Грокаем C++
7.53K subscribers
25 photos
3 files
336 links
Два сеньора C++ - Владимир и Денис - отныне ваши гиды в этом дремучем мире плюсов.

По всем вопросам - @ninjatelegramm

Менеджер: @Spiral_Yuri
Реклама: https://telega.in/c/grokaemcpp
Мы на TGstat: https://tgstat.ru/channel/@grokaemcpp/stat
Download Telegram
Рабочий Double-Checked Locking Pattern
#опытным

Мы уже довольно много говорим о нем и его проблемах. Давайте же сегодня обсудим решение.

Общее решение для проблем с когерентностью кэшей - использование барьеров памяти. Это инструкции, которые ограничивают виды переупорядочиваний операций, которые могут возникнуть при чтении и записи шареной памяти в многопроцессорной системе.

Даже просто применительно к этому паттерну коротко, но в деталях разобрать работу барьеров - задача нереальная, потому что барьеры памяти, сами по себе, не самая простая тема для понимания. Поэтому сегодня ограничимся лишь поверхностными пояснениями.

Singleton* Singleton::getInstance() {
Singleton* tmp = m_instance;
... // insert acquire memory barrier
if (tmp == NULL) {
Lock lock;
tmp = m_instance;
if (tmp == NULL) {
tmp = new Singleton;
... // insert release memory barrier
m_instance = tmp;
}
}
return tmp;
}


Вот как выглядела бы более менее работающая реализация паттерна блокировки с двойной проверкой до нашей эры(до С++11). Так как в то время в языке и стандартной библиотеке не было ничего, что связано с потоками, то для барьеров приходилось использовать platform-specific инструкции, часто с ассемблерными вставками.

Acquire барьер предотвращает переупорядочивание любого чтения, которое находится сверху от него, с любыми чтением/записью, которые следуют после барьера. Одна из проблем кода без барьеров: мы можем считать ненулевой указатель в tmp, но при этом результат операции инициализации объекта к нам еще не подтянется. Мы вернем из геттера неинициализированный указатель, что UB. Именно для предотвращения такого эффекта, в данном случае такой барьер нужен сверху для того, чтобы мы подтянули инициализированный объект из кэша другого ядра в случае, если мы все-таки считали ненулевой указатель.

Плюс он еще нужен, чтобы мы именно первой инструкцией считывали указатель и процессор не менял местами эту операцию со следующими. Может произойти так, что процессор поставит проверки всех условий перед записью указателя в tmp и это приведет к повторной инициализации синглтона.

Release барьер предотвращает переупорядочивание любого чтения/записи, которое находится сверху от него, с любой записью, которые следуют после барьера. Здесь также 2 составляющие. Первая: предотвращает переупорядочивание иницализации синглтона с присваиванием его указателя к m_instance. Это дает четкий порядок: в начале создаем объект, а потом m_instance указываем на него. Вторая гарантирует нам правильный порядок "отправки" изменений из текущего треда в точки назначения.

Объяснения не самые подробные и точные, но опять же, не было такой цели. Кто понимает - поймет, а кто не понимает - ждите статьи по модели памяти)

И вот как выглядела бы реализация этого паттерна на современном С++, если бы статические локальные переменные не гарантировали бы потокобезопасной инициализации:

std::atomic<Singleton*> Singleton::m_instance;
std::mutex Singleton::m_mutex;

Singleton* Singleton::getInstance() {
Singleton* tmp = m_instance.load(std::memory_order_relaxed);
std::atomic_thread_fence(std::memory_order_acquire);
if (tmp == nullptr) {
std::lock_guard lock(m_mutex);
tmp = m_instance.load(std::memory_order_relaxed);
if (tmp == nullptr) {
tmp = new Singleton;
std::atomic_thread_fence(std::memory_order_release);
m_instance.store(tmp, std::memory_order_relaxed);
}
}
return tmp;
}


Здесь мы только на всякий случай обернули указатель синглтона в атомик указатель, чтобы полностью быть так сказать в lock-free контексте. Барьеры на своих местах, а для залочивания мьютекса используем стандартный std::lock_guard с CTAD из 17-х плюсов.

Ставьте шампусик, если вам заходят такие посты с многопоточкой. Думаю, редко где в ру сегменте об этом пишут.

Establish your barriers. Stay cool.

#concurrency #cpp11 #cpp17
Default member initializer
#новичкам

Представьте себе большой класс, определенный целиком в одном файле. Этак строк на 300-400. Обычно принято в таком порядке описывать класс: конструкторы, деструктор, методы и только потом поля. Вариации могут быть разными, но из моей практики одно остается неизменным: объявления конструктора и полей находятся в разных концах тела класса. И вот бывают случаи, когда при создании объекта какие-то поля получают свое значение не из внешних параметров, а какие-то заранее заданные. Дефолтовые.

И вообще было бы очень приятненько видеть значения по умолчанию полей каждый раз, когда мы встречаем их объявления в теле класса. Если бегло читать код, то часто приходится смотреть на список полей. И было бы просто удобно не возвращаться к конструкторам каждый раз, чтобы вспомнить эти значения, а иметь их сразу рядом с объявлением полей.

Такие удобства появились у нас в C++11 - default member initializer. Это именно то, что и хотелось иметь в описанных выше ситуациях. Пример

template<typename T>
struct Stack {
// rule of 5
void push(const T& elem) {...}
void push(T&& elem) {...}
T& front() {...}
T& front() const {...}
void pop() {}
T GetMinElem() {...}
private:
std::deque<T> container;
T min_elem{Limit<T>::max_value};
}

Здесь мы создает простой шаблонный класс стека с одной особенностью: в каждый момент времени вы можете из этого стека получить самое минимальное значение из тех элементов, которые содержатся в этом стеке. Кстати, вам задачка на подумать, как такое можно сделать.

Пример здесь сильно укороченный. Если реализовывать все по чесноку, то реализация такого шаблонного класса займет приличное количество места. Вариантов методов и конструкторов может быть миллион. И я не очень хочу в них возвращаться, чтобы узнать, какое изначальное состояние имеет поле min_elem. А здесь мы сразу видим: у пустого стека примем значение минимального элемента, как максимально возможное значение этого типа. Тогда при добавлении в стек первого элемента для обновления минимума мы можем пользоваться тем же условием, что и для добавления остальных элементов
if (new_elem <= min_elem)
min_elem = new_elem;

Limit<T> - шаблонный класс, который хранит максимальное и минимальное значение для заданного шаблонного типа. Это может быть реализовано как угодно: через явные специализации, через if constexpr и так далее. Шаблонная магия в общем. Кто хочет, опять же, может в комментах попрактиковаться в реализации этого класса.

Кто не знал - пользуйтесь, вещь полезная.

Stay useful. Stay cool.

#cpp11 #cppcore
Сочетание member initialization list и default member initializer
#опытным

Вот здесь мы поговорили о том, почему важно соблюдать порядок следования полей класса в списке инициализации конструктора. Дело в том, что вне зависимости от того, как написан этот список, поля будут инициализироваться в порядке появления их объявления.

Также в С++11 у нас появилась фича под названием default member initializer. Это та самая штуковина, которая позволяет вам инициализировать нестатические поля класса не в конструкторе, а прям inplace. Типа того:

struct Class {
int field = 5;
};


Фича полезная, многие ей часто пользуются. Но вот возникает вопрос: как список инициализации конструктора взаимодействует с default member initializer? Если я инициализирую поля вне конструктора и компилятор видит эти значения явным образом, то возможно эти поля и получают значение первыми? Сейчас все узнаем.

