На выходных наиграл несколько часов в Red Dead Redemption 2. Могу сказать, что эта игра не столько про геймплей в духе GTA, сколько попытка использовать open-world механики для улучшения повествования.
Игра в первую очередь рассказывает историю, а уже потом отпускает игрока в песочницу, в которой тебе не дают развлекаться. Наоборот, все активности фриплея нацелены на погружение в историю, будь то охота, сбор трав или ограбление. Эти активности днадоели нам ещё во времена Far Cry 3, но в RDR 2 всё это работает на повествование и на ваше отношение к персонажам.
Вот тут, на мой взгляд, кроется проблема игры и её большое достоинство. Если оторвать сюжет от геймплея, то игра предоставляет набор второстепенных игровых механик, зачастую рутинных. Играться с ними интересно до поры до времени и по мере прохождения, как я понял, совсем не изменяются.
Но если в процессе игры помнить о том, что тебя развлекают в первую очередь мощной историей, то ты увидишь, что каждая второстепенная активность рассказывает историю, пусть даже длящуюся пару минут. И эти попытки рассказывать истории прослеживались на всем протяжении моего прохождения.
Пока что игра не удивляет своим геймплеем, открытым миром и большим количеством активностей. Но она удивляет вниманием к мелочам, качественной режиссурой и созданием, наверно, самого правдоподобного open-world от Rockstar. А может, и других компаний.
#НарративныйДизайн
Игра в первую очередь рассказывает историю, а уже потом отпускает игрока в песочницу, в которой тебе не дают развлекаться. Наоборот, все активности фриплея нацелены на погружение в историю, будь то охота, сбор трав или ограбление. Эти активности днадоели нам ещё во времена Far Cry 3, но в RDR 2 всё это работает на повествование и на ваше отношение к персонажам.
Вот тут, на мой взгляд, кроется проблема игры и её большое достоинство. Если оторвать сюжет от геймплея, то игра предоставляет набор второстепенных игровых механик, зачастую рутинных. Играться с ними интересно до поры до времени и по мере прохождения, как я понял, совсем не изменяются.
Но если в процессе игры помнить о том, что тебя развлекают в первую очередь мощной историей, то ты увидишь, что каждая второстепенная активность рассказывает историю, пусть даже длящуюся пару минут. И эти попытки рассказывать истории прослеживались на всем протяжении моего прохождения.
Пока что игра не удивляет своим геймплеем, открытым миром и большим количеством активностей. Но она удивляет вниманием к мелочам, качественной режиссурой и созданием, наверно, самого правдоподобного open-world от Rockstar. А может, и других компаний.
#НарративныйДизайн
Оригинальный нарратив The Stanley Parable
Разговаривая о нарративе в видеоиграх стоит упомянуть прекрасную The Stanley Parable. Её особенность заключается в уникальном способе повествования.
The Stanley Parable повествует от служащем 427 по имени Стэнли, который обнаружил что из офиса исчезли все люди. Ему необходимо разобраться, что случилось.
В игре практически полностью отсутствует привычный геймплей - её можно назвать симулятором ходьбы по офису с минимумом интерактивности. Вместо глубокого геймплея - серия микро-решений, влияющих на ход сюжета и на стиль повествования.
Основной повествовательный инструмент - это Рассказчик. Его воплощение - закадровый голос. Он пытается рассказать сюжет, не комментируя действия игрока как постфактум, а указывая, что делать дальше. Вы в праве ослушаться его.
Принятое решение на очередной сюжетной развилке перестраивает рассказ. Чем дальше вы уводите Стэнли от основной сюжетной канвы, тем агрессивнее становится повествование. В какой-то момент Рассказчик начинает общаться с героем и ломать внутриигровую четвёртую стену. Кстати, напрямую с игроком общения нет - Стэнли выступает своеобразным передатчиком мыслей нарратора.
