Метод '6-11' для анализа геймдизайна, часть 2: приницпы метода
В предыдущей записи (https://t.me/kojima_calls/379) я рассказывал об эмоциях и инстинктах человека, положенных в основу метода 6-11. Автор метода предлагает описывать игровые механики с их помощью. По его мнению, увлекательные и интересные механики подчиняются определённым принципам.
Основной принцип метода гласит, что итогом любой механики является получение наслаждения или счастья. Как вы помните, эти эмоции есть в списке из шести эмоций. К ним ведут другие эмоции и инстинкты, связанные друг с другом.
Связи между ними можно представить в виде дерева:
https://ibb.co/sVhgqhG
Диаграмма описывает механики 3D класса в обучающей программе. Как видно, основными мотивирующими факторами являются жадность и любопытство. Жадность приводит к соревновательному инстинкту, который трансформируется в коммуникацию и в удовольствие от полученных знаний. Любопытство мотивирует пользователя изучать предмет и, как следствие, получать наслаждение от процесса.
На диаграмме так же видно, как эмоции и инстинкты поддерживаются динамиками и механиками. Динамика всегда связана с одним или несколькими чувствами, в то время как список механик всегда связан с одной динамикой.
Другой пример - Angry Birds:
https://ibb.co/H7XQ4gK
Диаграмма показывает следующие вещи:
1. Игрок определяет, кто есть хороший, а кто - плохой (идентификация, цветовое определение).
2. Игроку интересно, почему птицы разозлились на свиней (любопытство, злость).
3. Игрок замотивирован спасти птичек (месть).
4. После спасения - завершения уровня, - наступает удовольствие.
5. Каждый уровень предлагает собой испытание, сорвенование, от чувства которого игрок тоже получает удовольствие. За победу на уровне игрок получает звёзды, что удовлетворяет его инстинкт собирательства.
Здесь видно, что вокруг чувства мести строятся динамики и механики, но другие описанные чувства не имеют механик. И это верно, ведь они направлены на создание правильного эмоционального фона. Чувства могут быть вызваны не только при помощи геймплея, но и историей.
#Инструменты
В предыдущей записи (https://t.me/kojima_calls/379) я рассказывал об эмоциях и инстинктах человека, положенных в основу метода 6-11. Автор метода предлагает описывать игровые механики с их помощью. По его мнению, увлекательные и интересные механики подчиняются определённым принципам.
Основной принцип метода гласит, что итогом любой механики является получение наслаждения или счастья. Как вы помните, эти эмоции есть в списке из шести эмоций. К ним ведут другие эмоции и инстинкты, связанные друг с другом.
Связи между ними можно представить в виде дерева:
https://ibb.co/sVhgqhG
Диаграмма описывает механики 3D класса в обучающей программе. Как видно, основными мотивирующими факторами являются жадность и любопытство. Жадность приводит к соревновательному инстинкту, который трансформируется в коммуникацию и в удовольствие от полученных знаний. Любопытство мотивирует пользователя изучать предмет и, как следствие, получать наслаждение от процесса.
На диаграмме так же видно, как эмоции и инстинкты поддерживаются динамиками и механиками. Динамика всегда связана с одним или несколькими чувствами, в то время как список механик всегда связан с одной динамикой.
Другой пример - Angry Birds:
https://ibb.co/H7XQ4gK
Диаграмма показывает следующие вещи:
1. Игрок определяет, кто есть хороший, а кто - плохой (идентификация, цветовое определение).
2. Игроку интересно, почему птицы разозлились на свиней (любопытство, злость).
3. Игрок замотивирован спасти птичек (месть).
4. После спасения - завершения уровня, - наступает удовольствие.
5. Каждый уровень предлагает собой испытание, сорвенование, от чувства которого игрок тоже получает удовольствие. За победу на уровне игрок получает звёзды, что удовлетворяет его инстинкт собирательства.
Здесь видно, что вокруг чувства мести строятся динамики и механики, но другие описанные чувства не имеют механик. И это верно, ведь они направлены на создание правильного эмоционального фона. Чувства могут быть вызваны не только при помощи геймплея, но и историей.