Посмотрим на такой пример:

struct Char {
Char(char c) : field{c} {std::cout << "Char " << field << std::endl;}
Char() = default;
char field;
};

struct TestClass {
TestClass() : a{'1'},
c{'3'},
e{'5'} {}
Char a;
Char b = '2';
Char c;
Char d = '4';
Char e;
};


Есть простенький класс Char, который выводит на консоль момент создания объекта. И тестовый класс, на котором мы и проводим эксперимент. И в этом эксперименте мы и проверим, в каком порядке свои значения получают поля b и d, относительно a, c, e.

На самом деле здесь правило ровно такое же. Нестатические поля класса инициализируются в порядке их появления в описании класса. Поэтому вывод будет таким:

Char 1
Char 2
Char 3
Char 4
Char 5


С этим разобрались.

И тут назревает вопрос: а что будет, если я в начале проициализирую поле inplace, а потом еще раз в constructor initializer list? Какая из инициализаций победит другую? Или быть может они произойдут обе в какой-то очередности?

Выглядеть это может так:

struct Char {
Char(char c) : field{c} {std::cout << "Char " << field << std::endl;}
Char() = default;
char field;
};

struct TestClass {
TestClass() : a{'1'},
b{'2'},
c{'3'},
d{'4'},
e{'5'} {}
Char a;
Char b = 'b';
Char c;
Char d = 'd';
Char e;
};


Опять в подопытные мы взяли поля b и d и задали им значения с помощью default member initializer. А вдогонку еще и в списке инициализации присвоили им значение.

В такой ситуации default member initializer не играет никакой роли, блаженно складывает лапки и отдает бразды правления списку инициализации. Вывод будет тем же, что и в прошлом примере:

Char 1
Char 2
Char 3
Char 4
Char 5


Но это только список инициализации так работает. Если для инициализации поля вы используете обычный конструктор, то оно первый раз проинициализируется с помощью default member initializer(которая обязательно происходит до входа в тело конструктора), а второй раз - в теле конструктора.

struct TestClass {
TestClass() : a{'1'},
c{'3'},
d{'4'},
e{'5'} {b = '2';}
Char a;
Char b = 'b';
Char c;
Char d = 'd';
Char e;
};
// Output

Char 1
Char b
Char 3
Char 4
Char 5
Char 2


Пишите в комменты, если есть еще какие-то интересные кейсы взаимодействия этих сущностей. В будущем, разберем их на канале.

Mix things properly. Stay cool.

#cpp11 #cppcore
​​Member initialization. Best practices
#новичкам

Пост по запросу подписчика. Вот его вопрос.

И реально ведь непонятно, что делать. Столько разных вариантов и возможностей можно придумать для инициализации полей класса, что голова ходит кругом. Какой метод самый оптимальный? Сейчас и будем разбираться.

Здесь я буду приводить какое-то общие и распространенные принципы. К каждому можно придраться и сказать "а у нас в проекте по-другому!". Исключения и другие подходы есть везде. Если хотите высказать свои варианты - комменты открыты.

Начну с того, что нужно предпочитать инициализировать поля либо с помощью списка инициализации конструктора, либо с помощью default member initializer. Дело в том, что все поля на самом деле инициализируются до входа в конструктор! Если списком инициализации или default member initializer'ом не установлено, как поле должно инициализироваться, то в конструктор оно попадет инициализированным по умолчанию. Именно поэтому, например, не можете в конструкторе инициализировать объект класса, у которого нет конструктора по умолчанию. Будет ошибка компиляции и у вас потребуют дефолтный конструктор. Запомните: конструктор нужен для нетривиальных вещей. С простой иницализацией справятся ctor initialization list и инициализатор по умолчанию.

Далее. Остается 2 способа, как инициализировать. Какой из них выбрать и в какой пропорции смешивать?

CppCoreGuidelies говорят нам: "Prefer default member initializers to member initializers in constructors for constant initializers".

То есть, если инициализатор константный, то используйте default member initializer.

Причина: inplace инициализатор делает явным то, что именно эти дефолтовые значения будут использоваться во всех конструкторах. Пример:

class X { // BAD 
int i;
string s;
int j;
public:
X() :i{666}, s{"qqq"} { } // j is uninitialized
X(int ii) :i{ii} {} // s is "" and j is uninitialized
// ...
};


Как в этом случае читатель кода поймет, была ли инициализация j специально пропущена(что скорее всего не очень гуд) или было ли для s намеренным выставление его значения в "qqq" в первом случае и в пустую строку во втором случае(почти стопроцентный баг)? Все эти ошибки могут появиться при добавлении новых полей в класс. По классике: добавили новое поле, использовали его в методах, но вот в одном месте упустили инициализацию. Кейс настолько жизненный, что мое почтение.

Более адекватный вариант:
class X2 { 
int i {666};
string s {"qqq"};
int j {0};
public:
X2() = default; // all members are initialized to their defaults
X2(int ii) :i{ii} {} // s and j initialized to their defaults
// ...
};


Красота. Все в одном месте, все четко и понятно. Тут используется одна фишка: у вас есть несколько конструкторов, которые могут выставлять значения полям, а могут и не выставлять. Вы в одном месте определяете дефолтные значения и в списках инициализации конструкторов переопределяете инициализирующее значение для нужного поля, так как список подавляет инициализатор по умолчанию.

Также это более читаемый вариант, так как все дефолтные значения находятся в одном месте и не нужно бегать глазами по коду в их поисках.

Используйте default member initializer и будет вам счастье!

Stay happy. Stay cool.

#cpp11 #cppcore #goodpractice
Виртуальный деструктор и std::shared_ptr
#опытным

Плюсы - поистине удивительный язык. Вот подписчик изучил у нас на канале пользу виртуального деструктора и пошел в комментарии. А там Василий прислал пример, который говорит о том, что в определенном случае виртульность деструктора не важна и без него все работает корректно. И подписчик действительно удивляется: "What the fuck is going on?!?!?!?". Разберем все по порядку.

Пример вот такой:
struct Base {
~Base() {
std::cout << "Base::~Base()" << std::endl;
}
};

struct Derived : Base {
~Derived() {
std::cout << "Derived::~Derived()" << std::endl;
}
};

int main() {
std::shared_ptr<Base> p1 = std::make_shared<Derived>();
}


Прикол в том, что при удалении p1 вызовется деструктор наследованного класса:

Derived::~Derived()
Base::~Base()


Почему так?

Во время создания std::shared_ptr вы можете задать свой кастомный делитер
. Но даже если вы его не предоставили, делитер все равно создается. Просто компилятор сам выведет по его мнению подходящий удалятель. И сохранит его в контрол блок умного указателя.

Так вот логично, что, если мы создаем указатель от объекта тип Derived, то и делитер выбирается соотвествующий. И в контрол блоке правого шареда будет делитер, который удаляет Derived*. Далее при присваивании указатель на этот конкретный контрол блок копируется левому шареду. После этого контрольный блок p1 содержит тот самый изначальный делитер, который условно говоря сделает перед удалением указателя каст к классу наследника(delete static_cast<Derived*>(ptr)).

Именно поэтому и вызывается деструктор наследника.

Если мы попытаемся создать std::shared_ptr вот так:

std::shared_ptr<Base> shared(static_cast<Base*>(new Derived));


то никакой магии уже не будет и деструктор наследника не вызовется. Потому что делитер ничего не будет знать о наследнике, так как мы явным образом привели указатель наследника в указателю на базовый класс.