Другой особенностью игры является итеративное повествование. Рассказчик всегда доводит историю до логического конца, после которой игра перезапускается. Стэнли снова находится в своём кабинете, снова начинается знакомая история. Вы в праве проходить игру по новому пути, получая новые знания о сюжет и о мотивации Рассказчика и Стэнли. Каждое новое прохождение приводит вас к другому исходу. Одна из сюжетных веток очень классно обыгрывает эту механику: офис начинает понемногу изменяться, Рассказчик начинает путаться, вести Стэнли по жёлтой линии рассказа, в итоге каждый раз приводя его не в то место и перезапуская игру. Для Стэнли каждый новый перезапуск - это совершенно новая история, но игрок знает больше него, поэтому он получает более целостную историю чем герой. В этом плане игра очень напоминает такие фильмы как "Эффект бабочки" и "Беги, Лола, беги". В них так же использовался сюжетный приём "А что было бы, если...?".
В The Stanley Parable присутствует 19 концовок, достижение которых зависит от вашей цепочки выборов. Полученные знания помогают следовать принимать новые решения и открывать для себя новые пути прохождения. В этом проявляется суть мета-игры. Игрок продолжает играть не для того, чтобы выиграть (выиграть в бесконечной игре нельзя), а чтобы максимально полно получить весь игровой контент и узнать, какая судьба ждёт Стэнли за каждым поворотом.
#НарративныйДизайн
Разговаривая о нарративе в видеоиграх стоит упомянуть прекрасную The Stanley Parable. Её особенность заключается в уникальном способе повествования.
The Stanley Parable повествует от служащем 427 по имени Стэнли, который обнаружил что из офиса исчезли все люди. Ему необходимо разобраться, что случилось.
В игре практически полностью отсутствует привычный геймплей - её можно назвать симулятором ходьбы по офису с минимумом интерактивности. Вместо глубокого геймплея - серия микро-решений, влияющих на ход сюжета и на стиль повествования.
Основной повествовательный инструмент - это Рассказчик. Его воплощение - закадровый голос. Он пытается рассказать сюжет, не комментируя действия игрока как постфактум, а указывая, что делать дальше. Вы в праве ослушаться его.
Принятое решение на очередной сюжетной развилке перестраивает рассказ. Чем дальше вы уводите Стэнли от основной сюжетной канвы, тем агрессивнее становится повествование. В какой-то момент Рассказчик начинает общаться с героем и ломать внутриигровую четвёртую стену. Кстати, напрямую с игроком общения нет - Стэнли выступает своеобразным передатчиком мыслей нарратора.
Другой особенностью игры является итеративное повествование. Рассказчик всегда доводит историю до логического конца, после которой игра перезапускается. Стэнли снова находится в своём кабинете, снова начинается знакомая история. Вы в праве проходить игру по новому пути, получая новые знания о сюжет и о мотивации Рассказчика и Стэнли. Каждое новое прохождение приводит вас к другому исходу. Одна из сюжетных веток очень классно обыгрывает эту механику: офис начинает понемногу изменяться, Рассказчик начинает путаться, вести Стэнли по жёлтой линии рассказа, в итоге каждый раз приводя его не в то место и перезапуская игру. Для Стэнли каждый новый перезапуск - это совершенно новая история, но игрок знает больше него, поэтому он получает более целостную историю чем герой. В этом плане игра очень напоминает такие фильмы как "Эффект бабочки" и "Беги, Лола, беги". В них так же использовался сюжетный приём "А что было бы, если...?".
В The Stanley Parable присутствует 19 концовок, достижение которых зависит от вашей цепочки выборов. Полученные знания помогают следовать принимать новые решения и открывать для себя новые пути прохождения. В этом проявляется суть мета-игры. Игрок продолжает играть не для того, чтобы выиграть (выиграть в бесконечной игре нельзя), а чтобы максимально полно получить весь игровой контент и узнать, какая судьба ждёт Стэнли за каждым поворотом.
#НарративныйДизайн
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх
На DTF вышел перевод статьи Нейтана Сейвента, в которой он описывает трёхактовую структуру сюжета, её особенности и преимущества.
Описанная структура помогает сюжетно разделить игровые локации на три типа:
1. Начальная - линейная область, посвященная знакомству с игрой.
2. Центральная - открытый мир, в котором происходят основные события, ведущие к концовке.
3. Финальная - линейная область, в которой все сюжетные линии и поставленные проблемы сводятся воедино и разрешаются.
