В Ultra App Kit 1.1 добавили поддержку Linux и MacOS.
Ultra App Kit — SDK на C++ для создания кроссплатформенных приложений с графическим интерфейсом. В отличии от Dear ImGui подход больше похож на оный в WPF, Qt и WinForms.
#UltraAppKit
Ultra App Kit — SDK на C++ для создания кроссплатформенных приложений с графическим интерфейсом. В отличии от Dear ImGui подход больше похож на оный в WPF, Qt и WinForms.
#UltraAppKit
Парни рассказали, как оптимизировали сетевой код и сократили траты на серваки на 20%.
- Заменили на более легковесные типы.
- Разбили карту на чанки и не отправляют лишние ивенты всем клиентам, если они далеко.
- И т .д.
- Заменили на более легковесные типы.
- Разбили карту на чанки и не отправляют лишние ивенты всем клиентам, если они далеко.
- И т .д.
Хабр
Батлрояль за 2 месяца: как мы обновили сетевой код и на 20% сократили траты на сервера
Оптимизация сетевого кода онлайн-шутера — это не только экономия на серверах и трафике, но еще и создание комфорта для игроков. Она особенно важна, когда на одной карте встречается огромное...
Facebook откажется от своих проприетарных API-интерфейсов Oculus и перейдёт на отраслевой стандарт OpenXR.
Начиная с версии 31 все фичи будут уже на OpenXR. Приложения на старом API продолжат работу, но развиваться больше не будет.
Полная поддержка OpenXR будет в v31 в Unity 2020+. В 2019.4 LTS будет в течение года легаси поддержка CAPI/VRAPI бекенда.
В Unreal Engine в v31 будет OpenXR и легасми CAPI/VRAPI, в v32 OpenXR станет дефолтным.
#Oculus #Facebook #OpenXR #VR
Начиная с версии 31 все фичи будут уже на OpenXR. Приложения на старом API продолжат работу, но развиваться больше не будет.
Полная поддержка OpenXR будет в v31 в Unity 2020+. В 2019.4 LTS будет в течение года легаси поддержка CAPI/VRAPI бекенда.
В Unreal Engine в v31 будет OpenXR и легасми CAPI/VRAPI, в v32 OpenXR станет дефолтным.
#Oculus #Facebook #OpenXR #VR
Foundry выпустили Modo 15.1.
Добавили OmniHaul (систему для настройки пользовательских элементов управления на основе жестов для редактирования атрибутов), новую Curve Booleans систему и автоматизированную систему Static Analysis для тестирования сцены.
#modo
Добавили OmniHaul (систему для настройки пользовательских элементов управления на основе жестов для редактирования атрибутов), новую Curve Booleans систему и автоматизированную систему Static Analysis для тестирования сцены.
#modo
YouTube
Modo 15.1 - Workflow Refined
For a full list of new features, as well as Quick Clips, check out
https://learn.foundry.com/course/5835/view/modo-15-1-release
For product information, check out: https://www.foundry.com/products/modo
A summary of the new features in Modo 15.1.
https://learn.foundry.com/course/5835/view/modo-15-1-release
For product information, check out: https://www.foundry.com/products/modo
A summary of the new features in Modo 15.1.
Maxon переводит Redshift на модель по подписке с 31 августа.
Те, кто недавно приобрёл инструмент, будут иметь доступ ко всем последним сборкам Redshift в течение года с момента покупки.
Команда Maxon оправдывает смену типа лицензии тем, что новый план лицензирования «предназначен для обеспечения доступа всех пользователей к последней версии Redshift».
#Redshift
Те, кто недавно приобрёл инструмент, будут иметь доступ ко всем последним сборкам Redshift в течение года с момента покупки.
Команда Maxon оправдывает смену типа лицензии тем, что новый план лицензирования «предназначен для обеспечения доступа всех пользователей к последней версии Redshift».
#Redshift
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышла вторая часть про Signed Distance Fields (SDFs).
В этой статье автор показывает, как работать с SDF без использования текстур. Без них математика SDF может создавать потрясающие градиенты/сумасшедшие анимации.
Приведённые примеры будут работать как в Unreal, так и в Unity.