#Инструменты
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Machinations - инструмент проектирования игр
Делюсь ссылкой на полезный ресурс Machinations, с помощью которого можно создать визуализацию целой игры или отдельных её подсистем:
https://machinations.io/
Интерфейс напоминает draw.io: в левой части находятся библиотеки объектов, в центральной части конструктор игровой системы, в нижней - график изменения состояний игры в зависимости от параметров ваших объектов. Всё очень просто.
#Инструменты
Делюсь ссылкой на полезный ресурс Machinations, с помощью которого можно создать визуализацию целой игры или отдельных её подсистем:
https://machinations.io/
Интерфейс напоминает draw.io: в левой части находятся библиотеки объектов, в центральной части конструктор игровой системы, в нижней - график изменения состояний игры в зависимости от параметров ваших объектов. Всё очень просто.
#Инструменты
machinations.io
Create digital twins for your systems, processes and economies. 1-click Monte Carlo simulations to evaluate scenarios in a safe environment.
Диаграмма цикличной причинности
Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.
Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.
Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.
Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.
О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/
А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67
#Инструменты
Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.
Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.
Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.
Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.
О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/
А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67
#Инструменты
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Метод '6-11' для анализа геймдизайна, часть 1: эмоции и инстинкты
В книге On the Way to Fun: An Emotion-Based Approach to Successful Game Design автор Роберто Диллон описывает метод '6-11', при помощи которого прожно провести анализ дизайна видеоигры. Я хочу поподробнее о нём рассказать.
По словам автора, метод '6-11' полезен при создании весёлого и эмоционально вовлекающего геймплея. Для достижения этой цели автор рассматривает геймплей через чувства и эмоции человека, а не через механики, динамики или эстетическую привлекательность игры.
Число "шесть" в названии означает шесть эмоций человека:
Страх.
Одна из самых распространённых эмоций, которые испытывают игроки.
Злость
Мощная эмоция, которая является мотивирующим фактором для игры снова и снова.
Наслаждение, или счастье
Эмоция, которая напрямую связана с получением "фана" и, собственно, удовольствия от игрового процесса.
Гордость
Полученные достижения и первые места в турнирной таблице заставляют игроков гордиться собой. Как следствие, это мотивирует их улучшать свои показатели.
Грусть
Эмоция вызывается от сопереживания и веры в происходящее на экране.
Волнение
Достигается за счёт правильного давления на другие эмоции или инстинкты.
Число "одиннадцать" означает базовые инстинкты:
Выживание
Инстинкт срабатывает при возникновении опасности нашей жизни. Мозг умеет проецировать опасность, грозящую герою игры, на вашу личность. Как следствие, вы начинаете делать всё, чтобы ваш герой выжил в виртуальном мире.
Самоидентификация
Применительно к играм, это означает отождествление своей личности с личностью героя.
Сбор, коллекционирование
Сильный инстинкт, отвечающий за увеличение добычу ресурсов и уменьшение чувства опасности.
Жадность
За счёт жадности игрок не просто собирает необходимые ему ресурсы, но буквально "берёт всё, что плохо лежит".
Защита, забота
За счёт этого инстинкта игрок улучшает статус своего поселения, героя, добывает лучшие вещи и минимизирует потери.
Агрессивность
Способность игрока вступить в открытый бой для защиты своих ценностей.
Месть
Сильный мотиватор, позволяющий достигнуть справедливости в игровом мире.
Соревнование
Инстинкт быть первым.
Общение
Получение информации, одобрения, связей в виртуальном мире.
Исследование
Поиск скрытых или коротких путей, изучение виртуального мира, сравнение с представлениями о реальности.
Цветовосприятие
Привлечение игроков за счёт продвинутой графики, полной спецэффектов и натуральных цветов.
#Инструменты
В книге On the Way to Fun: An Emotion-Based Approach to Successful Game Design автор Роберто Диллон описывает метод '6-11', при помощи которого прожно провести анализ дизайна видеоигры. Я хочу поподробнее о нём рассказать.
По словам автора, метод '6-11' полезен при создании весёлого и эмоционально вовлекающего геймплея. Для достижения этой цели автор рассматривает геймплей через чувства и эмоции человека, а не через механики, динамики или эстетическую привлекательность игры.
Число "шесть" в названии означает шесть эмоций человека:
Страх.
Одна из самых распространённых эмоций, которые испытывают игроки.
Злость
Мощная эмоция, которая является мотивирующим фактором для игры снова и снова.