Рекомендую к прочтению, так как содержит много интересного материала и наглядных примеров.
https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah (~6 минут)
Флудилка:
https://t.me/joinchat/DAFkZBHJGzcg4y5LpGF7Fw
#НарративныйДизайн
На DTF вышел перевод статьи Нейтана Сейвента, в которой он описывает трёхактовую структуру сюжета, её особенности и преимущества.
Описанная структура помогает сюжетно разделить игровые локации на три типа:
1. Начальная - линейная область, посвященная знакомству с игрой.
2. Центральная - открытый мир, в котором происходят основные события, ведущие к концовке.
3. Финальная - линейная область, в которой все сюжетные линии и поставленные проблемы сводятся воедино и разрешаются.
Рекомендую к прочтению, так как содержит много интересного материала и наглядных примеров.
https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah (~6 минут)
Флудилка:
https://t.me/joinchat/DAFkZBHJGzcg4y5LpGF7Fw
#НарративныйДизайн
DTF
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх — Gamedev на DTF
Описание нескольких подходов к созданию истории.
Создание персонажа по Дэвиду Перри
Я хочу поделиться с вами чек-листом создания игрового персонажа, который был составлен геймдизайнером Дэвидом Перри (геймдизайнер классики MDK и Earhworm Jim) и описан в его книге Gamedesign Brainstorming Toolbox.
С помощью чек-листа можно описать любого персонажа игры, его предысторию и развитие на протяжении сюжета.
Чек-лист добавил в сервис Trello, который я рекомендую использовать для планирования задач:
https://trello.com/c/JhXCG2Qz
#Геймдизайн
#НарративныйДизайн
Я хочу поделиться с вами чек-листом создания игрового персонажа, который был составлен геймдизайнером Дэвидом Перри (геймдизайнер классики MDK и Earhworm Jim) и описан в его книге Gamedesign Brainstorming Toolbox.
С помощью чек-листа можно описать любого персонажа игры, его предысторию и развитие на протяжении сюжета.
Чек-лист добавил в сервис Trello, который я рекомендую использовать для планирования задач:
https://trello.com/c/JhXCG2Qz
#Геймдизайн
#НарративныйДизайн
О людонарративном диссонансе
Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.
Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.
Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.
Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.
Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.
Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:
Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)
Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)
Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/
10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4
#НарративныйДизайн
Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.
Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.
Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.
Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.
Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.
Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:
Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)
Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)
Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/
10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4
#НарративныйДизайн
Трёхактная структура повествования
Сегодня я расскажу о классической структуре художественного произведения, благодаря которой можно создать увлекательный сюжет видеоигры.
Как понятно из названия, структура сюжета состоит из трёх актов:
1. Завязка (тезис);
2. Развитие (антитезис);
3. Развязка (синтез).
В завязке объясняется контекст игрового мира, иногда рассказывается прелюдия. На этой стадии определяются главные персонажи (по крайней мере один), конфликт (проблема и причина её возникновения), временной отрезок и эпоха (на протяжении какого времени и в какой эпохе происходят события), сеттинг, стиль.
Развитие состоит из следующих составляющих: развитие персонажей (игрок узнаёт о них новые подробности), мотивация (раскрытие адекватной мотивации поступкам), изменения в балансе сил (американская горка из побед и поражений всех противоборствующих сторон), последовательность (Все происходящее в игровом мире подчиняется логике, а последствия выбора влияют на будущие события), неоднозначность действий (создание нескольких способов решения проблемы и их объяснения).
Развязка состоит из двух частей – финал игры и эпилог. В финальной части игрок должен иметь представление о том, к чему приведёт сюжет, должна совершиться кульминация, появиться сомнения в сделанных выборах. Эта часть больше всего влияет на эмоции игрока. Эпилог предназначен для подведения всех итогов и награждения игрока. В эпилоге можно показать, как герой развивался на протяжении всего сюжета. В эпилоге можно оставить намёки на сиквел.
Такая простая структура удерживает внимание игрока. С её помощью можно вызвать сопереживание, эмпатию и рассказать мощный сюжет. Конечно, это не единственная структура, но самая распространённая.
