SDL 3.1.3 Стабильный предварительный выпуск ABI
Компания Sam Lantinga выпустила SDL 3.1.3 в пятницу в качестве "стабильной предварительной версии ABI" в преддверии стабильного выпуска SDL 3.2.0. Разработчик Valve отмечает, что SDL3 уже "прошел боевое тестирование миллионами людей в DOTA, CS2 и Steam", и сейчас они готовятся к стабильной версии SDL 3.2, чтобы распространить SDL3 в массы.
SDL3 в целом предлагает новый GPU API для современного 3D-рендеринга и кроссплатформенных вычислений на GPU, различные новые кроссплатформенные API для диалоговых окон / файловых систем / хранилища данных / доступа к камере / перу, новые примеры программ, аудиопотоки, поддержку цветового пространства, значительно улучшенную поддержку HiDPI, улучшенную обработку ввода с клавиатуры и множество других улучшений. SDL3 находится в разработке уже несколько лет, и он также предпочитает PipeWire улучшениям PulseAudio, Wayland и множеству других улучшений платформы.
Проект Simple DirectMedia Layer (SDL) продолжает широко использоваться кроссплатформенными играми для различных аппаратных / программных абстракций и других вспомогательных средств для лучшей поддержки кроссплатформенных сред. Более подробную информацию о новом SDL 3.1.3 stable ABI preview release можно найти на GitHub.
#SDL #Sam #Lantinga #ABI #VALVE #GPU #API https://games4linux.su/ru/sdl-3-1-3-stable-abi-preview-release
Компания Sam Lantinga выпустила SDL 3.1.3 в пятницу в качестве "стабильной предварительной версии ABI" в преддверии стабильного выпуска SDL 3.2.0. Разработчик Valve отмечает, что SDL3 уже "прошел боевое тестирование миллионами людей в DOTA, CS2 и Steam", и сейчас они готовятся к стабильной версии SDL 3.2, чтобы распространить SDL3 в массы.
SDL3 в целом предлагает новый GPU API для современного 3D-рендеринга и кроссплатформенных вычислений на GPU, различные новые кроссплатформенные API для диалоговых окон / файловых систем / хранилища данных / доступа к камере / перу, новые примеры программ, аудиопотоки, поддержку цветового пространства, значительно улучшенную поддержку HiDPI, улучшенную обработку ввода с клавиатуры и множество других улучшений. SDL3 находится в разработке уже несколько лет, и он также предпочитает PipeWire улучшениям PulseAudio, Wayland и множеству других улучшений платформы.
Проект Simple DirectMedia Layer (SDL) продолжает широко использоваться кроссплатформенными играми для различных аппаратных / программных абстракций и других вспомогательных средств для лучшей поддержки кроссплатформенных сред. Более подробную информацию о новом SDL 3.1.3 stable ABI preview release можно найти на GitHub.
#SDL #Sam #Lantinga #ABI #VALVE #GPU #API https://games4linux.su/ru/sdl-3-1-3-stable-abi-preview-release
games4linux.su
Games4Linux - SDL 3.1.3 Стабильный предварительный выпуск ABI
Компания Sam Lantinga выпустила SDL 3.1.3 в пятницу в качестве "стабильной предварительной версии ABI" в преддверии стабильного выпуска SDL 3.2.0.
Инструментарий Intel для рендеринга переходит к более открытой модели разработки
С момента своего появления инструменты для рендеринга oneAPI от Intel, включающие такие программы, как OSPRay, Embree, OpenVKL, Open Image Denoise и другие, были доступны с открытым исходным кодом. Однако это не было полноценной моделью разработки с открытым исходным кодом, которая позволила бы независимым разработчикам легко вносить изменения в код.
Теперь же Intel решила сделать свои проекты более похожими на традиционные проекты с открытым исходным кодом и приветствовать вклад сообщества, в том числе от различных производителей оборудования.
