Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.32K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
О границах игрового мира в левел-дизайне

Несколько лет назад я написал про три типа границ, при попомщи которых игрока можно остановить от выхода за пределы уровня. В этом посте я хочу дополнить другими примерами реализации, которые встречаются в играх.

Водная граница
Местность игр с открытым миром часто представляет собой остров, окружённый водой. GTA, Morrowind, Just Cause и другие тайтлы прекрасно илюстрируют этот тип ограничения. Игра может бесконечно генерировать чанк (сегмент карты) с водой, чтобы вызвать у игрока ощущение бесконечного заплыва вдаль. Либо на границе карты игра может автоматически телепортировать игрока на сушу, либо уничтожить его аватар.

Бесконечные враги
В RDR 2 с самого начала игроку доступна вся карта для исследования. Но карта со стороны города Блекуотер недоступна для исследования до эпилога. Если игрок отправится в эту зону, то игра будет спаунить бесконечное число тяжеловооруженных врагов. Похожий подход применён и в серии GTA эпохи третьей части: при попытке перебраться на другой остров игрок автоматически получит максимальный уровень розыска, который нельзя сбросить.

Телепортация
При достижении границы карты игра затеняет экран и отправляет игрока в ближайшее доступное к исследованию место. Такой подход реализован в третьей части Ведьмака.

Обоснованная невидимая стена
При достижении невидимой стены игра уведомляет игрока о том, что его путь дальше не соотносится с сюжетом. Аватар игрока перестаёт двигаться в сторону границы, но игрок получает обоснование этого ограничения.

Обратный отсчёт
В играх серии Battlefield при пересечении границы карты начинается обратный отсчёт. Игрок должен за отведённое время вернуться в пределы карты, иначе его аватар будет автоматически убит. Подобным способом работает ограничение в Assassin’s Creed, только там счётчик зависит от количества расстояния, проёденного за пределами доступной области.

Бонус
В игре Motocross Madness 2 при пересечении границы карты игра запускает игрока обратно словно пушечное ядро - с характерным звуком полёта.

#Геймдизайн
#Границы
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой на ваших каналах - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Аккурат после выпуска ИИ ChatGPT люди сгенерировали тысячи вариантов его применения. Один из них - внедрение бота в диалоговую систему в видеоиграх. Действительно, на первый взгляд это кажется инновационной идеей: вместо выбора из заранее готовых сценаристами реакций вы сами его пишете, и NPC реагирует на него в поставленном игрой контексте.

Обратная сторона монеты - отсутствие контроля поведения игрока. Ведь его никто не сможет удержать от обхода цензуры или разрушения игрового контекста. Плюс непонятно, насколько баловство с взаимодействием с NPC через ИИ будет интересным с точки зрения репетативности в игровом процессе.

В статье ниже подробно разбираются позитивные и негативные ожидания от работы ИИ в диалоговой системе видеоигр. Также там можно найти примеры попытки внедрения ChatGPT в Mount & Blade II.

https://polydin.com/ai-dialogue-is-here-can-we-use-it-in-cool-ways/

#ИскусственныйИнтеллект
#Геймдизайн
Марк Браун выпустил видео об анализе игрового дизайна. В нём он 13 минут рассказывает об фреймворке MDA. Подписчики «Кодзимы» прекрасно о нём знают. Но я всё равно рекомендую уделить время на просмотр:

https://youtu.be/iIOIT3dCy5w

#Видео
#Геймдизайн
Лунная логика в видеоиграх

В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.

Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.

Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.

Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:

Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.

Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.

Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.

Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.

Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.

В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.

Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses

Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.

#Геймдизайн
#Видео

___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Про визаульные ориентиры в игровом пространстве

Некоторые дизайнерские решения Atomic Heart рождают желание вспомнить полезные практики игрового дизайна, о которых на канале я писал ни один раз. И напомнить, что даже хорошая идея может быть реализована на посредственном уровне.

В дизайне уровней игры присутствуют визуальные маркеры, призванные направлять игрока. Но они не исполняют эту задачу из-за трудного считывания этих маркеров на фоне других объектов уровня. Об этоя я написал заметку в Quick Saved.

А здесь вы можете почитать фундаментальный, на мой взгляд, разбор данного способа помощи игроку от Миши Кадикова на примере Wolfenstein:
http://level-design.ru/2018/06/wolfenstein-2/

#Геймдизайн
#Левелдизайн
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning

Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.

В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.

Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.

Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке

https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке

https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке

#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн

Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​Как знания мотивируют к прохождению

Настоятельно рекомендую поиграть в Tunic, если ещё не. Это метроидвания в фентезийном сеттинге, где вы примеряете на себя роль милого целеустремлённого, лиси. И в ней есть интересная механика, мотивирующая больше времени уделять исследованию игрового мира.