В игровой индустрии примером сюжета с трёхактной структурой является оригинальная трилогия Mass Effect. Игра чётко разделена на три акта, в том числе и геймплейно: завязка - линейное повествование без свободы выбора; развитие – свободное перемещение по игровому миру и выполнение заданий в произвольном порядке; развязка – возвращение к линейному повествованию, в котором закрываются локальные и глобальные конфликты.
Чтобы больше узнать о трёхактной структуре, рекомендую почитать литературу:
1. «Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии»
2. «Character development and storytelling for games» (есть в библиотеке https://drive.google.com/drive/folders/1aSdw2sXpnfWgMjX-H2xEae1lVWv15Sn1)
#НарративныйДизайн
Сегодня я расскажу о классической структуре художественного произведения, благодаря которой можно создать увлекательный сюжет видеоигры.
Как понятно из названия, структура сюжета состоит из трёх актов:
1. Завязка (тезис);
2. Развитие (антитезис);
3. Развязка (синтез).
В завязке объясняется контекст игрового мира, иногда рассказывается прелюдия. На этой стадии определяются главные персонажи (по крайней мере один), конфликт (проблема и причина её возникновения), временной отрезок и эпоха (на протяжении какого времени и в какой эпохе происходят события), сеттинг, стиль.
Развитие состоит из следующих составляющих: развитие персонажей (игрок узнаёт о них новые подробности), мотивация (раскрытие адекватной мотивации поступкам), изменения в балансе сил (американская горка из побед и поражений всех противоборствующих сторон), последовательность (Все происходящее в игровом мире подчиняется логике, а последствия выбора влияют на будущие события), неоднозначность действий (создание нескольких способов решения проблемы и их объяснения).
Развязка состоит из двух частей – финал игры и эпилог. В финальной части игрок должен иметь представление о том, к чему приведёт сюжет, должна совершиться кульминация, появиться сомнения в сделанных выборах. Эта часть больше всего влияет на эмоции игрока. Эпилог предназначен для подведения всех итогов и награждения игрока. В эпилоге можно показать, как герой развивался на протяжении всего сюжета. В эпилоге можно оставить намёки на сиквел.
Такая простая структура удерживает внимание игрока. С её помощью можно вызвать сопереживание, эмпатию и рассказать мощный сюжет. Конечно, это не единственная структура, но самая распространённая.
В игровой индустрии примером сюжета с трёхактной структурой является оригинальная трилогия Mass Effect. Игра чётко разделена на три акта, в том числе и геймплейно: завязка - линейное повествование без свободы выбора; развитие – свободное перемещение по игровому миру и выполнение заданий в произвольном порядке; развязка – возвращение к линейному повествованию, в котором закрываются локальные и глобальные конфликты.
Чтобы больше узнать о трёхактной структуре, рекомендую почитать литературу:
1. «Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии»
2. «Character development and storytelling for games» (есть в библиотеке https://drive.google.com/drive/folders/1aSdw2sXpnfWgMjX-H2xEae1lVWv15Sn1)
#НарративныйДизайн
Как написать квест
Подписчик канала попросил меня оценить квест, который он написал для своей будущей игры. Эта просьба сподвигла больше разобраться в ремесле по написанию квестов и задач в видеоиграх. Проведя раскопки в интернете я обнаружил очень много материалов, которые помогают понять, какие телодвижения нужны для написания интересных заданий.
Сценарист Эмма Уэлш (Emma Welsh) в своём блоге выложила статью, посвященную созданию сильного повествования в рамках отдельного квеста:
https://www.emwelsh.com/blog/video-game-writing-guide (~8 минут)
Эмма делает акцент на следующих составляющих.
Предыстория
Почему он появился на пути героя? Как он повлиял на существование в игровом мире?
Цель
Что герой добьется, выполнив квест? Как его завершение изменит мир?
Название
Оно должно крепко ассоциироваться с целью и предпосылками к нему.
Локация
Где будут происходить события квеста? Какая погода и время суток будет в этой локации? Кто или что запустит квест? Как это произойдёт? Описание открытого пространства и внутреннего интерьера. Автор предполагает, что у сценариста уже есть список локаций.
