Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Мнение: про левелдизайн Far Cry 6

Обожаю серию Far Cry за то, что каждая из игр содержит огромное количество механик и условностей, интересных к разбору.

Последняя на текущий момент часть игры - не исключение. Я прошёл всего ничего, но уже обратил внимание на одну условность. Более того, не обратить внимание на неё невозможно.

Речь идёт про навязчивую навигацию в игровом мире при помощи цветового выделения окружения. Первый остров усеян тропами и дорогами, сопровождающиеся символами синего цвета. Они указывают направление игрока, как минимум, до целей сюжетных заданий.

Синий цвет на фоне тропических пейзажей отчётливо виден из любой точки карты. Использование контрастности действительно улучшает навигацию игрока в открытом мире - его взгляд всегда цепляется за неестественный для окружения цвет.

Но у реализации данного способа навигации в Far Cry 6 есть минусы:
1. Как я писал выше, использование такого способа сопровождения игрока очень навязчиво. Специальные сюжетные тропы сопровождаются камнями, деревьями и стрелками, окрашенные в синий цвет. Выглядит так, будто сначала игра разрабатывалась с прицелом на "коридорность";
2. Находясь на перекрестке синей тропы вы одновременно можете увидеть два совершенно разных направления, отмеченных синим цветом. Это может запутать вас как игрока;
3. Сюжетно, я совершенно не могу понять, как при таком количестве маркеров провластные войска не нашли партизанский лагерь 😁 Наверно, это какая-то разновидность дальтонизма.

Использование навигационных приемов должно быть в меру. Например, отмечать синим цветом действительно интересные места на карте. Либо, если игроку почему-то нужно сопровождение, не тянуть его за руку, на каждом шагу говоря куда следовать.

#Мнение
#Геймдизайн
Неоптимальные пути игрока в Far Cry 6

Продолжаю бегать как эль мачо по виртуальной Яре и делать наблюдения за геймдизайном Far Cry. одно из таких наблюдений вылилось в мини-статью:
https://teletype.in/@kojima/farcry6-leveldesign-mistakes

#Геймдизайн
Видео: различие геймдизайна игр на Playstation One и Nintendo 64

В 1998 году родители подарили мне на новый год первую дисковую консоль Sony PlayStation. Моей радости не было предела, ведь шестилетнему ребёнку открылся мир 3D-игр и нового игрового опыта, не доступного на Dendy или Sega.

Разнообразие поражало. За весь жизненный цикл на консоль вышло всё, что можно - файтинги, платформеры, спортсимы, гонки, квесты, RPG и так далее. Если можно было бы взять все купленные мной игры для PSOne и последовательно проходить, то на это ушёл бы не один месяц.

В то время на рынок вышла консоль Nintendo 64, получившая меньшее распространение в СНГ. В её библиотеке много игр, ставших классикой - Super Mario 64, 007 Golden Eye, Banjo-Kazooie.

Если сравнивать игры с этих двух консолей, то можно заметить разницу в их дизайне. Дело не в том, что на консоли Nintendo выходили проекты от самой Nintendo, а в архитетуре консолей и технических ограничениях.

Игры на PSOne выпускались на CD, а на N64 - на картриджах. CD позволяло уместить на диск данные объемом до 600 MB, а картридж - 64, почти в 10 раз меньше. Ограничение размера не позволяло на консоли Nintendo создавать игры с качественными рендерами и сложной архитектурой уровней. С другой стороны, начинка N64 обгоняла PSOne (64 бита против 32). Поэтому там, где на PSOne происходила ощутимая загрузка (пример - Resident Evil), N64 предлагала практически бесшовные уровни.

В видео ниже автор тезисно рассказывает про различия геймдизайна в играх для разных консолей. Рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs

#Геймдизайн
О влиянии личных навыков на игровой процесс

Рекомендую к прочтению статью, посвящённую верхнеуровневому исследованию влияния нашего личного опыта на игровой. В ней автор предлагает ознакомиться с классификацией видеоигр, построенной вокруг описанного влияния.

Статья интересна своими рассуждениями и может пригодиться при создании ГДД вашей игры.

