Gamedev suffering
9.34K subscribers
973 photos
89 videos
13 files
2.38K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Godot наняли нового сотрудника для работы над физическим движком, который в последствие заменит Bullet.

Основная цель состоит в модернизации Godot Physics 2D и Godot Physics 3D, которые Godot использует под капотом для моделирования физики. Для 3D в настоящее время используется Bullet по умолчанию, но это изменится. Godot Physics будет активным по умолчанию после всех улучшений. Godot Physics легче и проще в обслуживании.

Bullet по-прежнему будет доступен как официальный плагин.

https://godotengine.org/article/camille-mohr-daurat-hired-work-physics

#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Речь теперь не про 30 секунд, а про «30 минут фана»: зимний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire.

https://suvitruf.ru/2020/12/20/8259/witchfire-30-minutes-of-fun/

По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.

#Witchfire
Lumberyard 1.27 и переход на PhysX. Движок перешёл с собственной физики CryPhysics на NVIDIA PhysX. Помимо прочего, в обновлении поправлено более 75 багов и множество улучшений.

https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/announcing-amazon-lumberyard-release-1-27/

- PhysX заменила старую систему CryPhysics в Lumberyard 1.26 в октябре этого года. В версии 1.27 сам PhysX Gem становится официально готовым к использованию, «поддерживаясь во всех рабочих процессах Lumberyard», тогда как CryPhysics теперь помечен как deprecated.
- Компонент Nvidia Cloth системы PhysX переходит из экспериментальной версии в предварительную техническую.
- Меши ткани теперь поддерживают ограничения движения, созданные в другом DCC; а Lumberyard теперь лучше обрабатывает сложные меши при моделировании ткани, автоматически удаляя повторяющиеся вершины.
- Кроме того, моделирование ткани теперь выполняется параллельно на всех доступных ядрах ЦП, что повышает производительность.
- Добавлена поддержка NVIDIA Blast.

#Lumberyard
Новый демо проект Meerkat для Unreal Engine 4.26. А также два хороших примера, показывающих, как студия VFX Weta Digital использовала инструменты для волос и меха в Unreal Engine 4.26 при создании персонажей.

Бесплатные ассеты включают в себя смонтированные и анимированные версии двух персонажей — суриката и орла, а также оригинальные файлы Maya, текстуры и материалы.

Weta Digital смоделировала двух созданий в Maya и создала их мех и перья с помощью плагина Yeti от Peregrine Labs, импортировав в Unreal Engine в виде Alembic файлов.

Подробнее почитать можно в блоге UE: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/behind-the-scenes-on-weta-digital-s-real-time-hair-and-fur-short-meerkat
Саму демку и ассеты можно скачать отсюда: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/learn/meerkat-demo

#UnrealEngine
В Unity обновили версию USD до 20.08. Улучшения по части экспорта для шейдеров, добавлен экспорт USDZ из клипа и множество фиксов багов.

С полным списком изменений можно ознакомиться на Гитхабе: https://github.com/Unity-Technologies/usd-unity-sdk/blob/dev/package/com.unity.formats.usd/CHANGELOG.md

#unity #unity3d
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Auto Character System 3 переосмысляет риггинг в Modo. Художник и разработчик Лукаш Пазера выпустил в раннем доступе Auto Character System 3 (ACS3), долгожданную новую версию своего популярного аддона с автоматическим риггингом для Modo.

ACS3 — первое обновление за более чем 5 лет, и большую часть этого времени оно активно разрабатывалось, а в прошлом году оно вошло в закрытую альфу. Код полностью переписан. Так что риги, созданные в ACS3, несовместимы с теми, что были созданы в ACS2.

Auto Character System 3 позволяет создавать риги для персонажей всех форм и размеров, соединяя готовые модули, представляющие отдельные части тела.

Модули могут быть расширены с помощью сценариев на Python, что позволяет динамически изменять их свойства: например, изменять количество суставов, используемых в позвоночнике или хвосте.

