Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе
В продолжении вчерашней темы о создании квестов рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)
Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).
В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).
Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.
Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.
Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).
Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.
Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.
Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.
Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.
Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.
#Геймдизайн
#Квесты
В продолжении вчерашней темы о создании квестов рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)
Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).
В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).
Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.
Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.
Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).
Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.
Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.
Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.
Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.
Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.
#Геймдизайн
#Квесты
These Heterogenous Tasks
Standard Patterns in Choice-Based Games
When I was analysing the structures of CYOA works a few years back, I began to recognise some strong recurring design patterns. I came up with some home-brewed terminology, but didn’t ever la…
Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе
Рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)
Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).
В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).
Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.
Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.
Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).
Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.
Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.
Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.
Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.
Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.
#Геймдизайн
#Квесты
Рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)
Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).
В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).
Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.
Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.
Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).
Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.
Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.
Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.
Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.
Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.
#Геймдизайн
#Квесты
These Heterogenous Tasks
Standard Patterns in Choice-Based Games
When I was analysing the structures of CYOA works a few years back, I began to recognise some strong recurring design patterns. I came up with some home-brewed terminology, but didn’t ever la…