Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.33K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​На выходных наиграл несколько часов в Red Dead Redemption 2. Могу сказать, что эта игра не столько про геймплей в духе GTA, сколько попытка использовать open-world механики для улучшения повествования.

Игра в первую очередь рассказывает историю, а уже потом отпускает игрока в песочницу, в которой тебе не дают развлекаться. Наоборот, все активности фриплея нацелены на погружение в историю, будь то охота, сбор трав или ограбление. Эти активности днадоели нам ещё во времена Far Cry 3, но в RDR 2 всё это работает на повествование и на ваше отношение к персонажам.

Вот тут, на мой взгляд, кроется проблема игры и её большое достоинство. Если оторвать сюжет от геймплея, то игра предоставляет набор второстепенных игровых механик, зачастую рутинных. Играться с ними интересно до поры до времени и по мере прохождения, как я понял, совсем не изменяются.

Но если в процессе игры помнить о том, что тебя развлекают в первую очередь мощной историей, то ты увидишь, что каждая второстепенная активность рассказывает историю, пусть даже длящуюся пару минут. И эти попытки рассказывать истории прослеживались на всем протяжении моего прохождения.

Пока что игра не удивляет своим геймплеем, открытым миром и большим количеством активностей. Но она удивляет вниманием к мелочам, качественной режиссурой и созданием, наверно, самого правдоподобного open-world от Rockstar. А может, и других компаний.

#НарративныйДизайн
​​Оригинальный нарратив The Stanley Parable

Разговаривая о нарративе в видеоиграх стоит упомянуть прекрасную The Stanley Parable. Её особенность заключается в уникальном способе повествования.

The Stanley Parable повествует от служащем 427 по имени Стэнли, который обнаружил что из офиса исчезли все люди. Ему необходимо разобраться, что случилось.

В игре практически полностью отсутствует привычный геймплей - её можно назвать симулятором ходьбы по офису с минимумом интерактивности. Вместо глубокого геймплея - серия микро-решений, влияющих на ход сюжета и на стиль повествования.

Основной повествовательный инструмент - это Рассказчик. Его воплощение - закадровый голос. Он пытается рассказать сюжет, не комментируя действия игрока как постфактум, а указывая, что делать дальше. Вы в праве ослушаться его.

Принятое решение на очередной сюжетной развилке перестраивает рассказ. Чем дальше вы уводите Стэнли от основной сюжетной канвы, тем агрессивнее становится повествование. В какой-то момент Рассказчик начинает общаться с героем и ломать внутриигровую четвёртую стену. Кстати, напрямую с игроком общения нет - Стэнли выступает своеобразным передатчиком мыслей нарратора.

Другой особенностью игры является итеративное повествование. Рассказчик всегда доводит историю до логического конца, после которой игра перезапускается. Стэнли снова находится в своём кабинете, снова начинается знакомая история. Вы в праве проходить игру по новому пути, получая новые знания о сюжет и о мотивации Рассказчика и Стэнли. Каждое новое прохождение приводит вас к другому исходу. Одна из сюжетных веток очень классно обыгрывает эту механику: офис начинает понемногу изменяться, Рассказчик начинает путаться, вести Стэнли по жёлтой линии рассказа, в итоге каждый раз приводя его не в то место и перезапуская игру. Для Стэнли каждый новый перезапуск - это совершенно новая история, но игрок знает больше него, поэтому он получает более целостную историю чем герой. В этом плане игра очень напоминает такие фильмы как "Эффект бабочки" и "Беги, Лола, беги". В них так же использовался сюжетный приём "А что было бы, если...?".

В The Stanley Parable присутствует 19 концовок, достижение которых зависит от вашей цепочки выборов. Полученные знания помогают следовать принимать новые решения и открывать для себя новые пути прохождения. В этом проявляется суть мета-игры. Игрок продолжает играть не для того, чтобы выиграть (выиграть в бесконечной игре нельзя), а чтобы максимально полно получить весь игровой контент и узнать, какая судьба ждёт Стэнли за каждым поворотом.

