Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.18K subscribers
451 photos
31 videos
20 files
1.25K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Друзья,
2021 год подходит к концу, с чем я вас сердечно поздравляю. Не менее сердечно я поздравляю вас с наступлением года, следующего по порядку в десятичной системе исчисления.

Как говорит один очень известный человек на территории одной очень известной страны, "это был трудный год". Как с точки зрения личной жизни, так и с позиции профессиональной деятельности. Я уверен, что каждый из вас за прошедшие 365 дней прибавил в опыте, в мудрости, скорректировал цели. Не всё удавалось гладко, но без трудностей нет и роста.

Говоря о росте, последние два года канал "Кодзима Гений" заметно сдал в качестве и частоте постов. Я горжусь работой над каналом, проделанной в 2018-2019 годах. Но пандемия, личные проблемы и изменившиеся цели отодвинули канал в моей жизни на второй план. Поэтому качественного скачка, запланированного на этот год, не произошло.

Надеюсь, что в новом году в жизни автора вашего канала все наладится, и канал станет ещё лучше, а вы - ещё мудрее в области геймдизайна.

Поздравьте сегодня всех близких и дорогих, отметьте новый год с удовольствием и усердием, запланируйте играть только в увлекательнейшие видеоигры, не ковыряйте черные точки на лице.

Всех люблю.
О странной выигрышной стратегии в "Монополии"

На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат.

Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс.

С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных.

Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI

#видео
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Честно говоря, не помню чтобы я видел что-то подобное, но

Doom на дисковом телефоне, дамы и господа.
Кстати, зачем на нем буквы? 🤔
​​Мнение: дисбаланс системы ресурсов на отдельно взятом уровне в игре

Выражу спорное мнение. Баланс расходуемых ресурсов - патронов, жизней, материалов, - важная часть работы не только дизайнеров механик и правил. Но и левелдизайнеров, и UX дизайнеров. И прочих дизайнеров, работающих над игрой. И самое ужасное, что можно сделать - создать кривую опыта игрока, имеющую аномальные точечные скачки в сложности, причиной которых является отвратительная работа с балансом.

Halo Infinite. Шутер, идеально создающий состояние потока. Сложность большинства сюжетных заданий выстроена по нарастающей с резким падением при выходе в открытый мир. Менеджмент оружия, разнообразный транспорт и работа с ландшафтом карты действительно создают весёлый игровой процесс. Отстреливать вечно болтающих хрюнделей залипательно.

Пока вы не дойдёте до первого босс файта с "Уничтожителями спартанцев".

Это задание в большой, но закрытой локации, среди развалин упавшего космического корабля. В нём нужно убить двух жирных врагов с восстанавливающимся силовым щитом, в окружении мелких, но сильных мобов. Довольно неплохая проверка навыков, неправда ли?

Не правда. Сценарий этого боя отличается от опыта, который игрок обрёл ранее в игре. А именно - на локации очень, очень мало оружия и ресурсов к нему. Здесь я имею ввиду, что количество здоровья у двух боссов больше, чем количество оружия в шаговой доступности от места сражения.

То есть, я как игрок не испытывал трудности с боезапасом до момента описываемого сражения. Но сценарий изменился так, что я должен перестраивать уже выработанный шаблон на шаблон поиска оружия, способного привести меня к победе. Поставлена совсем другая цель, создан совсем другой опыт, к которому нужно приспосабливаться.

И всё бы ничего, но после этого боя шаблон геймплея возвращается к прежнему состоянию - много припасов, много оружия, веселый ганплей.

И что это было?

Я не назову подобное изменение шаблона проверкой навыков игрока - игра учит совсем другому игровому процессу. И не назову это естественным увеличением сложности - игра после боя возвращается к предыдущему игровому опыту. Поэтому в голову лезет только одно слово - дисбаланс.

Да, со мной можно поспорить, мол, это вносит разнообразие в игровой процесс, и кому-то это может понравится. Но в игре, которая позиционируется как игра с утончённым состоянием потока, это не совсем ожидаемый опыт.

Что думаете?
Друзья, я очень хочу периодически с вами обсуждать геймдизайн as is: разговаривать про механики, левелдизайн, искусственный интеллект и т.д. и т.п. и gg wp.

Давайте попробуем это сделать. Я закину первый вопрос, а в ответ буду ждать вашего мнения и дискуссии в комментариях к записи.

Итак, в чём же отличия хардкорной игры от казуальной? В количестве, качестве механик, порога вхождения, фана? Что вы скажете?
Совсем забыл о том, что в 2020 году писал разбор геймдизайна The Matrix: Path of Neo. Хоть до последнего фильма я не добрался, но с теплотой вспоминаю начало нулевых, когда "Матрица" была на волне популярности. И под эту волну клепали разного качества игры.
Ошибки геймдизайна: The Matrix: Path of Neo

Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.

По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO

#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
​​Про подкрепление и наказание

Очень интересно исследовать видеоигры на предмет управления поведением игрока при помощи механик. Для читателей канала не секрет, что в играх полно шаблонов, способных манипулировать поведением скрытно от игрока. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса.

Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному.

Автор статьи выделяет целых восемь шаблонов поведения:
1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню);
2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример.
3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза.
4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком.
5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?).
6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042.
7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени.
8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку.

Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая?

Статья, много букв:
https://cyberpedia.su/3x3ece.html

#Геймдизайн
11 советов по созданию весёлого платформера

На русском:
http://gamedz.ru/11-sovetov-chtoby-sdelat-interesnyi-platformer/

на английском:
http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/

А в качестве бонуса - мысли о том, как создавать уровни в играх представленного жанра:
http://monkey-x.ru/knowledge/articles/11-razrabotka-urovnei-dlya-platformera

#Геймдизайн
​​Диаграмма цикличной причинности

Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.

Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.

Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.

Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.

О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/

А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67

#Инструменты
Маги-юристы решили помочь вам на изи дефать ваши права, и подготовили пакет документов для разработчиков игр и софта.

Первая версия пакета направлена на защиту интеллектуальной собственности, особенно интересным может быть путеводитель по свободным лицензиям. Документы бесплатные и размещены на GitHub - все как положено.

Ссылка на репозиторий в этой статье с обзором документов: https://vc.ru/legal/358819-open-source-dokumenty-dlya-razrabotchikov-igr-i-softa.