#SDF
В этой статье автор показывает, как работать с SDF без использования текстур. Без них математика SDF может создавать потрясающие градиенты/сумасшедшие анимации.
Приведённые примеры будут работать как в Unreal, так и в Unity.
#SDF
Майкл Кокс рассказывает, как был спроектирован таинственный одинокий домик на скале, даёт подробное объяснение того, как были созданы материалы и ассеты для сцены, и делится некоторыми полезными советами по проектированию 3D-окружения.
80LV
Creating a Moody Treehouse Scene in ZBrush, Maya, Substance & UE4
Michael Cox explains how the mysterious lonely treehouse on a cliff was designed, gives a detailed explanation of how materials and assets for the scene were created, and shares some great tips on designing environments in 3D.
Совсем недавно Epic Games показали MetaSounds, новую высокопроизводительную систему по работе с аудио, которая предоставляет разработчикам полный контроль над обработкой сигналов, а также Quartz, набор функций, который обеспечивает точную синхронизацию звуковых событий в Blueprints.
Ведущий программист по аудио Аарон Маклеран вместе с Виктором Бродиным обсудили новые звуковые фичи в Unreal Engine на стриме.
#MetaSounds #UnrealEngine
Ведущий программист по аудио Аарон Маклеран вместе с Виктором Бродиным обсудили новые звуковые фичи в Unreal Engine на стриме.
#MetaSounds #UnrealEngine
YouTube
MetaSounds and Quartz | Inside Unreal
Unreal Engine 5 introduces MetaSounds, a new high-performance audio system that provides audio designers with complete control over Digital Signal Processing (DSP) graph generation for sound sources. We’re excited to have Aaron McLeran present our new audio…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый генератор лиц от Nvidia намного лучше работает с «приклеенными» артефактами.
В оригинальном StyleGAN2 очень сильно бросались в глаза проблемы с бородой при анимации. В Alias-Free GAN решили переделать то, как работает сетка под капотом. И результаты впечатляют.
Специалисты отследили первопричину небрежной обработки сигнала, которая вызывает алиасинг в сети генератора. В новом алгоритме все сигналы в сети интерпретируются как непрерывные, получили такие архитектурные изменения, которые гарантируют, что нежелательная информация не может попасть в процесс иерархического синтеза.
Результирующие сети это, по сути, синтез FID и StyleGAN2, но резко отличаются по своему внутреннему представлению. Эти результаты открывают путь для генеративных моделей, более подходящих для видео и анимации.
#нейронки
В оригинальном StyleGAN2 очень сильно бросались в глаза проблемы с бородой при анимации. В Alias-Free GAN решили переделать то, как работает сетка под капотом. И результаты впечатляют.
Специалисты отследили первопричину небрежной обработки сигнала, которая вызывает алиасинг в сети генератора. В новом алгоритме все сигналы в сети интерпретируются как непрерывные, получили такие архитектурные изменения, которые гарантируют, что нежелательная информация не может попасть в процесс иерархического синтеза.
Результирующие сети это, по сути, синтез FID и StyleGAN2, но резко отличаются по своему внутреннему представлению. Эти результаты открывают путь для генеративных моделей, более подходящих для видео и анимации.
#нейронки
Совсем недавно Epic Games и коллектив режиссёров Bullitt собрали команду для тестирования новейшего встроенного инструментария VFX в предстоящем выпуске Unreal Engine 4.27.
В видео они обсуждают огромные преимущества и творческую свободу, свидетелями которых они стали при использовании этого нового способа кинопроизводства.
#UnrealEngine
В видео они обсуждают огромные преимущества и творческую свободу, свидетелями которых они стали при использовании этого нового способа кинопроизводства.
#UnrealEngine
YouTube
On Set with the Latest In-Camera VFX Feature Set in UE 4.27 | Spotlight | Unreal Engine
Recently, Epic Games and filmmakers’ collective Bullitt assembled a team to test out the latest in-camera VFX toolset in the upcoming Unreal Engine 4.27 release. Here, they talk about the huge benefits to efficiency and creative freedom they witnessed with…
Freemocap — опенсорсный фреймворк для захвата движения.