#НарративныйДизайн
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

На DTF вышел перевод статьи Нейтана Сейвента, в которой он описывает трёхактовую структуру сюжета, её особенности и преимущества.

Описанная структура помогает сюжетно разделить игровые локации на три типа:
1. Начальная - линейная область, посвященная знакомству с игрой.
2. Центральная - открытый мир, в котором происходят основные события, ведущие к концовке.
3. Финальная - линейная область, в которой все сюжетные линии и поставленные проблемы сводятся воедино и разрешаются.

Рекомендую к прочтению, так как содержит много интересного материала и наглядных примеров.

https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah (~6 минут)

Флудилка:
https://t.me/joinchat/DAFkZBHJGzcg4y5LpGF7Fw

#НарративныйДизайн
​​Создание персонажа по Дэвиду Перри

Я хочу поделиться с вами чек-листом создания игрового персонажа, который был составлен геймдизайнером Дэвидом Перри (геймдизайнер классики MDK и Earhworm Jim) и описан в его книге Gamedesign Brainstorming Toolbox.

С помощью чек-листа можно описать любого персонажа игры, его предысторию и развитие на протяжении сюжета.

Чек-лист добавил в сервис Trello, который я рекомендую использовать для планирования задач:
https://trello.com/c/JhXCG2Qz

#Геймдизайн
#НарративныйДизайн
​​О людонарративном диссонансе

Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.

Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.

Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.

Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.

Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.

Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:

Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)

Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)

Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/

10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4

#НарративныйДизайн
​​Трёхактная структура повествования

Сегодня я расскажу о классической структуре художественного произведения, благодаря которой можно создать увлекательный сюжет видеоигры.

Как понятно из названия, структура сюжета состоит из трёх актов:
1. Завязка (тезис);
2. Развитие (антитезис);
3. Развязка (синтез).

В завязке объясняется контекст игрового мира, иногда рассказывается прелюдия. На этой стадии определяются главные персонажи (по крайней мере один), конфликт (проблема и причина её возникновения), временной отрезок и эпоха (на протяжении какого времени и в какой эпохе происходят события), сеттинг, стиль.

Развитие состоит из следующих составляющих: развитие персонажей (игрок узнаёт о них новые подробности), мотивация (раскрытие адекватной мотивации поступкам), изменения в балансе сил (американская горка из побед и поражений всех противоборствующих сторон), последовательность (Все происходящее в игровом мире подчиняется логике, а последствия выбора влияют на будущие события), неоднозначность действий (создание нескольких способов решения проблемы и их объяснения).

Развязка состоит из двух частей – финал игры и эпилог. В финальной части игрок должен иметь представление о том, к чему приведёт сюжет, должна совершиться кульминация, появиться сомнения в сделанных выборах. Эта часть больше всего влияет на эмоции игрока. Эпилог предназначен для подведения всех итогов и награждения игрока. В эпилоге можно показать, как герой развивался на протяжении всего сюжета. В эпилоге можно оставить намёки на сиквел.

Такая простая структура удерживает внимание игрока. С её помощью можно вызвать сопереживание, эмпатию и рассказать мощный сюжет. Конечно, это не единственная структура, но самая распространённая.

В игровой индустрии примером сюжета с трёхактной структурой является оригинальная трилогия Mass Effect. Игра чётко разделена на три акта, в том числе и геймплейно: завязка - линейное повествование без свободы выбора; развитие – свободное перемещение по игровому миру и выполнение заданий в произвольном порядке; развязка – возвращение к линейному повествованию, в котором закрываются локальные и глобальные конфликты.

Чтобы больше узнать о трёхактной структуре, рекомендую почитать литературу:
1. «Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии»
2. «Character development and storytelling for games» (есть в библиотеке https://drive.google.com/drive/folders/1aSdw2sXpnfWgMjX-H2xEae1lVWv15Sn1)

#НарративныйДизайн
Как написать квест

Подписчик канала попросил меня оценить квест, который он написал для своей будущей игры. Эта просьба сподвигла больше разобраться в ремесле по написанию квестов и задач в видеоиграх. Проведя раскопки в интернете я обнаружил очень много материалов, которые помогают понять, какие телодвижения нужны для написания интересных заданий.