Инструменты для рендеринга oneAPI от Intel, включая Embree, Open Image Denoise, Open VKL, Open PGL, OSPRay и OSPRay Studio, теперь будут разрабатываться в соответствии с более открытой моделью разработки с открытым исходным кодом. Бывшие внутренние ветки разработки Intel и ветки функциональных возможностей теперь будут доступны на GitHub. Исходный код останется доступным под лицензией Apache 2.0.
Теперь, когда код новой функции разрабатывается открыто и его активные ветки доступны для публики, сторонние организации могут легче отслеживать разработку и предлагать изменения/функции кода. Это гораздо лучше, чем просто наблюдать, как открытый исходный код удаляется с новыми выпусками. Это отличный шаг со стороны Intel, который, возможно, должен был быть сделан с самого начала проекта.
Intel надеется, что это изменение приведёт к более активному взаимодействию между компонентами, прозрачности процесса разработки и большему количеству функций, управляемых сообществом, для этих высокопроизводительных графических библиотек.
Подробнее об этом изменении в разработке Intel Rendering Toolkit можно узнать на сайте community.intel.com.
#Intel #API #OSPRay #Embree #OpenVKL #Linux #GamesForLinux https://games4linux.su/ru/intel-s-rendering-toolkit-turns-to-more-open,-community-welcoming-development-model
С момента своего появления инструменты для рендеринга oneAPI от Intel, включающие такие программы, как OSPRay, Embree, OpenVKL, Open Image Denoise и другие, были доступны с открытым исходным кодом. Однако это не было полноценной моделью разработки с открытым исходным кодом, которая позволила бы независимым разработчикам легко вносить изменения в код.
Теперь же Intel решила сделать свои проекты более похожими на традиционные проекты с открытым исходным кодом и приветствовать вклад сообщества, в том числе от различных производителей оборудования.
Инструменты для рендеринга oneAPI от Intel, включая Embree, Open Image Denoise, Open VKL, Open PGL, OSPRay и OSPRay Studio, теперь будут разрабатываться в соответствии с более открытой моделью разработки с открытым исходным кодом. Бывшие внутренние ветки разработки Intel и ветки функциональных возможностей теперь будут доступны на GitHub. Исходный код останется доступным под лицензией Apache 2.0.
Теперь, когда код новой функции разрабатывается открыто и его активные ветки доступны для публики, сторонние организации могут легче отслеживать разработку и предлагать изменения/функции кода. Это гораздо лучше, чем просто наблюдать, как открытый исходный код удаляется с новыми выпусками. Это отличный шаг со стороны Intel, который, возможно, должен был быть сделан с самого начала проекта.
Intel надеется, что это изменение приведёт к более активному взаимодействию между компонентами, прозрачности процесса разработки и большему количеству функций, управляемых сообществом, для этих высокопроизводительных графических библиотек.
Подробнее об этом изменении в разработке Intel Rendering Toolkit можно узнать на сайте community.intel.com.
#Intel #API #OSPRay #Embree #OpenVKL #Linux #GamesForLinux https://games4linux.su/ru/intel-s-rendering-toolkit-turns-to-more-open,-community-welcoming-development-model
games4linux.su
Games4Linux - Инструментарий Intel для рендеринга переходит к более открытой модели разработки
С момента своего появления инструменты для рендеринга oneAPI от Intel, включающие такие программы, как OSPRay, Embree, OpenVKL, Open Image Denoise и другие...
Khronos Group объявила о выпуске спецификации API Vulkan 1.4 с различными изменениями и улучшениями для разработчиков игр и приложений.
В сообщении отмечается, что «драйверы Mesa для Linux с открытым исходным кодом уже прошли проверку на соответствие Vulkan 1.4 на оборудовании AMD, Apple, Intel, NVIDIA и Qualcomm». Если посмотреть на список соответствующих драйверов, то даже Steam Deck уже включен в список поддерживающих Vulkan 1.4. Что касается NVIDIA, то у них есть бета-версия Linux 550.40.81 Vulkan Beta с поддержкой Vulkan 1.4.
Новые функции, как отмечается, включают:
Потоковая передача: Vulkan 1.4 предъявляет новые требования к реализации, чтобы портативные кроссплатформенные приложения могли передавать большие объемы данных на устройство, одновременно выполняя рендеринг с полной производительностью.
