На Google.io много чего анонсировали интересно, но в плане геймдева, как минимум, заслуживает новость про релиз Flutter 3 и Casual Game Toolkit.
В Flutter 3 довольно много всего нового, включая, поддержку macOS и Linux apps.
Для разработчиков игр интересен выход Flutter Casual Games Toolkit (инструменты для упрощения разработки казуальных игр) для Flame Game engine.
Помимо этого компания опубликовала исходники Pinball, разработанного с помощью Flutter и Flame Game engine.
Новшества Flutter 3 можно почитать в статье на Медиуме.
#Flutter
В Flutter 3 довольно много всего нового, включая, поддержку macOS и Linux apps.
Для разработчиков игр интересен выход Flutter Casual Games Toolkit (инструменты для упрощения разработки казуальных игр) для Flame Game engine.
Помимо этого компания опубликовала исходники Pinball, разработанного с помощью Flutter и Flame Game engine.
Новшества Flutter 3 можно почитать в статье на Медиуме.
#Flutter
40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace.
На каждую сцену потрачено всего несколько дней.
#UnrealEngine #UE5
На каждую сцену потрачено всего несколько дней.
#UnrealEngine #UE5
YouTube
Ninety Days in Unreal Engine 5
We wanted to see what was possible when you pair Unreal Engine 5, the world’s most open and advanced real-time 3D creation tool, with Quixel Megascans, as well as assets from Sketchfab and the Unreal Engine Marketplace.
So we set a challenge for ourselves…
So we set a challenge for ourselves…
Разработчики The Riftbreaker (у игры 10к отзывов в Стиме при рейтинге 90%+) рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре.
Итог: без особых затрат смогли поднять фпс.
Существующие проблемы: VRS к некоторым проходам может снизить качество изображения без увеличения производительности или в целом качество убить. Например, применение VRS к блуму привело к созданию артефактов вместо желаемого мягкого эффекта.
Совет: некоторые участки экрана можно без проблем передать VRS, не боясь за качество. Например, если UI скрывает.
#VRS #AMD #TheRiftbreaker
Итог: без особых затрат смогли поднять фпс.
Существующие проблемы: VRS к некоторым проходам может снизить качество изображения без увеличения производительности или в целом качество убить. Например, применение VRS к блуму привело к созданию артефактов вместо желаемого мягкого эффекта.
Совет: некоторые участки экрана можно без проблем передать VRS, не боясь за качество. Например, если UI скрывает.
#VRS #AMD #TheRiftbreaker
AMD GPUOpen
Integrating VRS in The Riftbreaker
EXOR Studios and AMD have collaborated to add Variable Rate Shading in The Riftbreaker. Read this guest blog to find out more!
👍2
Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables.
Загрузить можно с Гитхаба.
#unity #Addressables
Загрузить можно с Гитхаба.
#unity #Addressables
Unity
Unity Blog
🔥7
Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Flutter 3 и Casual Game Toolkit
- Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables
- Опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года
- Game Texture Viewer станет бесплатным
- Character Creator 4
- Photoshop теперь поддерживает файлы из Substance
- Rust GameDev #33: апрель 2022
- Unity 2022.1 Tech Stream
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 75-страничный гайд про профилированию в Unity
- Новые курсы по Unreal Engine 5
📝 Интересные статьи/видео
- История одного фрейма Halo Infinite
- Разработчики The Riftbreaker рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре
- Интервью: разработчики Astral Ascent об особенностях работы в Construct 3
- Процесс работы над окружением Dying Light 2
- Как создавали движок на Unity (часть 0)
- Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске
- Геймдев Латинской Америки
- Ускорение импорта OBJ в Блендере за счёт ускорения парсинга
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 1
- Сравнение библиотек парсинга .obj
- QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование
- Создание дождливой сцены в Blender
- Машина Тьюринга в Doom
- Создание ландшафта и освещения для повествовательно-приключенческой игры Lake
- Создание арта Final Fantasy 9
- Разрушаемые тайловые карты в 2D-платформере на Unity
- Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ
- Соло-разработка: мифы, реальность и стратегии выживания
- «Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer
- Генерация океанских волн в Niagara и UE5
- Lost Ark нашла свой путь
- Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing
- Худший баг всех времён — случайная потеря лучших игроков
📙 Разное
- 40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace
- Милый фермерский концепт Blender
- Демейк Portal на Nintendo 64