Ну и с уникальным указателем с одним шаблонным параметров такая штука тоже не сработает. Там делитер оптимизирован и выбирается по умолчанию std::default_delete для типа шаблонного параметра, он не хранится в объекте. Поэтому для такой строчки:

std::unique_ptr<Base> p1 = std::make_unique<Derived>();


для p1 не вызовется деструктор наследника, потому что делитер типа std::unique_ptr<Base> удаляет только указатели на базовый класс. Чтобы объект удалялся корректно, нужен виртуальный деструктор базового класса. Без него никак.

Хоть такой интересный момент в плюсах и существует - не нужно на него полагаться. Одними шаредами жизнь не заканчивается, а классы должны вести себя корректно. Поэтому виртуальный деструктор - наше все!

Stay amazed. Stay cool.

#cpp11 #cppcore
​​Шаблонный сеттер
#опытным

Увидел на ревью интересный кейс. Мы о нем уже говорили, что не сильно акцентировали внимание. Сегодня больше времени уделим одному интересному явлению.

Если у вас есть какой-то шаблонный класс, который хранит тип Т, и в этом классе есть сеттер на этот тип, то по давней привычке(еще с 98 стандарта) его можно написать вот так:

template <class T>
struct TemplateClass {
void SetValue(const T& value) {
value_ = value;
}
private:
T value_;
};


Привычка - дело хорошее и экономит ресурс мозга на выполнение действий. Не так много когнитивного внимания нужно тратить на деятельность.

Но иногда привычки ограничивают нас. Мы-то уже в modern C++ эре. И в данном случае как раз такой кейс.

Что будет, если мы захотим передать в этот метод временный объект? Например так:

struct ShowConstruct {
ShowConstruct() = default;
ShowConstruct(int value) : field{value} {
std::cout << "Param construct " << field << std::endl;}
ShowConstruct& operator=(const ShowConstruct& other) {
field = other.field;
std::cout << "Copy assign " << field << std::endl;
return *this;}
ShowConstruct& operator=(ShowConstruct&& other) {
field = other.field;
std::cout << "Move assign " << field << std::endl;
return *this;}
int field = 0;
};

TemplateClass<ShowConstruct> obj;
obj.SetValue(ShowConstruct{5});


На экран выведется:

Param construct 5
Copy assign 5


Это значит, что даже если мы передаем в такой сеттер временный объект, у которого можно забрать его ресурсы и сэкономить на копировании, мы все равно не получаем этих бенефитов.

Потому что в сеттере value уже относится к категории lvalue. А при присваивании объекта от lvalue будет вызываться копирующий оператор присваивания.

А нам бы хотелось, чтобы вызывался перемещающий оператор. Как этого достичь?

Использовать универсальную ссылку. Скажет прошаренный читатель.

Для шаблонного кода мы можем пометить параметр метода двумя амперсандами и дальше внутри передавать его во все места через std::forward. Таким образом, если нам на вход пришел именованный объект, то std::forward скастует его к lvalue ссылке, а если временный, то к rvalue ссылке. И это поможет нам в нужных случая вызывать правильный оператор присваивания. И std::forward и universal reference доступны с 11-го стандарта вместе с введением мув-семантики.

template <class T>
struct TemplateClass {
void SetValue(T&& value) {
value_ = std::forward<T>(value);
}
private:
T value_;
};

TemplateClass<ShowConstruct> obj;
obj.SetValue(ShowConstruct{5});


Теперь мы получаем нужный вывод:

Param construct 5
Move assign 5


Однако этот прошаренный читатель оказался не таким уж и прошаренным! Такая штука не сработает для шаблонных параметров класса!

in class template argument deduction, template parameter 
of a class template is never a forwarding reference


Универсальная ссылка(она же forwarding reference) появляется только, когда тип параметра функции Т&& и Т - шаблонной параметр самой функции. В нашем случае нет никакого вывода - тип Т известен из класса. Поэтому и никакой универсальной ссылки не появляется.

Мы просто определили метод, который принимает rvalue ссылку. При попытке передать туда lvalue будет ошибка:

TemplateClass<ShowConstruct> obj;
ShowConstruct lvalue{7};
obj.SetValue(lvalue);

//ERROR: rvalue reference to type 'ShowConstruct'
// cannot bind to lvalue of type 'ShowConstruct'


Какой выход? Просто рядышком с сеттером для константной lvalue ссылки написать сеттер для rvalue ссылки.

template <class T>
struct TemplateClass {
void SetValue(const T& value) {
value_ = value;
}
void SetValue(T&& value) {
value_ = std::move(value);
}
private:
T value_;
};

TemplateClass<ShowConstruct> obj;
obj.SetValue(ShowConstruct{5});
ShowConstruct lvalue{7};
obj.SetValue(lvalue);


Тогда все нормально скомпилируется и в нужных места будут вызваны нужные операторы.

Stay universal. Stay cool.

#cpp11
​​Swap idiom

Рассуждения в комментах под предыдущим постом навели меня на мысли рассказать о swap idiom.

Дело в том, что, когда у вас есть рабочие деструктор, конструктор копирования и перемещения, вы можете соединять методы, которые должны принимать константную lvalue ссылку и rvalue ссылку, в один метод, который принимает параметр по значению. То есть можно вместо 2-х методов сеттеров можно написать 1:

template <class T>
struct TemplateClass {
void SetValue(T value) {
value_ = std::move(value);
}
private:
T value_;
};


Этой же концепцией вдохновлено появление swap идиомы. На самом деле я немного вру, но с появлением мув-семантики идиома приобрела эти черты.

Суть в чем. Есть у вас класс, который мэнэджит какие-то ресурсы. Например самописный класс массива:
class SimpleArray
{
public:
SimpleArray(std::size_t size = 0)
: mSize(size),
mArray(mSize ? new intmSize : nullptr) {}

SimpleArray(const SimpleArray& other)
: mSize(other.mSize),
mArray(mSize ? new int[mSize] : nullptr) {
std::copy(other.mArray, other.mArray + mSize, mArray);
}
SimpleArray(simple_array&& other) noexcept
: mSize(other.mSize),
mArray(other.mArray) {other.mArray = nullptr;}

~SimpleArray()
{
delete [] mArray;
}

private:
std::size_t mSize;
int* mArray;
};


Все хорошо, но для выполнения правила 5 нам нужно определить еще и 2 оператора присваивания: перемещающий и копирующий. Обычно в них в начале очищают существующий объект и потом записываются новые данные. Покажу на примере копирующего оператора присваивания:

SimpleArray& operator=(const SimpleArray& other) {
if (this != &other) {
delete [] mArray;
mArray = nullptr;
mSize = 0;

mSize = other.mSize;
mArray = mSize ? new int[mSize] : nullptr;
std::copy(other.mArray, other.mArray + mSize, mArray);
}
return *this;
}


В такой реализации есть 3 проблемы:

❗️ Нам просто необходима проверка на самоприсвоение, чтобы в объекте остались те же данные. Но это настолько редкий кейс, что каждый раз при присвоении тратить время на проверку не очень хочется. А хочется операторы без этой проверки.

❗️ У нас есть только базовая гарантия исключений. Если из new бросится исключение, то состояние изменяемого объекта хоть и останется согласованным, но оно все равно изменится. А операция не завершится до конца. Хотелось бы строгой гарантии безопасности исключений.