Много всего ещё в процессе разработки. Ознакомиться можно на сайте: https://www.autocharactersystem.com/

#Modo #AutoCharacterSystem #AutoCharacterSystem3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ultra Render выполняет рендеринг с трассировкой пути в браузере.

Новая система рендеринга с обработкой на GPU, основанная на BRIO, облачной AR, VR платформе, способна генерировать гораздо более фотореалистичные результаты, чем стандартный движок рендеринга в реальном времени.

Платформа позволяет художникам загружать ресурсы в различных форматах, таких как FBX, OBJ, Collada и glTF. Вы также можете применять или редактировать PBR материалы и настраивать прямое или основанное на HDR освещение.

Новый движок Ultra Render обеспечивает более реалистичные результаты по сравнению с исходным движком, особенно когда дело касается прозрачных и более сложных материалов. В новом наборе инструментов есть система скайбокса, собственные материалы, камера и настройки рендеринга.

https://www.experience.briovr.com/solutions/ultra-render/

#UltraRender
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Akeytsu 2020.3 и новая экспериментальная функция Space Switching.

Инструмент от Nukeygara позволяет на лету связать один сустав или объект с другим: например, когда персонаж передаёт оружие из руки в руку.

Затем дочерний объект использует родительский объект в качестве источника, а не исходную точку самой сцены, и наследует преобразования перемещения, поворота и масштабирования своего родителя.

Кроме того, на таймлайне появилась новая опция Unified Timelines, означающая, что положение курсора не сбрасывается при переключении между персонажами в сцене.

Также обновили персонажа Akeyboy Test с помощью новой модели. Чтобы сохранить установщик легковесным, PBR текстуры доступны для загрузки на отдельной странице бесплатных персонажей.

https://www.nukeygara.com/blog/news/2020-3-release-highlights

#Akeytsu
Доклад об использовании глубокого обучения для VFX.

Валентин Козин, ведущий технический художник Rare, рассмотрел существующие фреймворки с открытым исходным кодом для синтеза мультимедиа и обсудил возможности их практического применения в для VFX и CGI.

В видео обсуждаются технологии, которые доступны в настоящее время, включая StyleGAN, а также рассматриваются проблемы в VFX и Tech Art, которые можно решить с помощью глубокого обучения.

https://www.youtube.com/watch?v=miLIwQ7yPkA&feature
Вышел Animcraft 1.1 c возможностью редактировать частоту кадров и отражать анимацию.
https://www.youtube.com/watch?v=C2ftac3ylj0&feature=youtu.be

Также теперь возможно создать новый слой анимации поверх импортированной анимации, а затем добавить к нему ключевые кадры.

Обновление добавляет BridgeIK, полноценную систему автоматического риггинга FK/IK, позволяющую создать риг для импортированного персонажа, а затем отредактировать его движение, используя другие элементы управления ригом и ключевыми кадрами.

Добавление также новая экспериментальная система на основе PhysX, предназначенная для предварительного просмотра того, как одежда будет двигаться вместе с персонажем.

#Animcraft
Исследовательский отдел Facebook продемонстрировал новый подход к отслеживанию рук с использованием деформируемой физической модели.​

https://www.youtube.com/watch?v=jkdILM-h830&feature=emb_title

Многие действия руками включают пересечения и окклюзию. Мы пожимаем руки, сжимаем кулаки, переплетаем пальцы во время размышлений. Всё это довольно сложно отследить, поскольку существующие методы отслеживания не предназначены для чрезмерных самопересечений.

Команда Facebook Research решила расширить последние достижения в области отслеживания на основе зрения и физической анимации, создав первый алгоритм для отслеживания деформаций рук с высокой точностью. Новая система предназначена как для одной, так и для двух рук.

Ограничивая алгоритм отслеживания на основе зрения с помощью деформируемой физической модели, получился алгоритм, устойчивый к повсеместным самовзаимодействиям и массивным самоопересечениям, проявляемым обычными жестами рук, что позволяет отслеживать взаимодействия двух рук и некоторые из самых сложных жестов.

https://research.fb.com/wp-content/uploads/2020/11/Constraining-Dense-Hand-Surface-Tracking-with-Elasticity.pdf
Шрифт Floppy Pixel, который изначально был сделан для мобильной игры, теперь выпущен под лицензией Open Font License 1.1.

