста, сейчас нас ждёт видеоигровая аналитика ;)

Писатель Грегори М. Рапп написал колонку про современные видеоигровые тренды и вокруг чего, по его мнению, будет развиваться игровая индустрия в ближайшие годы. Так как он писатель, то он делает акцент на полном погружении в игру (aka иммерсивность) и бесконечно генерируемых вселенных. При помощи этих инструментов можно рассказывать необычные истории, отходя от классических литературных канонов.

Рапп пишет, что игры всё больше станут рычагом давления и помогут преодолевать социальные барьеры - без многомиллионных вложений в суперкомпьютеры или специализированные исследования.

А ещё в статье приведена интересная ифнографика, благодаря которой можно увидеть, в частности, что 78% процентов опрошенных игроков при помощи игр справляются со стрессом, а 56% предпочитают творческие хобби.

Статья:
https://medium.com/@gregorymrapp/designing-tomorrows-games-93a3b0156150 (~6 минут)

#Индустрия
Кстати, в статье выше можно найти несколько видео, посвященных игровой экономике и иммерсивности. Видео про иммерсивность, на мой взгляд, самое интересное:
https://www.youtube.com/watch?v=cUYKJS-vamQ

#Видео
​​Утра! Давно у нас не было Музыкального Кодзимы - исправляемся. Сегодня в радиоэфире OST к ещё не вышедшей, но изрядно хайпанувшей Death Stranding. Наслаждайтесь!

Кстати, чат Музыкального Кодзимыча тут:
@kojima_music
Обязательно зайдите и покидайте своей любимой музыки из игр для будущих подборок 😊
Что нужно знать о дизайне гоночных игр

Мне нравятся гоночные игры. Они дают чувство драйва, скорости и состязания, даже если они включат в себя стрельбу ракетами как в Crash Team Racing или вылет водителя через лобовое стекло как во FlatOut. На гоночной трассе есть несколько вещей, которые прямо влияют на игровой опыт. Я говорю о поворотах, ширине трассы, угла наклона и разнице высот.

Повороты
Поворот на гоночной трассе - не что иное, как головоломка. Как гонщик вы должны чётко рассчитать траекторию движения, точку входа в поворот и выхода из него. Идеальная траектория проходит через точку среза - пиковая точка повторота, находящаяся внутри или снаружи трассы. Она обладает наименьшим расстоянием и, соответственно, даёт преимущество на трассе. Идеальная траектория выглядит так:
https://ubm.io/2nDHfZ9

Ширина трассы
Проектируя повороты, необходимо помнить о пространстве трассы, доступном игрокам для совершения манёвра. Чем шире трасса, тем проще игроку войти в поворот - и наоборот. В зависимости от наклона камеры и угла обзора левел-дизайнер может изменить пропорции окружения.

Если на трассе присутствуют дорожные полосы, то они должны быть больше ширины автомобиля примерно в 1.6 раза. Это позволит создавать напряженные ситуации, когда три машины не уступают друг другу на двухполосной трассе:
https://ubm.io/2ol1aw4

Угол наклона
Угол наклона трассы влияет на поворот автомобиля во время преодоления поворота. Поднятый внешний край трассы уменьшает поворачиваемость автомобиля, поднятый внутренний - увеличивает:
https://ubm.io/2onURYj

Разница высот
С точки зрения геймплея, разница высот на трассе влияет на две вещи. Во-первых, она создаёт ассиметричный баланс. Подъемы и спуски могут как дать преимущество, так и лишить его - в зависимости от проходимости автомобиля. Во-вторых, из-за ограничения обзора разница высот создаёт напряжение во время гонки.

Доктор Люк МакМиллан, преподаватель геймдизайна Брисбанского Колледжа, написал большую статью, в которой он обсуждает подходы к созданию пяти вышеописанных компонентов гоночных игр. В качестве показательных примеров он рассматривает несколько гоночных игр и их трассы.