❗️ Мы повторяем код. Помимо проверки самоприсваивания и очищения ресурсов тупо повторяется код копирующего конструктора. Хочется этого не делать.

Чтобы решить эти проблемы, мы можем сделать интересную штуку - принимать параметр оператора присваивания на обычное значение. Тогда на входе оператора у нас уже будет готовый скопированный(или перемещенный объект) и нам нужно будет лишь поменять содержимое этих двух объектов местами. И нам не нужно беспокоиться о том, что останется в параметре функции - он все равно удалится после выхода из нее. Теперь оператор будет выглядеть так:

SimpleArray& operator=(SimpleArray other) noexcept {
swap(*this, other);
return *this;
}


Как же красиво! Нам осталось только реализовать функцию swap. Она может быть и методом класса, но почему бы еще не иметь просто функцию, которая свапает контент. Поэтому покажу реализацию дружественной функции.

friend void swap(SimpleArray& first, SimpleArray& second) noexcept {
using std::swap;
swap(first.mSize, second.mSize);
swap(first.mArray, second.mArray);
}


Выглядит кратко, читаемо, да еще и исключений нет(об этом даже явно в коде можно сказать)! Ляпота.

ПРОДОЛЖЕНИЕ В КОММЕНТАРИЯХ

Stay laconic. Stay cool.

#patter #cppcore #cpp11
​​Swap idiom. Pros and cons
#опытным

В этом посте поговорили про суть swap идиомы. Сегодня обсудим ее плюсы и минусы.

Плюсы вроде как обсуждали, но я финализирую, когда можно рассмотреть внедрение swap idiom:

Если у вас конструктор копирования может бросить исключение и вы можете написать небросающую функцию swap. Тогда за счет того, что захват ресурсов(копирование или перемещение во временный объект параметра функции) происходит до модификации текущего объекта, то мы получаем строгую гарантию безопасности исключений при работе с присваиванием объектов.

Если вы хотите красивый, лаконичный и понятный код без повторений действий.

Вы не очень беспокоитесь о потенциальных потерях производительности.

Погнали по минусам:

❗️ Не всегда можно написать nothrowing swap. Для базовых типов и указателей - да. Но swap нетривиальных типов использует временный объект. При создании которого и может возникнуть исключение. Сейчас swap делается с помощью перемещающих операций, но например в С++03 std::string мог кинуть исключение в копирующем конструкторе. Да и сейчас поля класса могут быть немувабельными и бросающими при копировании. Это надо иметь ввиду.

❗️ Каждый раз при присваивании мы выполняем 2 операции: конструктор копирования + swap или конструктор перемещения + swap. "Потери производительности" надо конечно тестить и смотреть реальные результаты, но в голове все равно надо держать потенциальные просадки.

❗️ Самостоятельно писать деструктор для менеджинга ресурсов в 2к24 - такая себе практика в большинстве случаев. Давно есть std::unique_ptr<T[]>, указатели с кастомными делитерами и прочие вещи. Одно из ключевых преимуществ идиомы - сокращение и переиспользование кода. Так вот с отсутствием деструктора вам вообще может не понадобится кастомное присваивание и вы сможете объявить операции дефолтными, поэтому надобность в идиоме сама по себе отпадет.

❗️❗️ Часто пропускаемый огромный минус: технически у нас есть оператор перемещения, который может принимать rvalue ссылки. Однако мы явным образом не реальзовывали присваивание перемещением, поэтому по правилу 5, компилятор не будет его генерировать за нас и у класса просто будет отсутствовать оператор присваивания перемещением.

И хоть текущий класс мы можем мэнэджить без присваивания перемещением, то ситуация изменится, когда мы сделаем текущий класс полем другого. Тогда у этого другого класса не будет генерироваться дефолтный оператор присваивания перемещением! Для его генерации все поля должны иметь такие операторы. А в нашем классе его нет.

Это значит, что по дефолту будет использоваться копирующее присваивания и все остальные поля нового класса будут копироваться. А вы об этом даже не знали! И получили жесткую просадку и, потенциально, некорректную логику.

struct FirstField {
FirstField() = default;
FirstField(const FirstField& other) {
std::cout << "FirstField Copy ctor" << std::endl;
}
FirstField& operator=(FirstField other) {
std::cout << "FirstField assign" << std::endl;
return *this;
}
FirstField(FirstField&& other) {
std::cout << "FirstField Move ctor" << std::endl;
}
};

struct SecondField {
SecondField() = default;
SecondField(const SecondField& other) {
std::cout << "SecondField Copy ctor" << std::endl;
}
SecondField& operator=(const SecondField& other) {
std::cout << "SecondField Copy assign" << std::endl;
return *this;
}
SecondField(SecondField&& other) {
std::cout << "SecondField Move ctor" << std::endl;
}
SecondField& operator=(SecondField&& other) {
std::cout << "SecondField Copy assign" << std::endl;
return *this;
}
};

struct Wrapper {
FirstField ff;
SecondField sf;
};

Wrapper w;
w = std::move(Wrapper{});

// OUTPUT:
// FirstField Move ctor
// FirstField assign
// SecondField Copy assign


Выбор использовать или не исопльзовать - как всегда за вам. Тестируйте гипотезы и выбирайте из них лучшую.

Analyse your solutions. Stay cool.

#cppcore #cpp11
​​Вектор ссылок
#опытным

Не знаю, задумывались ли вы когда-нибудь создать вектор ссылок. Наверное задумывались, но не прям, чтобы пытались воплотить в жизнь. Не очень понятны кейсы применения этих сущностей. Однако они довольно хорошо подсвечивают одну интересную и базовую особенность вектора.

Дело в том, что вы не можете создать вектор ссылок. Не можете и все. Попробуйте написать что-то такое и запустить сборку:
std::vector<int&> vec;


Вылезет какая-то совершенно монструозная кракозябра, по которой мы хрен пойми, что должны понять. Это немного камней в огород бесполезных сообщений об ошибках в плюсах, но продолжим.

В сущности это происходит по одной причине. Шаблонный тип vec не удовлетворяет требованиям к типам элементов вектора.

До C++11 и появления мув-семантики элементы вектора должны были удовлетворять требованиям CopyAssignable и CopyConstructible. То есть из этих объектов должны получаться валидные копии, притом что исходный объект оказывается нетронутым. Это условие, кстати, не выполняется для запрещенного в РФ иноагента std::auto_ptr. Так вот ссылочный тип - не CopyAssignable. При попытке присвоить ссылке что-то копирования не происходит, а происходит просто перенаправление ссылки на другой объект.

После С++11 требования немного смягчились и теперь единственный критерий, которому тип элементов вектора должен удовлетворять - Erasable. Но ссылки также не попадают под этот критерий(для них не определен деструктор). Поэтому сидим без вектора ссылок. Или нет?

Можно хакнуть этот ваш сиплюсплюс и создать вектор из std::reference_wrapper. Это такая тривиальная обертка над ссылками, чтобы ими можно было оперировать, как обычными объектами. В смысле наличия у них всех специальных методов классов.

