Gamedev suffering
9.44K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
В Ultra App Kit 1.1 добавили поддержку Linux и MacOS.

Ultra App Kit — SDK на C++ для создания кроссплатформенных приложений с графическим интерфейсом. В отличии от Dear ImGui подход больше похож на оный в WPF, Qt и WinForms.

#UltraAppKit
Парни рассказали, как оптимизировали сетевой код и сократили траты на серваки на 20%.

- Заменили на более легковесные типы.
- Разбили карту на чанки и не отправляют лишние ивенты всем клиентам, если они далеко.
- И т .д.
Facebook откажется от своих проприетарных API-интерфейсов Oculus и перейдёт на отраслевой стандарт OpenXR.

Начиная с версии 31 все фичи будут уже на OpenXR. Приложения на старом API продолжат работу, но развиваться больше не будет.

Полная поддержка OpenXR будет в v31 в Unity 2020+. В 2019.4 LTS будет в течение года легаси поддержка CAPI/VRAPI бекенда.

В Unreal Engine в v31 будет OpenXR и легасми CAPI/VRAPI, в v32 OpenXR станет дефолтным.

#Oculus #Facebook #OpenXR #VR
Foundry выпустили Modo 15.1.

Добавили OmniHaul (систему для настройки пользовательских элементов управления на основе жестов для редактирования атрибутов), новую Curve Booleans систему и автоматизированную систему Static Analysis для тестирования сцены.

#modo
Maxon переводит Redshift на модель по подписке с 31 августа.

Те, кто недавно приобрёл инструмент, будут иметь доступ ко всем последним сборкам Redshift в течение года с момента покупки.

Команда Maxon оправдывает смену типа лицензии тем, что новый план лицензирования «предназначен для обеспечения доступа всех пользователей к последней версии Redshift».

#Redshift
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышла вторая часть про Signed Distance Fields (SDFs).

В этой статье автор показывает, как работать с SDF без использования текстур. Без них математика SDF может создавать потрясающие градиенты/сумасшедшие анимации.

Приведённые примеры будут работать как в Unreal, так и в Unity.

#SDF
Майкл Кокс рассказывает, как был спроектирован таинственный одинокий домик на скале, даёт подробное объяснение того, как были созданы материалы и ассеты для сцены, и делится некоторыми полезными советами по проектированию 3D-окружения.
Совсем недавно Epic Games показали MetaSounds, новую высокопроизводительную систему по работе с аудио, которая предоставляет разработчикам полный контроль над обработкой сигналов, а также Quartz, набор функций, который обеспечивает точную синхронизацию звуковых событий в Blueprints.

Ведущий программист по аудио Аарон Маклеран вместе с Виктором Бродиным обсудили новые звуковые фичи в Unreal Engine на стриме.

#MetaSounds #UnrealEngine
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый генератор лиц от Nvidia намного лучше работает с «приклеенными» артефактами.

В оригинальном StyleGAN2 очень сильно бросались в глаза проблемы с бородой при анимации. В Alias-Free GAN решили переделать то, как работает сетка под капотом. И результаты впечатляют.

Специалисты отследили первопричину небрежной обработки сигнала, которая вызывает алиасинг в сети генератора. В новом алгоритме все сигналы в сети интерпретируются как непрерывные, получили такие архитектурные изменения, которые гарантируют, что нежелательная информация не может попасть в процесс иерархического синтеза.

Результирующие сети это, по сути, синтез FID и StyleGAN2, но резко отличаются по своему внутреннему представлению. Эти результаты открывают путь для генеративных моделей, более подходящих для видео и анимации.

#нейронки
Совсем недавно Epic Games и коллектив режиссёров Bullitt собрали команду для тестирования новейшего встроенного инструментария VFX в предстоящем выпуске Unreal Engine 4.27.

В видео они обсуждают огромные преимущества и творческую свободу, свидетелями которых они стали при использовании этого нового способа кинопроизводства.

#UnrealEngine
Freemocap — опенсорсный фреймворк для захвата движения.

Система работает с произвольными камерами и предоставляет методы для синхронной записи с проводных камер (например, USB веб-камеры), а также для последующей синхронизации независимых камер (например, GoPros).

Пока что проект в стадии разработки, но уже сейчас можно увидеть потенциал.