Так же рекомендую ознакомиться с оригинальной статьёй на английском языке (найдете в заголовке):
https://dtf.ru/games/904733-abstrakciya-navyka-v-kompyuternyh-rolevyh-igrah

#Геймдизайн
Forwarded from Igor K
Могли видеть этот кейс, но поделюсь им и тут - на прошлые кейсы интересные комментарии бывали)

У меня есть стойкое мнение, что многие команды в индустрии ищут «серебряную пулю» в виде продвинутой аналитики, маркетинговых секретов или «оригинального геймплея», забывая при этом, что успех зависит от качества продукта. А качество, в свою очередь, кроется в деталях, за которые отвечают непосредственные исполнители.

Прокинув мостик между успехом и работой конкретного специалиста, хочу продолжить про тонкости и детали гейм-дизайна. Часто бывает, что хорошие идеи фейлятся на исполнении, либо наоборот – серая идея начинает играть красками, когда ее воплощает профессионал.

Рассмотрим пример:
Верховный дизайнер (часто таковым считается продюсер проекта) пускает задачу младшему дизайнеру (часто таковым является единственный дизайнер проекта) задачу:

"В нашем ммо-рпг будем проводить эвент. Во время него с мобов надо дропать осколки кристалла, 125 осколков можно будет обменять на шлем. Надо, чтобы игрок фармил осколки на шлем около 5-х часов".

Что сделает гейм-дизайнер?

По статистическим или собственноручным замерам мы знаем, что за час игрок убивает 30 мобов. За 5 часов убивают 150 мобов, значит надо 125 поделить на 150, это 0.83 осколка с моба (125/150=0.83). Гейм-диз ставит вероятность дропа 1 осколка с вероятность 0.83.

Задача решена, верно?
Математически – да. Но что бы сделал хороший гейм-дизайнер?

Сперва он разобрал бы получившуюся ситуацию:
Дроп с шансом 0.83 обозначает, что в большинстве случаев (83%) осколок падает с моба и в редких случаях (17%) не падает. Игрок видит эту ситуацию так, что наиболее частый исход является «нормой», а более редкий на его фоне – «проигрышем». А значит, что он фармит и иногда ему не везет.

Каждый раз, когда ему не везет – он получает негативную эмоцию. Совершенно ненужное «наказание».

Что можно сделать?

1. Для начала хороший дизайнер скажет: меняем условия задачи так, чтобы во время эвента игрок всегда получал награду. Будем дропать не 125, а 250 осколков. За шлем будем так же требовать 250 осколков – баланс сохранен.
Итог: Награда есть всегда, исключили момент «неудачи».

2. Теперь выходит, что с одного монстра надо дропать 250/150=1.67 осколка. Т.е. в среднем, более 1 штуки. И это не проблема, а возможность. Возможность сделать фарм кристаллов более интересным занятием, чем это вышло бы у «обычного» гейм-дизайнера. Хороший дизайнер заявляет «мы будем дропать кристаллы в разном кол-ве: по 1 штуке, по 3, по 15 и по… 250 разом! Вероятности я рассчитаю так, чтобы в среднем это было 1.67 осколка с моба»

Табличка с вероятностями:
http://i.gyazo.com/77b4565b6634068ae041cce7e330c35f.png

Обратите внимание, дроп распределен таким образом, что теперь в игре вместо ситуации «норма-проигрыш» появляется ситуация «норма-выигрыш». Причем, игрок будет «выигрывать» 3 осколка раз в 12 минут, что будет держать его "в тонусе" и раза 3-4 за фарм столкнется с большим выигрышем в 15 осколков сразу.

3. Кроме добавления «позитивной эмоции» в решение задачи, дизайнер так же усложняет для игроков подсчет времени, которое им потребуется, чтобы нафармить на шлем. Ведь теперь ты собираешь то 1, то 3, а иногда и 15 осколков. Кто-то наберет нужное кол-во быстрее, кто-то медленнее, игровому сообществу будет сложнее обвинять разработчиков в «слишком долгом фарме».

