Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
454 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Мнение: влияние несбалансированных механик на удовольствие от игрового процесса

В играх я всегда ищу способ "обмануть систему", то есть найти самый простой способ прохождения в изначально заданных условиях. Например, если я вижу, что в укрытии моему герою ничего не угрожает, а ИИ противника игнорирует попытки повлиять на моё местоположение, то я буду уверенно отстреливаться от них именно в этом месте.

Соглашусь, что это может быть осознанным правилом игры. Однако оно и другие правила, помещающие игрока в зону комфорта, уменьшают вовлечённость и интерес к игровому процессу. Действительно, если я нашёл рабочий способ безопасно пройти испытание - и всю игру, - то зачем мне самостоятельно увеличивать сложность?

Поддержка очевидно безопасного по сравнению с другими способами прохождения убивает интерес к исследованию мира и его возможностей. Находясь всё время в выигрышной позиции процесс будет сводиться к повторению одних и тех же действий до финальных титров. И этот дисбаланс приведёт к тому, что часть контента и возможностей будет игроком упущена. Признаюсь, я бы не хотел чтобы результаты моей основной работы не дошли до пользователя.

Поэтому в чек листе геймдизайнера должен быть вопрос "есть ли у меня в игровом процессе безопасные механики и как их устранить?". При наличии сценария использования такой механики нужно подумать, как уменьшить вероятность её использования в игре. Как добавить в ментальную модель игрока мысль, что ему нужно использовать альтернативные пути решения, иначе со спамом этой механики он не сможет улучшить свой прогресс?

Для примера приведу серию игр Call Of Duty. Находясь в укрытии игрок не чувствует себя в безопасности - его можно выкурить оттуда при помощи гранаты. Плюс, для продвижения по уровню ему нужно собственноручно активировать очередной триггер. Я заметил, что триггер, вызывающий новую волну противников, срабатывает в том числе и тогда, когда игрок находится в открытом пространстве - и, по сути, беззащитен. Вот и получается интересный спинно-мозговой процесс.

Как вы считаете, есть такая проблема в видеоиграх и мешает ли она?

#Мнение
Мнение: финальный босс - повествование или выпускной экзамен?

На выходных обсуждал с другом финальный бой в The Last of Us 2. Мы спорили по поводу того, получился ли он удачным или нет. По мнению друга, это сильная и эмоциональная сцена. На мой взгляд - она и близко не стоит с понятием "финальный бой".

Мнения разделились из-за того, что мы по-разному смотрим на игры. Другу интересно повествование. Мне, как автору канала о геймдизайне, важен игровой процесс как отличительная черта видеоигр. И с этой точки зрения финальное сражение сводит на нет всю предыдущую игру. Объясняю.

Босс - это испытание, которое завершает сцену, уровень или игру. Его задача - проверить навык игрока и удостовериться, что игрок умеет использовать полученный опыт. Об этом я писал тут и тут. Проецируя эти свойства босса на финальный бой TLOU2 можно уверенно утверждать, что ни одну из целей, кроме повествовательной, он не достигает:
1. Проходит однообразно;
2. Процесс не ссылается к предыдущему опыту;
3. Отсутствует испытание навыков.

Можно привести аргумент, что сцена не задумывалась как финальный босс. Даже в таком случае завершение интерактивной части видеоигры при помощи определённого геймплейного приёма выглядит не интересно.

Мы вспомнили другой пример финального босса, сражение с которым никак не соотносилось с игровым процессом основной игры. И оно так же, как и в TLOU2, выполняло больше повествовательную функцию. Я говорю о сражении Солида Снейка и Оцелота в Metal Gear Solid 4:
https://www.youtube.com/watch?v=kp4gYd6jcSs

А как вы думаете, какими свойствами должен обладать финальный бой? Должен ли он он устраивать выпускной экзамен навыкам игрока, или взывать к его эмоциям?

#Мнение
​​Мнение: военный и социальный стелс

Я выделяю два вида стелса в видеоиграх.

Военный - это классический стелс, когда ваш аватар всегда находится в состоянии опасности. Территория уровней для героя - запретная зона, и попасться на глаза врагу означает всегда поднятие тревоги. По таким правилам работает Splinter Cell и MGS.

Социальный - стелс с переодеваниями. Здесь уровень делится на запретные зоны, но вы можете менять своё состояние в них при помощи маскировки. Так работает Hitman.

Для меня, как для игрока, эти правила меняют мой опыт игры. В первом случае я делаю упор на тайминг врагов, устранение или обход зон их внимания. Мой игровой цикл сводится к решению головоломки "пройти незамеченным из точки А в точку Б".

Социальный стелс расширяет эту линейность. Моей целью становится получение максимально возможного доступа к локации. Чем больше пространства для манёвра, тем разнообразнее геймплей.