Случайные диалоги
Очень простой и эффективный способ усиления повествования. Во время прохождения герой и персонаж могут выдавать случайные (и не очень) фразы: оценка текущей ситуации, замечание, подсказка игроку. Приём зарекомендовал себя в играх серии Uncharted.
Дополнительная информация
Другим способом улучшения нарратива является добавление необязательных к взаимодействию записей, журналов или аудиофайлов. Они наделяют сюжет мелочами и подробностями.
Заставки
В заставках разыгрываются серьёзные повороты сюжета в квесте. В заставках разработчики могут контролировать режиссуру и делать акцент на важных вещах.
Дерево диалогов
Система диалога даёт ощущение нелинейности за счёт выбора одного из нескольких вариантов ответа при разговоре. Сценарист должен максимально подробно проработать разные комбинации ответов и их последствия.
В конце статьи Эмма делится с читателями шаблоном описания квеста, в который она включила все пункты, описанные выше:
https://docs.google.com/document/d/1pRbW-ZXO9Z2ZTgbdIxfH9wXitEkfl07VbspHqkXvNlw/edit?usp=sharing
Если вы знаете полезные материалы про создание игровых квестов, присылайте их мне - я обязательно поделюсь ими на канале 🙂
#НарративныйДизайн
Подписчик канала попросил меня оценить квест, который он написал для своей будущей игры. Эта просьба сподвигла больше разобраться в ремесле по написанию квестов и задач в видеоиграх. Проведя раскопки в интернете я обнаружил очень много материалов, которые помогают понять, какие телодвижения нужны для написания интересных заданий.
Сценарист Эмма Уэлш (Emma Welsh) в своём блоге выложила статью, посвященную созданию сильного повествования в рамках отдельного квеста:
https://www.emwelsh.com/blog/video-game-writing-guide (~8 минут)
Эмма делает акцент на следующих составляющих.
Предыстория
Почему он появился на пути героя? Как он повлиял на существование в игровом мире?
Цель
Что герой добьется, выполнив квест? Как его завершение изменит мир?
Название
Оно должно крепко ассоциироваться с целью и предпосылками к нему.
Локация
Где будут происходить события квеста? Какая погода и время суток будет в этой локации? Кто или что запустит квест? Как это произойдёт? Описание открытого пространства и внутреннего интерьера. Автор предполагает, что у сценариста уже есть список локаций.
Случайные диалоги
Очень простой и эффективный способ усиления повествования. Во время прохождения герой и персонаж могут выдавать случайные (и не очень) фразы: оценка текущей ситуации, замечание, подсказка игроку. Приём зарекомендовал себя в играх серии Uncharted.
Дополнительная информация
Другим способом улучшения нарратива является добавление необязательных к взаимодействию записей, журналов или аудиофайлов. Они наделяют сюжет мелочами и подробностями.
Заставки
В заставках разыгрываются серьёзные повороты сюжета в квесте. В заставках разработчики могут контролировать режиссуру и делать акцент на важных вещах.
Дерево диалогов
Система диалога даёт ощущение нелинейности за счёт выбора одного из нескольких вариантов ответа при разговоре. Сценарист должен максимально подробно проработать разные комбинации ответов и их последствия.
В конце статьи Эмма делится с читателями шаблоном описания квеста, в который она включила все пункты, описанные выше:
https://docs.google.com/document/d/1pRbW-ZXO9Z2ZTgbdIxfH9wXitEkfl07VbspHqkXvNlw/edit?usp=sharing
Если вы знаете полезные материалы про создание игровых квестов, присылайте их мне - я обязательно поделюсь ими на канале 🙂
#НарративныйДизайн
E.M. Welsh
How to Write Your First Video Game Quest — E.M. Welsh
When I first began navigating the world of video games in my adult years and unearthed the massive world of RPG gaming, I couldn't help but ask myself "What the heck does a script for this game look like?" After all, while I knew these games were written…
Эволюция повествования в видеоиграх
В видео ниже автор рассказывает, как менялись подходы к повествованию в играх с течением времени:
https://www.youtube.com/watch?v=k8GF-jbcvrE (на английском языке)
#НарративныйДизайн
В видео ниже автор рассказывает, как менялись подходы к повествованию в играх с течением времени:
https://www.youtube.com/watch?v=k8GF-jbcvrE (на английском языке)
#НарративныйДизайн
YouTube
The Evolution of Video Game Storytelling
Video games have undergone many changes since the days of the NES, but how has the storytelling of video games evolved over the years? In this video, we're gonna take a look!
