Глава Take-Two Штраус Зельник: игры достигнут фотореализма через 10 лет. «Технический прогресс приведёт к росту игровой индустрии в ближайшие десятилетия».
Выступая на Виртуальной конференции UBS Global TMT, Зельник поделился своим оптимизмом в отношении будущего игровой индустрии, заявив, что растущая аудитория и достижения в области технологий помогут сделать следующие 30-40 лет «самыми захватывающими» для игр.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-07-take-two-ceo-says-games-are-10-years-from-photorealism
Выступая на Виртуальной конференции UBS Global TMT, Зельник поделился своим оптимизмом в отношении будущего игровой индустрии, заявив, что растущая аудитория и достижения в области технологий помогут сделать следующие 30-40 лет «самыми захватывающими» для игр.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-07-take-two-ceo-says-games-are-10-years-from-photorealism
GamesIndustry.biz
Take-Two CEO says games are ten years from photorealism
Tech advances are one of the reasons Strauss Zelnick expects the games industry to see massive growth for decades to come
Компания MicroProse, основанная Биллом Стили и Сидом Мейером в 1982 году и известная по серии Civilization, заключила партнёрство с UNIGINE, в рамках которого будет использовать 3D-платформу UNIGINE 2.
https://unigine.com/ru/news/2020/microprose-and-unigine-strategic-partnership
Отличительной особенностью UNIGINE являются возможность работать с очень большими виртуальными мирами с приемлимой производительностью на сложных 3D-сценах.
#UNIGINE #MicroProse
https://unigine.com/ru/news/2020/microprose-and-unigine-strategic-partnership
Отличительной особенностью UNIGINE являются возможность работать с очень большими виртуальными мирами с приемлимой производительностью на сложных 3D-сценах.
#UNIGINE #MicroProse
Разработчик плагина, позволяющего интегрировать хост .NET Core в Unreal Engine с CLR для непосредственного выполнения управляемого кода для написания игровой логики на C-sharp, присоединился к участникам программы от Epic.
https://github.com/nxrighthere/UnrealCLR
#UE #UnrealCLR #UE4
https://github.com/nxrighthere/UnrealCLR
#UE #UnrealCLR #UE4
Electronic Arts может купить Codemasters, сделав более выгодное предложение, чем Take-Two Interactive Software.
В ноябре стало известно, что Take-Two ведёт переговоры о покупке Codemasters, издающими DIRT и F1, за 970 миллионов долларов.
Но сегодня Sky News сообщила, что EA сделала предложение, которое нокаутирует предложение от Take-Two. Источник сообщил в эти выходные, что EA работала с банкирами UBS над своим предложением.
Electronic Arts входит в число крупнейших разработчиков компьютерных игр в мире и наиболее известна своими играми по лицензии FIFA, а также играми, основанными на книгах о Гарри Поттере и фильмах «Звёздные войны».
Рыночная стоимость компании составляет почти 40 миллиардов долларов. Неизвестно, ответит ли Take-Two, рыночная капитализация которой примерно вдвое меньше, чем у EA, встречным предложением.
https://news.sky.com/story/games-giant-electronic-arts-gatecrashes-725m-codemasters-takeover-12160582
В ноябре стало известно, что Take-Two ведёт переговоры о покупке Codemasters, издающими DIRT и F1, за 970 миллионов долларов.
Но сегодня Sky News сообщила, что EA сделала предложение, которое нокаутирует предложение от Take-Two. Источник сообщил в эти выходные, что EA работала с банкирами UBS над своим предложением.
Electronic Arts входит в число крупнейших разработчиков компьютерных игр в мире и наиболее известна своими играми по лицензии FIFA, а также играми, основанными на книгах о Гарри Поттере и фильмах «Звёздные войны».
Рыночная стоимость компании составляет почти 40 миллиардов долларов. Неизвестно, ответит ли Take-Two, рыночная капитализация которой примерно вдвое меньше, чем у EA, встречным предложением.
https://news.sky.com/story/games-giant-electronic-arts-gatecrashes-725m-codemasters-takeover-12160582
Godot Engine получает финансовую поддержку от Facebook Reality Labs.
Грант для финансирования будущего развития XR (виртуальной/дополненной реальности). Бастиан Олидж будет нанят на полную ставку с начала 2021 года. Помимо того, что он был ведущим разработчиком Godot VR, Бастиан также работал над GDNative и другими основными проектами Godot.