Но будьте осторожны(!), потому что есть одна большая проблема со ссылками. Вот мы создали и заполнили контейнер ссылками на какие-то объекты. И потом вышли из скоупа, где были объявлены объекты, на которые ссылки указывают. Вектор есть, ссылки есть, а объектов нет. Это чистой воды undefined behavior. Ссылки будут указывать на уже удаленные объекты. Пример:

std::vector<std::reference_wrapper<int>> vec;
int * p = nullptr;
{
int i;
for (i = 0, p = &i; i < 5; i++) {
vec.emplace_back(i);
}
}

*p = 10;

for (int i = 0; i < 5; i++) {
std::cout << vec[i] << std::endl;
}


Вывод будет такой:
10
10
10
10
10


Подумайте пару секунд, почему так. Переменная i меняется и мы добавляем ссылки на эту переменную в вектор. По итогу все элементы вектора указывают на одну и ту же переменную. Поэтому и элементы все одинаковы.

Но раз ссылка - это обертка над указателем, то элементы вектора по факту хранят адрес того места, где была переменная i. Поэтому все изменения ячейки памяти этой переменной будут отражаться на ссылках, даже если переменная уже удалена. Вот мы и сделали грязь: сохранили адрес ячейки и изменили его после выхода из скоупа цикла и удаления переменной i. Так обычно и происходит на стеке: переменная кладется на стек, с ней работают, она удаляется при выходе из скоупа и потом другие объект занимают место удаленной переменной в памяти. Мы здесь сымитировали такой процесс.

Так как вектор после выхода из скоупа цикла хранит висячие ссылки, то поведение в такой ситуации неопределено и наш грязный мув четко это показывает. После присваивания нового значения по указателю p все ссылки будут иметь то же самое значение. Хотя изначально такая ситуация вообще не предполагалась.

Будьте аккуратны со ссылками. В этом случае проще использовать какой-нибудь умный указатель. Все будет чинно и цивильно. И никакого UB.

Be careful. Stay cool.

#cpp11 #cppcore #STL
nullptr
#новичкам

Вероятно, каждый, кто писал код на C++03, имел удовольствие использовать NULL и постоянно ударяться мизинцем ноги об этот острый уголок тумбочки. Дело в том, что NULL использовался, как обозначение нулевого указателя, который никуда не указывает. Но если он для этого и использовался - это не значит, что он таковым являлся. Да и являлся он котом в мешке. Это макрос, который мог быть определен как 0 aka int zero или 0L aka zero long int, но всегда это вариация интегрального нуля. И уже эти чиселки могли быть приведены к типу указателя.

Вот в этом-то и вся проблема. NULL очень явно хочет себя видеть в роли указателя, но по факту в зеркале видит число. Допустим, у нас есть 2 перегрузки одной функции: одна для инта, вторая для указателя:

class Spell { };

void castSpell(Spell* theSpell);
void castSpell(int spellID);

int main() {
castSpell(NULL);
}


Намерения ясны: мы хотим вызвать перегрузку для указателя. Но это гарантировано не произойдет! В произойдет один из двух сценариев: если NULL определен как 0, то просто без объявления войны в 4 часа утра 22 июня вызовется вторая перегрузка. Если как 0L, то компилятор поругается на неоднозначный вызов: 0L может быть одинаково хорошо сконвертирован и в инт, и в указатель.

Проблему можно решить енамами, принимать вместо его вместо инта и передавать для нулевого spellID что-то типа NoSpell. Но надо опять городить огород. Почему все не работает из коробки?!

С приходом С++11 начало работать из коробки. Надо только забыть про NULL и использовать nullptr.

Ключевое слово nullptr обозначает литерал указателя. Это prvalue типа std::nullptr_t. И nullptr неявно приводится к нулевому значению указателя для любого типа указателя. Это объект отдельного типа, который теперь к простому инту не приводится.

Поэтому сейчас этот код отработает как надо:

class Spell {};

void castSpell(Spell* theSpell);
void castSpell(int spellID);

int main() {
castSpell(nullptr);
}



Так как nullptr - значение конкретного типа std::nullptr_t, то мы может принимать в функции непосредственно этот тип, а не общий тип указателя. Такая штука используется, например, в реализации std::function, конструктор которого имеет перегрузку для std::nullptr_t и делает тоже самое, что и конструктор без аргументов.

/*
* @brief Default construct creates an empty function call wrapper.
* @post !(bool)*this
*/
function() noexcept
: _Function_base() { }

/
* @brief Creates an empty function call wrapper.
* @post @c !(bool)*this
*/
function(nullptr_t) noexcept
: _Function_base() { }


По той же причине nullptr даже при возврате через функцию может быть приведен к типу указателя. А вот обычные null pointer константны не могут похвастаться таким свойством. Они могут приводиться к указателям только в виде литералов.

template<class T>
constexpr T clone(const T& t)
{
return t;
}
 
void g(int *)
{
std::cout << "Function g called\n";
}
 
int main()
{
g(nullptr); // Fine
g(NULL); // Fine
g(0); // Fine
 
g(clone(nullptr)); // Fine
// g(clone(NULL)); // ERROR: non-literal zero cannot be a null pointer constant
// g(clone(0)); // ERROR: non-literal zero cannot be a null pointer constant
}


clone(nullptr) вернет тот же nullptr и все будет работать гладко. А для 0 и NULL функция вернет просто int, который сам по себе неявно не конвертится в указатель.

Думаю, что вы все и так пользуете nullptr, но этот пост обязан быть на канале.

Как говорится "Use nullptr instead of NULL, 0 or any other null pointer constant, wherever you need a generic null pointer."

Be a separate subject. Stay cool.

#cppcore #cpp11
Вывод типов
#новичкам

С++ - статически типизированный язык, что значит, что типы всех объектов должны быть известны на этапе компиляции. Это хорошо для безопасности программы и предсказуемости поведения, но не очень хорошо с точки зрения удобства написания программы. Не всегда мне хочется писать что-то типа "im::so::tired::of::typing::long<types>::iterator". Точнее никогда.

Да, есть алиасы и синонимы, это нужные и полезные вещи. Но не на все же гигадлинные типы их вводить.

Очень хочется, чтобы работу по "написанию" типов делал кто-то за нас. Ведь в конце концов, все сигнатуры функций и методов известны, нормальные пацаны используют явные плюсовые касты, инициализаторы обычно представляют из себя понятные типы. Да, есть всякие приколы с неявным приведением типов и неэксплисит конструкторами от одного аргумента. Но попробовать-то стоит?

Так и подумали создатели С++11 и решили ввести для решения этой проблемы ключевое слово auto. На самом деле они ничего не вводили, а вдохнули новую жизнь в уже существующее ключевое слово. У нас даже пост про это есть.

Вещь - суперполезная и нужная. Сохраняет много пальчиковых усилий ленивым разработчикам. Например, у меня есть набор коллекций данных, каждая из которых связана с определенным идентификатором. Этот набор можно описать довольно просто:

std::unordered_map<std::string, std::vector<Customer>> data;


Так вот, чтобы по этой мапе проитерироваться раньше нужно было писать вот так:

for (std::unordered_map<std::string, std::vector<Customer> >::iterator it = data.begin(); it != data.end(); it++) {...}


Это конечно никуда не годится, выглядит ужасно, нечитаемо, да и код повторяется. Теперь подключаем 11-у плюсы и случается магия:

for (auto it = data.begin(); it != data.end(); it++) {...}


А добавив заклинание под называнием range-based-for, получим:
for (const auto& elem: data) {...}


Не идеально, это вам не питон. Но уже ощутимо приятнее и короче раза в 3.

Но тут встает вопрос: а как вообще эти типы-то выводятся? Есть наверное какие-то правила, алгоритм, по которому компилятор выводит тип?