SPONSORED BY JP FITNESS: https://www.youtube.com/channel/UCDxTgHqSme3YDnTbJ2m2aLw…
SPONSORED BY JP FITNESS: https://www.youtube.com/channel/UCDxTgHqSme3YDnTbJ2m2aLw…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Оригинальный нарратив The Stanley Parable
Разговаривая о нарративе в видеоиграх стоит упомянуть прекрасную The Stanley Parable. Её особенность заключается в уникальном способе повествования.
The Stanley Parable повествует от служащем 427 по имени Стэнли, который обнаружил что из офиса исчезли все люди. Ему необходимо разобраться, что случилось.
В игре практически полностью отсутствует привычный геймплей - её можно назвать симулятором ходьбы по офису с минимумом интерактивности. Вместо глубокого геймплея - серия микро-решений, влияющих на ход сюжета и на стиль повествования.
Основной повествовательный инструмент - это Рассказчик. Его воплощение - закадровый голос. Он пытается рассказать сюжет, не комментируя действия игрока как постфактум, а указывая, что делать дальше. Вы в праве ослушаться его.
Принятое решение на очередной сюжетной развилке перестраивает рассказ. Чем дальше вы уводите Стэнли от основной сюжетной канвы, тем агрессивнее становится повествование. В какой-то момент Рассказчик начинает общаться с героем и ломать внутриигровую четвёртую стену. Кстати, напрямую с игроком общения нет - Стэнли выступает своеобразным передатчиком мыслей нарратора.
Другой особенностью игры является итеративное повествование. Рассказчик всегда доводит историю до логического конца, после которой игра перезапускается. Стэнли снова находится в своём кабинете, снова начинается знакомая история. Вы в праве проходить игру по новому пути, получая новые знания о сюжет и о мотивации Рассказчика и Стэнли. Каждое новое прохождение приводит вас к другому исходу. Одна из сюжетных веток очень классно обыгрывает эту механику: офис начинает понемногу изменяться, Рассказчик начинает путаться, вести Стэнли по жёлтой линии рассказа, в итоге каждый раз приводя его не в то место и перезапуская игру. Для Стэнли каждый новый перезапуск - это совершенно новая история, но игрок знает больше него, поэтому он получает более целостную историю чем герой. В этом плане игра очень напоминает такие фильмы как "Эффект бабочки" и "Беги, Лола, беги". В них так же использовался сюжетный приём "А что было бы, если...?".
В The Stanley Parable присутствует 19 концовок, достижение которых зависит от вашей цепочки выборов. Полученные знания помогают следовать принимать новые решения и открывать для себя новые пути прохождения. В этом проявляется суть мета-игры. Игрок продолжает играть не для того, чтобы выиграть (выиграть в бесконечной игре нельзя), а чтобы максимально полно получить весь игровой контент и узнать, какая судьба ждёт Стэнли за каждым поворотом.
#НарративныйДизайн
Разговаривая о нарративе в видеоиграх стоит упомянуть прекрасную The Stanley Parable. Её особенность заключается в уникальном способе повествования.
The Stanley Parable повествует от служащем 427 по имени Стэнли, который обнаружил что из офиса исчезли все люди. Ему необходимо разобраться, что случилось.
В игре практически полностью отсутствует привычный геймплей - её можно назвать симулятором ходьбы по офису с минимумом интерактивности. Вместо глубокого геймплея - серия микро-решений, влияющих на ход сюжета и на стиль повествования.
Основной повествовательный инструмент - это Рассказчик. Его воплощение - закадровый голос. Он пытается рассказать сюжет, не комментируя действия игрока как постфактум, а указывая, что делать дальше. Вы в праве ослушаться его.