Эта спонсорская поддержка Godot Engine от Facebook — вторая менее чем за месяц. В ноябре Facebook стал корпоративным спонсором фонда разработки Blender с открытым исходным кодом.
https://godotengine.org/article/godot-engine-receiving-support-funded-facebook-reality-labs
#facebook #godot #gamedev
Грант для финансирования будущего развития XR (виртуальной/дополненной реальности). Бастиан Олидж будет нанят на полную ставку с начала 2021 года. Помимо того, что он был ведущим разработчиком Godot VR, Бастиан также работал над GDNative и другими основными проектами Godot.
Эта спонсорская поддержка Godot Engine от Facebook — вторая менее чем за месяц. В ноябре Facebook стал корпоративным спонсором фонда разработки Blender с открытым исходным кодом.
https://godotengine.org/article/godot-engine-receiving-support-funded-facebook-reality-labs
#facebook #godot #gamedev
Foundry выпустили Mari 4.7.
Обновление добавляет новые функции для создания и совместного использования пользовательских процедурных текстур, особенно процедурных масок, а также для изоляции отдельных материалов в проекте для редактирования.
https://learn.foundry.com/mari/4.7/Content/release_notes/Mari_4_series.html#Mari46
#Foundry #Mari
Обновление добавляет новые функции для создания и совместного использования пользовательских процедурных текстур, особенно процедурных масок, а также для изоляции отдельных материалов в проекте для редактирования.
https://learn.foundry.com/mari/4.7/Content/release_notes/Mari_4_series.html#Mari46
#Foundry #Mari
Blizzard поделилась большой подборкой арта из World of Warcraft: Shadowlands.
Можно всё посмотреть на ArtStation.
https://magazine.artstation.com/2020/12/blizzard-entertainment-world-of-warcraft-shadowlands-art-blast-part-one/
Можно всё посмотреть на ArtStation.
https://magazine.artstation.com/2020/12/blizzard-entertainment-world-of-warcraft-shadowlands-art-blast-part-one/
Вышла Instant Terra v1.15. В новой версии добавлено больше инструментов настройки для создания ландшафта.
Новые функции включают возможность поиска реальных мест прямо в World Browser, вводя имя или координаты.
Другие изменения включают возможность рендеринга изображений с высоким разрешением прямо из области просмотра; новые ноды Sharpen и Ramp Colorize для ландшафта; и автоматическое соединение при добавлении новых узлов в граф.
https://www.wysilab.com/OnLineDocumentation/index.html
#InstantTerra
Новые функции включают возможность поиска реальных мест прямо в World Browser, вводя имя или координаты.
Другие изменения включают возможность рендеринга изображений с высоким разрешением прямо из области просмотра; новые ноды Sharpen и Ramp Colorize для ландшафта; и автоматическое соединение при добавлении новых узлов в граф.
https://www.wysilab.com/OnLineDocumentation/index.html
#InstantTerra
Amazon AWS присоединяется к Blender в качестве спонсора.
Это спонсорство немного отличается от прошлых, поскольку направлено на улучшение специфического аспекта Blender — анимации персонажей. Спонсорство позволит Blender нанять нескольких разработчиков для работы в течение 3 лет над улучшением инструментов анимации персонажей в Blender.
https://www.blender.org/press/aws-joins-the-blender-development-fund/
#Blender
Это спонсорство немного отличается от прошлых, поскольку направлено на улучшение специфического аспекта Blender — анимации персонажей. Спонсорство позволит Blender нанять нескольких разработчиков для работы в течение 3 лет над улучшением инструментов анимации персонажей в Blender.
https://www.blender.org/press/aws-joins-the-blender-development-fund/
#Blender
Вышел Phaser 3.50.0, а вместе с ним новый рендеринг, изометрические тайловые карты, слои, эффекты постобработки и многое другое.
- Post FX Pipelines, Post Processing and Render Targets.
- Mesh Game Objects.
- Поддержка мульти-текстур.
- Поддержка изометрической, гексагональной и шахматной карты тайлов.
- Поддержка Aseprite.
- Большое обновление Спайна.
- Точечный источник света.
https://zen.yandex.ru/media/id/5c8818257951ff00b4059c4b/vyshel-phaser-3500-5fdd40268ae4867dadd33803
#phaser
https://phaser.io/news/2020/12/phaser-350-released
- Post FX Pipelines, Post Processing and Render Targets.
- Mesh Game Objects.
- Поддержка мульти-текстур.
- Поддержка изометрической, гексагональной и шахматной карты тайлов.
- Поддержка Aseprite.
- Большое обновление Спайна.
- Точечный источник света.
https://zen.yandex.ru/media/id/5c8818257951ff00b4059c4b/vyshel-phaser-3500-5fdd40268ae4867dadd33803
#phaser
https://phaser.io/news/2020/12/phaser-350-released
Яндекс Дзен
Вышел Phaser 3.50.0
А вместе с ним новый рендеринг, изометрические тайловые карты, слои, эффекты постобработки и многое другое.
