Gamedev suffering
9.35K subscribers
973 photos
89 videos
13 files
2.38K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подборочка опенсорс проектов для разработки и отладки под ZX Spectrum в честь 40-летия платформы.

#ZXSpectrum
4😱1
В презентации с GDC рассказывается о реализации deferred texturing. Техника разработана для снижения стоимости рендеринга растительности. Представлен подробный взгляд на различные этапы реализации, рассмотрено то, как интегрируется в пайплайн рендеринга Decima.

Дополнительно показано, как реализовать решение с VRS на оборудовании без нативной поддержки.

#HorizonForbiddenWest #GDC
👍7🤯1
AdventuresWithDeferred_McLaren_James.pdf
11.5 MB
Сама презентация файликом.
👍5
Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Культовая демо-сцена Sponza получила обновление
- Wolfire Games выложила в открытый доступ исходный код Overgrowth
- Apple удаляет игры, если они не обновлялись более трёх лет
- Официально запустился SketchUp для iPad
- Steam возобновил выплаты для разработчиков из России
- Radeon Memory Visualizer 1.4 с поддержкой SAM
- Oculus Quest 2 получил обновление для отслеживания рук
- Mudbox 2023
- Paradox запустила инициативу Unbound для создания по Vampire: The Masquerade

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Генератор грибочков для Blender
- Воксельный редактор и генератор тайловых карт для Blender

📝 Интересные статьи/видео
- Диздок игры Crankin для Playdate
- Как создавалась игра Among Us
- Подборка опенсорс проектов для разработки и отладки под ZX Spectrum в честь 40-летия платформы
- С чего начать в цифровом рисунке — и почему текстурные кисти не делают художника великим
- Дизайн окружения и уровней Dying Light 2
- Постмортем Hyper Meteor
- UI Toolkit в райнтайме: разбор полётов
- Как строить перспективу: одна, две и три точки схода
- Визуализация мыслей с анимацией в реальном времени: изучение Yumi’s Cells
- Создание стилизованного домика в горах в ZBrush и Unreal Engine 4
- Как Dread Hunger достигла 1 миллиона продаж
- Локализация игр глазами менеджера
- Приключения с текстурированием в Horizon Forbidden West
- Экспоненциально лучшие вращения

📙 Разное
- Предложение по улучшению редактора Unity
- Инструмент для Unreal Engine для рисования меха в реальном времени
- Niagara в UE и разрушение меша
- Чудеса в Blender и Cycles

#дайджест #gamedevnews
👍6🤔1
Недельный геймдев: #68 — 1 мая, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Windows Graphics News: первый квартал 2022
- Modo 16.0
- Substance 3D Designer 12.1 с поддержкой USD
- В Roblox появился инструмент для создания одежды для любого типа телосложения
- Вышел Substance 3D Stager 1.2
- Redshift теперь поддерживает AMD Radeon PRO в Windows
- Unity Awards 2021
- Epic Games запустила новую программу по изучению виртуального производства

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Kitbash от Алексея Ванжулы для Houdini

📝 Интересные статьи/видео
- Как устроена экономика видеоигр
- Создание персонажей для Dying Light 2 Stay Human
- Как искать работу Junior Unity Developer на удалёнку
- Отличный тред про меши и топологию
- Быстрый переход на UNIGINE с Unity: первые шаги
- Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
- Как в DOOM Eternal изменили Push Forward боёвку
- Надгробья современного геймдева. Поддержка пользователей
- Эволюция машин в Horizon Forbidden West
- Документалка в честь 10-летия The Walking Dead
- Настройка показателей производительности в Unity Profiler
- Как в рисунке сделать эффектный переход между светом и тенью
- Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента
- Как цвет передавал эмоциональные арки Beast Breaker
- Игры как сервисы: как подготовиться к долгосрочной перспективе
- Какой взять тексель и сколько текстурных групп
- Цифровое искусство и ностальгия: что создают на UNIGINE 3D-художники
- Как избежать бардака в работе арт-команды и наладить производственные пайплайны
- Как Cookie Run приносит колоссальный доход создателям
- Адаптация анимации Lyra к вашей игре UE5
- Интервью с геймдизайнером Loop Hero: о финансах, работе с Devolver Digital, отзывах игроков
- Async FSM с помощью UniTask
- Искусственный интеллект в DOOM (1993)

📙 Разное
- Прекрасный фанарт JINX
- Скрещивание монстров
- Сцена, вдохновлённая Death Stranding, в Unreal Engine 5 с помощью Lumen и Nanite в 8k
- Удивительная стилизованная водяная мельница, сделанная в Blender и Unreal Engine 4
- Эффект шоколадной глазури, созданный с помощью геометрических нод Blender
- Воздушный рывок
- Стилизованные продукты в Blender Eevee
- Процедурный генератор городов в Blender

#дайджест #gamedevnews
11👍1
Зимние фоточки из UE5 с Nanite и Lumen.

#UE5 #UnrealEngine
👍14🔥82🤔1😱1
Движок BRender выложили в опенсорс. На нём были сделаны первые игры серии Carmageddon и 3D Movie Maker от Microsoft.

В придачу опубликована более ранняя версия движка, которая была заточена под конкретные игры.

Всё на C и ассемблере, поэтому для сборки нужны Borland, Microsoft и компилятор от Watcom из 90-х.
🔥12👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стилизованная водичка, река и галька в UE5.

