Gamedev suffering
9.35K subscribers
973 photos
89 videos
13 files
2.38K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
https://www.youtube.com/watch?v=WHLOXXEu0EQ&feature=youtu.be

Плагин hdCycles (https://github.com/tangent-opensource/hdcycles) с открытым исходным кодом от Tangent Animation позволяет VFX-художникам использовать движок Cycles Blender в качестве средства рендеринга вьюпорта в Houdini.

#hdCycles #blender #houdini
Unity запускает платформу для распространения игр на Android по всему миру.

Unity Distribution Portal (UDP) может помочь выйти на огромный международный рынок игроков за пределами Google Play - и всё это с помощью простого процесса сборки, управляемого с единой панели управления.

https://unity.com/unity-distribution-portal

Портал был создан, чтобы помочь разработчикам ускорить и упростить публикацию мобильных игр в альтернативных магазинах приложений. Когда вы отправляете свою игру, UDP автоматически создаёт сборки со всеми необходимыми SDK в фоновом режиме, что позволяет сэкономить значительное количество времени при публикации в нескольких магазинах.

#Unity #Unity3d #Android
Adobe выпустила Medium 2.4.

Первое обновление инструмента для рисования и скульптинга в виртуальной реальности с момента приобретения его у Facebook в прошлом году. В нём добавлены функции, позволяющие моделировать более сложные объекты, включая возможность заморозить слои и импортировать существующий скульпт в новую сессию.

https://magazine.substance3d.com/if-you-have-an-oculus-vr-headset-this-article-is-for-you/

#medium #adobemedium #скульптинг #VR
Новый отчёт по веб-версии Godot и экспорте в HTML5.

Многие улучшения, внесённые в ранний прототип веб-редактора, были объединены в ветке master и бэкпортнуты в ветку 3.2. Поддержка SceneTree.quit() и перетаскивание файлов через files_dropped уже есть в 3.2.3.

https://godotengine.org/article/godot-web-progress-report-2

Экспорт HTML5 также будет улучшен в следующих релизах:
- Поддержка режима с низкой загрузкой процессора и ограничения FPS (через Engine.target_fps).
- Лучший контроль над размером аудиобуфера, позволяющий найти компромисс между задержкой звука и лагами на слабых устройствах (с помощью параметров audio/output_latency и audio/mix_rate в настройках проекта и их переопределений).
- Лучшая поддержка клавиатуры (см. GH-39298).
- Оптимизация времени перелинковки (LTO) для экспортируемых игр (меньший размер, меньшая загрузка).

#godot
Конкурс по рейтрейсингу от Nvidia.

Примите участие в конкурсе и поделитесь своей работой в социальных сетях. Заканчивается 27 сентября. Победители получат Quadro RTX.

https://www.nvidia.com/en-us/design-visualization/solutions/rendering/rtx-on-contest/

#Nvidia #конкурс #RTX
Вышел Blender 2.90.

- OpenVDB fluids. Данные о дыме и жидкостях теперь будут кэшироваться в один файл кэша .vdb для каждого кадра.
- Градиент давления ткани. Применяйте градиент давления, имитирующий вес окружающей жидкости.
- Более быстрое размытие. Intel Embree теперь используется для трассировки лучей на CPU. Это значительно улучшает производительность Cycles в сценах с размытием движения. Сцены с высокой геометрической сложностью также в среднем выигрывают.
- Multiresolution. Теперь можно выбрать уровень разбивки для лепки и переключаться между уровнями, при этом информация о смещения плавно распространяется между ними.
- Океан и брызги. Модификатор океана теперь генерирует карты для направления брызг!
- Motion blur. Размытие в движении в EEVEE было полностью переписано с нуля, добавлена поддержка деформации меша, волос и накопления субкадров для большей точности.
- Поддержка NVLink для CUDA и OptiX. Если этот параметр включен в настройках устройства Cycles, графические процессоры, подключенные к мосту NVLink, будут совместно использовать память для поддержки рендеринга больших сцен.
OptiX теперь доступен на всех поддерживающих его графических процессорах NVIDIA, от Maxwell и выше (серии GeForce 700, 800, 900, 1000).
- Встречайте Nishita, текстуру основанную на физике, встроенную в Cycles

https://zen.yandex.ru/media/id/5c8818257951ff00b4059c4b/vyshel-blender-290-5f4d5fad01c888264bfda86e

#nvidia #blender #Nishita #OptiX #NVLink #OpenVDB
Симуляция жидкостей в реальном времени на одном ядре CPU.

Исследовательский проект, целью которого было найти реалистичную симуляцию жидкостей в реальном времени, которая могла бы обрабатывать умеренно сложные сцены без чрезмерной нагрузки на графический процессор. Это гибридный лагранжево-эйлеров метод, основанный на работе "Hu, Yuanming and Fang, Yu and Ge, Ziheng and Qu, Ziyin and Zhu, Yixin and Pradhana, Andre and Jiang, Chenfanfu" (2018).

https://www.youtube.com/watch?v=4Y58Pg9tpSo

#симуляцияжидкостей
DirectStorage, API из семейства DirectX, изначально разработанный для архитектуры Velocity приходит и на ПК с Windows. Он принесёт лучшую в своём классе технологию ввода-вывода как на ПК, так и на консоль. На ПК с поддержкой DirectStorage можно рассчитывать на значительное сокращение времени загрузки.

https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-is-coming-to-pc/

#DirectStorage #DirectX
Chaos Czech выпустили Corona Renderer 6 для Cinema 4D и 3ds Max.