Ранее необязательные расширения и функции, критически важные для новых высокопроизводительных приложений, теперь являются обязательными в Vulkan 1.4, что гарантирует их надежную доступность на разных платформах. К ним относятся дескрипторы push, динамические локальные чтения при рендеринге и скалярные компоновки блоков.
Расширения обслуживания до VK_KHR_maintenance6 включительно теперь являются частью основной спецификации Vulkan 1.4.
Теперь гарантируется поддержка 8K-рендеринга с восемью отдельными целями рендеринга, а также ряд других ограничений.
Из пресс-релиза:
«Vulkan 1.4 - это обновление, разработанное разработчиками, которое повышает ценность Vulkan как стабильного и надежного фреймворка для создания графических приложений на любой платформе», - сказал Том Олсон, покидающий пост председателя рабочей группы Vulkan. «Уходя со своего поста, я с гордостью наблюдаю за тем, как воплощается в жизнь основа, заложенная в наших дорожных картах. Наши планы по реализации основных этапов дорожной карты позволили разработчикам получить новые уровни гибкости и производительности, поставив Vulkan на путь дальнейших инноваций и более широкого распространения в ближайшие годы».
«Vulkan 1.4 - это знаковый релиз, который непосредственно вводит давно востребованные функции и проверенные расширения в основной стандарт. Утверждая эти возможности, мы повышаем гибкость и производительность Vulkan для более широкого спектра устройств, облегчая разработчикам создание передовых приложений с уверенностью в том, что они будут надежно работать на любой платформе», - сказал Ральф Поттер, недавно избранный председатель рабочей группы Vulkan.
https://games4linux.su/ru/vulkan-released-1-4
#Vulkan #Nvidia #Intel #AMD #API #Linux #GamesForLinux
В сообщении отмечается, что «драйверы Mesa для Linux с открытым исходным кодом уже прошли проверку на соответствие Vulkan 1.4 на оборудовании AMD, Apple, Intel, NVIDIA и Qualcomm». Если посмотреть на список соответствующих драйверов, то даже Steam Deck уже включен в список поддерживающих Vulkan 1.4. Что касается NVIDIA, то у них есть бета-версия Linux 550.40.81 Vulkan Beta с поддержкой Vulkan 1.4.
Новые функции, как отмечается, включают:
Потоковая передача: Vulkan 1.4 предъявляет новые требования к реализации, чтобы портативные кроссплатформенные приложения могли передавать большие объемы данных на устройство, одновременно выполняя рендеринг с полной производительностью.
Ранее необязательные расширения и функции, критически важные для новых высокопроизводительных приложений, теперь являются обязательными в Vulkan 1.4, что гарантирует их надежную доступность на разных платформах. К ним относятся дескрипторы push, динамические локальные чтения при рендеринге и скалярные компоновки блоков.
Расширения обслуживания до VK_KHR_maintenance6 включительно теперь являются частью основной спецификации Vulkan 1.4.
Теперь гарантируется поддержка 8K-рендеринга с восемью отдельными целями рендеринга, а также ряд других ограничений.
Из пресс-релиза:
«Vulkan 1.4 - это обновление, разработанное разработчиками, которое повышает ценность Vulkan как стабильного и надежного фреймворка для создания графических приложений на любой платформе», - сказал Том Олсон, покидающий пост председателя рабочей группы Vulkan. «Уходя со своего поста, я с гордостью наблюдаю за тем, как воплощается в жизнь основа, заложенная в наших дорожных картах. Наши планы по реализации основных этапов дорожной карты позволили разработчикам получить новые уровни гибкости и производительности, поставив Vulkan на путь дальнейших инноваций и более широкого распространения в ближайшие годы».