Военный стелс трудно свести к социальному. Да, в них есть уровни, в которых герой примеряет маскировку, либо использует специальные гаджеты. Но такие уровни единичны, а гаджеты - опциональны.

Социальный стелс, наоборот, сводится к военному. Так как использование маскировки тоже опциональна. Но эта механика всегда присутствует на уровнях, и она упрощает прохождение.

Мне интересно, какой вид стелса вам нравится больше? И почему?

#мнение
​​Игры как средство безопасного познания мира

В народе принято считать, что видеоигры вызывают агрессию, делают людей озлобленными на весь мир. И, хотя многие научные исследования доказывают обратное, такая слава тянется за игровой индустрией не одно десятилетие. Я же считаю, что игры никак не могут навредить человеку (но не его кошельку). И вот почему.

Любое препятствие в видеоигре представляет собой опасность. Опасная ситуация происходит по ту сторону экрана и физически никак не касается игрока. Вместо этого она заставляет переживать конфликт на психологическом уровне. Ситуации, воссозданные в игре, могут быть как вполне реальными (участие в военном конфликте), так и фантастическими (на космическом корабле произошла авария). И в том, и в другом случае вы переживаете определённый опыт, который, с большой долей вероятности, вы бы не испытали в реальной жизни.

Другой частью игры, которая делает её безопасной для игрока, является отсутствие реальных последствий за любое совершенное действие. Смерть героя не означает окончательное или бесповоротное завершение игры. Из-за плохого менеджмента ресурсами население банановой республики не досчиталось нескольких миллионов долларов - но на реальной экономике это никак не отразится. Чувство того, что проигравший не будет наказан за проигрыш, но победитель будет награждён за выигрыш, позволяет экспериментировать в игровом мире.

Большинство видеоигр используют модели поведения в настоящем мире. Вы не сможете пройти сквозь каменную стену если вы человек, или вы обязательно загоритесь если наступите в огонь. Эти законы реального мира, с одной стороны, делают игры более понятными для нас, а с другой - позволяют прочувствовать на себе то, что мы бы не хотели почувствовать в реальной жизни.

#Геймдизайн
#Мнение
​​Мнение: необходимость нарративных уровней в экшн-играх

Mafia: Definitive Edition прекрасно передаёт чувства, которые я испытывал в 2002 году при прохождении оригинала - злость, подрыв пятой точки и частый rage quit. Начиная с задания "Честная гонка", в котором вам необходимо сломать гоночный автомобиль, а после - принять участие в гонке, игра помещает вас в сложные и нестандартные ситуации. Особенно на уровне сложности "Классика".

Несмотря на полное попадание в эмоциональный отклик, переиздание отличается от оригинала расширенным повествованием. Если в 2002 году Illusion Softworks вынести 90% сюжета в кат-сцены, то переиздание предлагает интерактивный нарратив, свойственный практически всем современным играм. Что вызывает определённые вопросы.

Уже упомянутая миссия с гонкой в переиздании состоит из трёх частей - вместо двух в оригинале. К напряжённой адреналиновой миссии добавилось стерильное повествовательное задание. Она сводится к опросу NPC и сопровождению нужного до точки назначения. И она создаёт сильный контраст по отношению к предыдущему игровому опыту отсутствием намёка на экшн.

Добавление повествовательного задания в современных играх обуславливается желанием дать игроку отдых от напряжения, вызванного предыдущими заданиями. Это стремление благородное. Но в рамках жанра - экшн в открытом мире, пусть и сюжетно-ориентированном, - такой разрыв в назначении заданий может уменьшить чувство состояния потока.

Ввод чистого повествовательного задания после пяти экшн-миссий резко тормозит тот выброс адреналина, который игрок испытал ранее, особенно в гонке. Задание выглядит неинтересным и скучным, приобретённый азарт играет в голове у игрока, ему хочется продолжать испытывать свои навыки далее.

А получается, что это чувство никак не подкрепляется далее. И подобная миссия выглядит странной наградой за повторное прохождение невероятно сложной гонки. Можно себя почувствовать героем фильма "Игра" 1995 года, которому в награду досталась всего-лишь футболка.

#мнение
#повествование
​​Проблема морального выбора в RPG

Как вы относитесь к сложным моральным выборам, от которых зависит будущее игрового мира? Я очень люблю эту механику. Она позволяет вас чувствовать ответственность за совершённый выбор, за жизнь и смерть персонажей или даже всей вселенной. Очевидно, что во многих играх выбор является фиктивным (https://dtf.ru/gamedev/31066-dialogi-bez-vetok-i-koles-kak-mozhno-usovershenstvovat-obshchenie-s-npc), но чувство ответственности он вызывает не хуже.