Есть. Иначе это было бы магией(хотя грустновато без нее в нашем мире).

Его можно запомнить довольно легко. Поэтому в нескольких следующих постах мы будем разбирать эту тему.

А вообще знаете, что существует 3 вида вывода типов? Может и больше, но 3 точно есть, обещаю)

Delegate your work. Stay cool.

#cpp11
​​Опасности std::unordered_map
#опытным

Когда писал прошлый пост, я хотел сразу вставить в пример range-based-for, чтобы показать одну приколюху. Но решил, что это заслуживает отдельного поста.

В копилку полезности auto.

Вдруг вы решили не пользоваться этой фичей и пишите вот так:

struct Customer{
Customer(int num) : data{num} {}
Customer(const Customer& other) {
data = other.data;
std::cout << "Copy ctor" << std::endl;
}
private:
int data;
};
std::unordered_map<std::string, std::vector<Customer>> data;
data["qwe"] = {Customer{1}, Customer{2}};
for (const std::pair<std::string, std::vector<Customer>>& item : data) {
std::cout << "Idle print" << std::endl;
}


Вроде бы все хорошо и выглядит, как надо. И ожидать мы в консоли будем такой вывод:

Copy ctor
Copy ctor
Idle print


При заполнении вектора кастомеры копируются из временных объектов, вызывается копирующий конструктор с принтом, и далее вывод цикла.

Однако на самом деле вывод будет такой:

Copy ctor
Copy ctor
Copy ctor
Copy ctor
Idle print


Мы этого совсем не ожидали. Откуда еще 2 копии?!!

Дело в том, что в нашей неупорядоченной мапе хранятся не std::pair<std::string, std::vector<Customer>>, а std::pair<const std::string, std::vector<Customer>>. Это в принципе особенность std::unordered_map: ключ мапы - неизменяемый объект, поэтому обобщенно мапа хранит std::pair<const Key, Value>.

И у компилятора не получается забиндить пару с константным ключом к паре с неконстантным. Но делать-то что-то надо. Поэтому он просто делает копию пары, лежащей в мапе, и переменная цикла item ссылается на этот временный объект. Дальше временный объект уничтожается после завершения своей итерации цикла и уходит в историю, как тот, кого не ждали, кто просто так пожрал ресурсы, ничего полезного не сделал и ушел. Осуждаю таких наглецов.

Ну и естественно, эта проблема просто решается использованием ключевого слова auto.

struct Customer{
Customer(int num) : data{num} {}
Customer(const Customer& other) {
data = other.data;
std::cout << "Copy ctor" << std::endl;
}
private:
int data;
};
std::unordered_map<std::string, std::vector<Customer>> data;
data["qwe"] = {Customer{1}, Customer{2}};
for (const auto& item : data) {
std::cout << "Idle print" << std::endl;
}


Теперь у нас есть ожидаемый вывод.

Make your life easier. Stay cool.

#cpp11 #STL
​​ParamType - универсальная ссылка
#опытным

Один и самых интересных, сложных, непонятных и противоречивых кейсов в выводе шаблонных параметров. Да и интересный он скорее из-за всего остального.

Только при такой сигнатуре шаблонной функции можно считать ее параметр универсальной ссылкой:

template <class T>
void func(T&& param) {...}

func(expression);


То есть это rvalue reference на cv-неквалифицированный тип. Только в таком виде тип param называется универсальной ссылкой. Как говорят в школе:
И ни в каком другом виде!

Ни
template <class T>
void func(std::vector<T>&& param) {...}

Это просто rvalue reference.
Ни
template <class T>
void func(const T&& param) {...}
Это тоже просто rvalue reference! Только константный.
И к последним двум кейсам применяются правила
отсюда
 и 
отсюда.


Когда expression - rvalue reference, то Т выводится безссылочным типом, чтобы тип ParamType был rvalue reference of T. Если тип expression - lvalue, то Т выводится в тип lvalue reference. Самое интересное, что это единственный кейс, когда тип Т выводится в ссылку.

Есть такое правило, что & + && = &. То есть при использовании универсальной ссылки в параметре шаблонной функции при передаче туда lvalue|lvalue reference, этот параметр выводится в lvalue reference. Это происходит именно за счет того, что шаблонный тип выводится в тип lvalue reference. Условно: функция принимает Т && , T выводится в int&, подставляем Т в параметр функции и получаем int& &&. Но такого синтаксиса нет и 2 ссылки коллапсируют в одну левую ссылку int&.


template<typename T> void f(T&& param); // param is a universal reference

int x = 27;
const int cx = x;
const int& lrx = x;
int&& rrx = 42;

f(x); // x is lvalue, so T is int&, param's type is also int&
f(cx); // cx is lvalue, so T is const int&, param's type is also const int&
f(lrx); // lrx is lvalue, so T is const int&, param's type is also const int&
f(27); // 27 is prvalue, so T is int, param's type is therefore int&&
f(std::move(rrx)); // rrx is xvalue, so T is int, param's type is therefore int&&


Обратите внимание на первые 3 кейса. Там Т выводится в lvalue reference тип. В двух последних Т - просто int безо всяких ссылок.

Мы на самом деле уже обсуждали универсальные ссылки в рамках серии статей про категории выражения. Вот ссылочка на эту статью с более полным описанием процессов.

В этой статье я просто хотел подсветить самые важные моменты в этой теме, которые касаются именно вывода типов.

Stay universal. Stay cool.

#cppcore #cpp11 #template
​​const rvalue reference
#опытным

В прошлом посте мельком упомянул эту конструкцию, а в этом решил раскрыть по-подробнее.

Правые ссылки были введены в С++11 и с тех пор помогают в реализации семантики перемещения. С помощью таких ссылок мы можем убрать ненужное глубокое копирование объектов и внедрить "перемещение" одного объекта в другой. Достигается это с помощью специальных методов: конструктора перемещения и перемещающего оператора присваивания. Выглядит это так:

struct Movable {
Movable(int i) : num{new int(i)} {}
Movable(Movable&& other) {
num = other.num;
other.num = nullptr;
std::cout << "Don't have to copy in ctor\n";
}
Movable& operator=(Movable&& other) {
if (this != &other) {
delete num;
num = other.num;
other.num = nullptr;
std::cout << "Don't have to copy in assignment\n";
}
return *this;
}
~Movable() { delete num;}
int * num = nullptr;
}

Movable obj1{5};
Movable obj2{7};
Movable&& rvalue_ref = std::move(obj1);
Movable obj3{std::move(rvalue_ref)};
obj2 = std::move(obj3);

// OUTPUT
// Don't have to copy in ctor
// Don't have to copy in assignment


Эти два специальных метода всегда имеют такую сигнатуру. Даже если их генерирует за нас компилятор.

То есть по идее, правые ссылки нужны, чтобы перенести из значение текущего объекта в новый объект. И для этого первоначальный объект нужно изменить.

Так за каким хреном нам тогда нужны константный правые ссылки? Чтобы что? С первого взгляда это выглядит так: мы принимаем правые все правые ссылки в перегрузку(неконстантные ссылки биндятся к константным), но все равно копируем объект, потому что ничего другого сделать не можем. Звучит, как бред.

Но все же есть применение у этой конструкции.

Дело в том, что T&& могут кастится к const T&, T&& и const T&&. Наиболее подходящей перегрузкой будет T&&, дальше const T&& и, наконец, const T&. А вот левые ссылки к правым вообще не могут преобразовываться.

