Gamedev suffering
7.14K subscribers
784 photos
61 videos
13 files
2.13K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
В Steam изменится отображение дат выхода игр. Больше никаких каламбурчиков 🤡

Разработчики смогут выбирать один из 5 вариантов:
- Точная дата. Например «24 августа 2023 года».
- Месяц и год. Например «Август 2023 года».
- Квартал календарного года. Например «Третий квартал 2023 года».
- Год. Например «2023».
- Без даты. Будет написано «Скоро выйдет».

Изменения вступят в силу с 1 января 2023.

#steam
Хорошее видео для тех, кто хочет попробовать Godot. Ёмко за 100 секунд рассказывается про основные моменты и базовые вещи.

https://www.youtube.com/watch?v=QKgTZWbwD1U

#godot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция ветра на процедурном террейне с использованием метода Больцмана и ускорением на GPU.

https://nickmcd.me/2022/10/01/procedural-wind-and-clouds-using-gpu-accelerated-lattice-boltzmann-method/

В статье обсуждается численный метод расчёта потока флюидов для моделирования потока ветра над местностью. Всё на основе математических выкладок.

Есть пример того, как реализовать метод с помощью compute shader в OpenGL.
Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Microsoft рассчитывала, что количество подписчиков Game Pass за год вырастет на 73%, но рост составил лишь 28%
- В Steam изменится отображение дат выхода игр
- Представлены победители Epic MegaJam 2022
- Terathon Math Library перешла в опенсорс по MIT лицензии
- Фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution
- Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Real-World Unreal Bundle for Devs

📝 Интересные статьи/видео
- Архитектура Wii U
- Godot за 100 секунд
- Рецепт хита Cult of the Lamb
- Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве
- Как сделать ролик на конкурс Creep It Real в Unreal Engine 5
- Создание реалистичных пропсов для AAA в Unreal Engine 5
- Аудиовселенная Marvel’s Guardians of the Galaxy
- AnimationEvent и сборщик мусора CoreCLR
- Разбор проекта «Фотоснайпер»
- Небольшой аналитический пост про медианное время прохождения демок
- Witchfire — роглайт от первого лица, созданная для тех, кто не любит роглайты
- Лукас Поуп: «Игры — идеальное сочетание всего, что мне нравится»
- Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk
- Slow Roads скрасит офисные будни
- Создание генератора листьев в Substance 3D Designer
- Как написать книгу и не свихнуться
- Как в Allods Team выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord
- Как делался взрыв для «Дома Дракона» | Что внутри зарубежной VFX студии
- Добавление живописных деталей для стилизованного проекта в UE5
- Как работает трассировка лучей и как ускорить её в 600 раз
- 99 советов геймдизайнеру — Часть 1
- Природа звука
- Создание первой многопользовательской игры с Netcode для GameObjects
- Генератор кожи зомби, сделанный в Houdini
- The Cabbage Effect от Ninja Garage отправляет игроков в безумное путешествие за пределы реализма
- Пишем 3D игру под Windows Mobile, ч.1
- Как использовать RealityCapture для сканирования себя для MetaHuman
- Пять нарративных идей для психологического триллера — на примере игры End of Despair
- Обзор гиперказуальных игр с точки зрения геймдизайна
- Легковесное решение для стилизации океанов в играх
- Симуляция ветра на процедурном террейне с использованием метода Больцмана и ускорением на GPU

📙 Разное
- Красивая анимация
- Кровавый эффект в аниме стиле
- Создание 3D-концептов космического корабля с помощью геометрических нод в Blender
- Покатушки по реальному городу

#gamedevnews #дайджест
В последнем дайджесте есть упоминание поста про создание 3D-концептов космического корабля с помощью геометрических нод в Blender.

А там оказывается полноценный доклад есть.

https://www.youtube.com/watch?v=IXNuBwwBLgw

#Blender
За презентацией Unity не следил, смогу только на выходных ознакомиться подробней, но из того, что уже выглядит интересным — обновился Digital Human Package.

И сама демка Enemies теперь доступна: https://unity.com/demos/enemies

Вкусняшки из той самой кинематографичной демки Enemies теперь перекочевали в пакет. Ключевые области улучшений: кожа и глаза. Всё это дело уже доступно на Гитхабе: https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.demoteam.digital-human

#Unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крутая анимашка в Блендере.

Сразу захотелось Порко Россо пересмотреть 🐷✈️

https://twitter.com/Renato3xl/status/1585570840174804992

#blender
На Github сейчас ежегодный геймджем проходит длительностью в месяц (с 1 ноября по 1 декабря).

В этот раз тема: cliché.

#Github #gamejam
Но ты уже взрослый...

Не особо интересная новость с технической точки зрения, но Godot выходит из под крыла Software Freedom Conservancy и организует самостоятельную организацию Godot Foundation в Нидерландах (там же, где и Блендер с Критой).

Это во многом поможет в идентификации движка как продукта, поможет во многих организационных вопроса (продажа мерча, продажа контента пользователей и прочее).

Можно только порадоваться 🥳

https://godotengine.org/article/godots-graduation-godot-moves-to-a-new-foundation

#Godot
Подъехала аналитика от Newzoo по тратам игроков на различных платформах.

Некоторые интересные моментики:
- ARPU в играх на ПК почти в 2 раза выше, чем на консолях.
- На ПК процент платящих больше.
- Китов на ПК больше (в процентах), чем на консолях.

https://www.gamesindustry.biz/see-the-game-platforms-and-genres-generating-the-highest-user-spending

#аналитика #Newzoo
Вышла отличная документалочка про The Callisto Protocol. Пригласили для массовки авторов The Walking Dead и The Friday 13th даже 😅

https://www.youtube.com/watch?v=rM5RKkVnxf0

Некоторые моментики выделю.

5 принципов хоррора в игре:
- Атмосфера
- Брутальность
- Напряжение
- Беспомощность
- Человечность

Никогда не знаешь, когда игра испугает тебя.

- Очень много внимания окружению уделено. Чуть ли не половину ресурсов на это потратили, чтоб достичь нужной атмосферы.
- Вдохновлялись, как уже говорили, Кэмероном, Кубриком, Ридли Скоттом и другими.
- Мутации пытались сделать так, чтобы они соответствовали окружению 🤔
- Использовали генеративный дизайн, когда наброски закидывали в AI, чтоб получить что-то новое. На выходе получали нечто "инопланетное", что соответствовало их дизайну.
- Много внимания цветовой палитре, в том числе, с точки зрения психологии.
- Очень много работы по интеграции с DualSense.
- Со звуком проделана огромная работа. Даже показали, как для записи говно месили. По полной использовали The Apprehension Engine.

Качество контента на уровне с фильмами.

С пикчами можно на DTF почитать: https://dtf.ru/u/1922-andrey-apanasik/1429101-vyshla-otlichnaya-dokumentalochka-pro-the-callisto-protocol

#TheCallistoProtocol
Разработчик My Work is Not Yet Done успешно пропитчил игру издателю Raw Fury и решил поделиться подробностями на Реддите.

Игра в Стиме: https://store.steampowered.com/app/1207690/My_Work_Is_Not_Yet_Done/
Питч дека: https://docs.google.com/document/d/189KJ3IcxRvf6gE9xs8u1_e6RJ3zkWr3XAVYC-WoCbpM/edit

В посте на Реддите доп. подробности по различным аспектам: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/yj11kz/i_successfully_pitched_a_game_to_raw_fury_heres/