4. Более того, наш хороший дизайнер ввел шанс дропа в 250 штук разом, с которым столкнутся единицы игроков на сервере. Об этих игроках будут ходить «легенды», слухи о том, что «я знаю чувака, у друг брата которого знает чувака, которому дропнулось 250 осколков разом!». Эти слухи дадут надежду на «джек-пот» каждому игроку, кто об этом знает.
А люди любят шанс на выигрыш в лотерею, они будут надеяться, что именно им повезет. И даже если фарм осколков все-равно кажется им долгим, надежда будет шептать «убей еще одного монстра, может быть в нем лежат заветные 250 кристаллов…»

Мораль такова, это не рокет саенс, но пример того, как детали реализации влияют в гейм-дизайне. Им нужно уделять внимание или искать специалистов, кто в них разбирается.
Спорный геймдизайн: механика подъема на канате в Alone in the Dark 2008

Один из принципов представления механики, за который я топлю, звучит так:
Новая механика не должна вызывать раздражения у игрока

Действительно, когда процесс обучения интересен и понятен, погружение в игровой процесс становится более глубоким.

Увы, история знает много примеров, когда дизайнер не справлялся с задачей представить механику интересным способом. Конечно, не все, как я, обращают внимания на такие мелочи. Но на подсознательном уровне всё равно остаётся какой-то осадок.

В сегодняшнем посте я хочу с вами разобрать один из примеров спорной реализации механики. В игре 2008 года Alone in the Dark.

Ссылка на статью:
https://teletype.in/@kojima/alone-in-the-dark-rope-climbing

P.S. Несмотря на то, что игра целиком и полностью состоит из спорных дизайнерских решений, я рекомендую вам с ней ознакомиться. Ну, или хотя бы с саундтреком из неё.


Если понравится пост, поделись им со своими друзьями и подпишись на канал. Мне будет приятно =)

#геймдизайн
Про ряды Фибоначчи в геймдизайне

Позновательная статья Никиты Филатова написанная для "Манжетов ГД" про очень крутой математический аппарат под названием ряд Фибоначчи. В ней автор знакомит вас с термином и с тем, как закономерные ряды чисел использовать при проектировании видеоигры.

Статья:
https://medium.com/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA-%D1%84%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%87%D1%87%D0%B8-%D0%B8-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD-35edf9f7ffd6

#геймдизайн
Бумажное прототипирование игр в реальном времени

Прототипирование - полезная практика проверки функциональности продукта. Это процесс по созданию упрощенной модели, которая дает достаточно полное
представление о работе и поведении. Например, перед постройкой дома архитектор может создать его макет - точную уменьшенную копию будущего творения. Для прототипов характерно, что они дешевы и быстры в производстве и разрабатываются на ранних этапах проекта – анализе и проектировании.

В геймдеве прототипы помогают разобраться, насколько интересна и увлекательна придуманная концепция геймдизайна и что нужно сделать, чтобы её улучшить – или полностью отказаться от неё. Для создания прототипа следует определиться, какая
функциональность должна проверяться с его помощью и форму представления модели.

Бумажные прототипы частота применяются при создании программного обеспечения. Как следует из названия, он сделан при помощи подручных средств – говна и палок бумаги, ножниц, маркеров и другой канцелярии. В отличие от интерактивных форм, для создания бумажного прототипа не требуется знаний программирования. Это увеличивает доступность его создания.

Бумажные прототипы хорошо подходят для проектирования игр с пошаговой механикой. В таком случае прототип превращается в своего рода мини-игру, в которую можно играть всей командой разработки. Попробуйте перенести правила Might & Magic на бумагу и сыграйте партию с друзьями. Вы поймёте, что в это интересно играть.

Сложнее с играми в реальном времени – 3D шутерами, гонками и другими, в которых не последнюю роль играет реакция игрока и правильный тайминг. Можно ли симулировать поведение игроков в реальном времени, используя ограничения
настольной игры? Ещё как можно 😏

Для примера возьмём 3D шутер. Для реализации его геймплея на бумаге нам потребуется:
1. Игровое поле, разделённое на шестиугольники. В зависимости от количества
игроков, необходимо на поле отметить точки возрождения.
2. Фигурки, представляющие игроков. Это могут быть фишки, монетки, солдатики. У фигурки должно быть точно определено направление взгляда и движения.
3. Объекты, обозначающие стены и укрытия. Это может быть бумага или
утолщённые линии на границе шестиугольников.
4. Карты с действиями: Движение, Движение/Поворот, Поворот, Выстрел. Эти карты выдаются игрокам.