«Vulkan 1.4 - это знаковый релиз, который непосредственно вводит давно востребованные функции и проверенные расширения в основной стандарт. Утверждая эти возможности, мы повышаем гибкость и производительность Vulkan для более широкого спектра устройств, облегчая разработчикам создание передовых приложений с уверенностью в том, что они будут надежно работать на любой платформе», - сказал Ральф Поттер, недавно избранный председатель рабочей группы Vulkan.
https://games4linux.su/ru/vulkan-released-1-4
#Vulkan #Nvidia #Intel #AMD #API #Linux #GamesForLinux
games4linux.su
Games4Linux - Состоялся выпуск новой версии Vulkan 1.4
Khronos Group объявила о выпуске спецификации API Vulkan 1.4 с различными изменениями и улучшениями для разработчиков игр и приложений.
Выпущена версия Wine 10.0-rc2 с 21 исправлением за неделю
Если вы любите играть в игры на GNU/Linux, то вам пригодится проект Wine. Благодаря данному уровню совместимости, вы сможете сыграть в большое количество игр, которые работают только на Windows. Wine не является эмулятором, он "на лету" преобразует вызовы Windows API в вызовы POSIX, при этом сокращая нагрузку на ваш компьютер. Этот проект на столько хорошо развился, что можно уже не возвращаться к Windows.
Следующим тестовым выпуском после Wine 10.0-rc1, выпущенного на прошлой неделе, стал Wine 10.0-rc2.
Находясь на стадии предварительного тестирования, Wine 10.0-rc2 не содержит никаких новых функций, а предназначен исключительно для исправления ошибок до тех пор, пока в январе не будет анонсирована стабильная версия Wine 10.0.
В Wine 10.0-rc2 исправлено 21 известная ошибка. Среди исправлений на этой неделе — проблемы с отображением окон в Wine, проблемы с полноэкранным режимом X11 в игре Prey, зависание Final Fantasy XI, проблема с диалоговым окном Wineboot, проблемы с колесом мыши в некоторых программах, регрессия в 3D-играх Unity и другие ошибки/регрессии, которые были устранены.
Полный список исправлений в выпуске Wine 10.0-rc2 на этой неделе можно найти на WineHQ.org. Еженедельные выпуски кандидатов в релизы будут продолжаться до тех пор, пока в следующем месяце не выйдет Wine 10.0, а затем мы вернёмся к выпускам функций раз в две недели в рамках работы над Wine 11.0 в 2026 году.
https://games4linux.su/ru/wine-10-0-rc2-released
#Wine #Windows #API #Games #Linux #GamesForLinux
Если вы любите играть в игры на GNU/Linux, то вам пригодится проект Wine. Благодаря данному уровню совместимости, вы сможете сыграть в большое количество игр, которые работают только на Windows. Wine не является эмулятором, он "на лету" преобразует вызовы Windows API в вызовы POSIX, при этом сокращая нагрузку на ваш компьютер. Этот проект на столько хорошо развился, что можно уже не возвращаться к Windows.
Следующим тестовым выпуском после Wine 10.0-rc1, выпущенного на прошлой неделе, стал Wine 10.0-rc2.
Находясь на стадии предварительного тестирования, Wine 10.0-rc2 не содержит никаких новых функций, а предназначен исключительно для исправления ошибок до тех пор, пока в январе не будет анонсирована стабильная версия Wine 10.0.
В Wine 10.0-rc2 исправлено 21 известная ошибка. Среди исправлений на этой неделе — проблемы с отображением окон в Wine, проблемы с полноэкранным режимом X11 в игре Prey, зависание Final Fantasy XI, проблема с диалоговым окном Wineboot, проблемы с колесом мыши в некоторых программах, регрессия в 3D-играх Unity и другие ошибки/регрессии, которые были устранены.
Полный список исправлений в выпуске Wine 10.0-rc2 на этой неделе можно найти на WineHQ.org. Еженедельные выпуски кандидатов в релизы будут продолжаться до тех пор, пока в следующем месяце не выйдет Wine 10.0, а затем мы вернёмся к выпускам функций раз в две недели в рамках работы над Wine 11.0 в 2026 году.
https://games4linux.su/ru/wine-10-0-rc2-released
#Wine #Windows #API #Games #Linux #GamesForLinux
games4linux.su
Games4Linux - Выпущена версия Wine 10.0-rc2 с 21 исправлением за неделю
Находясь на стадии предварительного тестирования, Wine 10.0-rc2 не содержит никаких новых функций, а предназначен исключительно для исправления ошибок...