Наслаждение, или счастье
Эмоция, которая напрямую связана с получением "фана" и, собственно, удовольствия от игрового процесса.
Гордость
Полученные достижения и первые места в турнирной таблице заставляют игроков гордиться собой. Как следствие, это мотивирует их улучшать свои показатели.
Грусть
Эмоция вызывается от сопереживания и веры в происходящее на экране.
Волнение
Достигается за счёт правильного давления на другие эмоции или инстинкты.
Число "одиннадцать" означает базовые инстинкты:
Выживание
Инстинкт срабатывает при возникновении опасности нашей жизни. Мозг умеет проецировать опасность, грозящую герою игры, на вашу личность. Как следствие, вы начинаете делать всё, чтобы ваш герой выжил в виртуальном мире.
Самоидентификация
Применительно к играм, это означает отождествление своей личности с личностью героя.
Сбор, коллекционирование
Сильный инстинкт, отвечающий за увеличение добычу ресурсов и уменьшение чувства опасности.
Жадность
За счёт жадности игрок не просто собирает необходимые ему ресурсы, но буквально "берёт всё, что плохо лежит".
Защита, забота
За счёт этого инстинкта игрок улучшает статус своего поселения, героя, добывает лучшие вещи и минимизирует потери.
Агрессивность
Способность игрока вступить в открытый бой для защиты своих ценностей.
Месть
Сильный мотиватор, позволяющий достигнуть справедливости в игровом мире.
Соревнование
Инстинкт быть первым.
Общение
Получение информации, одобрения, связей в виртуальном мире.
Исследование
Поиск скрытых или коротких путей, изучение виртуального мира, сравнение с представлениями о реальности.
Цветовосприятие
Привлечение игроков за счёт продвинутой графики, полной спецэффектов и натуральных цветов.
#Инструменты
5 бесплатных игровых движков для создания первой игры
Я знаю, что большая часть подписчиков тем или иным образом связаны с разработкой игр. Но есть немало тех, кто только хочет сделать первый шаг в игровую индустрию. Специально для будущих успешных разработчиков на сайте Game Career Guide собран список из пяти бесплатных игровых движков. Каждый из них является отличным инструментом, зарекомендовавшим себя на рынке.
Unreal Engine 4
На мой субъективный взгляд этот движок обладает наибольшей функциональностью из всех представленных. С его помощью можно разрабатывать кросс-платформенные игры, а встроенная система визуального программирования Blueprint упрощает написание кода.
Unity
С этим движком я работал больше всего времени и считаю его самым доступным для освоения. Основным достоинством движка для меня является его сообщество, огромный набор учебных материалов и ассетов в магазине. Unity удобен для создания мобильных игр.
Game Maker Studio
Движок представляет из себя полноценное пространство для разработки. Здесь есть редактор уровней, кода, менеджер ресурсов и так далее. Кроме этого, движок обладает своим собственным языком программирования Game Maker Language. Как написано в статье, он является простым в освоении.
Godot Engine
Движок, распространяемый под лицензии MIT. Он предлагает большой набор инструментов, не уступающий другим описанным движкам. Направлен на разработку 2D игр, но позволяет переносить 3D модели в проект и делать трёхмерное окружение. Одна из особенностей движка - возможность вносить изменение в игровой процесс "на лету".
Construct 2
А этот инструмент целиком заточен под разработку двухмерных окружений без написания кода. Вашеми задачами становятся создание удобного пользовательского опыта, описание игровых правил, отладка получившихся сцен. Как и другие движки, Construct 2 поддерживает мультиплатформу.
Подробннее с игровыми движками можно ознакомиться по ссылке:
https://www.gamecareerguide.com/features/1690/free_game_development_tools_for_novice_game_creators.php?print=1
Надеюсь, что в этом году в стане игровых разработчиков прибавится 😊
#Инструменты
Я знаю, что большая часть подписчиков тем или иным образом связаны с разработкой игр. Но есть немало тех, кто только хочет сделать первый шаг в игровую индустрию. Специально для будущих успешных разработчиков на сайте Game Career Guide собран список из пяти бесплатных игровых движков. Каждый из них является отличным инструментом, зарекомендовавшим себя на рынке.
Unreal Engine 4
На мой субъективный взгляд этот движок обладает наибольшей функциональностью из всех представленных. С его помощью можно разрабатывать кросс-платформенные игры, а встроенная система визуального программирования Blueprint упрощает написание кода.