Статья:
https://www.gamasutra.com/view/feature/134845/a_rational_approach_to_racing_game_.php (~19 минут, на английском)

#Геймдизайн
Про название игры и защиту авторских прав

Во время разработки игры вы рано или поздно приходите к моменту, когда стоит придумать игре название. Вы можете креативить сколь угодно долго и, в конце концов, придумать запоминающееся название. Но, не позаботившись об исследовании рынка и зарегистрированных товарных знаков, вы можете нарушить авторские права других компаний.

О том, что такое товарный знак, как выбрать и как защитить выбранное имя для игры, можно почитать в статье ниже:
https://dtf.ru/gamedev/73050-tovarnye-znaki-i-avtorskoe-pravo-chto-nuzhno-pomnit-pri-zapuske-novoy-igry (~10 минут)

#Индустрия
#Разработка
Опросец!

Друзья, мы с вами долго вместе, но всё ещё мало знакомы. Изначально канал создавался для помощи геймдизайнерам, постепенно пополняясь развлекательным контентом. Поэтому мне интересно, работаете ли вы в игровой индустрии, и если да - то кем?
Anonymous Poll
20%
Да, я геймдизайнер
22%
Да, я программист
2%
Да, я маркетолог
2%
Да, я продюсер
1%
Да, я звуковой дизайнер
43%
Нет, я просто люблю игры м Кодзиму
10%
Другое (пишите в чатик)
Почему исследование так интересно

Я уже писал про помощь в исследовании локаций. В статье подробно описывал, зачем нужно исследовать мир с точки зрения игры и какими инструментами нужно пользоваться, чтобы замотивировать игрока. Всё это относится к способам внешней мотивации.

Я почти не упоминал про внутреннюю мотивацию. Сильное повествование и удобная навигация не означает, что игрок захочет заниматься исследованием. Тем не менее, этот процесс является одной из основных частей игрового процесса и приносит море удовольствия.

В 2013 году на Gamnesia вышло интервью с автором инди-игры Transistor. Он задался вопросом, почему самостоятельное исследование так интересно в играх, но в реальной жизни мы его избегаем. Заблудившийся человек скорее полезет за картой в свой телефон, чем попытается сориентироваться самостоятельно.

Одним из определений игрового опыта - предоставление чувств, которые он не испытывает в реальной жизни. Например, стать пиратом или космонавтом. Примеряя на себя роль исследователя мира, игрок тоже получает новый опыт.

Можно задать вопрос "Почему это новый опыт?". Действительно, мы ежедневно изучаем наше окружение, ходим на работу или в университет, ищем новые пути. Чем эта деятельность отличается от деятельности в игре?

Правильный ответ - уровнем свободы действий. В реальной жизни наше поведение сдерживается множеством моральных и формальных факторов, как например беспокойство за свою жизнь. Вы вряд ли полезете по стене здания на крышу узнать, что там есть. Серия Assassin's Creed даёт такое чувство.

Свобода исследования в игре не ограничена страхом героя за свою жизнь. Нарушение правил игры тоже не повлияет на вашу дальнейшую судьбу. Всегда есть кнопка перезагрузки, в отличие от реальности. Игры дают нам возможность "безнаказанно" изучать все тайные уголки мира.

Игроки будут исследовать мир при наличии возможности. Создание навигационной помощи и контента для заполнения игрового пространства является важной частью разработки увлекательной игры.

Дополнительно к прочтению:
Как мотивировать игрока исследовать игровой мир:
https://teletype.in/@kojima/HkVoF1vQN

Why Do We Enjoy Exploring in Video Games?
https://www.gamnesia.com/articles/why-do-we-enjoy-exploring-in-video-games

Обсуждение на Reddit "Какие игры интересно исследовать?"
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/5ie3hi/what_games_are_actually_fun_to_explore_how_is/

А как вы считаете, почему исследовать игровой мир чаще всего интересно? Пишите в чат @kojima_calls

#Геймдизайн