Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Архитектура в видеоиграх: лестницы

Лестница – понятная человеку структура, позволяющая перемещаться между различными уровнями высот. В виртуальных мирах она исполняет такую же функцию. Благодаря ей уровни становятся «вертикальными», что добавляет комплексность и разнообразие в игровой процесс. Кроме этого, вертикальная ось позволяет создавать локации с достоверным и интересным архитектурным дизайном.

Но, как и в «проблеме дверей», реалистичная лестница сложна в разработке. Кроме понятной функции изменения положения игрока по вертикали, следует учитывать (список не избыточен):
1. Рельеф местности;
2. Изменение скорости перемещения игрока по объекту;
3. Анимацию достоверного движения;
4. Ограничения на исполнение доступных функций.

Передвижение по лестнице должно соблюдать баланс между реалистичностью и плавностью:
1. Если движение будет слишком реалистично, то при игре от первого лица камера будет дискомфортно покачиваться;
2. Если движение будет слишком плавным, то камера будет «плыть» по вектору движения аватара, не изменяя его скорость и игнорируя рельеф ступенек.

С появлением 3D графики лестница прошла долгий и интересный путь эволюции.
Так, в DOOM 1993 функция лестницы сводилась к обычному перемещению камеры по оси Y. Лестница состояла из платформ малой ширины и с немного изменённой высотой по отношению друг к другу.
На консолях дела обстояли иначе.

На PS1 и N64 лестница представляла собой плоскую текстуру (Harry Potter, Ocarina of Time). Однако они были оформлены так, что передавали рельеф ступенек и игру света и тени. Анимация перемещения по ним была аналогичной обычной, поэтому казалось, что аватар просто скользит вверх по наклонной поверхности.

В эпоху PS2 3D лестницы стали использоваться повсеместно. Однако далеко не все разработчики прорабатывали взаимодействие со ступенями. Одной из первых игр с проработанным перемещением была Hitman (Blood Money). Но не без огрехов: анимация ходьбы не синхронизировалась с поверхностью ступеней.

В современных играх взаимодействие с лестницами прорабатывается в угоду экономии ресурсов разработки для достижения минимально понятной идиомы. Шаги всё ещё не синхронизируются со ступенями, по лестницам можно совершать перекаты вверх-вниз, а скорость перемещения редко изменяется.

Видео с разбором механик перемещения по лестнице в видеоиграх:
https://www.youtube.com/watch?v=xnRvoHttz34
https://www.youtube.com/watch?v=ILVUc_yV24g

#Геймдизайн
#Архитектура
​​Балансировка игрового цикла: введение

Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров.

Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы.
Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами.
Ресурсы могут быть количественными и качественными.
Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей.
Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла.

Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара.

Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла.

Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке.
Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был:
1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»;
2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему;
3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла.

Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой:
1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым;
2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным;
3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным.

Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше.
Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так:
1. Документирование игрового цикла в качественных терминах;
2. Описание ресурсов каждого из качественного термина;
3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей;
4. Прототипирование;
5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа.

В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели.

Литература для прочтения:
https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/

#Геймдизайн
#Баланс
​​​​Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры

Разрабатывая видеоигру, геймдизайнер может попасть в ментальную ловушку. Она заключается в том, что закладываемый в игру опыт может быть весёлым, интересным и затягивающим для геймдизайнера но скучным и отталкивающим для игрока. Как следствие, после выхода игры разработчиков ждёт разочарование и убытки от непроданных копий игры.

Как можно исправить ситуацию и быть уверенным, что на рынок попадёт востребованный продукт?

Стоит начать собирать фидбек игроков на самых ранних этапах разработки.

На помощь геймдизайнеру придёт знание, что для каждого человека представление о мире субъективно. Это касается как стиля жизни, так и выполнения повседневных действий.

Допустим, в игре до мелочей продумана система прокачки героя: множество классов, веток развития, каждый перк действительно полезен , всё делается при помощи одной кнопки- идеальная система. Но у игрока интереса в прокачке героя почему то нет. Или игрок банально не может открыть нужное окно с распределением очков опыта. То есть его реакция на игру не такая, какая ожидалось изначально.

Оказывается, что опыт, полученный игроком до начала игры накладывает определённые ожидания, которые он выстраивает вокруг неё, и формирует шаблоны поведения, которыми он пользвался раньше в подобных играх. И этот опыт очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает игру. Ему может не нравится визуальный стиль, управление будет неудобное для него, звук отвратительный, сюжет банальный. Если послушать некоторых игроков, то можно быстро разочароваться в своём детище.