В большинстве RPG последствия выбора игрока видны только в квесте, в рамках которого выбор был совершён. Так, например, построены первые две части Fallout. Вы решали, будет ли жить глава работорговцев, или же вы займёте его место. Какой бы выбор вы не совершили, глобально он абсолютно никак не повлияет на дальнейший сюжет. Ваш основной путь будет проложен по одним и тем же сюжетным рельсам - вы всегда посетите ключевые места, поговорите с ключевыми персонажами. И только концовка игры, представленная видео, зависела от ваших действий.

Сейчас я прохожу Tyranny – RPG, в которой моральный выбор поставлен во главу геймплея. Сожет игры и её исход зависит от выборов игрока в ключевых точках. Не знаю, по-настоящему ли меняется мир игры, но в моём прохождении сюжет развивался очень логично в соответствии с моими решениями. Это создавало очень крепкое чувство власти над судьбой многих народов.

Глубокое погружение в эту механику вскрывает её тёмную сторону. Сделав выбор, игрок сам себя лишает части контента, которая доступна при другом выборе. Значит, для получения всего контента, игру нужно будет перепройти как минимум два раза, а то и больше в случае с RPG. И вот тут появляется дилемма, которая не даёт мне покоя.

Действительно ли я, как самый обычный игрок, захочу повторно (возможно не один раз) проходить игру для того, чтобы увидеть все возможные варианты развития событий? Учитывая, что продолжительность игры больше 20 часов (что, кстати, мало для RPG), потратить время на повтороное прохождение только ради контента я вряд ли захочу.

Сейчас эта проблема решается путём ручного сохранения игры перед сценой, где совершается глобальный выбор. Но, как игроку понять, что именно в этой сцене совершается выбор, меняющий всю оставшуюся игру? Оказывается, решение есть, и я не понимаю, почему до него ещё не дошли разработчики RPG.

В игре Detroit: Become Human после прохождения уровня игроку рисуется блок-схема со всеми принятыми и пропущенными решениями. Такая блок схема даёт игроку проследить ход истории и понять, какое действие привело к тем сценам, которые он увидел впоследствии. Плюс, такая схема позволяет переигрывать не только целые уровни но и отдельные сцены.

RPG, в которых остро стоит проблема выбора (та же самая Tyranny), нуждаются в подобном инструменте. Представьте, что после первого прохождения у игрока открывается опция, которая позволит открыть временную линию игры, на которой отмечены все важные выборы, которые он совершил, тем самым изменив игровой мир. Было бы здорово дать игроку возможность сделать другой выбор в любой из подобных сцен и показать, что из этого станет.

#Геймдизайн #Мнение
Про головоломки Keep Talking and Nobody Explodes

Продолжаю изучать мир виртуальной реальности. Вчера с друзьями играли в hot-seat Keep Talking and Nobody Explodes и получили уйму удовольствия.

Кто не знает, KTaNE - это головоломка, в которой вам как игроку нужно разрядить бомбу за определенное время. Бомба состоит из модулей-головоловок. Каждый модуль случайно генерируется при запуске новой игры. Ключ к решению головоломки находится в мануале, который не видит игрок в очках, но видят другие играющие.

Сапёр должен рассказывать, какие модули он видит и какой набор их входных параметров. Другие игроки должны искать в мануале подсказки и решения того или иного модуля. Игровой процесс сводится к коммуникации и правильному подбору ключа.

Игра чем-то напоминает настольный Alias, где общение так же важно. В качестве ключа могут быть не только параметры модулей, но и сам чемоданчик с бомбой, таймер и даже количество допущенных ошибок.

Сложность некоторых модулей не вызывает раздражения, ведь решать непонятные и трудные задачи всегда интереснее. А случайная генерация способствует высокой реиграбельности.

Трейлер игры:
https://youtu.be/01iWK7Re6g8

#мнение
#геймдизайн
Мнение: можно ли использовать скримеры в играх для детей?

Скример, или jumpscare - художественный приём в кино и видеоиграх, позволяющий напугать зрителя или игрока внезапным появлением чего-то необычного на экране. Идеальный jumpscare сопровождается предварительным нарастанием напряжения, правильным выбором времени возникновения и мгновенным исчезновением. Пример - аниматроны из Five Nights at Freddy's, жуткие существа.

Jumpscare обычно является частью произведений типа хоррор и редко используется в других жанрах. Например, в Mortal Kombat 9 в Крипте периодически появляется монстр на весь экран. Можно сказать, что этот приём предназначен для игр с пометкой 17+. Но есть ли случаи, когда он применяется в играх младшей (6+) возрастной категории?