Соотвественно, если мы хотим принимать только lvalue в функцию и никак не пропускать правые ссылки, то "Хьюстон, у нас проблема!". Если мы просто определим перегрузку для const T&, то rvalue reference все равно смогут попадать в эту перегрузку. Что нас сильно огорчает.

Однако мы можем совершить ход конем: пометить перегрузку const T&& удаленной. Так как удаленные функции все еще участвуют в разрешении перегрузок, то для T&& более подходящим выбором будет const T&&, нежели const T&. Но мы намеренно удаляем эту перегрузку и тогда компилятор выдает ошибку из-за того, что не может найти подходящий вариант функции.

struct T{};

void f(T&) { std::cout << "lvalue ref\n"; }
void f(const T&) { std::cout << "const lvalue ref\n"; }
void f(const T&&) = delete; //{ std::cout << "const rvalue ref\n"; }

const T g() {
return T{};
}

int main() {
f(g()); // error: use of deleted function 'void f(const T&&)'
f(T{}); // error: use of deleted function 'void f(const T&&)'
}


Это применение и еще парочку других мы рассмотрим на реальных примерах в следующий раз.

Remove obstructing things from your life. Stay cool.

#cppcore #cpp11
​​Примеры использования const T&&
#опытным

В прошлый раз мы поговорили о том, что можно использовать константную правую ссылку для того, чтобы запретить принимать любые rvalue reference в функцию.

Для чего это может быть нужно?

Допустим, мы храним в поле класса в каком-то виде ссылку на объект. И нам бы очень не хотелось принимать в конструкторе rvalue reference, потому что возможно сразу же после выхода из конструктора для объектов вызовется деструктор и хана этим объектам. И встречаем UB из-за хранения битой ссылки.

Есть такой стандартный класс std::reference_wrapper и его функции помощники std::ref() и std::cref(). Поскольку std::reference_wrapper предполагает хранение ссылки только для lvalue, то стандарт удалил перегрузки std::ref() и std::cref(), которые принимают const T&&.

template <class T> void ref(const T&&) = delete;
template <class T> void cref(const T&&) = delete;


По той же самой причине такая перегрузка удалена у функции std::as_const, которая формирует левую ссылку на константный тип из аргумента.

template< class T >  
constexpr std::add_const_t<T>& as_const( T& t ) noexcept;


Также константные правые ссылки используются в более сложных штуках, типа std::optional, когда нужно вернуть из него значение.

constexpr const T&& operator*() const&&;
constexpr const T&& value() const &&;


С этой же целью оно используется, например, и в std::get.

template< std::size_t I, class... Types >  
constexpr const std::variant_alternative_t<I, std::variant<Types...>>&&
    get( const std::variant<Types...>&& v );

template< class T, class... Types >
constexpr const T&& get( const std::variant<Types...>&& v );


В таких случаях использование const T&& оправдано передачей информации и о ссылочности типа, и о его константности. Это важно в обобщенном программировании, потому что никто не знает с каким типом будет работать шаблонная сущность. Вы вполне можете получить константный временный объект std::optional(да и любого другого объекта), это синтаксически корректно. И чтобы геттер его внутреннего значение отражал свойства обертки, приходится перегружать эти геттеры для любых возможных параметров. Так вот например методы std::optional упомянутые выше вызовутся только для временных константных объектов. И эти свойства отображаются в возвращаемом значении.

Также не стоит забывать, что константность объекта не накладывает ультимативных ограничений на использование объекта. Есть мутабельные и статические поля, которые можно изменять, и плевать они хотели на вашу константность. А также указатели. Мы не можем менять сам указатель, но можем изменить объект, на который он указывает. Это немного расширяет спектр возможностей использования константных правых ссылок, но не прям существенно. В голову пришел очевидный пример - pimpl idiom. Согласно этой идиоме класс хранит указатель на реализацию, в которой может лежать все, что угодно. Все операции, которые как-то изменяют состояние объекта, влияют на данные внутри указателя. Поэтому снаружи кажется, что объект и не изменился. Да и старый объект можно будет использовать. Непонятно только, зачем менять привычные традиции использования правых ссылок, но все же.

// MyClass.hpp
class MyClass {
public:
MyClass();
MyClass(int g_meat);
MyClass(const MyClass &&other); // const rvalue reference!
~MyClass();
int GetMeat() const;
private:
class Pimpl;
Pimpl *impl {};
};

// MyClass.cpp
class MyClass::Pimpl {
public:
int meat {42};
};

MyClass::MyClass() : impl {new Pimpl} { }

MyClass::MyClass(int g_meat) : MyClass() {
impl->meat = g_meat;
}

MyClass::MyClass(const MyClass &&other) : MyClass()
{
impl->meat = other.impl->meat;
other.impl->meat = 0;
}

MyClass::~MyClass() { delete impl; }

int MyClass::GetMeat() const {
return impl->meat;
}

// main.cpp
int main() {
const MyClass a {100500};
MyClass b (std::move(a)); // moving from const!
std::cout << a.GetMeat() << "\n"; // returns 0, b/c a is moved-from
std::cout << b.GetMeat() << "\n"; // returns 100500
}


Stay useful even if nobody understands you. Stay cool.

#template #cpp11 #STL
​​Зачем вообще нужен кастомный swap?

Коротко - незачем)

Но как всегда есть нюансы. Забайтились? Погнали разбираться.

Как всю историю человечества разделяет Рождество Христово, так и история С++ делится на две эпохи появлением стандарта С++11. Получается, что С++11 - Иисус в мире плюсов...

И вот до С++11 мы не имели семантики перемещения и функция std::swap обменивала два значения через копирование. Ну и естественно это никому не нравилось. Зачем такой оверхед, когда мне нужно только местами данные поменять?

И вот в те времена кастомная функция swap была как нельзя кстати. Именно поэтому std::vector имеет отдельный метод swap. Рудимент архаичного прошлого...

С тех пор все стандартные алгоритмы в первую очередь ищут use-defined swap и уже на крайняк используют std::swap.

Если ваш класс управлял хоть каким-то ресурсом, даже строкой, вам нужен был свап.

Но по сути-то, свап - это такой одновременный мув друг в друга(идейно). Ну и с появлением мув-семантики стандратная swap стала выглядеть именно так, как нам нужно идейно:

template <typename T>
void swap(T& x, T& y)
{
T temp(std::move(x));
x = std::move(y);
y = std::move(temp);
}


Эта версия свапа делает ровно то, что ожидали практически от всех кастомных swap'ов - эффективный обмен двух значений.

Она позволяет даже некопируемым объектам, типа стримов, мьютексов и прочих, обменяться местами. То есть она буквально отобрала весь хлеб у кастомной swap: теперь стандратная функция делает такой же эффективный обмен значениями, плюс может также обменять некопируемые объекты. Красота!

Но у самописной swap остается одно преимущество: Не происходит никаких вызовов конструкторов классов обмениваемых объектов. Мы напрямую обмениваем содержимое объектов. А std::swap все-таки вызывает один мув-конструктор и 2 мув присваивания. О производительности надо думать...

А еще надо думать об оптимизациях компилятора. Специальные методы могут быть заинлайнены и std::swap превратится ровно в то же, что сгенерирует компилятор для вашей самописной обменивалки.

Также некоторый легаси код может использовать в своих кишках именно метод swap, поэтому чтобы пользоваться этим кодом, нужно реализовывать метод. Но это не то, что бы частая история.