Загрузить шрифт можно с Itch.io (https://jdjimenez.itch.io/floppy-pixel-font) или Gumroad (https://gumroad.com/l/floppypixel).

Автор кратко описал процесс создания шрифта (https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/km8o7b/free_ofl_pixel_font_i_made_4_years_ago_floppy/). Начинается всё с создания пиксельного шрифта в графическом редакторе для использования как рефа в будущем. После этого, используя версию Birdfont за 5 долларов, вручную рисуется каждая буква, число и глиф, которые будут использоваться в этом шрифте. Затем просто вводите имя и описание, сохраняете, экспортируйте и всё готово.

Но это может быть довольно утомительно, т.к. Birdfont содержит баги. Но если вы собираетесь повторно использовать или распространять шрифты, вы можете попробовать пойти по этому пути.

Есть также бесплатная версия Birdfont, которую вы можете попробовать.
Вышел Raylib 3.5, спустя 8 месяцев после релиза Raylib 3.0.

Raylib — это кроссплатформенный игровой фреймворк на C/C++ с открытым исходным кодом, который работает на множестве различных платформ и имеет привязки для более чем 50 различных языков программирования.

Ключевые изменения:
- Поддержка новой платформы: нативный Raspberry Pi 4.
- Доступны новые параметры конфигурации.
- Новая функция автоматической записи в формате GIF.
- Новая система RenderBatch: модуль rlgl был переработан для поддержки пользовательских батчей рендеринга.
- Новая система Framebuffer: модуль rlgl теперь предоставляет API для пользовательских вложений Framebuffer.
- Загрузка файлов из памяти: несколько функций были переработаны для загрузки данных из буферов памяти вместо прямого доступа к файлам.
- Новая система управления состояниями окон.
- Новая система CI/CD GitHub Actions.

https://zen.yandex.ru/media/id/5c8818257951ff00b4059c4b/vyshel-raylib-35-5fed0260f906b16872e58915

#Raylib
Не все добрались до 2021.
Полезные советы по оптимизации в Unreal Engine.

Для примера взяты ассеты New York city. Первоначально сцена работала в 40-50 кадров в секунду. После оптимизаций мешей, использования LOD и запекание источников света сцена стала рендериться в 110-120 кадров в секунду.

https://www.youtube.com/watch?v=FQxriR4_akM&feature=emb_title

#UnrealEngine #UE4
Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему. В этой заметке приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.

В целом, исследования подтверждают, что толку от кранчей нет. Проекты продвинулись бы дальше, если бы сотрудники просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.

https://dtf.ru/u/1922-andrey-apanasik/597988-kranchi-vredyat-industrii-i-szhigayut-lyudey
Умудрился пропустить старый доклад от Джоша Сойера. А он довольно вразумительно рассуждает на тему кранчей с конкретными советами.

Если резюмировать, то основная мыль — кранчи бесполезная херня, которая не работает.

https://www.youtube.com/watch?v=nHWvUmlzamo
Ретроспектива на 2020 год для Godot: что нового нас ждёт в 4.0.

Куча фич для Vulkan, новые возможности 2D-рендера, множество оптимизаций (батчинг, кулинг и т.д), переписан GDScript, улучшена поддержка C#, важные изменения для HTML5.

https://www.youtube.com/watch?v=3lm-veva15g

#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В SHADERed теперь можно писать и отлаживать вершинные, геометрические, пиксельные и вычислительные шейдеры. Помимо расширения отладчика, также улучшен текстовый редактор и исправлены некоторые ошибки.

С сегодняшним обновлением также можно использовать SHADERed в качестве компилятора и компилировать шейдеры из терминала. Подробнее об этих новых аргументах командной строки читайте в документации.

https://shadered.org/blog?id=5

#SHADERed