Сценарист Эмма Уэлш (Emma Welsh) в своём блоге выложила статью, посвященную созданию сильного повествования в рамках отдельного квеста:
https://www.emwelsh.com/blog/video-game-writing-guide (~8 минут)

Эмма делает акцент на следующих составляющих.
Предыстория
Почему он появился на пути героя? Как он повлиял на существование в игровом мире?

Цель
Что герой добьется, выполнив квест? Как его завершение изменит мир?

Название
Оно должно крепко ассоциироваться с целью и предпосылками к нему.

Локация
Где будут происходить события квеста? Какая погода и время суток будет в этой локации? Кто или что запустит квест? Как это произойдёт? Описание открытого пространства и внутреннего интерьера. Автор предполагает, что у сценариста уже есть список локаций.

Случайные диалоги
Очень простой и эффективный способ усиления повествования. Во время прохождения герой и персонаж могут выдавать случайные (и не очень) фразы: оценка текущей ситуации, замечание, подсказка игроку. Приём зарекомендовал себя в играх серии Uncharted.

Дополнительная информация
Другим способом улучшения нарратива является добавление необязательных к взаимодействию записей, журналов или аудиофайлов. Они наделяют сюжет мелочами и подробностями.

Заставки
В заставках разыгрываются серьёзные повороты сюжета в квесте. В заставках разработчики могут контролировать режиссуру и делать акцент на важных вещах.

Дерево диалогов
Система диалога даёт ощущение нелинейности за счёт выбора одного из нескольких вариантов ответа при разговоре. Сценарист должен максимально подробно проработать разные комбинации ответов и их последствия.

В конце статьи Эмма делится с читателями шаблоном описания квеста, в который она включила все пункты, описанные выше:
https://docs.google.com/document/d/1pRbW-ZXO9Z2ZTgbdIxfH9wXitEkfl07VbspHqkXvNlw/edit?usp=sharing

Если вы знаете полезные материалы про создание игровых квестов, присылайте их мне - я обязательно поделюсь ими на канале 🙂

#НарративныйДизайн
​​Оригинальный нарратив The Stanley Parable

Разговаривая о нарративе в видеоиграх стоит упомянуть прекрасную The Stanley Parable. Её особенность заключается в уникальном способе повествования.

The Stanley Parable повествует от служащем 427 по имени Стэнли, который обнаружил что из офиса исчезли все люди. Ему необходимо разобраться, что случилось.

В игре практически полностью отсутствует привычный геймплей - её можно назвать симулятором ходьбы по офису с минимумом интерактивности. Вместо глубокого геймплея - серия микро-решений, влияющих на ход сюжета и на стиль повествования.

Основной повествовательный инструмент - это Рассказчик. Его воплощение - закадровый голос. Он пытается рассказать сюжет, не комментируя действия игрока как постфактум, а указывая, что делать дальше. Вы в праве ослушаться его.

Принятое решение на очередной сюжетной развилке перестраивает рассказ. Чем дальше вы уводите Стэнли от основной сюжетной канвы, тем агрессивнее становится повествование. В какой-то момент Рассказчик начинает общаться с героем и ломать внутриигровую четвёртую стену. Кстати, напрямую с игроком общения нет - Стэнли выступает своеобразным передатчиком мыслей нарратора.

Другой особенностью игры является итеративное повествование. Рассказчик всегда доводит историю до логического конца, после которой игра перезапускается. Стэнли снова находится в своём кабинете, снова начинается знакомая история. Вы в праве проходить игру по новому пути, получая новые знания о сюжет и о мотивации Рассказчика и Стэнли. Каждое новое прохождение приводит вас к другому исходу. Одна из сюжетных веток очень классно обыгрывает эту механику: офис начинает понемногу изменяться, Рассказчик начинает путаться, вести Стэнли по жёлтой линии рассказа, в итоге каждый раз приводя его не в то место и перезапуская игру. Для Стэнли каждый новый перезапуск - это совершенно новая история, но игрок знает больше него, поэтому он получает более целостную историю чем герой. В этом плане игра очень напоминает такие фильмы как "Эффект бабочки" и "Беги, Лола, беги". В них так же использовался сюжетный приём "А что было бы, если...?".