Драйвер NTSYNC Linux Обновлен c улучшениями дизайна API
После примерно шести месяцев молчания, на прошлой неделе были возрождены патчи для драйвера ядра NTSYNC LInux, чтобы завершить работу над этим драйвером с открытым исходным кодом для лучшего соответствия примитивам синхронизации Windows NT, чтобы помочь с производительностью игр Wine / Proton (Steam Play) Windows в Linux. Вслед за патчами «v6», опубликованными несколько дней назад, в пятницу вечером была выпущена седьмая итерация патчей, предлагающая некоторые улучшения дизайна API для этого драйвера NTSYNC.
Теперь, когда патчи для драйвера NTSYNC снова возрождаются и обсуждаются в списке рассылки ядра Linux, надеемся, что в течение следующего цикла ядра или двух увидим остальные патчи, объединенные после того, как первые попали в Linux 6.10, хотя и неполные в той ранней форме.
Патчи NTSYNC, выпущенные несколько дней назад, переработали для работы с текущим кодом ядра Linux 6.13, а новые патчи v7 вносят два улучшения в дизайн API драйвера. Обычно изменения API пользовательского пространства не разрешаются для драйверов ядра после их обновления, но для NTSYNC они все еще разрешены, поскольку ранний код драйвера, обновленный в v6.10, скрывал драйвер за опцией сборки Kconfig «BROKEN». Так что, несмотря на то, что драйвер не очень полезен в mainline на данный момент, разрывы разрешены, учитывая обсуждения в списке рассылки ядра.
Одним из изменений в обновленных патчах является переименование NTSYNC_IOC_SEM_POST в NTSYNC_IOC_SEM_RELEASE, чтобы лучше соответствовать терминологии Windows NT, а не POSIX.
Другим изменением является модификация ioctls создания объектов, чтобы возвращать дескрипторы файлов (FD) непосредственно в возвращаемом значении, а не через структуру аргументов. Это, в свою очередь, немного упрощает API драйвера NTSYNC.
Таким образом, патчи для v7 выложены для ознакомления. Надеемся, что теперь все в порядке с этим драйвером NTSYNC, и его можно будет продвигать по течению, а Wine и Proton (Steam Play) начнут использовать его, поскольку прирост производительности может быть весьма значительным.
https://games4linux.su/ru/ntsync-linux-driver-updated-with-api-design-improvements
#NTSYNC #LInux #Api #Windows #Posix #Games #GamesForLinux
После примерно шести месяцев молчания, на прошлой неделе были возрождены патчи для драйвера ядра NTSYNC LInux, чтобы завершить работу над этим драйвером с открытым исходным кодом для лучшего соответствия примитивам синхронизации Windows NT, чтобы помочь с производительностью игр Wine / Proton (Steam Play) Windows в Linux. Вслед за патчами «v6», опубликованными несколько дней назад, в пятницу вечером была выпущена седьмая итерация патчей, предлагающая некоторые улучшения дизайна API для этого драйвера NTSYNC.
Теперь, когда патчи для драйвера NTSYNC снова возрождаются и обсуждаются в списке рассылки ядра Linux, надеемся, что в течение следующего цикла ядра или двух увидим остальные патчи, объединенные после того, как первые попали в Linux 6.10, хотя и неполные в той ранней форме.
Патчи NTSYNC, выпущенные несколько дней назад, переработали для работы с текущим кодом ядра Linux 6.13, а новые патчи v7 вносят два улучшения в дизайн API драйвера. Обычно изменения API пользовательского пространства не разрешаются для драйверов ядра после их обновления, но для NTSYNC они все еще разрешены, поскольку ранний код драйвера, обновленный в v6.10, скрывал драйвер за опцией сборки Kconfig «BROKEN». Так что, несмотря на то, что драйвер не очень полезен в mainline на данный момент, разрывы разрешены, учитывая обсуждения в списке рассылки ядра.