Принятое решение на очередной сюжетной развилке перестраивает рассказ. Чем дальше вы уводите Стэнли от основной сюжетной канвы, тем агрессивнее становится повествование. В какой-то момент Рассказчик начинает общаться с героем и ломать внутриигровую четвёртую стену. Кстати, напрямую с игроком общения нет - Стэнли выступает своеобразным передатчиком мыслей нарратора.
Другой особенностью игры является итеративное повествование. Рассказчик всегда доводит историю до логического конца, после которой игра перезапускается. Стэнли снова находится в своём кабинете, снова начинается знакомая история. Вы в праве проходить игру по новому пути, получая новые знания о сюжет и о мотивации Рассказчика и Стэнли. Каждое новое прохождение приводит вас к другому исходу. Одна из сюжетных веток очень классно обыгрывает эту механику: офис начинает понемногу изменяться, Рассказчик начинает путаться, вести Стэнли по жёлтой линии рассказа, в итоге каждый раз приводя его не в то место и перезапуская игру. Для Стэнли каждый новый перезапуск - это совершенно новая история, но игрок знает больше него, поэтому он получает более целостную историю чем герой. В этом плане игра очень напоминает такие фильмы как "Эффект бабочки" и "Беги, Лола, беги". В них так же использовался сюжетный приём "А что было бы, если...?".
В The Stanley Parable присутствует 19 концовок, достижение которых зависит от вашей цепочки выборов. Полученные знания помогают следовать принимать новые решения и открывать для себя новые пути прохождения. В этом проявляется суть мета-игры. Игрок продолжает играть не для того, чтобы выиграть (выиграть в бесконечной игре нельзя), а чтобы максимально полно получить весь игровой контент и узнать, какая судьба ждёт Стэнли за каждым поворотом.
#НарративныйДизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Трёхактная структура повествования
Сегодня я расскажу о классической структуре художественного произведения, благодаря которой можно создать увлекательный сюжет видеоигры.
Как понятно из названия, структура сюжета состоит из трёх актов:
1. Завязка (тезис);
2. Развитие (антитезис);
3. Развязка (синтез).
В завязке объясняется контекст игрового мира, иногда рассказывается прелюдия. На этой стадии определяются главные персонажи (по крайней мере один), конфликт (проблема и причина её возникновения), временной отрезок и эпоха (на протяжении какого времени и в какой эпохе происходят события), сеттинг, стиль.
Развитие состоит из следующих составляющих: развитие персонажей (игрок узнаёт о них новые подробности), мотивация (раскрытие адекватной мотивации поступкам), изменения в балансе сил (американская горка из побед и поражений всех противоборствующих сторон), последовательность (Все происходящее в игровом мире подчиняется логике, а последствия выбора влияют на будущие события), неоднозначность действий (создание нескольких способов решения проблемы и их объяснения).
Развязка состоит из двух частей – финал игры и эпилог. В финальной части игрок должен иметь представление о том, к чему приведёт сюжет, должна совершиться кульминация, появиться сомнения в сделанных выборах. Эта часть больше всего влияет на эмоции игрока. Эпилог предназначен для подведения всех итогов и награждения игрока. В эпилоге можно показать, как герой развивался на протяжении всего сюжета. В эпилоге можно оставить намёки на сиквел.
Такая простая структура удерживает внимание игрока. С её помощью можно вызвать сопереживание, эмпатию и рассказать мощный сюжет. Конечно, это не единственная структура, но самая распространённая.
В игровой индустрии примером сюжета с трёхактной структурой является оригинальная трилогия Mass Effect. Игра чётко разделена на три акта, в том числе и геймплейно: завязка - линейное повествование без свободы выбора; развитие – свободное перемещение по игровому миру и выполнение заданий в произвольном порядке; развязка – возвращение к линейному повествованию, в котором закрываются локальные и глобальные конфликты.
Чтобы больше узнать о трёхактной структуре, рекомендую почитать литературу:
1. «Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии»
2. «Character development and storytelling for games» (есть в библиотеке https://drive.google.com/drive/folders/1aSdw2sXpnfWgMjX-H2xEae1lVWv15Sn1)
#НарративныйДизайн
Сегодня я расскажу о классической структуре художественного произведения, благодаря которой можно создать увлекательный сюжет видеоигры.
