Gamedev suffering
6.96K subscribers
773 photos
61 videos
13 files
2.12K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Обновления/релизы/новости
- YoYo Games пересмотрела план подписок на GameMaker
- Создание игр с помощью AI
- Nvidia представила плагин Substance 3D для Omniverse
- Сотрудники Xsolla: CEO развивает и поддерживает культуру страха

Халява/раздачи/бандлы/курсы
- До конца августа в Assetstore Unity можно приобрести Mega Bundles

Интересные статьи/видео
- Дизайн окружения в Doom Eternal
- 5 способов улучшить работу с редактором Unity 2020 LTS
- Видео про работу с Universal Scene Description (USD) форматом в альфе Blender 3.0
- Адриен Ламберт выпустил руководство о том, как в Houdini за считанные минуты сделать UV-развёртку для миллионов полигонов
- Про оптимизацию .NET кода
- Команда Unreal Engine выпустила новое подробное руководство, в этот раз по инструменту Lumen из UE5
- SIdeFX выпустили полноценное руководство по инструменту Vertex Animation Textures:
1 часть
2 часть
- Создание генератора террейна для Maya на Python
- Подробное руководство по фотореалистичному текстурированию в Substance Painter
- Создание детализированной игровой среды в UE4
- Длиннющая документалка от NoClip про студию Looking Glass и их легендарный Thief

Разное
- Внутриигровая сцена из Unreal Engine 5 с использованием Lumen и DLSS
- Анимационный проект в стиле киберпанка, полностью снятый в Unreal Engine 5

#дайджест #gamedevnews
Джесси Ларсон рассказал о работе над проектом Mountain Monastery, обсудил настройку террейна и объяснил, как создавался шейдер воды.

Высшее образование он получил в области графического дизайна в 2008 году и несколько лет проработал в паре традиционных полиграфических студий. При поддержке одного из креативных директоров, с которым работал, он начал изучать 2D-графику в 2011 году.

В 2017 году перешёл в FOX Sports, где он смог узнать всё о правильном моделировании для AR/VR, UV, Substance Painter/Designer, а также начал изучать Unreal.

#80lv
В 30-минутном видео евангелист Unreal Engine Крис Мерфи знакомит новичков с некоторыми интересными функциями MetaSounds.

Разработчики могут использовать MetaSound для добавления сложности и вариативности своему аудио или даже для создания полностью процедурных систем с точным отсчётом времени и контролем на уровне аудиобуфера.

#UnrealEngine #UE5 #MetaSound
Инструменты для самостоятельной публикации в Epic Games Store вошли в стадию закрытого бета-тестирования.

Инициатива должна упростить разработчикам создание страниц продуктов и настройку дополнительных аспектов игр, например, достижений. Это также упростит загрузку новых сборок и обновлений.

До сих пор внутренней команде Epic приходилось вручную заниматься каждым этапом процесса публикации.

Записаться можно на отдельной странице.

#EGS
FluidNinja, интерактивная система для 2D-моделирования жидкости в реальном времени, теперь бесплатна для студентов.

Набор инструментов поддерживает объёмный туман, дым и облака, систему Niagara. Получить копию можно в дискорде.

#FluidNinja
Старший художник по персонажам Джек Мэлоун рассказал о создании чешуйчатого демона с помощью ZBrush, Substance Painter, Arnold и поделился мыслями о создании анатомически правильной анимации с помощью Ziva.

#80lv
Вышел Unreal Engine 4.27 с упором на фичи для кино, телевидения, архитектуры.

Из того, что будет интересно разработчикам, в этом апдейте интегрировали Bink и Oodle от Rad Game Tools, которых Epic Games приобрела в начале года.

#UnrealEngine
Digital Foundry посетили офис Crytek и пообщались на тему ремастеров Crysis 2 и Crysis 3.

Тут и про технические ограничение, и про разницу между различными платформами. Разработчики сказали, что сейчас машины мощнее, можно больше кубмепов использовать, чтобы отражения получше были, и много других подробностей раскрыли.

#DigitalFoundry #Crytek
Epic Online Services выпустили плагины для Unity и Unreal Engine. С этим обновлением стало проще внедрять различные онлайн-сервисы от Epic Games в свои игры.