Правила:
1. Количество игроков: от двух до бесконечности.
2. Цель: убить всех противников.
3. Игра пошаговая. Каждый ход представляет собой временной промежуток – например, 3 секунды.
4. Процесс игры: каждый ход игроки берут одну из карт из руки и кладут рубашкой вверх. После хода карты вскрываются. Действия производятся в следующем порядке: Движение (передвижение на две клетки по направлению взгляда фишки), Движение/Поворот (движение на одну клетку вперед по направлению взгляда и поворот взгляда на 60 градусов в любую сторону), Поворот (поворот взгляда в любую сторону), Выстрел («выстрел» из фишки по направлению его взгляда). Если на траектории выстрела находится другой игрок, то он выбывает из игры.
Препятствия защищают игроков от выстрелов.

Этот простой пример может показать удобство карты и то, как игроки будут на ней передвигаться. Для усложнения и придания интереса можно в игровой процесс добавить ограниченный боезапас, жизни, аптечки, улучшения и так далее. Комбинируя механики, можно быстро понять какой геймплей будет реализован лучше всего.

Чтобы лучше разобраться в прототипировании рекомендую добавить в сохранения и
прочитать следующие статьи.

Прототипирование игр в реальном времени:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-5-dot-5-prototyping-real-time-systems

Виды игровых прототипов с примерами:
https://flylib.com/books/en/2.489.1.51/1/

Использование бумажных прототипов:
https://www.gamasutra.com/blogs/MarcoMignano/20160725/277766/Use_Paper_Prototyping_to_design_your_games.php

Поделитесь своим опытом создания прототипов. Как вы считаете, они полезны или нет?
Видео: огромный плейлист по левелдизайну

Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров:
https://youtube.com/playlist?list=PLIFuvZ1HZTNOwqrwDg2h_kBsxpE4P4B7R

#левелдизайн
9 замечаний о хоррорах от Frictional Games

Статья посвящена замечаниям, или урокам, которые создатели Amnesia вынесли из разработки хорроров. Автор пишет не столько про практичные в применении вещи, сколько про принципы, которые нужно держать в голове, если вы занимаетесь разработкой игр данного жанра.

Эти принципы звучат следующим образом:
1. Хоррор сам по себе не увлекателен;
2. Игроки могут легко игнорировать способы устрашения;
3. Игра не должна состоять только из страшных моментов;
4. Игровой процесс не должен быть слишком "фановым";
5. Повествование - центральный элемент хоррора;
6. Мир должен ощущаться реальным;
7. В игре должно быть полно недоговоренностей;
8. Игрок должен примерять на себя определенную роль;
9. Игро должна создавать ощущение свободы воли у игрока.

Подробно о каждом из пунктов можно почитать в оригинальной статье:
https://frictionalgames.blogspot.com/2019/10/9-years-9-lessons-on-horror.html

#геймдизайн
​​О дополнительном контенте в играх

Одним из способов вовлечения игроков является включение дополнительного контента в игру. Этот контент не влияет на основной игровой процесс и может быть пропущен игроком, но придаёт ценность законченному продукту - он ощущается как бесплатное или дешевое приложение к игре, способоное разнообразить опыт игрока. Дополнительный контент – хорошая практика для увлечения игрока и превращения его в фаната.

Дополнительный контент может исполнять одну или несколько функций одновременно, а именно:
1. Развлекать. Видеоролики о создании игры, концепт-арты, комментарии разработчиков и мини-игры завлекают игрока. Пример – галлерея концепт-артов в Detroit: Become Human.
2. Обучать. Энциклопедии, музеи автомашин, исторические справки или обучение точным наукам могут быть включены в игру. Как правило, это отделный раздел в игре, который доступен сразу после запуска игры и которые можно вызвать в течение игрового процесса. Пример – Цивилопедия в серии Civilization, музей автомобилей в Gran Turismo Sport.
3. Изменять образы. Эта функция предоставляет возможность кастомизировать персонажа, открыть для него дополнительные скины или даже изменить персонажа, за которого можно пройти игру. Например, в Devil May Cry 4: Special Edition можно было пройти основную сюжетную линию за брата Данте. Другой пример – Marvel’s Spider-Man с его коллекцией костюмов.
4. Изменять геймплей. Оружие, способности и опции, которых не было в основной игре.Такие опции открываются после прохождения игры. Некоторые вещи требуют не одного прохождения. Самый каноничный пример – лазерный пистолет из Silent Hill, который открывается после получения концовки UFO, которая, в свою очередь, требует как минимум два прохождения игры. Режим «Новая игра +», популярный у большого количества современных игр, тоже можно считать изменяющим геймплей.