Для уменьшения негативных отзывов об игре геймдизайнер должен устраивать сессии плей теста начиная с самых ранних этапов разработки. Во время плейтестов геймдизайнер должен следить за тем, как игрок себя ведёт. Какие эмоции он выражает, как обходится с управлением, какое у него поведение во время тестирования? Очень часто очевидные проблемы восприятия вылезают на передний план на первых тестах. Уже сейчас дизайнер может определить, как исправить возникшую проблему и улучшить игровой опыт. Чем больше итераций плей тестинга будет проведено, тем лучше игра будет отполирована перед релизом.

На основании плей тестинга и отзывов игроков команда должна поставить себе метрики для оценки привлекательности геймплея. Кроме эмоций и поведения игрока во время игры рекомендуется оценивать измерять следующие характеристики:
1. Простота запуска игры
2. Простота и скорость изучения игровых механик
3. Среднее время на прохождение одного уровня/миссии
4. Среднее время на прохождение всей игры
5. Среднее время непрерывной игровой сессии
6. Удобство и интуитивное понимание управления
7. Визуальная привлекательность
8. Удобство навигации в игре и в игровом меню
9. Привлекатлеьность звуковых эффектов
10. Максимальный счет, который игрок может заработать за 5 игровых сессий.
11. Удовольствие и веселье, которые игрок получает от игры.

Метрики помогают разработчикам полировать геймплей и удовлетворять потребности игроков в качественном продукте.

#Геймдизайн
#Практика
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
​​Степени свободы в видеоиграх: об интерактивности Главным отличием видеоигр от другим медиа продуктов является интерактивность. Благодая ей игрок может ощутить своё влияние на процесс взаимодействия с игрой - даже если на самом деле от него требуется только…
Степени свободы в видеоиграх: что такое игровая свобода?

Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения.

Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой.

Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть.

Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен.

Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх:
1. Перемещение;
2. Взаимодействие;
3. Выбор;
4. Влияние;
5. Отыгрыш роли;
6. Обратная связь.

Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например:
1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»;
2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль».

В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы.

#СтепениСвободы
#Геймдизайн
О границах в левел-дизайне

В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.

Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.

Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.

Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.

Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.

Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)

#Геймдизайн
​​О механике накопления энергии

Современные beat-em up или файтинг не обходится без называемой "шкалы ярости". Она накапливается, когда игрок выполняет игровые действия. При заполнении шкалы игрок может выполнить супермегакомботурбо крутой удар или действие, дающее ему некое превосходство. Mortal Kombat 11, The Warriors, Devil May Cry и другие игры - примеры игр с механикой.

Механика направлена на изменение игрового состояния в пользу игрока. Поэтому она должна быть хорошо сбалансирована. Без баланса в игре могут произойти три сценария:
1. Суперудар будет слишком доступным и частоиспользуемым, отчего игра перестанет бросать вызов;
2. Суперудар будет недоступным из-за большого количества вызывающих условий;
3. Суперудар не будет иметь весомого влияния на игру.

Для заполнения шкалы ярости можно использовать следующие приёмы:
1. Выполнение тривиального действия - убийство врага, ходьба, увороты и так далее. От игрока не требуется специальных навыков для заполнения шкалы.
2. Выполнение условия - поиск усилителей, отсутствие урона на протяжении некоторого времени, точные выстрелы в голову пять раз подряд. От игрока требуется больше трудозатрат. Как следствие, трудозатраты должны быть пропорциональны его ожиданиям от действия суперудара.
3. Временное ограничение - от игрока не требуется никаких действий. Применение суперудара "перезаряжается" автоматически. В данном случае скорость перезарядки должна сопоставляться с ожиданиями. Не стоит заполнять шкалу нитро у автомобиля на протяжении пяти минут.

Также важно помнить, что заполнение шкалы не должно сразу же вызывать суперудар. Игрок должен сам определить этот момент. В данном случае геймдизайнер может поступить следующим способом:
1. Накопленная энергия хранится у игрока до момента вызова удара (либо до завершения уровня);
2. Накопленная энергия исчезает в течением времени, если игрок не выполняет действия или условия для её пополнения;
3. Накопленная энергия исчезает, если игровому аватару нанесён урон. Отнятое количество энергии не должно превышать время, которое игрок захочет потратить на его восстановление. Например, удар может снять 10% энергии, которые игрок может восстановить за 5-10 секунд.

Суперудар не должен выглядеть как основное оружие в игре, но как вспомогательное - и очень мощное. Поэтому стоит подумать, какие эффекты должны быть наложены после его активации. Чем сильнее их влияние на игру - тем лучше, но и тем дольше игроку придётся копить эту силу.