Стали доступны Omniverse и Omniverse Create от Nvidia. Компания выпустила бесплатную публичную бета-версию Omniverse (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/), свою новую открытую систему для совместной работы с 3D.
Коллекция облачных приложений позволяет пользователям видеть изменения, внесённые в общие 3D-ресурсы другими художниками, работающими в другом программном обеспечении, в фотореалистичном режиме реального времени.
Помимо ядра Omniverse, Nvidia выпустила клиентские приложения, ориентированные на определённые отрасли, в том числе Omniverse Create (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/create/) для визуальных эффектов и анимации, а также Omniverse View (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/view/) для дизайна и визуализации.
ПО также поставляется с плагинами для интеграции с ключевыми DCC-приложениями и игровыми движками, включая Maya и Unreal Engine, а 3ds Max, Blender и Houdini в будущем.
#Omniverse #nvidia
Коллекция облачных приложений позволяет пользователям видеть изменения, внесённые в общие 3D-ресурсы другими художниками, работающими в другом программном обеспечении, в фотореалистичном режиме реального времени.
Помимо ядра Omniverse, Nvidia выпустила клиентские приложения, ориентированные на определённые отрасли, в том числе Omniverse Create (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/create/) для визуальных эффектов и анимации, а также Omniverse View (https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/omniverse/view/) для дизайна и визуализации.
ПО также поставляется с плагинами для интеграции с ключевыми DCC-приложениями и игровыми движками, включая Maya и Unreal Engine, а 3ds Max, Blender и Houdini в будущем.
#Omniverse #nvidia
Вышел новый игровой движок Flax Engine. После 8 лет разработки и года закрытого альфа-тестирования вышла версия 1.0.
https://www.youtube.com/watch?v=_KCl_m1IGp4&feature=emb_title
Проект стартанул в 2012 году на C# и XNA, но это оказалось неэффективным. После перехода на SharpDX проект находился в разработке до сентября 2014 года, когда началось открытое бета-тестирование. Так продолжалось до апреля 2015 года, когда было принято решение переписать весь движок на C++ с поддержкой мультиплатформы. 1 декабря 2016 года проект был переименован в Flax.
Из фич:
- Скрипты на C# и C++.
- Автоматический батчинг.
- Каждый ассет по умолчанию использует асинхронную потоковую передачу контента.
- Кросс-платформа (Windows, Linux, Android, PS4. Xbox One, Xbox Series X/S, UWP).
- Запекание освещения на GPU.
- Визуальный редактор.
- VFX инструменты.
- Вложенные префабы.
- Инструменты для работы с опенворлдами (террейн, листва, туман, потоковая передача уровней).
- Хотрелод C#/C++ в редакторе.
- Доступен полный исходный код (https://github.com/FlaxEngine).
#flax #FlaxEngine
https://www.youtube.com/watch?v=_KCl_m1IGp4&feature=emb_title
Проект стартанул в 2012 году на C# и XNA, но это оказалось неэффективным. После перехода на SharpDX проект находился в разработке до сентября 2014 года, когда началось открытое бета-тестирование. Так продолжалось до апреля 2015 года, когда было принято решение переписать весь движок на C++ с поддержкой мультиплатформы. 1 декабря 2016 года проект был переименован в Flax.
Из фич:
- Скрипты на C# и C++.
- Автоматический батчинг.
- Каждый ассет по умолчанию использует асинхронную потоковую передачу контента.
- Кросс-платформа (Windows, Linux, Android, PS4. Xbox One, Xbox Series X/S, UWP).
- Запекание освещения на GPU.
- Визуальный редактор.
- VFX инструменты.
- Вложенные префабы.
- Инструменты для работы с опенворлдами (террейн, листва, туман, потоковая передача уровней).
- Хотрелод C#/C++ в редакторе.
- Доступен полный исходный код (https://github.com/FlaxEngine).
#flax #FlaxEngine
YouTube
Flax Engine Features Showcase
Switch to Flax now:
https://flaxengine.com
https://github.com/FlaxEngine/FlaxEngine
Used Dragon Head model (CC Attribution):
https://sketchfab.com/3d-models/one-angery-dragon-boi-e590e148d35e4e589c6aca7d5e87ab9e
Used AE86 car model:
https://sketchfab.com/3d…
https://flaxengine.com
https://github.com/FlaxEngine/FlaxEngine
Used Dragon Head model (CC Attribution):
https://sketchfab.com/3d-models/one-angery-dragon-boi-e590e148d35e4e589c6aca7d5e87ab9e
Used AE86 car model:
https://sketchfab.com/3d…
Godot наняли нового сотрудника для работы над физическим движком, который в последствие заменит Bullet.