Я вспомнил опыт переживания "внезапной рожи на экране" в детской игре на PSOne под названием... The Little Mermaid, то есть "Русалочка". Это платформер по мультфильму с видом сбоку, и в нём нет ничего из ряда вон выходящего. Однако, если вам не посчастливится умереть, то на экране на пару секунд появится изображение той самой тётки-осминога (или её сестры, ого). Появление сопровождается злостным смехом, что действительно может напугать неподготовленного игрока. Пример экрана можно увидеть в видео ниже:
https://youtu.be/4HFj2JF_6UQ

Понятно, что подобный эффект не был специально достигнут разработчиками, и скорее всего мало кто принял его так близко к сердцу, как я в детстве. Однако нельзя исключить того, что в детской игре есть пугающий элемент, подходящий под вышеописанные характеристики. Исследуя другие детские игры, я наткнулся на ещё несколько примеров:
1. Зубастое пианино в Super Mario 64;
2. Эндермен в Runner 2;
3. Финальный босс в Earthbound.

Мы видим, что в играх для младшей возрастной группы встречаются приёмы, созданные исключительно для взрослых. И, скорее всего, нет ничего плохого в этом. Однако, если бы я работал над игрой для детей и мне в голову пришла идея напугать свою аудиторию, я бы задумался - всё ли со мной в порядке?

Как вы считаете, jumpscare в играх для детей - это нормальный приём, или лучше его не использовать?

--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#Мнение
​​Блокирование доступа к действиям у игрока

На выходных я попробовал замечательную Dreams, а точнее - сюжетную часть "Грёзы Арта". Это стильная и трогательная история, созданная при помощи встроенного инструментария. Тем не менее, в ней нашлось место моменту, вынесенному в заголовок поста.

Одна из первых локаций выполнена в жанре "квест". Играя за Арта, вам нужно исследовать экран в поисках активных зон, предметов и найти билет на поезд. На локации находится девушка-музыкант и её собака. Пообщавшись с девушкой можно узнать,что у неё лопнула струна от банджо, а собака - голодная и грустная.

В другом конце локации можно найти два предмета:
1. Струны для банджо (решают проблему девушки);
2. Собачий корм (решают проблему собаки).

Я предположил, что я смогу решить обе проблемы, и первым делом отдал струны девушке. Оказалось, что это действие блокирует возможность взаимодействия с собакой, и я не могу её накормить. Таким образом я не смог использовать предмет, предназначенный для текущей локации, и не узнал результат его использования.

Такое поведение игры можно назвать soft-lock, только с поправками на то, что это состояние не препятствует прохождению, но закрывает часть контента. Для игрока это вызывает негативный опыт по следующим причинам:
1. Расхождение с логикой. Игрок не совершает никакого действия, препятствующее взаимодействию с собакой. Результат взаимодействия с девушкой - получение билета, - должен открывать новое действие, а не блокировать существующие.
2. Неиспользованная возможность. Чувство упущенной возможности сильно влияет на восприятие игрока при условии наличия мотивации по её достижению. Как "исследователю" мне было интересно узнать глубже погрузится в историю. Выполнение вторичного задания, не влияющего на прогресс в игре, отлично этому способствует. Но из-за блокирования действия я, как игрок, почувствовал упущенную возможность услышать ещё пару строк диалога.

Как этот кейс может быть полезен геймдизайнеру?
1. Проверяйте дерево решений на адекватность. Если в вашей игре присутствует большая вариативность выбора, то проверяйте взаимное влияние исходов на адекватность. В данном случае, починка банджо и получение билета на поезд не должно отнимать возможность взаимодействия с собакой.
2. Предоставить постоянный доступ к заданиям, раскрывающим сюжет и игровой мир. Следите за тем, чтобы побочные задания, не влияющие на прогресс игры, были доступны на протяжении всей текущей сцены. Я использую слово "сцена", а не "уровень" или "миссия" так как она меньше по размеру (уровень может состоять из нескольких сцен), её состояния меняются чаще, а переход к следующей сцене может заблокировать возвращение к предыдущей.

#Мнение
#Геймдизайн
​​Непредсказуемость как свойство видеоигры

Представьте, если бы в большом футболе результат матча был известен каждому фанату своей команды. Следить за игрой стало не весело и не азартно. Предсказуемость лишает процесс любого интереса.

Существует три способа внедрения элемента случайности в игру: вероятность, зависимость от навыков игрока, комплексные механики.

Вероятность
определяет совершение того или иного действия. Самый простой пример - бросок сбалансированной игральной кости. Вероятность выпадения определённого числа 1 к 6. То есть шесть исходов выполненного действия. Уже неплохо.