Одним из изменений в обновленных патчах является переименование NTSYNC_IOC_SEM_POST в NTSYNC_IOC_SEM_RELEASE, чтобы лучше соответствовать терминологии Windows NT, а не POSIX.
Другим изменением является модификация ioctls создания объектов, чтобы возвращать дескрипторы файлов (FD) непосредственно в возвращаемом значении, а не через структуру аргументов. Это, в свою очередь, немного упрощает API драйвера NTSYNC.
Таким образом, патчи для v7 выложены для ознакомления. Надеемся, что теперь все в порядке с этим драйвером NTSYNC, и его можно будет продвигать по течению, а Wine и Proton (Steam Play) начнут использовать его, поскольку прирост производительности может быть весьма значительным.
https://games4linux.su/ru/ntsync-linux-driver-updated-with-api-design-improvements
#NTSYNC #LInux #Api #Windows #Posix #Games #GamesForLinux
games4linux.su
Games4Linux - Драйвер NTSYNC Linux Обновлен c улучшениями дизайна API
Портал про гейминг на платформе GNU/Linux.
Вышла новая версия DXVK 2.5.2
DXVK переводит вызовы DirectX в вызовы Vulkan, что позволяет играм DirectX использовать преимущества современных графических процессоров, поддерживающих Vulkan. Это обеспечивает улучшенную производительность и совместимость для многих игр DirectX на поддерживаемых платформах.
В Windows, если поддерживается VK_EXT_fullscreen_exclusive, DXVK теперь всегда будет пытаться отключить эксклюзивный полноэкранный режим в попытке обойти распространенные проблемы с alt-tab, а также проблемы с многочисленными играми, в которых D3D9 сочетается с пользовательскими интерфейсами GDI. Будет ли это оправдано, зависит от графического драйвера. (#4465, PR #4485)
Ранее это делалось только для приложений D3D9, которые явно включали поддержку диалоговых окон GDI в полноэкранном режиме. Соответственно, опция конфигурации d3d9.enableDialogMode для управления этим поведением была удалена.
Примечание: Это изменение может повлиять на задержку ввода и/или производительность, в зависимости от точной реализации цепочек подкачки Vulkan в графическом драйвере. Оно никак не влияет на системы Linux, поскольку концепция эксклюзивного полноэкранного режима и, соответственно, любые проблемы, связанные с ней, там не существуют.
Исправления ошибок и улучшения
Добавлена реализация интерфейсов проверки шейдеров D3D9. Это необходимо для The Void и используется в некоторых других D3D9-играх. (PR #4398)
Исправлено поведение, когда D3D9-приложения используют неправильные типы текстур, как в Alpha Protocol. (PR #4513)
Если поддерживается VK_KHR_maintenance5, DXVK теперь будет использовать VK_FORMAT_A8_UNORM для реализации соответствующего формата D3D11. Это исправляет предупреждения в различных играх, а также проблемы с рендерингом в TopSpin 2K25 (#4514).
Оптимизировано поведение отключенных плоскостей клипа для игр D3D9. (PR #4508)
https://games4linux.su/ru/release-dxvk-2-5-2
#DXVK #DirectX #Vulkan #API #WINE #GAMES #LINUX #GamesForLinux
DXVK переводит вызовы DirectX в вызовы Vulkan, что позволяет играм DirectX использовать преимущества современных графических процессоров, поддерживающих Vulkan. Это обеспечивает улучшенную производительность и совместимость для многих игр DirectX на поддерживаемых платформах.
В Windows, если поддерживается VK_EXT_fullscreen_exclusive, DXVK теперь всегда будет пытаться отключить эксклюзивный полноэкранный режим в попытке обойти распространенные проблемы с alt-tab, а также проблемы с многочисленными играми, в которых D3D9 сочетается с пользовательскими интерфейсами GDI. Будет ли это оправдано, зависит от графического драйвера. (#4465, PR #4485)
Ранее это делалось только для приложений D3D9, которые явно включали поддержку диалоговых окон GDI в полноэкранном режиме. Соответственно, опция конфигурации d3d9.enableDialogMode для управления этим поведением была удалена.