Для Unity плагин распространяется по MIT лицензии. Можно установить с помощью Unity Package Manager, добавив репозиторий.
Доступно пока только для ПК, мобильные платформы и консоли по плану ближе к концу года.

В UE же для этого есть Unreal Engine Online Subsystem (OSS).

#unity #UnrealEngine #EpicOnlineServices
Хоть разработчики Godot продолжают работу над 4.0 и 3.4, но параллельно всё равно бекпортят фиксы в 3.3.

С майского релиза 3.3.2 прошло довольно много времени и авторы движка выпустили Godot 3.3.3 с кучей фиксов и частичной поддержкой Android scoped storage.

#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая рубрика: «Посиделки с инди». Первый гость — разработчик «Чёрной книги».

Стрим пройдёт 24 августа в 8 вечера по московскому времени на Твиче.

Как уже говорил, пытаюсь запустить рубрику, где буду разговаривать с отечественными разработчиками про их команду/проекты.

Первыми будут разработчики из Мортёшка!

#ПосиделкиСИнди
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
JangaFX снизили цену на EmberGen, свой популярный инструмент для моделирования флюидов в реальном времени, для инди (тех, кто зарабатывает менее 1 миллиона долларов в год).

Бессрочная лицензия теперь стоит 200 долларов (уменьшили на 40 баксов), подписка стоит 20 долларов в месяц (снизили на 5).

#EmberGen
Нема Сафвати, старший художник по FX в Blizzard, разбирает эффект из ролика «By Three They Come» по Diablo IV.

Рассказывает про преимущества гибких инструментов моделирования Houdini и VDB поверхности для эффективного создания сложного эффекта формирования. Затем о том, как Vellum позволил создать динамические эффекты растяжения и разрывов.

#Diablo #Houdini #Blizzard
В новых версиях Godot сделают более отзывчивый игровой процесс. Добьются этого путём отделения обработки инпута от основной цикла рендеринга.

В 3.3.x и более ранних версиях Godot обработка входных сигналов была частью основного цикла движка. Очевидно, что при такой архитектуре игра станет весьма неотзывчивой при просадках FPS.

Чтобы этого избежать, решили отделить ввод от рендеринга. Для этого добавили концепцию буферизации ввода, которая позволяет одному потоку — обычно тот, который обрабатывает события ОС — сохранять входные события в буфере по мере их получения, в то время как основной поток движка обрабатывает их в ключевых точках цикла.

Новый подход улучшает отзывчивость игры в ситуациях, когда FPS ниже идеального.

#godot
AMD USD Hydra плагин для Blender перешёл в статус беты.

USD включает систему визуализации Hydra, позволяющую использовать несколько рендеров с одним общим интерфейсом. AMD адаптировали эту систему для работы непосредственно внутри Blender. Теперь любой модуль для рендеринга, поддерживающий Hydra, можно подключить к Blender.

В настоящее время это дополнение включает рендер Hydra OpenGL и подключаемый модуль AMD Radeon ProRender.

Ещё AMD добавили кастомные ноды, позволяющего пользователям извлекать внешние данные для смешивания с данными Blender и фильтровать, манипулировать и экспортировать USD данные. Это позволяет использовать мощные инструменты по работе с данными без загрузки их в память Blender.

Работает пока только в Blender 2.90+ и только в Windows.

Распространяется аддон по лицензии Apache-2.0 License.

#Blender #Hydra #AMD #USD
Чанк Трафагандер, ведущий канал на Ютубе с туториалами по Substance, рассказал о работе над последним проектом Glass Blocks, поделился подробностями о рабочем процессе в Substance Designer и объяснил, как правильно рендерить стекло.

#80lv #Substance3d
100 художников создают бесшовную трёхмерную конструкцию всего по одной подсказке — динамические машины.

Художник по визуальным эффектам Клинтон «Pwnisher» Джонс поделился подборкой 3D-рендеров из последнего конкурса. В расках челенджа художник предложил другим создателям провести хромированный шар из точки A в точку B самым творческим способом.

Свои работы прислали около 2000 художников.