При разработке механики накопления энергии помните:
1. Какой эффект должен нести супер удар?
2. Как и как быстро должна заполняться шкала энергии?
3. Какие штрафы может нести игрок за невыполнение условий для накопления?
4. Как часто игрок может вызывать действие?

#Геймдизайн
​​Четыре игровых свободы

Основное отличие видеоигр от книг и кино - интерактивность. Поступки и действия игрока заранее не определены, что создаёт уникальный игровой опыт, который постоянно меняется от игры к игре. Поэтому можно сказать, что игры предоставляют определённую свободу действий.

Скот Остервейл предложил концепцию геймдизайна под названием "Четыре игровых свободы" (Four Freedoms of Play). Она описывает, какими свойствами должен обладать геймдизайн, чтобы игрок получил увлекательный игровой опыт.

Свобода совершения ошибки
Ошибки являются частью познания мира. Благодаря им мы понимаем, что является правильным решением, а что - нет. Поэтому геймдизайн предполагает, что игрок может совершить ошибку в любом месте (даже там, где её совершить нельзя).
Пропущенный удар, неверный ход, плохой менеджмент ресурсов - всё это является ошибками. И в то же время это является частью геймплея, как и их исправление. Одна ошибка не должна вести к game over и к перезапуску всей игры.

Свобода эксперимента
Одним из источников мотивации в жизни человека является поиск ответа на вопрос "А что будет, если..?", то есть любопытство. Через эксперименты с реальным миром мы учимся и накапливаем опыт, который помогает нам в будущем.
Игры предлагают бесконечное число попыток для экспериментов! В отличие от реальной жизни, мы можем использовать разные стратегии для выигрыша и найти самую лучшую. Или можем учинить хаос на улицах города, как в GTA, и посмотреть что произойдёт.
Эту свободу трудно оценить в цифрах. Я бы говорил не о том, есть ли свобода экспериментирования в игре или нет, а о том, какой уровень этой свободы. Например, в Call of Duty большую часть времени вы играете за пехотинца и передвигаетесь на своих двоих, а в уже упомянутой GTA вы вольны перемещаться пешком, на автомобиле или самолёте.

Свобода личности
Игры позволяют нам примерить на себя роль любого персонажа. Вам не нужно примерять на героя свою личность, свою физиологию. Игры не только предоставляют нам возможность посмотреть на мир со стороны другого человека, но и стать этим человеком и жить его жизнью.

Свобода выхода из игры
Играя в детском саду, дети могут часами нарезать круги, играя в догонялки. В какой-то момент они устают, игра прекращается и они идут заниматься другими, не менее полезными делами. Их ресурс на догонялки в этот момент исчерпан.
Занимаясь работой или учёбой, мы так же прикладываем какое-то количество усилий для выполнения наших обязанностей. Отличие от игры в догонялки в том, что мы не можем просто так взять и прекратить выполнять свою работу до завершения рабочего времени (ну, кто-то может).
Игры должны давать игроку возможность передохнуть. Это значит, что игру можно сохранить, поставить на паузу и не лишиться прогресса, или просто закрыть игру.

#Геймдизайн
​​Треугольник странностей

Всем привет!

Сегодня я хочу познакомить вас с инструментом для создания интересной истории в игре. Этот инструмент называется «Треугольник странностей» и был описан в книге "Level UP!" Скотта Роджерса. Инструмент помогает в выборе основного грани вашей истории. Вот эти грани (или вершины треугольника):
1. Мир
2. Персонажи
3. Действия персонажей

По словам автора, необходимо выбрать только одну вершину для того, чтобы сюжет получился интересным. В противном случае, проработка двух и более вершин сюжета в вашей игре может оттолкнуть аудиторию.

Приведём примеры из компьютерных игр.

В Red Dead Redemption персонажи архи стереотипичны. Их поступки и мотивация тоже подчиняются стандартным сценарным законам. А вот мир Дикого Запада, в котором они живут, проработан до мелочей.

В Detroit: Become Human основной упор сделан на характеры персонажей, которые пытаются выжить в Детройте будущего. Их действия в мире, в прямом смысле стоящем на пороге технической револющии, только усиливают эмоциональную связь с игроком.

BulletStorm предлагает игроку взять на себя роль ветерана войны, по совместительству алкоголика, и отомстить недругу за уничтоженный космический корабль. Мир игры и мотивация персонажей служат декорациями для динамического геймплея. Игра предлагает большое количество способов убийства врагов, и фишка этих способов – сделать это максимально стильно.