Примечание: Это изменение может повлиять на задержку ввода и/или производительность, в зависимости от точной реализации цепочек подкачки Vulkan в графическом драйвере. Оно никак не влияет на системы Linux, поскольку концепция эксклюзивного полноэкранного режима и, соответственно, любые проблемы, связанные с ней, там не существуют.
Исправления ошибок и улучшения
Добавлена реализация интерфейсов проверки шейдеров D3D9. Это необходимо для The Void и используется в некоторых других D3D9-играх. (PR #4398)
Исправлено поведение, когда D3D9-приложения используют неправильные типы текстур, как в Alpha Protocol. (PR #4513)
Если поддерживается VK_KHR_maintenance5, DXVK теперь будет использовать VK_FORMAT_A8_UNORM для реализации соответствующего формата D3D11. Это исправляет предупреждения в различных играх, а также проблемы с рендерингом в TopSpin 2K25 (#4514).
Оптимизировано поведение отключенных плоскостей клипа для игр D3D9. (PR #4508)
https://games4linux.su/ru/release-dxvk-2-5-2
#DXVK #DirectX #Vulkan #API #WINE #GAMES #LINUX #GamesForLinux
games4linux.su
Games4Linux - Вышла новая версия DXVK 2.5.2
DXVK переводит вызовы DirectX в вызовы Vulkan, что позволяет играм DirectX использовать преимущества современных графических процессоров, поддерживающих Vulka
Блюменкранц повышает производительность Zink на 150% в Everspace
Майк Блюменкранц (Mike Blumenkrantz) из команды разработчиков графических драйверов Linux компании Valve, известный своей работой над Zink — универсальной реализацией OpenGL-на-Vulkan, — сделал ещё один важный шаг к повышению производительности игр.
Появилось сообщение об ошибке, из-за которой Zink очень плохо работал в Everspace — 3D-шутере про космос, выпущенном в 2017 году на движке Unreal Engine 4.
Майк Блюмекранц в конечном итоге отследил проблему и адаптировал Zink для использования флага внутренней карты для QBO, а также внес изменения, ограничивающие обнаружение неявного цикла обратной связи при использовании miplevels / layers. Вместе эти изменения делают Zink примерно на 150% быстрее для Everspace. В свою очередь, производительность Zink для этой игры теперь аналогична работе с выделенным драйвером RadeonSI Gallium3D.
Майк отмечает, что, возможно, эти два набора изменений помогают и в других играх, но он использовал только Everspace, когда отвечал на сообщение об ошибке. Подробнее об этих улучшениях Zink для Mesa 25.0 можно узнать из блога Майка.
#Zink #OpenGL #Vulkan #API #Everspace #Wine #Games #Linux #GamesForLinux
https://games4linux.su/ru/blumenkrantz-boosts-zink-performance-by-150-for-everspace
Майк Блюменкранц (Mike Blumenkrantz) из команды разработчиков графических драйверов Linux компании Valve, известный своей работой над Zink — универсальной реализацией OpenGL-на-Vulkan, — сделал ещё один важный шаг к повышению производительности игр.
Появилось сообщение об ошибке, из-за которой Zink очень плохо работал в Everspace — 3D-шутере про космос, выпущенном в 2017 году на движке Unreal Engine 4.
Майк Блюмекранц в конечном итоге отследил проблему и адаптировал Zink для использования флага внутренней карты для QBO, а также внес изменения, ограничивающие обнаружение неявного цикла обратной связи при использовании miplevels / layers. Вместе эти изменения делают Zink примерно на 150% быстрее для Everspace. В свою очередь, производительность Zink для этой игры теперь аналогична работе с выделенным драйвером RadeonSI Gallium3D.
Майк отмечает, что, возможно, эти два набора изменений помогают и в других играх, но он использовал только Everspace, когда отвечал на сообщение об ошибке. Подробнее об этих улучшениях Zink для Mesa 25.0 можно узнать из блога Майка.
#Zink #OpenGL #Vulkan #API #Everspace #Wine #Games #Linux #GamesForLinux
https://games4linux.su/ru/blumenkrantz-boosts-zink-performance-by-150-for-everspace
games4linux.su
Games4Linux - Блюменкранц повышает производительность Zink на 150% в Everspace
Майк Блюменкранц из команды разработчиков графических драйверов Linux компании Valve, известный своей работой над Zink — универсальной реализацией OpenGL-на-...
Выпущена версия Vulkan 1.4.311 с новым расширением для BFloat16
Вышло обновление спецификации Vulkan 1.4.311, в котором устранено несколько проблем с помощью различных уточнений и других незначительных доработок. Плюс два новых расширения.
Первым новым расширением Vulkan 1.4.311 является VK_EXT_fragment_density_map_offset — расширение, над которым работали инженеры Valve совместно с Qualcomm. В частности, Коннор Эбботт и Майк Блюменкранц из команды разработчиков графики для Linux в Valve работали над VK_EXT_fragment_density_map_offset. С помощью VK_EXT_fragment_density_map_offset приложение может указывать смещения для привязки карты плотности фрагментов, чтобы изменить местоположение в буфере кадра, где применяются значения плотности, без необходимости заново генерировать карту плотности фрагментов.
Другое новое расширение для Vulkan 1.4.311 довольно интересно: VK_KHR_shader_bfloat16. Да, это расширение позволяет выполнять операции Brain Float BF16 в шейдерах. Над VK_KHR_shader_bfloat16 работали инженеры AMD, NVIDIA, Arm, Google, Qualcomm, Imagination и Intel, чтобы обеспечить поддержку BFloat16 в шейдерах в сочетании с расширением SPIR-V SPV_KHR_bfloat16.
Поддержка Vulkan BF16 с VK_KHR_shader_bfloat16 должна быть полезна для различных инициатив машинного обучения/искусственного интеллекта Vulkan, реализуемых на новых графических процессорах, которые изначально поддерживают тип данных BF16.
#Vulkan #API #BFloat16 #Linux #Games #GamesForLinux
https://games4linux.su/ru/vulkan-1-4-311-released-with-new-extension-for-bfloat16
Вышло обновление спецификации Vulkan 1.4.311, в котором устранено несколько проблем с помощью различных уточнений и других незначительных доработок. Плюс два новых расширения.
Первым новым расширением Vulkan 1.4.311 является VK_EXT_fragment_density_map_offset — расширение, над которым работали инженеры Valve совместно с Qualcomm. В частности, Коннор Эбботт и Майк Блюменкранц из команды разработчиков графики для Linux в Valve работали над VK_EXT_fragment_density_map_offset. С помощью VK_EXT_fragment_density_map_offset приложение может указывать смещения для привязки карты плотности фрагментов, чтобы изменить местоположение в буфере кадра, где применяются значения плотности, без необходимости заново генерировать карту плотности фрагментов.
Другое новое расширение для Vulkan 1.4.311 довольно интересно: VK_KHR_shader_bfloat16. Да, это расширение позволяет выполнять операции Brain Float BF16 в шейдерах. Над VK_KHR_shader_bfloat16 работали инженеры AMD, NVIDIA, Arm, Google, Qualcomm, Imagination и Intel, чтобы обеспечить поддержку BFloat16 в шейдерах в сочетании с расширением SPIR-V SPV_KHR_bfloat16.
Поддержка Vulkan BF16 с VK_KHR_shader_bfloat16 должна быть полезна для различных инициатив машинного обучения/искусственного интеллекта Vulkan, реализуемых на новых графических процессорах, которые изначально поддерживают тип данных BF16.
#Vulkan #API #BFloat16 #Linux #Games #GamesForLinux
https://games4linux.su/ru/vulkan-1-4-311-released-with-new-extension-for-bfloat16
games4linux.su
Games4Linux - Выпущена версия Vulkan 1.4.311 с новым расширением для BFloat16
Вышло обновление спецификации Vulkan 1.4.311, в котором устранено несколько проблем с помощью различных уточнений и других незначительных доработок.