Вероятность хорошо зарекомендовала себя в азартных играх типа блекджека и шл... покера. Игры со сложной структурой типа RPG тоже можно создать на основе вероятностной механики. Но это означает, что любое действие или выбор игрока будет зависеть от вероятности, а не от текущих навыков. Это может вызвать потерю интереса к игре, когда приложенные силы никак не влияют на исход.

Комплексные механики - механики, простые по отдельности, вместе дающие сложный геймплей и, как следствие, огромное количество исходов. Как пример я приведу шахматы: две стороны с шестнадцатью фигурами у каждой, игровое поле, правила передвижения по нему и состояния выигрыша и проигрыша. Этих правил достаточно, чтобы сыграть 10^120 уникальных партий.

Большинство игр используют все три способа сделать геймплей непредсказуемым. При проработке игрового дизайна следует помнить, что некоторым игрокам нравится случайность, а некоторые хотят сами управлять процессом за счёт своих навыков.

#Геймдизайн
#Мнение
​​Мнение: про левелдизайн Far Cry 6

Обожаю серию Far Cry за то, что каждая из игр содержит огромное количество механик и условностей, интересных к разбору.

Последняя на текущий момент часть игры - не исключение. Я прошёл всего ничего, но уже обратил внимание на одну условность. Более того, не обратить внимание на неё невозможно.

Речь идёт про навязчивую навигацию в игровом мире при помощи цветового выделения окружения. Первый остров усеян тропами и дорогами, сопровождающиеся символами синего цвета. Они указывают направление игрока, как минимум, до целей сюжетных заданий.

Синий цвет на фоне тропических пейзажей отчётливо виден из любой точки карты. Использование контрастности действительно улучшает навигацию игрока в открытом мире - его взгляд всегда цепляется за неестественный для окружения цвет.

Но у реализации данного способа навигации в Far Cry 6 есть минусы:
1. Как я писал выше, использование такого способа сопровождения игрока очень навязчиво. Специальные сюжетные тропы сопровождаются камнями, деревьями и стрелками, окрашенные в синий цвет. Выглядит так, будто сначала игра разрабатывалась с прицелом на "коридорность";
2. Находясь на перекрестке синей тропы вы одновременно можете увидеть два совершенно разных направления, отмеченных синим цветом. Это может запутать вас как игрока;
3. Сюжетно, я совершенно не могу понять, как при таком количестве маркеров провластные войска не нашли партизанский лагерь 😁 Наверно, это какая-то разновидность дальтонизма.

Использование навигационных приемов должно быть в меру. Например, отмечать синим цветом действительно интересные места на карте. Либо, если игроку почему-то нужно сопровождение, не тянуть его за руку, на каждом шагу говоря куда следовать.

#Мнение
#Геймдизайн
Про способы разнообразия игрового процесса в файтинге

На прошедшей State of Play, помимо ожидаемых Resident Evil 4, Stray и Final Fantasy XVI показали Street Fighter 6 с необычным нововведением для серии и жанра в целом - этапами с исследованием мира в одиночной игре. Пока не понятно, как это будет работать в игре - будет ли это набор полуоткрытых локаций или большой открытый мир. Важно, чтобы механики исследования вкупе с механиками файтинга создавали целостный игровой процесс.

На моей памяти, ещё в 90-х годах в файтингах были попытки добавить в игру режимы с прогрессией прохождения по типу сюжета, отойдя от классического режима аркады или ладдера. В отличие от предложения Capcom, это были обособленные и необязательные режимы.

Так, в Tekken 3 был режим Force. Он состоял из четырёх последовательных этапов, каждый из которых представлял арену для beatem up сражений с боссом-персонажем из ростера в конце. Попытка свести механику управления персонажем на закрытой арене с механикой перемещения в 2D плоскости была спорной:
1. Персонаж крайне неохотно передвигался по вертикальной оси;
2. Находясь на одном уровне, можно было легко получить урон от противника с другого уровня, в то же время не имея возможности нанести ответ;
3. В качестве восстановления жизни использовался CHICKEN;
4. Сражения в 95% игрового времени происходили с тенеобразными противниками с одним и тем же мувсетом.

Это был челленджевый, но, на мой взгляд, недоработанный режим. Он не воспринимался как обязательная часть игры, и для новичка был трудным в освоении. Однако в нём была попытка привнести в игру игровой процесс, отличный от основной механики.

Представленный геймплей SF6 напоминает игры серии Yakuza:
1. Игроку представлено пространство для исследования, в котором он сможет выполнять сюжетные задания (логижно же?);
2. Файтинг будет происходить в режиме, отличном от исследовательского;
3. Победа в сражении будет возвращать аватар в режим исследователя.