Основная цель состоит в модернизации Godot Physics 2D и Godot Physics 3D, которые Godot использует под капотом для моделирования физики. Для 3D в настоящее время используется Bullet по умолчанию, но это изменится. Godot Physics будет активным по умолчанию после всех улучшений. Godot Physics легче и проще в обслуживании.
Bullet по-прежнему будет доступен как официальный плагин.
https://godotengine.org/article/camille-mohr-daurat-hired-work-physics
#godot
Основная цель состоит в модернизации Godot Physics 2D и Godot Physics 3D, которые Godot использует под капотом для моделирования физики. Для 3D в настоящее время используется Bullet по умолчанию, но это изменится. Godot Physics будет активным по умолчанию после всех улучшений. Godot Physics легче и проще в обслуживании.
Bullet по-прежнему будет доступен как официальный плагин.
https://godotengine.org/article/camille-mohr-daurat-hired-work-physics
#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Речь теперь не про 30 секунд, а про «30 минут фана»: зимний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire.
https://suvitruf.ru/2020/12/20/8259/witchfire-30-minutes-of-fun/
По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.
#Witchfire
https://suvitruf.ru/2020/12/20/8259/witchfire-30-minutes-of-fun/
По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.
#Witchfire
Lumberyard 1.27 и переход на PhysX. Движок перешёл с собственной физики CryPhysics на NVIDIA PhysX. Помимо прочего, в обновлении поправлено более 75 багов и множество улучшений.
https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/announcing-amazon-lumberyard-release-1-27/
- PhysX заменила старую систему CryPhysics в Lumberyard 1.26 в октябре этого года. В версии 1.27 сам PhysX Gem становится официально готовым к использованию, «поддерживаясь во всех рабочих процессах Lumberyard», тогда как CryPhysics теперь помечен как deprecated.
- Компонент Nvidia Cloth системы PhysX переходит из экспериментальной версии в предварительную техническую.
- Меши ткани теперь поддерживают ограничения движения, созданные в другом DCC; а Lumberyard теперь лучше обрабатывает сложные меши при моделировании ткани, автоматически удаляя повторяющиеся вершины.
- Кроме того, моделирование ткани теперь выполняется параллельно на всех доступных ядрах ЦП, что повышает производительность.
- Добавлена поддержка NVIDIA Blast.
#Lumberyard
https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/announcing-amazon-lumberyard-release-1-27/
- PhysX заменила старую систему CryPhysics в Lumberyard 1.26 в октябре этого года. В версии 1.27 сам PhysX Gem становится официально готовым к использованию, «поддерживаясь во всех рабочих процессах Lumberyard», тогда как CryPhysics теперь помечен как deprecated.
- Компонент Nvidia Cloth системы PhysX переходит из экспериментальной версии в предварительную техническую.
- Меши ткани теперь поддерживают ограничения движения, созданные в другом DCC; а Lumberyard теперь лучше обрабатывает сложные меши при моделировании ткани, автоматически удаляя повторяющиеся вершины.
- Кроме того, моделирование ткани теперь выполняется параллельно на всех доступных ядрах ЦП, что повышает производительность.
- Добавлена поддержка NVIDIA Blast.
#Lumberyard
Новый демо проект Meerkat для Unreal Engine 4.26. А также два хороших примера, показывающих, как студия VFX Weta Digital использовала инструменты для волос и меха в Unreal Engine 4.26 при создании персонажей.
Бесплатные ассеты включают в себя смонтированные и анимированные версии двух персонажей — суриката и орла, а также оригинальные файлы Maya, текстуры и материалы.
Weta Digital смоделировала двух созданий в Maya и создала их мех и перья с помощью плагина Yeti от Peregrine Labs, импортировав в Unreal Engine в виде Alembic файлов.
Подробнее почитать можно в блоге UE: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/behind-the-scenes-on-weta-digital-s-real-time-hair-and-fur-short-meerkat
Саму демку и ассеты можно скачать отсюда: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/learn/meerkat-demo
#UnrealEngine
Бесплатные ассеты включают в себя смонтированные и анимированные версии двух персонажей — суриката и орла, а также оригинальные файлы Maya, текстуры и материалы.
Weta Digital смоделировала двух созданий в Maya и создала их мех и перья с помощью плагина Yeti от Peregrine Labs, импортировав в Unreal Engine в виде Alembic файлов.
Подробнее почитать можно в блоге UE: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/behind-the-scenes-on-weta-digital-s-real-time-hair-and-fur-short-meerkat
Саму демку и ассеты можно скачать отсюда: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/learn/meerkat-demo
#UnrealEngine