Unity
С этим движком я работал больше всего времени и считаю его самым доступным для освоения. Основным достоинством движка для меня является его сообщество, огромный набор учебных материалов и ассетов в магазине. Unity удобен для создания мобильных игр.
Game Maker Studio
Движок представляет из себя полноценное пространство для разработки. Здесь есть редактор уровней, кода, менеджер ресурсов и так далее. Кроме этого, движок обладает своим собственным языком программирования Game Maker Language. Как написано в статье, он является простым в освоении.
Godot Engine
Движок, распространяемый под лицензии MIT. Он предлагает большой набор инструментов, не уступающий другим описанным движкам. Направлен на разработку 2D игр, но позволяет переносить 3D модели в проект и делать трёхмерное окружение. Одна из особенностей движка - возможность вносить изменение в игровой процесс "на лету".
Construct 2
А этот инструмент целиком заточен под разработку двухмерных окружений без написания кода. Вашеми задачами становятся создание удобного пользовательского опыта, описание игровых правил, отладка получившихся сцен. Как и другие движки, Construct 2 поддерживает мультиплатформу.
Подробннее с игровыми движками можно ознакомиться по ссылке:
https://www.gamecareerguide.com/features/1690/free_game_development_tools_for_novice_game_creators.php?print=1
Надеюсь, что в этом году в стане игровых разработчиков прибавится 😊
#Инструменты
Про моделирование решений при проектировании игровой механики
Моделирование решений - процесс поиска и формализация решения с последующей автоматизацией его вычисления. когда перед нами возникает проблема, мы начинаем искать способы для её решения. Найдя оптимальное из доступных нам решений мы работаем над тем, чтобы автоматизировать его в будущих случаях возникновения проблемы.
Об этом процессе написана детальная статья на Хабре. Она объясняет, как его можно применить к геймдизайну, а именно построить дорожную карту поиска решения, её моделирования и создание системы автоматизации при помощи Excel - ведь это подъемный инструмент для большинства работающих за компьютером.
Статья:
https://habr.com/ru/post/429258/ (~18 минут)
#Геймдизайн
#Инструменты
Моделирование решений - процесс поиска и формализация решения с последующей автоматизацией его вычисления. когда перед нами возникает проблема, мы начинаем искать способы для её решения. Найдя оптимальное из доступных нам решений мы работаем над тем, чтобы автоматизировать его в будущих случаях возникновения проблемы.
Об этом процессе написана детальная статья на Хабре. Она объясняет, как его можно применить к геймдизайну, а именно построить дорожную карту поиска решения, её моделирования и создание системы автоматизации при помощи Excel - ведь это подъемный инструмент для большинства работающих за компьютером.
Статья:
https://habr.com/ru/post/429258/ (~18 минут)
#Геймдизайн
#Инструменты
Хабр
Как создать надёжную игровую механику, пользуясь только Excel: моделирование и оптимизация решений
Мы занимаемся поиском, а не итерациями В основном геймдизайн — это процесс поиска . Занимаясь дизайном, мы исследуем множество возможных конфигураций дизайна для решения конкретной дизайнерской...
Унифицированный язык моделирования для геймдизайнера
Унифицированный язык моделирования (Unified Modeling Language, UML) - нотация для графического представления работы системы на различных уровнях абстракции. Я был сильно удивлён узнав, что не все геймдизайнеры используют этот инструмент в своей работе. Поэтому я хочу подробнее о нём рассказать.
UML помогает решить проблему с коммуникацией как внутри команды, так и с внешними заказчиками. Кроме этого он помогает визуально представить предметную область для системного анализа, выявления проблемных мест и их устранения без изменения кода. Если проводить аналогию, то UML представляет собой план дома, состояний из детального описания материалов, размещения, планировки и внутреннего и внешнего дизайна. Как вы знаете, без плана не строится ни один дом ;)
UML предлагает описывать систему при помощи множества диаграмм. В рамках системы они все иерархично связаны между собой. Вот некоторые из них, которые будут полезны при написании дизайн-документа (самих диаграмм намного больше):
1. Use Case;
2. State-Chart;
3. Sequence;
4. Class.
Use Case
Диаграмма верхнего уровня, являющаяся самым абстрактным представлением работы в системе. По сути, она описывает действия, совершаемые пользователем при взаимодействии с системой. Особенность диаграммы - отсутствие детализации действий и концентрация внимания на целях, которые может достичь пользователь. Кроме этого, она позволяет описать альтернативные сценарии использования (например, ошибки). Полезна при общении с заказчиками.