Неотъемлемой частью игрового процесса является изучение мануала по прохождению игры. Это отдельный экран, на котором в виде книжки-гайда представлены иллюстрированные советы по управлению, по механикам, описание целей, вот это вот всё. По мере прохождения вы будете вразнобой находить страницы из этого гайда. Проблема в том, что изначально гайд написан на непонятном языке мира игры.

Проходя игру вы узнаёте новые слова из языка (такое было в Outer Wilds), что приводит к автоматическому переводу некоторых подсказок. А они дают контекст непонятным на первый взгляд иллюстрациям. Из-за этого возникает интересная ситуация, ломающая классическое построение прогрессии.

По классике, когда игра выдаёт игроку новую способность, то игрок в самое ближайшее время учится контексту её использования. Игрок на практике учится новому для него правилу.

В Tunic игрок узнаёт о новых правилах и возможностях пассивно, через гайд. И игра с удовольствием поддерживает следующий цикл развития:
1. Игрок получает знание об объекте мира, но не знает можно ли с ним в принципе как-то взаимодействовать;
2. Игрок узнаёт принцип взаимодействия с объектом, либо узнаёт особенности управления, через гайд;
3. Игрок возвращается к объекту и применяет знания о контексте взаимодействия в деле.

Конечно, этот подход к обучению игрока работает только один раз (при первом прохождении) и всё равно зависит от прогресса игрока (даже если мы знаем, как прокачивать персонажа, мы не можем этого сделать без предварительно выполненных условий). Но сама магия дизайна заставляет игрока ощущать себя молодцом, когда в его голове сходятся уже известные знания и только что полученные. Это подкрепление накопительное (чем больше правильных связей я установлю, тем опытнее я себя буду чувствовать, тем больше связей мне захочется устанвливать для понимания происходящего в игровом мире).

Ещё бы Tunic не наступала на игромеханические грабли в других местах…

#Геймдизайн

Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе

Рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)

Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).

В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).

Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.

Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.

Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).

Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.

Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.

Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.

Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.

Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.

#Геймдизайн
#Квесты
​​Механика крафта в видеоиграх: особенности и разновидности

Механика крафта в видеоиграх дает возможность игрокам создавать или изменять предметы путем сбора ресурсов и их сочетания в определенной последовательности. Эта функция стала все более популярной в различных жанрах игр, включая выживание и RPG. Вот некоторые особенности механики крафта в видеоиграх.

Сбор ресурсов: Основная механика системы крафта. Для создания предметов необходимо собирать ресурсы из игрового мира. Сбор ресурсов может происходить разными способами – самостоятельная добыча, кража, покупка, обмен.

Станция крафа: Механика, добавляющая возможность создавать продвинутые предметы. Они могут находиться в определенных местах игрового мира или быть созданы самими игроками. Без станции крафта игрок обычно имеет ограниченне возможности для создания. Станции могут делиться по типу создаваемых предметов (в кузнице можно создавать только оружие, в кожевенной мастерской – только одежду).

Рецепты крафта: Указывают, какие ресурсы требуются и в каком порядке их следует использовать для создания определенных предметов. Рецепты могут быть изучены, найдены в игровом мире, куплены у торговцев или разблокированы путем повышения уровня или выполнения заданий.

Навык крафта: В некоторых играх присутствует отдельный навык крафта. Более высокий навык крафта может разблокировать новые рецепты или повысить эффективность создания предметов.

Прочность предмета: Созданные предметы могут иметь ограниченную прочность, что означает, что они со временем сломаются или изнасятся от использования. Игроки могут ремонтировать эти предметы или создавать новые для замены старых.

Специализация крафта: В некоторых играх игроки могут выбрать специализацию в определенных видах крафта, таких как кузнечное дело или алхимия, и получать уникальные бонусы или доступ к эксклюзивным рецептам.

Прогресс крафта: Прогресс крафта может быть связан с общим прогрессом игры, в результате которого создание более продвинутых предметов требует больше ресурсов и более сложных процессов крафта.

Примеры видеоигр с механикой крафта включают Minecraft, Terraria, Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim. В этих играх механика крафта играет ключевую роль в геймплее и развитии персонажа, позволяя игрокам адаптироваться к различным ситуациям и оптимизировать свою стратегию.

В целом, механика крафта в видеоиграх добавляет глубину и сложность, позволяя игрокам экспериментировать с разными ресурсами, рецептами и навыками. Эта функция расширяет возможности игроков и предоставляет больше способов взаимодействия с игровым миром, делая опыт игры более увлекательным и захватывающим.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке

В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:

1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.

Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.

Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:

1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).

Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.

Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.

Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️