Эта версия добавляет новую модель неба и новую карту расстояний. В выпуске также реализованы ключевые функции V-Ray, родственного модуля рендеринга Corona Renderer, включая адаптивный семплинг среды и улучшенное управление яркостью.

- https://blog.corona-renderer.com/corona-renderer-6-for-cinema-4d-released.
- https://blog.corona-renderer.com/corona-renderer-6-for-3ds-max-released.

#CoronaRenderer #Cinema4D #3dsMax
Pixar показали RenderMan 24. Следующее крупное обновление для рендера VFX и анимаций показали во время прямой трансляции на выставке RenderMan Art & Science Fair на этой неделе.

- Будет поддержка Stylized Looks, новый набор инструментов для создания нефотореалистичных рендеров.
- Появится Lama, новая система слоистых материалов, разработанная в Industrial Light & Magic.
- Существующая библиотека процедурно сгенерированных шаблонов материалов в RenderMan была переписана для полной поддержки OSL (Open Shading Language).
- Для интеграции в существующие пайплайны в RenderMan 24 добавили поддержку стандартной системы управления цветом ACES. Реализация поддерживает источники света, узоры, текстуры.
- RenderMan 24 также будет поставляться с RenderMan XPU, долгожданной гетерогенной системой рендеринга Pixar. В демо Pixar рендеринг с XPU был в 10 раз быстрее, чем RIS на одной из стандартных рабочих станций студии с 24-ядерным процессором Intel Xeon Platinum 8268 и графическим процессором Nvidia Quadro RTX 6000.

https://www.youtube.com/watch?v=mknnL751Qjs&feature=emb_title

#RenderMan #Pixar
Разработчики Unity оценили и исследовали самые популярные на сегодняшний день фреймворки сетевого кода для многопользовательских игр.
Рассмотрены:
- DOTS-netcode.
- MLAPI.
- DarkRift 2.
- Photon PUN.
- Photon Quantum 2.0.
- Mirror.

Судя по всему, на данный момент лучшим решение будет MLAPI.

https://blogs.unity3d.com/2020/09/08/choosing-the-right-netcode-for-your-game/

#unity
Вышел HDR Light Studio плагин для Blender.

Новый модуль для подключения в реальном времени делает мощный набор инструментов для работы с освещением, используемый ведущими дизайнерскими студиями, доступным для пользователей Blender по всему миру.

https://www.youtube.com/watch?v=p3TANAIxUjE

#Blender #HDRLightStudio
Warframe сократит размер игры при установке "как минимум" на 15 ГБ.

Хотя аналогия и не идеальна, но это похоже на компромисс между качеством изображения и размером файла, который вы получаете с различными форматами изображений: PNG без потерь, но при этом могут получатся очень большие файлы, JPEG могут быть очень маленькими, но при этом содержать видимые артефакты.

Digital Extremes используют технологию Oodle Texture, и они очень довольны полученной экономией: файлы занимают примерно вдвое меньше места на диске, а визуальные различия незначительны.


https://forums.warframe.com/topic/1223735-the-great-ensmallening/

#warframe
Maxon получил Epic MegaGrant на сумму 200000 долларов.

Средства будут направлены на усиление интеграции между Cinema 4D и Unreal Engine.

https://www.maxon.net/ru/novosti/press-relizy/article/maxon-receives-200000-epic-megagrant/

#EpicMegaGrant #Maxon #UE #Cinema4D
Maxon выпустил Cinema 4D R23.

Крупное обновление, добавляющее новые функции для анимации персонажей, включая новый солвер для персонажей, а также привлекательные мультяшные и лицевые риги.

https://www.maxon.net/en-us/products/cinema-4d/new-in-r23/

#Maxon #Cinema4D
Интервью с Сидом Мейером: пираты, динозавры и прочие идеи.

Довольно душевное интервью. Не про Циву. Сид Мейер рассказал про прошлые проекты. Сказал, что всегда хотел создать игру про динозавров, где игрок сможет создавать своих уникальных существ. На момент, когда он это обдумывал, технологии не позволяли подобное реализовать. Но он не исключает, что когда-нибудь вернётся к этой задумке.

https://www.youtube.com/watch?v=TU42GQoXBHU

#СидМейер #интервью
Как разработчики Forza используют нейронные сети для развития своего гоночного ИИ.

Трассы в игре не единообразны, и это усложняет логику нейронной сети, пытающейся обобщить правила. Все становится ещё сложнее, когда вы соревнуетесь с реальными игроками.

В этом видео Дэн Гринуолт, креативный директор, подробно описывает, как его команда решала эти проблемы на протяжении многих лет, и обсуждает ситуацию, когда ИИ замедляют скорость движения, чтобы позволить игроку наверстать упущенное.

#ArsTechnica #Forza

https://www.youtube.com/watch?v=XB9lf7iJbRw&feature=emb_title