State-Chart
Диаграмма состояний, или конечный автомат. Помогает описывать переходы между состояниями объекта в течение одного его жизненного цикла. Полезно для описания состояний и их взаимного влияния друг на друга.
Sequence
Моя персональная любимица среди всех диаграмм. Она описывает взаимодействие на достаточно низком уровне и показывает, в какой последовательности происходит общение и выполнение подзадач целевого действия, описанного на Use Case диаграмме. Мне она нравится тем, что позволяет тонко понимать, как происходит сообщение между передатчиком сигнала и приёмником, через какие интерфейсы происходит взаимодействие и какие ответы могут быть даны в случае наступления исключительных ситуаций.
Class
При помощи данной диаграммы можно детально описать иерархическую систему объектов, составляющих систему. Каждый объект содержит свой набор атрибутов и связан с другими причинно-следственной связью. Очень похожа на диаграмму взаимосвязей данных.
Как я написал выше, это - не избыточный список диаграмм. В идеале здорово использовать все доступные диаграммы. Но уровень использования UML, как и других инструментов, зависит от потребностей вашей команды.
Так, время на описание простых систем может занять столько же времени, сколько и разработка "на живую". С другой стороны, большие системы с тысячей сущностей лучше прорабатывать при помощи такого инструмента. Так скрытые или неочевидные свойства системы имеют меньший шанс на потерю.
А вот здесь - избыточная лекция по UML, дающая знания о всех диаграммах, их правилах написания и других плюшек:
https://www.intuit.ru/studies/courses/1007/229/lecture/5954
#Инструменты
Унифицированный язык моделирования (Unified Modeling Language, UML) - нотация для графического представления работы системы на различных уровнях абстракции. Я был сильно удивлён узнав, что не все геймдизайнеры используют этот инструмент в своей работе. Поэтому я хочу подробнее о нём рассказать.
UML помогает решить проблему с коммуникацией как внутри команды, так и с внешними заказчиками. Кроме этого он помогает визуально представить предметную область для системного анализа, выявления проблемных мест и их устранения без изменения кода. Если проводить аналогию, то UML представляет собой план дома, состояний из детального описания материалов, размещения, планировки и внутреннего и внешнего дизайна. Как вы знаете, без плана не строится ни один дом ;)
UML предлагает описывать систему при помощи множества диаграмм. В рамках системы они все иерархично связаны между собой. Вот некоторые из них, которые будут полезны при написании дизайн-документа (самих диаграмм намного больше):
1. Use Case;
2. State-Chart;
3. Sequence;
4. Class.
Use Case
Диаграмма верхнего уровня, являющаяся самым абстрактным представлением работы в системе. По сути, она описывает действия, совершаемые пользователем при взаимодействии с системой. Особенность диаграммы - отсутствие детализации действий и концентрация внимания на целях, которые может достичь пользователь. Кроме этого, она позволяет описать альтернативные сценарии использования (например, ошибки). Полезна при общении с заказчиками.
State-Chart
Диаграмма состояний, или конечный автомат. Помогает описывать переходы между состояниями объекта в течение одного его жизненного цикла. Полезно для описания состояний и их взаимного влияния друг на друга.
Sequence
Моя персональная любимица среди всех диаграмм. Она описывает взаимодействие на достаточно низком уровне и показывает, в какой последовательности происходит общение и выполнение подзадач целевого действия, описанного на Use Case диаграмме. Мне она нравится тем, что позволяет тонко понимать, как происходит сообщение между передатчиком сигнала и приёмником, через какие интерфейсы происходит взаимодействие и какие ответы могут быть даны в случае наступления исключительных ситуаций.
Class
При помощи данной диаграммы можно детально описать иерархическую систему объектов, составляющих систему. Каждый объект содержит свой набор атрибутов и связан с другими причинно-следственной связью. Очень похожа на диаграмму взаимосвязей данных.