В The Stanley Parable присутствует 19 концовок, достижение которых зависит от вашей цепочки выборов. Полученные знания помогают следовать принимать новые решения и открывать для себя новые пути прохождения. В этом проявляется суть мета-игры. Игрок продолжает играть не для того, чтобы выиграть (выиграть в бесконечной игре нельзя), а чтобы максимально полно получить весь игровой контент и узнать, какая судьба ждёт Стэнли за каждым поворотом.

#НарративныйДизайн
​​Трёхактная структура повествования

Сегодня я расскажу о классической структуре художественного произведения, благодаря которой можно создать увлекательный сюжет видеоигры.

Как понятно из названия, структура сюжета состоит из трёх актов:
1. Завязка (тезис);
2. Развитие (антитезис);
3. Развязка (синтез).

В завязке объясняется контекст игрового мира, иногда рассказывается прелюдия. На этой стадии определяются главные персонажи (по крайней мере один), конфликт (проблема и причина её возникновения), временной отрезок и эпоха (на протяжении какого времени и в какой эпохе происходят события), сеттинг, стиль.

Развитие состоит из следующих составляющих: развитие персонажей (игрок узнаёт о них новые подробности), мотивация (раскрытие адекватной мотивации поступкам), изменения в балансе сил (американская горка из побед и поражений всех противоборствующих сторон), последовательность (Все происходящее в игровом мире подчиняется логике, а последствия выбора влияют на будущие события), неоднозначность действий (создание нескольких способов решения проблемы и их объяснения).

Развязка состоит из двух частей – финал игры и эпилог. В финальной части игрок должен иметь представление о том, к чему приведёт сюжет, должна совершиться кульминация, появиться сомнения в сделанных выборах. Эта часть больше всего влияет на эмоции игрока. Эпилог предназначен для подведения всех итогов и награждения игрока. В эпилоге можно показать, как герой развивался на протяжении всего сюжета. В эпилоге можно оставить намёки на сиквел.

Такая простая структура удерживает внимание игрока. С её помощью можно вызвать сопереживание, эмпатию и рассказать мощный сюжет. Конечно, это не единственная структура, но самая распространённая.

В игровой индустрии примером сюжета с трёхактной структурой является оригинальная трилогия Mass Effect. Игра чётко разделена на три акта, в том числе и геймплейно: завязка - линейное повествование без свободы выбора; развитие – свободное перемещение по игровому миру и выполнение заданий в произвольном порядке; развязка – возвращение к линейному повествованию, в котором закрываются локальные и глобальные конфликты.

Чтобы больше узнать о трёхактной структуре, рекомендую почитать литературу:
1. «Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии»
2. «Character development and storytelling for games» (есть в библиотеке https://drive.google.com/drive/folders/1aSdw2sXpnfWgMjX-H2xEae1lVWv15Sn1)

#НарративныйДизайн
​​О людонарративном диссонансе

Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.

Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.

Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.

Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.

Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.

Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:

Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)

Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)

Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/

10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4

#НарративныйДизайн
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

На DTF вышел перевод статьи Нейтана Сейвента, в которой он описывает трёхактовую структуру сюжета, её особенности и преимущества.

Описанная структура помогает сюжетно разделить игровые локации на три типа:
1. Начальная - линейная область, посвященная знакомству с игрой.
2. Центральная - открытый мир, в котором происходят основные события, ведущие к концовке.
3. Финальная - линейная область, в которой все сюжетные линии и поставленные проблемы сводятся воедино и разрешаются.

Рекомендую к прочтению, так как содержит много интересного материала и наглядных примеров.

https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah (~6 минут)

Флудилка:
https://t.me/joinchat/DAFkZBHJGzcg4y5LpGF7Fw

#НарративныйДизайн