#Freemocap
Обновление Corona Renderer 7 для 3ds Max добавляет новый физический материал, предназначенный для обеспечения лучшей совместимости с другими DCC-приложениями, обновляет физическую модель неба и ускоряет рендеринг на 6-50% в зависимости от.

#3dsmax #CoronaRenderer
Обзорный пост от Nvidia всего того, что они на GDC показали.

#nvidia #GDC #GDC2021
Недельный геймдев: #28 — 25 июля, 2021

Обновления/релизы/новости
- Epic Games купила Sketchfab
- Unity приобрели разработчиков SpeedTree
- Microsoft сделала инструментарий для разработки игр Game Developer Kit бесплатным и выложила на GitHub
- Facebook откажется от своих проприетарных API-интерфейсов Oculus и перейдёт на отраслевой стандарт OpenXR
- NVIDIA на GDC 2021
- В SDK DLSS от Nvidia добавили поддержку x86 на Linux
- NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре
- Стала доступна предварительная версия SDK DirectStorage
- Nvidia выпустили опенсорсное SDK RTX Memory Utility
- Adobe присоединился к фонду развития Blender в качестве золотого участника и выпустила бета-версии плагинов Substance 3D и Mixamo Auto-Control Rig для Блендера
- Обновился Radeon Memory Visualizer
- Radeon GPU Profiler обновился до версии 1.11
- microStudio Game Engine теперь в опенсорсе
- В Ultra App Kit 1.1 добавили поддержку Linux и MacOS
- Foundry выпустили Modo 15.1
- Maxon переводит Redshift на модель по подписке с 31 августа
- Freemocap — опенсорсный фреймворк для захвата движения
- Обновлён Corona Renderer 7 для 3ds Max

Халява/раздачи/бандлы/курсы
- В этом месяце на портале Unreal Online Learning добавилось три новых учебных ресурса

Интересные статьи/видео
- Создание стилизованного средневекового города в 3ds Max, Substance и Unreal
- Вебинар от Epic Games про то, как создавать анимированную графику для трансляций с помощью Unreal Engine и Cinema 4D
- Разработчики The Ascent рассказали про некоторые секреты геймдизайна при разработке своей игры в духе киберпанка
- Как оптимизировать сетевой код
- Вторая часть про Signed Distance Fields (SDFs)
- Как создавалось оружие и транспорт в Cyberpunk 2077
- MetaSounds и Quartz в UE5
- Создание угрюмого домика на дереве в ZBrush, Maya, Substance и UE4
- Новейший инструментарий VFX в предстоящем выпуске Unreal Engine 4.27

Разное
- Новый генератор лиц от Nvidia намного лучше работает с «приклеенными» артефактами

#gamedevnews #weekly
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Художник по персонажам в Ubisoft Bordeaux Майк-Амир Эль Франги рассказал 80lv о создании готового к печати Левиафана в ZBrush и поделился некоторыми отличными приемами для начинающих художников по персонажам.
Стал известен победитель The Animation Learning Challenge 2021.

Один риг персонажа MetaHuman. Одиннадцать секунд. Сотни творческих возможностей.

Epic Games взяли интервью у победителя. Можно почитать в их блоге.

#metahuman #unrealengine #UE5
Xbox Series X|S, судя по всему, стали самыми быстро продаваемыми консолями Microsoft.

Об этом сказал Сатья Наделла. К таким же выводам пришли аналитики.

На июнь 2021 продано 6.5 миллионов копий.
За этот же период, в своё время, было продано 5.7м Xbox One и 5.0м Xbox 360.

#xbox
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Статья от разработчика Radio Viscera про динамическую систему повреждений с упором на используемые концепции, а не на конкретный язык или среду.

Создано в пользовательском игровом движке на C++, который использует OpenGL и Bullet Physics SDK.
Вышел RenderDoc v1.15.

Значительно переработан браузер событий, чтобы упростить настройку вида и способа отображения событий, а также их форматирование для отображения.

В рамках этого RenderDoc теперь использует термин "action" для обозначения того, что раньше в общих чертах называлось drawcall'ом — что-либо на временной шкале GPU, что визуально изменяет контент.

Также улучшено отображение ресурсов без привязки на D3D12 при использовании SM5.1 DXBC шейдеров.

#RenderDoc