Если игровой процесс будет таким, то возникают вопросы:
1. Как механика исследования будет сочетаться с глубокой и сложной механикой сражения?
2. В каком процентном соотношении будут исследования и сражения?
3. С какими персонажами будут происходить сражения? Будут ли это, по большему счёту, безымянные боты с коробками на голове, либо будут использованы персонажи из ростера игры?
4. Насколько долгой будет одиночная кампания, и какими способами она будет подогревать интерес у игрока?

Пока что мне сложно представить, чтобы режим исследования внёс интересное разнообразие в файтинг-игру. Ведь фанаты ищут, в первую очередь, состязательный элемент, а не растягивание игрового процесса повторяющимися действиями. А новички будут искать похожий режим в других играх и, разочаровавшись, пойдут на форумы со своими, безусловно, важными требованиями включить в игру открытый мир.

А вот трейлер очень красивый. Посмотрите:
https://www.youtube.com/watch?v=GZud-p0QRvA

Если не смотрели State of Play - можете чекнуть здесь:
https://dtf.ru/games/1216355-geympley-final-fantasy-xvi-i-street-fighter-6-chelovek-pauk-na-pk-i-remeyk-re-4-chto-sony-pokazala-na-state-of-play

Режим Force Mode в Tekken 3:
https://www.youtube.com/watch?v=hrnb5U3w4wU

#мнение
Хочу поведать вам страшную тайну о себе - я совершенно не могу представить игровой процесс любой японской игры в жанре immersive до момента, пока сам не попробую в неё поиграть.

Серьёзно. Пока я не поиграл в Persona 5, я представлял себе эту игру как визуальную новеллу с ограниченной интерактивностью и с этапами, отдалённо напоминающими боевую систему. Те, кто играли в пятую часть, понимают какое неправильное описание я дал игре.

Или Deadly Premonition. Мистический детектив по заветам «Твин Пикс» в трейлерах оказывается натуральным open-world’ом с элементами хоррора и, опять же, dating sim.

Или Yakuza. В трейлерах игра выглядит как линейный beat’ em up. На деле - псевдооткрытый мир с кучей сайд квестов, включая dating sim.

И дело в том, что в этих играх несколько игровых циклов, которые пересекаются друг с другом разве что сюжетно. Persona 5 состоит из уровней с социальным взаимодействием, прокачкой персонажа, сюжетными замками, рогалических подземелий, пополнения бестиария.

В оставшихся играх ситуация аналогичная. И мы приходим к тому, что большое количество дискретных игровых циклов сложно показать в маркетинговых материалах так, чтобы заинтересовать потенциального игрока. Ведь кривая интереса в играх развивается медленнее чем в других играх.

Поэтому японские маркетологи рекламируют одну, максимум две составляющие игры (сюжет, геймплей и т.п.). А всё остальное игрок будет постепенно открывать сам - и восхищаться. Или нет, если игра не понравится.

Вам знакома описанная ситуация? Пишите в комментариях, согласны ли вы с моей точкой зрения или нет?

#Мнение

Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
Про навязчивую навигацию в игровом пространстве

Друзья, подскажите, как там дела с навигационными подсказками в больших релизах God of War: Ragnarok и The Callisto Protocol? Я в них ещё не играл, но уже успел прочитать в интернете об избытке данного вида подсказок на уровнях.

Предположим, что то, о чём пишут в интернете - правда. В таком случае становится интересно, как найти оптимальный и комфортный уровень игровой помощи без раздражения игрока. Как всегда, можно выделить несколько подходов.

1. Минимизировать количество инструментов помощи, обращённых напрямую к игроку. Подсказки вида «иди туда», «следуй за белым кроликом», «перепрыгни тут» в аудио- или визуальном формате не должны отвлекать игрока от одного из внутриигровых процессов - исследования. Такая форма обращения создаёт чувство, будто нас ведут за руку, и что от игрока, в общем-то участие требуется только как оператора игрового аватара.

2. Подсказки через окружение. Наше внимание привлекают визуальные и аудиальные маяки, являющиеся частью игрового мира. Причём их искусственная, но всё таки природа, изначально не содержит цели вести игрока. Это может быть яркий свет в конце тёмного коридора, древняя башня на горизонте, повторяющийся звук рабочей станции из комнаты, куда нужно идти.

3. Подсказки через интерфейс. Тут всё просто: компас, расстояние до точки интереса, указатель на точку интереса виден в любой момент игрового процесса. Дёшево и сердито, зато действенно. Так же сюда можно отнести условную функцию вызова указателя до цели по нажатию кнопки - чтобы навигационный интерфейс не мешал.

4. Навигация через цели. У игрока в один момент есть чётко поставленная цель, формулировка которой даёт ответ на вопрос «что сделать?». Этот вопрос обычно сопровождается вопросом «как сделать?», но поиск ответа на него остаётся за игроком. Таким образом игра даёт однозначно понять, что нужно сделать играющему, но пути решения проблемы - в т.ч. и навигационные, - ищет игрок. Обычно цели сопровоздаются подсказками, написанными в духе лора игры - чтобы игрок совсем уж не потерялся.