Система работает с произвольными камерами и предоставляет методы для синхронной записи с проводных камер (например, USB веб-камеры), а также для последующей синхронизации независимых камер (например, GoPros).
Пока что проект в стадии разработки, но уже сейчас можно увидеть потенциал.
#Freemocap
Система работает с произвольными камерами и предоставляет методы для синхронной записи с проводных камер (например, USB веб-камеры), а также для последующей синхронизации независимых камер (например, GoPros).
Пока что проект в стадии разработки, но уже сейчас можно увидеть потенциал.
#Freemocap
YouTube
Freemocap — опенсорсный фреймворк для захвата движения
https://github.com/jonmatthis/freemocap
Обновление Corona Renderer 7 для 3ds Max добавляет новый физический материал, предназначенный для обеспечения лучшей совместимости с другими DCC-приложениями, обновляет физическую модель неба и ускоряет рендеринг на 6-50% в зависимости от.
#3dsmax #CoronaRenderer
#3dsmax #CoronaRenderer
YouTube
Corona Renderer 7 for 3ds Max New Features
A quick overview of some of the new features in Corona Renderer 7 for 3ds Max. Read more and download now!
https://blog.corona-renderer.com/corona-renderer-7-for-3ds-max-released/
00:00 - Title screen
00:04 - The new Physical Material
00:08 - Physical Material…
https://blog.corona-renderer.com/corona-renderer-7-for-3ds-max-released/
00:00 - Title screen
00:04 - The new Physical Material
00:08 - Physical Material…
Недельный геймдев: #28 — 25 июля, 2021
Обновления/релизы/новости
- Epic Games купила Sketchfab
- Unity приобрели разработчиков SpeedTree
- Microsoft сделала инструментарий для разработки игр Game Developer Kit бесплатным и выложила на GitHub
- Facebook откажется от своих проприетарных API-интерфейсов Oculus и перейдёт на отраслевой стандарт OpenXR
- NVIDIA на GDC 2021
- В SDK DLSS от Nvidia добавили поддержку x86 на Linux
- NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре
- Стала доступна предварительная версия SDK DirectStorage
- Nvidia выпустили опенсорсное SDK RTX Memory Utility
- Adobe присоединился к фонду развития Blender в качестве золотого участника и выпустила бета-версии плагинов Substance 3D и Mixamo Auto-Control Rig для Блендера
- Обновился Radeon Memory Visualizer
- Radeon GPU Profiler обновился до версии 1.11
- microStudio Game Engine теперь в опенсорсе
- В Ultra App Kit 1.1 добавили поддержку Linux и MacOS
- Foundry выпустили Modo 15.1
- Maxon переводит Redshift на модель по подписке с 31 августа
- Freemocap — опенсорсный фреймворк для захвата движения
- Обновлён Corona Renderer 7 для 3ds Max
Халява/раздачи/бандлы/курсы
- В этом месяце на портале Unreal Online Learning добавилось три новых учебных ресурса
Интересные статьи/видео
- Создание стилизованного средневекового города в 3ds Max, Substance и Unreal
- Вебинар от Epic Games про то, как создавать анимированную графику для трансляций с помощью Unreal Engine и Cinema 4D
- Разработчики The Ascent рассказали про некоторые секреты геймдизайна при разработке своей игры в духе киберпанка
- Как оптимизировать сетевой код
- Вторая часть про Signed Distance Fields (SDFs)
- Как создавалось оружие и транспорт в Cyberpunk 2077
- MetaSounds и Quartz в UE5
- Создание угрюмого домика на дереве в ZBrush, Maya, Substance и UE4
- Новейший инструментарий VFX в предстоящем выпуске Unreal Engine 4.27
Разное
- Новый генератор лиц от Nvidia намного лучше работает с «приклеенными» артефактами
#gamedevnews #weekly
Обновления/релизы/новости
- Epic Games купила Sketchfab
- Unity приобрели разработчиков SpeedTree
- Microsoft сделала инструментарий для разработки игр Game Developer Kit бесплатным и выложила на GitHub
- Facebook откажется от своих проприетарных API-интерфейсов Oculus и перейдёт на отраслевой стандарт OpenXR
- NVIDIA на GDC 2021
- В SDK DLSS от Nvidia добавили поддержку x86 на Linux
- NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре
- Стала доступна предварительная версия SDK DirectStorage
- Nvidia выпустили опенсорсное SDK RTX Memory Utility
- Adobe присоединился к фонду развития Blender в качестве золотого участника и выпустила бета-версии плагинов Substance 3D и Mixamo Auto-Control Rig для Блендера
- Обновился Radeon Memory Visualizer
- Radeon GPU Profiler обновился до версии 1.11
- microStudio Game Engine теперь в опенсорсе
- В Ultra App Kit 1.1 добавили поддержку Linux и MacOS
- Foundry выпустили Modo 15.1
- Maxon переводит Redshift на модель по подписке с 31 августа
- Freemocap — опенсорсный фреймворк для захвата движения
- Обновлён Corona Renderer 7 для 3ds Max
Халява/раздачи/бандлы/курсы
- В этом месяце на портале Unreal Online Learning добавилось три новых учебных ресурса
Интересные статьи/видео
- Создание стилизованного средневекового города в 3ds Max, Substance и Unreal
- Вебинар от Epic Games про то, как создавать анимированную графику для трансляций с помощью Unreal Engine и Cinema 4D
- Разработчики The Ascent рассказали про некоторые секреты геймдизайна при разработке своей игры в духе киберпанка
- Как оптимизировать сетевой код
- Вторая часть про Signed Distance Fields (SDFs)
- Как создавалось оружие и транспорт в Cyberpunk 2077
- MetaSounds и Quartz в UE5
- Создание угрюмого домика на дереве в ZBrush, Maya, Substance и UE4
- Новейший инструментарий VFX в предстоящем выпуске Unreal Engine 4.27
Разное
- Новый генератор лиц от Nvidia намного лучше работает с «приклеенными» артефактами
#gamedevnews #weekly
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #28 — 25 июля, 2021 | Gamedev suffering
Из новостей на этой неделе: Epic Games купила Sketchfab, Unity приобрели разработчиков SpeedTree, Microsoft сделала GDK бесплатным и выложила на GitHub, Facebook откажется от проприетарных API в пользу OpenXR, NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Художник по персонажам в Ubisoft Bordeaux Майк-Амир Эль Франги рассказал 80lv о создании готового к печати Левиафана в ZBrush и поделился некоторыми отличными приемами для начинающих художников по персонажам.
Стал известен победитель The Animation Learning Challenge 2021.
Один риг персонажа MetaHuman. Одиннадцать секунд. Сотни творческих возможностей.
Epic Games взяли интервью у победителя. Можно почитать в их блоге.
#metahuman #unrealengine #UE5
Один риг персонажа MetaHuman. Одиннадцать секунд. Сотни творческих возможностей.
Epic Games взяли интервью у победителя. Можно почитать в их блоге.
#metahuman #unrealengine #UE5
YouTube
11 Second Club - MetaHumans Challenge rendered in Unreal Engine 5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Статья от разработчика Radio Viscera про динамическую систему повреждений с упором на используемые концепции, а не на конкретный язык или среду.
Создано в пользовательском игровом движке на C++, который использует OpenGL и Bullet Physics SDK.
Создано в пользовательском игровом движке на C++, который использует OpenGL и Bullet Physics SDK.
Вышел RenderDoc v1.15.
Значительно переработан браузер событий, чтобы упростить настройку вида и способа отображения событий, а также их форматирование для отображения.
В рамках этого RenderDoc теперь использует термин "action" для обозначения того, что раньше в общих чертах называлось drawcall'ом — что-либо на временной шкале GPU, что визуально изменяет контент.
Также улучшено отображение ресурсов без привязки на D3D12 при использовании SM5.1 DXBC шейдеров.
#RenderDoc
Значительно переработан браузер событий, чтобы упростить настройку вида и способа отображения событий, а также их форматирование для отображения.
В рамках этого RenderDoc теперь использует термин "action" для обозначения того, что раньше в общих чертах называлось drawcall'ом — что-либо на временной шкале GPU, что визуально изменяет контент.
Также улучшено отображение ресурсов без привязки на D3D12 при использовании SM5.1 DXBC шейдеров.
#RenderDoc