Чтобы дополнительный контент обрёл ценность для игрока, не следует его предлагать с самого начала игры (исключение составляют образовательные материалы). За возможность получить дополнительную порцию контента игрок должен выполнить определённые условия, требующие от него знаний и навыков. Вот как можно это сделать:
1. Сбор внутриигровой валюты, которую можно потратить на открытие дополнитлеьного контента (бонусные карточки в Fahrenheit, сбор ключей от камер хранения в Yakuza).
2. Открытие дополнительного контента по мере прохождения (новые скины в Metal Gear Solid 5).
3. Ввод чит-кодов (Grand Theft Auto 5).
4. Продажа за реальные деньги (наборы оружия в Assassin’s Creed: Odyssey).

#Геймдизайн
Проектирование достижений в видеоигре

Цикл из трёх статей на Gamedeveloper (бывшей Gamasutra), посвященный разработке ачивок.
В статьях описываются свойства и примеры интересных необязательных задний для игрока.

Начинать читать можно отсюда:
https://www.gamedeveloper.com/design/the-cake-is-not-a-lie-how-to-design-effective-achievements

Продолжить тут:
https://www.gamedeveloper.com/design/the-cake-is-not-a-lie-how-to-design-effective-achievements-part-2

Закончить здесь:
https://www.gamedeveloper.com/design/the-cake-is-not-a-lie-how-to-design-effective-achievements-part-3

#геймдизайн
Почему в современные игры добавляют рыбалку?

Читая ченджлог нового переиздания Skyrim я обнаружил, что одно из нововведений - рыбалка. Звучит очень знакомо: любая известная open world игра последних шести лет, начиная от FF XV и заканчивая Far Cry 6, в разном исполнении содержит данную механику.

Лично я не понимаю этого тренда. Процесс рыбалки долгий, он основан на случайности больше, чем на навыке, а награда за него не всегда пропорциональна затраченному времени. Обидно поймать обычного карпа, который даёт 3 золотые монеты за 10 минут стояния над водой.

И всё таки дизайнеры добавляют рыбалку. Тратят ресурсы разработчиков на реализацию второстепенной активности. Эту инициативу согласует руководство, а часть игроков хавает. Но почему?

Как оказалось, во всем виновата эволюция и психология человека. Не знаю почему, но нам интересно совершать долгие монотонные действия, у которых понятна награда. Позитивное подкрепление от ловли рыбы вырабатывает дофамин, перезагружая нервную систему. Из-за этого мы продолжаем выполнять совершенное занятие, получать удовольствие и больше проводить времени в игре.

Автор статьи ниже тоже задался вопросом о наличии рыбалки в играх и подробно описал, на кой ляд она нам нужна:
https://filmotter.medium.com/why-does-every-video-game-include-fishing-mini-games-8ed186029507

Конечно, возникает резонный вопрос - почему вместо проработки основного игрового цикла для большего вовлечения нужно делать ещё одну второстепенную механику? ;)

#геймдизайн
Скачал ремастер GTA San Andreas на Series X

А ОН ТОРМОЗИТ

¯\_(ツ)_/¯
Видео: Что такое игра?

Вынырнул из забагованного ремастера GTA: San Andreas, почистился и готов предложить к просмотру сегодня вечером видео, посвященное разбору понятия "игра".

Автор не ограничивается только видео играми, затрагивая объяснение основ данного вида деятельности человека. Эти знания помогают лучше понять, почему мы так любим и мяч во дворе погонять, бегалки стреляки запустить.

Видео:
https://youtu.be/ZNuFYfgQAoU

#видео
Forwarded from Game Dev Porn
[Mark Brown]
[How I learned Unity]
[#dev_diary #platforms #worth_watching]

Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary.

Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным.

Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве.

Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более.

И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком.

GMTK: Developing