Про визуальные способы навигации также можно почитать тут:
https://t.me/kojima_calls/363

#Геймдизайн
#Мнение

Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно

Помочь развитию канала донатом:
5536 9141 5212 9320
Успех недавнего релиза High on Life говорит о том, что тонна безкупюрного юмора для игрока важнее устаревшей графики, однообразного игрового процесса и свободы выбора.

Пора писать о том, что к навыкам геймдизайнера нужно добавить умение в словесный и визуальный юмор, пародии, сатиру, повествование через абсурд и разрушение нравственных устоев 🤡

Вообще, в игре используется давно известный и избитый троп неумолкающего напарника, знающего о правилах мира больше протагониста (что не мешает протагонисту в принципе оставаться рационально мыслящим). Сценарист - создатель Рика и Морти, - выкручивает гиперболизацию тропа на максимум. Приём явно брасается в глаза и становится движущей силой прохождения. Упор на юморе отлично функционирует на рельсах незамысловатого FPS.

Берём на вооружение, коллеги.

Для тех, кто не в теме, предлагаю посмотреть обзор с минимум спойлеров:
https://www.youtube.com/watch?v=nC_ab7zp8sc&ab_channel=IGN

#Мнение
Обратные связи как игровая механика

Любое действие в реальной жизни влечёт за собой обратную связь от предмета, на который это действие было направлено. Например, вы поставили греться кастрюлю с водой на плиту. Спустя какое-то время вода закипела. Это будет являться обратной связью - знание, что вода достигла необходимой температуры и можно продолжать готовить.

Так как у нас канал, посвященный видеоиграм а не кулинарии, давайте рассмотрим обратные связи в качестве игровых механик.

Геймдизайнеры оперируют двумя понятиями, взятых из электромеханики - положительная и отрицательная обратные связи. Положительная обратная связь (ПОС) усиливает эффект от действия, которое было направлено на предмет. Отрицательная (ООС) наоборот, этот эффект уменьшает.

Для представления ПОС приведём пример в виде Gothic 3. Изначально герой слаб для сражения даже с несколькими противниками. Сражаясь, он повышает свой уровень. Полученные очки навыков тратит на увеличение боевых и жизненных показателей. За счёт увеличения он может побеждать всё большее количество врагов, тем самым зарабатывая ещё больше очков навыков... И так до достижения максимального уровня.

Примером ООС может служить серия Need for Speed и система catch-up. Эта система позволяет компьютерным оппонентам догонять игрока в случае, если он вырвался далеко вперёд. Она "стабилизирует" ход заезда, не давая игроку заскучать в случае, если его навыки лучше заложенных в интеллект виртуальных гонщиков. Иными словами, если игрок вырвался вперед, то игра будет всеми способами сокращать дистанцию между ним и оппонентами.

Почему так важно обращать внимание на обратную связь при проектировании игры? Понимание обратных связей от выполнения любых действий позволяет правильно настроить баланс игры. Усиление эффектов от позитивной ОС может испортить впечатление от завершающих этапов игры. В то же время отсутствие стабилизатора в виде негативной ОС уменьшает сложность испытаний (или наоборот, делает их непреодолимо трудными).

Чтобы лучше ознакомиться с обратными связями, предлагаю посмотреть и почитать следующие материалы.

How Games Use Feedback Loops | Game Maker’s Toolkit:
https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw

Feedback Loops:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops

#Геймдизайн
#Мнение
​​Мнение: микрозадачи как способ вовлечения в игровой процесс

Проходя игру Mad Max 2015 года обнаружил себя за тем, что большую часть игрового времени я провожу за выполнением второстепенных задач. Это не удивительно, ведь по типологии Бартла я отношу себя к исследователям. Но основой мотивации для меня служит далеко не мой психотип игрока.

Выполнение задачи уменьшает уровень опасности в одном из районов карты. Уменьшение незначительное, но выполнив десяток одинаковых задач опасность можно уменьшить на один пункт. Что ведёт к получению плюшек от данного района (ресурсы, проекты и так далее). Видя, что в долгосрочной перспективе завершение задач приводит к награде, я перевожу своё внимание именно на этот процесс. И, чёрт побери, он затягивает.

Это тоже не является открытием. начиная новые проекты, мы их дробим на мелкие задачи, каждая из которых выглядит как действие, не требующее много сил и времени. Начиная последовательно выполнять задачи, мы видим прогресс и подсознательно желаем довести дело до конца. таким образом, шаг за шагом, мы приходим к цели.