Итог какой: кастомный своп был придуман, в основном, чтобы эффективно обменивать объекты. std::swap на стероидах мув-семантики позволяет делать это очень эффективно. Самописный своп имеет на первый взгляд незначительные преимущества по производительности. Но на практике как всегда надо тестировать оба варианта. Ну или не заниматься преждевременной оптимизацией и использоват std::swap.

Use standard things. Stay cool.

#cppcore #cpp11
​​Приватный деструктор

Все мы с вами знаем, что можно делать конструкторы приватными. Например, для синглтон паттерна такое используется. Или для запрета создания объекта класса никаким другим образом, кроме как вызовом статический метода Create. Раньше, до появления возможности удаления функций в С++11 с помощью =delete, конструктор копирования делали приватным, чтобы запретить внешнему коду возможность копирования объекта.

Однако есть и симметричный сценарий, с которым вы явно не так часто сталкивались. Можно объявить приватным деструктор! Как это изменение отражается на поведении класса?

Вот у нас есть класс. Там не будет ничего, кроме приватного деструктора. И дальше мы попытаемся посоздавать объекты этого класса.

struct CreationTest {
private:
~CreationTest() {};
}

CreationTest global_obj;

int main() {
CreationTest auto_obj;
CreationTest * dynamic_obj = new CreationTest;
// delete dynamic_obj;
}


Пойдем по порядку. global_obj. Его конструктор вызывается в статической области памяти до вызова main. А деструктор по идее должен вызваться после завершения main в функции std::exit. Однако проблема: std::exit - внешний код для класса CreationTest, поэтому она не имеет право вызвать деструктор. Значит, на этой строчке будет ошибка компиляции. Вы не можете создавать объекты с приватным деструктором в статической области.

Далее auto_obj. Память под этот объект выделяется на стеке и конструктор вызывается на этой памяти. А деструктор этого объекта вызывается после выхода из скоупа самим рантаймом. У которого опять нет доступа к auto_obj. Да чтож такое. Опять ошибка компиляции.

Теперь dynamic_obj. Конструктор здесь вызывается самим оператором new, который в начале аллоцирует память и потом на этой памяти вызывает конструктор. С этим все хорошо. Но здесь намеренно допущена утечка, потому что если бы мы вызвали оператор delete, то и на этой строчке была бы ошибка.

То есть динамическая область - единственное место, где мы нормально можем создавать объекты. Но без удаления этих объектов жить будет как-то грустновато. Утечки памяти, ее фрагментация. В общем ничего хорошего. Нужно решать проблему гениально! Я подключаюсь к Галилео

Кто может получить доступ к приватным полям класса? Либо его методы, либо его кореша. То есть друзья. И это единственные сущности, которые помогут решить нам проблему. Покажу сразу оба варианта.

struct CreationTest {
static void Destroy(CreationTest * obj) {
delete obj;
}
friend void DestroyFunc(CreationTest * obj);
private:
~CreationTest() {};
}

void DestroyFunc(CreationTest * obj) {
delete obj;
}

int main() {
CreationTest * dynamic_obj = new CreationTest;
CreationTest::Destroy(dynamic_obj);
CreationTest * dynamic_obj1 = new CreationTest;
DestroyFunc(dynamic_obj1);
}


Теперь все компилируется без проблем.

Можно конечно немного позалупаться и создавать объекты через placement_new в автоматической области и также внутри функции вызывать деструктор, но это как будто бы борщ. Не очень удобно.

Кстати, можно для таких динамических объектов использовать и умные указатели с кастомными делитерами, чтобы не беспокоиться о ручном управлении памятью.

auto deleter = [](CreationTest * obj) {DestroyFunc(obj);};
std::unique_ptr<CreationTest, decltype(deleter)> smart_obj(new CreationTest, deleter);


В следующем посте поговорим о том, зачем вообще может понадобиться делать конструктор приватным.

Protect your private life. Stay cool.

#cppcore #cpp11
​​nullptr
#новичкам

Вероятно, каждый, кто писал код на C++03, имел удовольствие использовать NULL и постоянно ударяться мизинцем ноги об этот острый уголок тумбочки. Дело в том, что NULL использовался, как обозначение нулевого указателя, который никуда не указывает. Но если он для этого использовался - это не значит, что он таковым и являлся. Это макрос, который мог быть определен как 0 aka int zero или 0L aka zero long int, но всегда это вариация интегрального нуля. И уже эти чиселки могли быть приведены к типу указателя.

Вот в этом-то и вся проблема. NULL очень явно хочет себя видеть в виде указателя, но по факту в зеркале видит число. Допустим, у нас есть 2 перегрузки одной функции: одна для инта, вторая для указателя:

class Spell { ... };

void castSpell(Spell * theSpell);
void castSpell(int spellID);

int main() {
castSpell(NULL);
}


Намерения ясны: мы хотим вызвать перегрузку для указателя. Но это гарантировано не произойдет! В произойдет один из двух сценариев: если NULL определен как 0, то просто без объявления войны в 4 часа утра вызовется вторая перегрузка. Если как 0L, то компилятор поругается на неоднозначный вызов: 0L может быть одинаково хорошо сконвертирован и в инт, и в указатель.

Проблему можно решить енамами и передавать для нулевого spellID что-то типа NoSpell. Но надо опять городить огород. Почему все не работает из коробки?!

С приходом С++11 начало работать из коробки. Надо только забыть про NULL и использовать nullptr.

Ключевое слово nullptr обозначает литерал указателя. Это prvalue типа std::nullptr_t. И nullptr неявно приводится к нулевому значению указателя для любого типа указателя. Это объект отдельного типа, который теперь к простому инту не приводится.

Поэтому сейчас этот код отработает как надо:

class Spell { ... };

void castSpell(Spell* theSpell);
void castSpell(int spellID);

int main() {
castSpell(nullptr);
}



Так как nullptr - значение конкретного типа std::nullptr_t, то мы может принимать в функции непосредственно этот тип, а не общий тип указателя. Такая штука используется, например, в реализации std::function, конструктор которого имеет перегрузку для std::nullptr_t и делает тоже самое, что и конструктор без аргументов.

/**
* @brief Default construct creates an empty function call wrapper.
* @post !(bool)this
/
function() noexcept
: _Function_base() { }

/
* @brief Creates an empty function call wrapper.
* @post @c !(bool)*this
/
function(nullptr_t) noexcept
: _Function_base() { }


По той же причине nullptr даже при возврате через функцию может быть приведен к типу указателя. А вот обычные null pointer константны не могут похвастаться таким свойством. Они могут приводиться к указателям только в виде литералов.

template<class T>
constexpr T clone(const T& t)
{
return t;
}
 
void g(int *)
{
std::cout << "Function g called\n";
}
 
int main()
{
g(nullptr); // Fine
g(NULL) // Fine
g(0); // Fine
 
g(clone(nullptr)); // Fine
// g(clone(NULL)); // ERROR: non-literal zero cannot be a null pointer constant
// g(clone(0)); // ERROR: non-literal zero cannot be a null pointer constant
}


clone(nullptr) вернет тот же nullptr и все будет работать гладко. А для 0 и NULL функция вернет просто int, который сам по себе неявно не конвертится в указатель.

Думаю, что вы все и так пользуете nullptr, но этот пост обязан быть на канале.

Как говорит одна древняя мудрость: "Use nullptr instead of NULL, 0 or any other null pointer constant, wherever you need a generic null pointer."

Be a separate subject. Stay cool.

#cppcore #cpp11
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM