Gamedev suffering
9.12K subscribers
960 photos
85 videos
13 files
2.35K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
В следующем 4-ом выпуске вебинара у нас будет специальный гость — Михаил Бусырев, Product Manager из Crazy Panda Limited. Обсудим как студии создают собственные решения по управлению внутриигровым контентом/LiveOps. Сравним с готовыми решениями 🌚

Регистрируемся по ссылочке.

P. S. интересный моментик: мы с Мишей в своё время учились в одном техническом лицее 😅

#Balancy
[ Недельный геймдев: #180 — 30 июня, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Хакеры сообщили о краже 1,5 ТБ данных Kadokawa — владельца студии FromSoftware
- За два месяца продажи Stellar Blade превысили миллион копий
- Студия Midnight Society разорвала отношения с Dr Disrespect — он был её сооснователем
- Авторы Palworld не получали претензий от The Pokémon Company и Nintendo после релиза «выживача»
- Авторы «Клуба романтики» ограничили доступ к игре в магазинах приложений на территории РФ
- Alpha Protocol снова в Стиме
- Продажи Elden Ring: Shadow of the Erdtree превысили пять миллионов копий — через 3 дня после релиза
- Состоялся релиз юбилейного переиздания Beyond Good and Evil
- Пользователи Steam потратили 19 миллиардов долларов на игры, в которые они никогда не играли
- Увольнения в Gameloft Торонто
- Более 30 человек уволено в Ubisoft Торонто
- Defold 1.9.0
- Infogrames покупает франшизу Surgeon Simulator у TinyBuild

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Инструмент с открытым исходным кодом Infinigen Indoors для создания процедурных 3D-интерьеров

📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 1 миллион проданных копий The Planet Crafter после выхода версии 1.0
- Go gamedev: низкоуровневое API рисования в Ebitengine
- 🇬🇧 Создание образа молодой девушки периода Ренессанса
- Интервью с «Играющими Кошками»: о разработке, планах и жизни
- 🇬🇧 Как создать уютное осеннее окружение с ветряной мельницей с помощью PCG и UE5
- 🇬🇧 Помогают ли демо-версии растить вишлисты
- 🇬🇧 Как King использует ИИ для ускорения разработки новых уровней Candy Crush
- Atari: от рассвета аркад до заката легенды
- 🇬🇧 Создание персонажей и экипировки для Banishers
- 🇬🇧 Little Kitty, Big City: как игра бывшего разработчика Half-Life для его детей в одночасье стала хитом
- Колантонио о закрытии Arkane Austin. Диллон Роджерс о плюсах Early Access
- «Современный рынок adult-игр (особенно его фритуплейная часть) близок мобайлу 2009 года»
- 🇬🇧 Что делает боевую локацию крутой
- 🇬🇧 Создание кинематографичного дождя на озере с помощью Megascans и UE5
- 🇬🇧 Making Connections: Real-Time Path-Traced Light Transport in Game Engines
- 🇬🇧 Дневник разработки Witchfire
- 🇬🇧 Epic Games об интеграции возможностей MetaHuman и Marvelous Designer в UEFN
- 🇬🇧 The Music of ‘Tchia’: Channeling the Soul of New Caledonia
- 🇬🇧 Какие ПК жанры наиболее популярны в 2024 году
- 🇬🇧 Хищнические тактики хуже, чем вы думаете
- 🇬🇧 Kind Games: The GDC Talk

📙 Разное
- Реалистичный риг рук
- Фэнтезийная экшен-RPG в духе Dark Messiah of Might and Magic
- Синематик про Годзиллу, созданный в UE5
- 3D-версия Авроры из League of Legends в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
Команда Discord и Narwhal подготовила уникальное онлайн-мероприятие. Это действительно крутая возможность. Сегодня, когда маркетинг становится сложнее и дороже, работа с комьюнити и новые источники игроков – супер важная вещь.

Laura Danforth (Director of Global Partnerships) и Adriana Angelini (Senior Account Manager) расскажут о новых возможности для разработчиков игр, с особым акцентом на мобильную и веб-разработку.

В том числе
- о Discord’s Embedded App SDK, созданном для того, чтобы миллионы пользователей Discord могли находить и подключаться к вашим играм
- о Discord Activities
- о создании сообщества и вовлечения пользователей

Дата: 22 июля 2024 года
Время: 9:00 AM PDT / 12:00 PM EDT / 5:00 PM BST / 6:00 PM CEST / 7:00 PM EEST
Язык: английский
Регистрация по ссылке: https://forms.gle/yVg4urtAgbuPfuwj9
Индюк: отправил питч дек с AI-артом
Инвестор: сразу отклонил чисто из-за этого

И в таких тредах опять улюлюканье и полная поддержка этих чуваков, что очень грустно видеть. Особенно от Рами такое читать печально, учитывая его прошлый вклад в инди-индустрию.

Я не касаюсь вопроса легальности и авторских прав на арт. Первый пчел в треде даже этот момент не свалидировал, а просто реджектнул проект. Это реально просто слепая ненависть к технологии.

Чем AI-арт в этом контексте отличается от купленного/взятого бесплатно (не своего) арта в ассет сторе? Откуда уверенность, что все AI-шки на тыренном арте работают?
1. Есть базы с работами, на использование которых дали добро
2. Есть уже сети, обученные на своём арте

Кто что думает?

UPD: мой основной посыл в том, что сейчас слишком много ненависти чисто вокруг самой технологии. Оно, конечно, помогает в деле форсирования законотворцев, но я всё больше наблюдаю именно слепую ненависть, что может много вреда нанести.

#AI
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Всем привет! У нас в гостях Саша Гудвин и мы поговорим про разработку Selfloss. Про графику и левел дизайн, про функции издателей и переговоры с ними, про вдохновение и энергию в процессе разработки. Заваривайте душистый чай с можжевельником и прихватите печенье с морошкой! Поехали! https://youtu.be/k9MTV9SCzNY
Forwarded from Go`ne Gamedev
Самое неожиданное событие Июля: второй выпуск подкаста!
И, вы не поверите, но у нас даже фоновая музыка появилась.

https://gg.mave.digital/ep-2

В этот раз весь выпуск посвящён игре Дениса - Atomic Valleys: Tanks. Эта игра написана на Go и во многом копирует стиль Vampire Survivors.

В этом выпуске:

* 00:00 вступление
* 00:45 гость рассказывает о себе
* 01:42 обсуждаем, почему его игра именно клон vampire survivors
* 06:45 говорим о сервере для игры (тоже на Go)
* 09:15 ачивки и игровые циклы rogue-like игр
* 21:10 игровые метрики
* 25:30 говорим о монетизации и профитах/расходах
* 37:50 не жалеет ли Денис о том, что делает эту игру на Go
* 40:50 выясняем боли при разработке этой игры
* 47:20 оптимизируем размер wasm-архива с игрой
* 56:50 гейминг на Apple-девайсах и fullscreen
* 1:01:50 подводим итоги

Ссылочки:

* Игра Дениса: https://vk.com/atomicsvalleystanks
* Группа Дениса: https://vk.com/autotankss

Минутка саморекламы: я был бы очень признателен, если бы вы добавили мою игру в wishlist.
Моя игра тоже создаётся на Go и многие из используемых там решений я выкладываю в open source.
[ Недельный геймдев: #181 — 7 июля, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Бывший сотрудник Rockstar: «Разработку сюжетного DLC для GTA V про Тревора остановили на половине»
- Никита Буянов о «Смуте»: «Если бы они её так не форсили, было бы нормально»
- Rust GameDev #52: июнь 2024
- Techland отчиталась о самом большом убытке в своей истории
- Nintendo не планирует использовать генеративный ИИ в разработке игр
- Итоги пресс-конференции, посвященной фестивалю «Игропром»
- Аналитики: в 2023 году в Steam вышло рекордное количество кооперативных игр
- Гендиректор ИРИ о негативе вокруг «Смуты»: «Мы столкнулись с массовым хейтом с использованием ботов»
- Steam Game Recording теперь в бете
- ВЦИОМ: российские геймеры чаще играют на ПК, а отечественные игры запускают редко
- Британский издатель Kwalee и сооснователь Mediatonic купили часть акций Devolver Digital
- Apple приняла заявку Epic Games для запуска EGS на устройствах с iOS
- Bevy 0.14
- Voodoo обвинили в использовании ботов в играх на реальные деньги
- Radeon Developer Tool Suite переехал на Qt 6

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unreal Engine Marketplace: июнь 2024
- Unreal Engine Locked and Loaded Military Asset Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Саша Гудвин: как делать игру 5 лет и не потерять себя
- 🇬🇧 Сделайте трейлер до само игры: первый маркетинговый способ прототипирования
- 🇬🇧 Наука света
- Как реализовать процедурную генерацию лабиринтов в своей игре
- 🇬🇧 .NET 9: Array vs Dictionary
- Почему PS5 опережает более мощную Xbox Series X в некоторых играх — ответили в Digital Foundry
- 🇬🇧 Как игра про паркур продалась более 70к копиями за несколько недель
- Как правильно создавать демки
- Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City
- 🇬🇧 Как создать фотореалистичный террейн в Unreal Engine
- Маркетинг кози игры без бюджета
- Кто такой Core Game Designer
- 🇬🇧 EVE online — это «игра-базаданных»
- 🇬🇧 Перерастет ли Royal Kingdom влияние своего старшего брата
- Трудности перевода: «Чёрная книга» и пермский говор
- 🇬🇧 Краткое введение в workgraphs
- 🇬🇧 Squad Busters: Why A 50% Revenue Drop Doesn’t Bust The New Formula

📙 Разное
- Инвестор отклонил питч дек инди-разработчика чисто из-за использования ИИ
- Ведущий художник по оружию CD Projekt Red показал, как текстурировать металл
- Физика глаз в Blender
- Разбор симуляции в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
Амбициозная цель попасть в топ 10% проектов среди жанра, неудачный контакт с издателем с русскими корнями и другие приключения по ходу разработки — история Энелия: Рассвет Безумия.

Не фанат новелл, но арт хорош. Можете поддержать наших ребят лайком и добавить в Стиме в вишлист.
Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии. Например, волшебное зеркало, внезапно преграждающее путь герою, никогда не планировалось в игре.

А первоначальной задумкой была игра с множеством ловушек, но без врагов.

Он очень много спорил на тему боёвки с подругой, которая отмечала, что в его предыдущей игре для Apple II (Karateka) были бои, и именно это во многом делало её интересной. Джордан напирал на то, что Prince of Persia отличается.

В итоге имеем, что имеем. В треде не нашёл инфы о том, как она его убедила, ну и это в целом всё подводка к его книге про создание Принца Персии. Но книга выглядит занимательно, возможно прикуплю даже.
Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс. Хорошая новость в целом, но для Godot в особенности, т. к. поможет устранить проблемы лицензирования. Ранее для части задач (маппинг под платформы, дебагинг, профайлинг) приходилось реверсить код алгоритма, что уже само по себе проблемно + вопросики юридические.

Теперь же появится нормальный способ использовать алгоритм хеша для проверки инструкций DXIL 🥳

#Godot #directx #opensource
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вероятно, вы могли заметить, что рекламы на канале нету уже давно. По сути, всё из-за нового закона. Поэтому сейчас самый действенный способ поддержать канал и выход материалов:
- Подписаться на Бусти
- Подписаться на Патреон
С определённого уровня подписки открывается доступ в приватный чатик для подписчиков.

Есть ещё рассылка на почту:
- 330+ подписчиков
- ~43% опенрейт
Можно обсудить партнёрку и поменять оформление под компанию.

Но отмечу, материалы сами по себе были и будут бесплатны, никаких пейволов. Подписка по желанию и ни к чему не обязывает.
[ Недельный геймдев: #182 — 14 июля, 2024 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- На летней распродаже в Steam игроки покупали Frostpunk каждые 2,3 секунды
- Польские СМИ сообщили о закрытии Piranha Bytes — официальной информации нет
- Холдингу Embracer одобрили кредитную линию на 650 миллионов долларов и сроком на два года
- Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс
- Аналитики: российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%
- Создатели Stellar Blade вышли на биржу и привлекли 320 миллионов долларов
- Apple одобрила первый ПК-эмулятор для iOS
- Геймдиректор сиквела Cyberpunk 2077 о генеративном ИИ: «Если использовать его для сокращения расходов, это лишь приведёт к снижению качества»
- Издатель Manor Lords считает, что разработчиков не следует «заставлять бегать на беговой дорожке, пока их кукуха не поедет»
- Microsoft повысит стоимость Game Pass, а на консолях появится тариф без игр на релизе
- Экспериментальная ветка Blender для работы с физикой
- AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 выпущен как часть FidelityFX SDK 1.1

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бандл с курсами для Godot, Unreal, Unity, GameMaker

📝 Интересные статьи/видео
- Сам написал, сам полетал: как и зачем разрабатывать 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году
- 🇬🇧 Воссоздание детализированной винтовки Lantac LA-XR 15 ONYX в 3D
- Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC-игр
- 🇬🇧 Good Game Design — Pikmin 4: Dandori
- Как остаться без средств за 2 дня до релиза
- 🇬🇧 Стоит ли запускать игру сразу после появления на Steam Next Fest
- 🇬🇧 High Level Design Direction
- Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
- 🇬🇧 Как в UE5 создать дождливую китайскую школу в стилистике Stray
- Внутренний стартап: как и зачем запускать веб-игры
- 🇬🇧 Разработка собственного движка на базе Unity для подводного экшена-рогалика
- 5 советов по разработке игр от соло-разработчика
- 🇬🇧 Сюхэй Ёсида и Грег Райс делятся секретами создания отличной игры
- Как устроен Braid
- 🇬🇧 Как создавался самый захватывающий трейлер видеоигры этого года
- Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол
- 🇬🇧 Case study: как Nukebox оптимизирует кампании по монетизации в Food Truck Chef
- 🇬🇧 3D Toon Rendering in Hi-Fi RUSH
- 🇬🇧 Behind the scenes: the Vulkan SC Ecosystem

📙 Разное
- Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии
- Разработчик рассказывает про создание водного уровня
- Разработчики It Takes Two показали «чрезвычайно ранний» концепт-арт
- Кирби в Blender
- 150 NVIDIA RTX A6000 питают сферу Лас-Вегаса

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Уже было в недавнем дайджесте, но отдельно отмечу недавнее видео Тима Кейна про высокоуровневые решения на проекте весьма актуально.

Он там, в том числе, пояснил, почему Fallout 2 не ощущается цельным произведением.

Как бы вы ни хотели иметь нормальные дружеские отношения в команде, если вы человек принимающий решения по курсу проекта, то всегда будут недовольные.

И нет, для этого необязательно называть чью-то работу хреновой. Достаточно просто завернуть/попросить переделать что-то. Условно, если 80% проекта на одной волне, а 20% арта/лок/дизайна от какого-то сотрудника не вписываются в него, то он (сотрудник), скорей всего, останется недовольным, когда вы попросите переделать/выбросить наработки.

Но такие решения приходится принимать. И нужно понимать это, если вы претендуете на эту роль.

- - - - - - -

Касательно Fallout 2 по большей части лишь мысли Кейна, т. к. он над игрой уже не работал.

Его поинт в том, что за различные аспекты игры отвечали разные люди, а общего видения проекта не было. В итоге каждая отдельная лока сама по себе казалась цельной, но если собрать всё вместе, то получалось всё очень неконсистентным.