Автор выделяет три типа игроков с различным отношением к игровой истории:
Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
Игроки, которых не интересует история.

Удовлетворение каждого типа игроков является сложной задачей баланса между геймплеем и сюжетом. Автор книги предлагает рассказывать историю средствами геймплея и приводит несколько полезных примеров:

Добавление информации об игровом мире. Её сбор не должен мешать основному геймплею. Это могут быть записки, голосовые записи, которые дополняют основную сюжетную линию. Хорошим примером такого подхода к рассказу истории является Metal Gear Solid: The Phantom Pain.
Рассказывать истории через отдельные уровни или геймплей. В Max Payne некоторые уровни происходят во сне Макса. Они расскрывали переживания персонажа о его трагичной потере семьи.
Начинать историю с середины действия. Игрок помещается в сцену с кульминационным моментом без объяснения предваряющих событий. В Call Of Duty: Modern Warfare последний уровень открывается сценой погони. Погоня в самом разгаре, и игрок с первых секунд находится в состоянии концентрации.
Не принебрегать стандартными сюжетными поворотами, которые используются в кинематографе или в видеоиговой индустрии. Интересный сюжет должен рассказывать интересную историю о персонажах, мире или их действиях в этом мире. Так же он должен давать ответ на вопрос «Как это произошло?», а не только на «Кто это сделал?», «Почему он это сделал?» и «В каком месте это произошло?». Новое представление старых сюжетных поворотов будет принято игроками тепло.

Для ознакомления со способами построения истории в компьютерных игр рекомендую следующую литературу:
Level UP! - книга о геймдизайне, написана доступным и весёлым языком. Является скорее мотиватором, чем набором гоовых рецептов.

Тысячеликий герой – анализ построения классического сюжетного цикла, через который проходит герой в художественном произведении.

#Геймдизайн
#Сюжет
​​Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке

В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:

1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.

Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.

Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:

1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).

Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.

Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.

Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​О последовательности игровых заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового процесса.

Игра предлагает четыре типа заданий:
1. Сюжетные - задачи выдаются друг за другом в момент выполнения предыдущей. Задачи не имеют временного ограничения;
2. Дополнительные - выдаются определёнными NPC, не обязательны к выполнению, направлены на получение ресурсов. Задачи репетативные и не несут смысловой нагрузки. Как правило, ограничены по времени исполнения и могут выполняться репетативно;
3. Ситуативные - возникают автоматически при исследовании игрового мира (например, защита базы сталкеров на Свалке при первом посещении локации). Так же имеют временное ограничение, но не обязательны к исполнению;
4. Дополнительные сюжетные - выдаются определёнными NPC, не имеют ограничения по времени и призваны расширить лор игры. Уникальные по своей структуре, но их легко пропустить, и они не влияют на прогресс прохождения.

В системе заданий я обнаружил следующие проблемы:
1. Изначально у игрока есть глобальная задача - убить Стрелка. Сама задача не требует активного участия от игрока, и практически до конца игры по ней нет никакого прогресса. Не понятно, почему задача выделена отдельным заданием.
2. Сюжетные задачи могут выдаваться «пачкой». То есть у игрока появляется несколько задач одновременно. Это создаёт иллюзию нелинейности прохождения. Однако задачи между собой связаны, и возможность завершить задачу появляется только после выполнения другой. Более того, на карте сразу отображаются метки с локацией задачи, что вдобавок путает игрока.
3. У дополнительной задачи могут быть два заказчика. В данном случае в логе отображаются два одинаковых квеста. Задачу можно сдать только одному NPC, что автоматически проваливает задание другого.
4. Ситуативные задачи ставят игрока перед фактом - у него появилась новая необязательная цель, хочет он её выполнять или нет. Если на неё не обращать внимания, то она будет провалена - так же, как и другие дополнительные задачи.
5. Дополнительные сюжетные задачи в большинстве случаев никак не обозначаются игроку. Игрок самостоятельно должен дойти до определённого NPC и завести с ним диалог.

Как можно исправить подобное поведение:
1. Сделать основное сюжетное задание единым, и все промежуточные цели писать в лог данного задания. Например, это может быть изначальное задание «Узнать тайну Стрелка», в которое последовательно будет заноситься сюжетный прогресс.
2. Однозначно определять заказчика задания, условия выполнения и провала.
3. реализовать систему отображения квестовых персонажей, чтобы у игрока был ориентир - к какому NPC нужно подходить за заданием.
4. При возникновении ситуативной задачи предлагать игроку выбор - будет ли он браться за него или нет. В случае отказа не накладывать штраф в виде проваленного задания.

#Геймдизайн
#Задания