#UE5 #UnrealEngine
👍8🔥2
Unity выложила 120-страничное руководство по 2D-арту, анимации и освещению, которое можно скачать бесплатно.

Ключевые темы:
- Настройка вашего 2D-проекта
- Переключение между Unity и DCC-софтом
- Работа со спрайтами, картами нормалей и картами масок, а также сортировка слоёв
- Настройка камер
- Создание анимации и риггинг
- Настройка источников света и специальных шейдеров
- Оптимизация проекта

#unity #книги
👍23
2D game art, animation, and lighting for artists eBook.pdf
11.5 MB
Само руководство отдельным файликом.
👍15
В Unreal Engine 5.0 физический движок Chaos используется по умолчанию, заменив PhysX. Проще развивать и оптимизировать.

В посте разработчики поделились бенчмарками этих движков. В разных тестах результаты сильно отличаются. Однозначного лидера нету.

Но команда в процессе улучшения движка. Посмотрим, что будет в 5.1 🤔

#UnrealEngine #UE5
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
К сожалению, текстовый вариант долго пролежал в черновиках, но решил в итоге дописать и опубликовать, т. к. обещал.

14 октября 2021 вышла игра Despot’s Game: Dystopian Army Builder от студии Konfa Games. Это текстовая расшифровка стрима с Николаем Кузнецовым из Konfa Games, одним из авторов игры.

О создании автошахмат, которые тщательно скрывают, что они автошахматы. От проверки гипотезы на Ludum Dare, до добавления мультиплеера после заключения договора с издателем.

Запись можно посмотреть на Ютубе.

Обсудить можно в статье DTF.

#ПосиделкиСИнди #despotsgame
🔥5👍2
Недельный геймдев: #69 — 8 мая, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Blender 3.2 Beta
- Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс
- Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению
- Технология лицевых ригов MetaHuman Creator
- Defold 1.3.2
- На консоли Playdate реализовали демосцену с рейтрейсингом — один кадр рендерится 30 минут
- TressFX 5.0 вышел как патч для Unreal Engine
- Radeon ProRender теперь поддерживает Khronos ANARI
- CozyBlanket 1.3

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Коллекцию Inferno от ActionVFX и FILMPAC
- Бесплатные ассеты в Unreal Engine Marketplace за май

📝 Интересные статьи/видео
- «Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: главное со стрима с Николаем Кузнецовым — создателем Despot’s Game
- Rebellion: подробно про фотограмметрию
- Советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard
- 20 функций Procreate, которые сделают рисование удобнее
- Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне
- Rocket League: масштабирование для бесплатной игры
- Вычислительные шейдеры в графике: размытие по Гауссу
- Roguera: как препод рогалик на Java делал. Часть 2
- Chaos Scene Queries и Rigid Body Engine в UE5
- Зацикленная анимация бега в Blender
- Как художнику справиться с тревогой и прокрастинацией, чтобы продолжить работать
- Туториалы по современному OpenGL: шейдеры тесселяции
- Cascadeur 2022: улучшение анимации персонажей на основе физики
- Динамическое, бесшумное, рассеянное экранное глобальное освещение
- Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художников
- Туториал по созданию энергетического щита в Houdini и Unreal Engine
- Создание руин в лесу в Unreal Engine 5
- Технология Unreal Engine дала волю разработчикам Shadow Warrior 3
- Томас Бикерс о работе нарративным дизайнером
- Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine
- Создание контроллера в MoI 3D, ZBrush и UE4
- Как стримеры и разработчики игр могут работать в идеальной гармонии
- Производные в вычислительном шейдере
- USB Cheat Sheet
- Создание НЛО в реальном времени в виртуальной реальности с использованием Unreal Engine 5 и Houdini

📙 Разное
- Стилизованная водичка, река и галька в UE5
- Зимние фоточки из UE5 с Nanite и Lumen
- Саймон Верстрате добавил в демо проект Lyra для UE5 разрушаемость
- Красивый взрыв в стиле Акиры, сделанный в Blender

#дайджест #gamedevnews
👍9🔥3🤯1
Часто вижу ехидные смешки про оптимизацию и техническое состояние Halo Infinite. Всем советую посмотреть недавнее видео с GDC от разработчиков. Станет всё понятно. Я в треде в твиттере про это написал.

Всё дело в том, что при разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.

Раньше они задачи раскидывали ручками на конкретные ядра. Большая проблема онбординга из-за этого. Даже если человек пишет абсолютно новую подсистему, то ему нужно разобраться, что за работа в основном потоке и что во вспомогательных.
К тому же, сложно добавлять новые подсистемы, чтобы не возникло проблем с синхронизацией.

Переписали движок, разделив часть по использованию времени CPU на 2 части: Fixed update, Variable update. Дальше очевидным решением было завести систему рабочих потоков. При этом, старое легаси говно никуда не делось. Пришлось добавить синкПоинты, когда основной поток ожидал, пока выполнятся jobs'ы.

Система рабочих потоков помогла:
1. Нормально зависимости задать.
2. Выделить части систем, чтоб они работали чисто на джобсах. Весь рендер в итоге на них стал крутиться.
3. Новичкам было проще погрузиться, т. к. они могли посмотреть хайлевел представление системы.

В целом решение оказалось норм. Но из больших проблем, например, отсутствие нормальной настройки зависимостей между данными и воркерами. Особенно если используются общие ресурсы.

#GDC #HaloInfinite
👍5