Как я написал выше, это - не избыточный список диаграмм. В идеале здорово использовать все доступные диаграммы. Но уровень использования UML, как и других инструментов, зависит от потребностей вашей команды.
Так, время на описание простых систем может занять столько же времени, сколько и разработка "на живую". С другой стороны, большие системы с тысячей сущностей лучше прорабатывать при помощи такого инструмента. Так скрытые или неочевидные свойства системы имеют меньший шанс на потерю.
А вот здесь - избыточная лекция по UML, дающая знания о всех диаграммах, их правилах написания и других плюшек:
https://www.intuit.ru/studies/courses/1007/229/lecture/5954
#Инструменты
intuit.ru
НОУ ИНТУИТ | Введение в UML. Лекция 3: Виды диаграмм UML
Предметом этого курса является The UML - унифицированный язык моделирования. В предыдущей лекции было рассказано о том, что же такое UML, о его
Google Sheets как инструмент геймдизайнера
ВК сообщество "Геймдизайн для сочувствующих" выпустило цикл статей, посвящённых работе с Google Sheets (аналог Excel):
https://vk.com/wall-100803289_1630
Статьи, в первую очередь, написаны для пользователей, которые раньше не работали с таблицами Excel, а так же для тех, кто ищет оптимизацию своего рабочего процесса с их помощью.
#Инструменты
ВК сообщество "Геймдизайн для сочувствующих" выпустило цикл статей, посвящённых работе с Google Sheets (аналог Excel):
https://vk.com/wall-100803289_1630
Статьи, в первую очередь, написаны для пользователей, которые раньше не работали с таблицами Excel, а так же для тех, кто ищет оптимизацию своего рабочего процесса с их помощью.
#Инструменты
VK
Геймдизайн для сочувствующих. Запись со стены.
Google таблицы для геймдизайнера, часть 4. Рецепты и картинки
Введение в Google Sheeets: <br... Смотрите полностью ВКонтакте.
Введение в Google Sheeets: <br... Смотрите полностью ВКонтакте.
Инструменты для создания карт местности в видеоиграх
Подсмотрел у @progamedev пару ссылок на понятные и удобные инструменты для создания карт местности - для видеоигры или "подземелий и драконов", например.
Рисуется быстро и доступно:
https://t.me/progamedev/2394
Рисуется профессионально но за денюжку:
https://t.me/progamedev/2395
#Инструменты (по тегу сможете найти другие записи на канале)
Подсмотрел у @progamedev пару ссылок на понятные и удобные инструменты для создания карт местности - для видеоигры или "подземелий и драконов", например.
Рисуется быстро и доступно:
https://t.me/progamedev/2394
Рисуется профессионально но за денюжку:
https://t.me/progamedev/2395
#Инструменты (по тегу сможете найти другие записи на канале)
Telegram
🍄Разработка игр
Прикольная тулза для игровой картографии. Есть бесплатный тариф!
https://inkarnate.com/
https://inkarnate.com/
Метод Монте-Карло как инструмент геймдизайнера
Метод Монте-Карло - это статистический инструмент, позволяющий определить вероятности возникновения того или иного события на бесконечно большом количестве проверок. Инструмент очень простой в использовании. По сути, вы миллион раз подкидывает монетку и считаете вероятность выпадений орла или решки (спойлер: ~ 0.5).
Как этот метод можно использовать в геймдизайне? Например, в рамках оптимизации влияния случайности на игровой процесс. Об этом, собственно, написана следующая статья:
https://medium.com/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0/montekarlo-ab464b9fe2fd
#Инструменты
Метод Монте-Карло - это статистический инструмент, позволяющий определить вероятности возникновения того или иного события на бесконечно большом количестве проверок. Инструмент очень простой в использовании. По сути, вы миллион раз подкидывает монетку и считаете вероятность выпадений орла или решки (спойлер: ~ 0.5).
Как этот метод можно использовать в геймдизайне? Например, в рамках оптимизации влияния случайности на игровой процесс. Об этом, собственно, написана следующая статья:
https://medium.com/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0/montekarlo-ab464b9fe2fd
#Инструменты
Medium
Метод Монте-Карло в гейм-дизайне
Баланс, тервер, и почему теория != практика
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Диаграмма цикличной причинности
Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.
Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.
Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.
Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.
О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/
А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67
#Инструменты
Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.
Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.
Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.
Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.
О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/
А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67
#Инструменты