Это свойство человеческой психологии используется, например, в системе монетизации игр сервисов. Вспомните, как они предлагают ежедневные задачи типа "заходить в игру на протяжении семи дней и получить сто золота". Игрок помещается в этот процесс при первом же запуске. Психологически нам трудно из него выйти, так как мы видим цель и то, что её достижение не требует много сил.

Есть и обратный пример, когда это такой подход не работает. Mafia III полностью состоит из таких однообразных микрозадач. Но мотивации проходить их не то чтобы много. Почему?

Во-первых, награда за их выполнение несоизмерима мала по сравнению со временем их выполнения. Перед тем, как получить за них награду, вы должны освободить район от вражеского главаря и дождаться, когда вы и ваши капо соберутся на шабаш, на котором вы отдадите территорию одному из них. Что получит игрок в своё распоряжение? Ну, небольшое денежное вознаграждение и лояльность. Много ли это в рамках игры? Не очень.

В итоге:
микрозадачи способны увеличить игровое время, даже если они будут однообразными. Влияние однообразия на увлечённость игровым процессом можно уменьшить за счёт соизмеримой награды за выполнение - как на уровне задачи, так и глобально. Если задача не подкреплена достойной наградой, то её выполнение не будет приносить удовольствие.

#Мнение
Карта в Hogwarts Legacy, на которой изображены:
1. Сам замок;
2. Точки быстрого перемещения;
3. GPS до цели задания.

Не знаю, как вам, но я нахожу реализацию сугубо неудобной и безинформативной.

В подобной проекции, сложно понять, какая точка быстрого перемещения находится ближе всего к цели. А сам замок, без преувеличения, большой и запутанный. Но карта не даёт представления об архитектуре здания. В долгосрочной перспективе, в замке мало активностей, заставляющих тратить время на перемещение на ногах. Если вам сюжет интереснее изучения карты, то указанная навигация окажет вам медвежью услугу.

P.S. На скриншоте - самый лучший ракурс, который я смог подобрать.

#Мнение
#Навигация
Совсем чуть-чуть о Starfield

Удивительно, как Starfield через 8 лет после выхода последней одиночной RPG от Bethesda не вызывает чувство новизны с точки зрения геймдизайна. Наоборот: бороздя просторы вселенной, нет чувства того, что ты, как игрок, открываешь что-то новое.

Звёздные системы наполнены жителями, десятками лет обживающими планеты. Чувства надвигающегося конца света тоже нет (по крайней мере, не за первые 5 часов игры). Конфликты игрового мира ничем не отличаются от тех же, что были в «Космических рейнжерах». Главный герой не чужд игровому миру, что лично для меня влияет на погружение в RPG от Тодда. А сами планеты - пустынные, с такими же пустыми и ничего не значащими энкаунтерами.

Игровой интерфейс кладёт на удобные UX решения, выработанные за предыдущие годы геймдева. Чего стоит работа со слоями карты и с инвентарём.

RPG система… fine, маленькое развитие карточек из Fallout 4. Но качаться в её рамках совсем не хочется.

Пока что Starfield для меня выглядит как ещё одно подтверждение того, что масштабы игрового мира <<<<< глубины ролевой системы.

Кто из подписчиков уже играл? Какое у вас мнение? Пишите в комменты обязательно.

#Мнение
О навигации в Starfield

The Elder Scrolls: Oblivion была одной из первых игр, в которых появился маркер активного задания. Он отображатся на компасе и позволял игроку понять, в какую сторону ему направляться для достижения следующего этапа. Довольно быстро инструмент стал «стандартом» в видеоиграх с открытым миром. И, казалось бы, его сложно испортить в игре 2023 года от создателей той самой «Облы».

В Starfield навигационный маркер работает непривычно. Во-первых, он имеет два состояния:
1. Голубой - маркер активного задания;
2. Белый - маркер неактивного задания или точки интереса.

И между ними на карте вселенной происходит конфликт приоритета отображения: белый маркер игра считает приоритетнее голубого. Поэтому возникает ситуация, когда игрок не видит, на какую планету ему нужно направиться для прдолжения текущего задания. Взгляните на скриншоты, вот BTS слева направо:
1. Глобальная карта. По краям карты отображаются белые маркеры всех заданий игрока на текущий момент. Активного задания не видно.
2. Просмотр системы. У планеты, где находится игрок (иконка синего корабля) отображается белый маркер.
3. Просмотр планеты. И только здесь, на уровне локации, игрок может увидеть, что рядом с белым маркером так же отображается маркер текущего задания.

В статике это выглядит не критичным. Но перемещение между системами - это большая часть игрового процесса. И она становится неудобной из-за необычной системы навигации игрока.

#Мнение