Как понятно из названия, структура сюжета состоит из трёх актов:
1. Завязка (тезис);
2. Развитие (антитезис);
3. Развязка (синтез).
В завязке объясняется контекст игрового мира, иногда рассказывается прелюдия. На этой стадии определяются главные персонажи (по крайней мере один), конфликт (проблема и причина её возникновения), временной отрезок и эпоха (на протяжении какого времени и в какой эпохе происходят события), сеттинг, стиль.
Развитие состоит из следующих составляющих: развитие персонажей (игрок узнаёт о них новые подробности), мотивация (раскрытие адекватной мотивации поступкам), изменения в балансе сил (американская горка из побед и поражений всех противоборствующих сторон), последовательность (Все происходящее в игровом мире подчиняется логике, а последствия выбора влияют на будущие события), неоднозначность действий (создание нескольких способов решения проблемы и их объяснения).
Развязка состоит из двух частей – финал игры и эпилог. В финальной части игрок должен иметь представление о том, к чему приведёт сюжет, должна совершиться кульминация, появиться сомнения в сделанных выборах. Эта часть больше всего влияет на эмоции игрока. Эпилог предназначен для подведения всех итогов и награждения игрока. В эпилоге можно показать, как герой развивался на протяжении всего сюжета. В эпилоге можно оставить намёки на сиквел.
Такая простая структура удерживает внимание игрока. С её помощью можно вызвать сопереживание, эмпатию и рассказать мощный сюжет. Конечно, это не единственная структура, но самая распространённая.
В игровой индустрии примером сюжета с трёхактной структурой является оригинальная трилогия Mass Effect. Игра чётко разделена на три акта, в том числе и геймплейно: завязка - линейное повествование без свободы выбора; развитие – свободное перемещение по игровому миру и выполнение заданий в произвольном порядке; развязка – возвращение к линейному повествованию, в котором закрываются локальные и глобальные конфликты.
Чтобы больше узнать о трёхактной структуре, рекомендую почитать литературу:
1. «Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии»
2. «Character development and storytelling for games» (есть в библиотеке https://drive.google.com/drive/folders/1aSdw2sXpnfWgMjX-H2xEae1lVWv15Sn1)
#НарративныйДизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
О людонарративном диссонансе
Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.
Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.
Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.
Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.
Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.
Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:
Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)
Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)
Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/
10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4
#НарративныйДизайн
Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.
Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.
Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.
Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.
Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.
Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:
Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)
Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)
Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/
10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4
#НарративныйДизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх
На DTF вышел перевод статьи Нейтана Сейвента, в которой он описывает трёхактовую структуру сюжета, её особенности и преимущества.
Описанная структура помогает сюжетно разделить игровые локации на три типа:
1. Начальная - линейная область, посвященная знакомству с игрой.
2. Центральная - открытый мир, в котором происходят основные события, ведущие к концовке.
3. Финальная - линейная область, в которой все сюжетные линии и поставленные проблемы сводятся воедино и разрешаются.
Рекомендую к прочтению, так как содержит много интересного материала и наглядных примеров.
https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah (~6 минут)
Флудилка:
https://t.me/joinchat/DAFkZBHJGzcg4y5LpGF7Fw
#НарративныйДизайн
На DTF вышел перевод статьи Нейтана Сейвента, в которой он описывает трёхактовую структуру сюжета, её особенности и преимущества.
Описанная структура помогает сюжетно разделить игровые локации на три типа:
1. Начальная - линейная область, посвященная знакомству с игрой.
2. Центральная - открытый мир, в котором происходят основные события, ведущие к концовке.
3. Финальная - линейная область, в которой все сюжетные линии и поставленные проблемы сводятся воедино и разрешаются.
Рекомендую к прочтению, так как содержит много интересного материала и наглядных примеров.
https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah (~6 минут)
Флудилка:
https://t.me/joinchat/DAFkZBHJGzcg4y5LpGF7Fw
#НарративныйДизайн
DTF
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх — Gamedev на DTF
Описание нескольких подходов к созданию истории.