- Художник воссоздал железнодорожную станцию из Японии на UE5
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Flutter 3 и Casual Game Toolkit
- Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables
- Опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года
- Game Texture Viewer станет бесплатным
- Character Creator 4
- Photoshop теперь поддерживает файлы из Substance
- Rust GameDev #33: апрель 2022
- Unity 2022.1 Tech Stream
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 75-страничный гайд про профилированию в Unity
- Новые курсы по Unreal Engine 5
📝 Интересные статьи/видео
- История одного фрейма Halo Infinite
- Разработчики The Riftbreaker рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре
- Интервью: разработчики Astral Ascent об особенностях работы в Construct 3
- Процесс работы над окружением Dying Light 2
- Как создавали движок на Unity (часть 0)
- Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске
- Геймдев Латинской Америки
- Ускорение импорта OBJ в Блендере за счёт ускорения парсинга
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 1
- Сравнение библиотек парсинга .obj
- QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование
- Создание дождливой сцены в Blender
- Машина Тьюринга в Doom
- Создание ландшафта и освещения для повествовательно-приключенческой игры Lake
- Создание арта Final Fantasy 9
- Разрушаемые тайловые карты в 2D-платформере на Unity
- Зачем разработчикам игр на Unity использовать статический анализ
- Соло-разработка: мифы, реальность и стратегии выживания
- «Умру без сожалений»: большое и редкое интервью Suda51 для журнала Game Developer
- Генерация океанских волн в Niagara и UE5
- Lost Ark нашла свой путь
- Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing
- Худший баг всех времён — случайная потеря лучших игроков
📙 Разное
- 40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace
- Милый фермерский концепт Blender
- Демейк Portal на Nintendo 64
- Художник воссоздал железнодорожную станцию из Японии на UE5
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: Flutter 3 и Casual Game Toolkit, опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года, вышел Character Creator 4. Из интересностей: история одного фрейма Halo Infinite, процесс работы над окружением Dying Light 2, 40 крутых сцен с помощью Unreal…
👍3🔥2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате.
Кроме того, опубликовала бесплатный плагин для Blender с открытым исходным кодом для визуализации этих данных.
Кроме того, опубликовала бесплатный плагин для Blender с открытым исходным кодом для визуализации этих данных.
👍23🔥4🤯2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями.
👍17🤯1
Новый сайт с модельками в FBX и OBJ форматах. Всё под открытой лицензией CC0.
Сейчас доступно 250+ мешей. Можно использовать в качестве отправной точки для скульптинга.
Сейчас доступно 250+ мешей. Можно использовать в качестве отправной точки для скульптинга.
👍20🔥3
Unity поделилась планами по части работы с .NET.
- Переход с Mono .NET Runtime на CoreCLR.
- Миграция в сторону MSBuild.
- Улучшения работы с async/await.
- За счёт использования Span<T> хотят сократить выделения и лишние копирования памяти.
- И т. д.
#unity
- Переход с Mono .NET Runtime на CoreCLR.
- Миграция в сторону MSBuild.
- Улучшения работы с async/await.
- За счёт использования Span<T> хотят сократить выделения и лишние копирования памяти.
- И т. д.
#unity
👍16❤1
Целый доклад про один единственный квест в Horizon Forbidden West — Death's Door и про бункер.
Очень подробный разбор от набросков до финального полишинга.
#HorizonForbiddenWest #HZD
Очень подробный разбор от набросков до финального полишинга.
#HorizonForbiddenWest #HZD
YouTube
Knocking on Death's Door: Designing a New Bunker for 'Horizon Forbidden West'
In this 2022 Level Design Summit session, Guerrilla’s Blake Rebouche goes in-depth explaining the creation and iteration process of the new Horizon Forbidden West quest, “Death’s Door.”
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on…
👍6
Хорошая ретроспектива Pixel Gun 3D. Интересно и полезно подобные статьи читать, т. к. они позволяют заранее узнать, что вас может ждать после релиза игры и подготовиться.
Хабр
Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом
В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно...
🔥6💩1
Ребята из NiKiStudio перевели документалку про Black Mesa от NoClip.
Поддержите команду, работы проделано много.
#BlackMesa #NoClip #NiKiStudio
Поддержите команду, работы проделано много.
#BlackMesa #NoClip #NiKiStudio
YouTube
Black Mesa: 16 лет разработки ремейка Half-Life. Фильм NoClip на русском языке
NoClip пообщались с Crowbar Collective о том, как студия 16 лет создавала ремейк оригинальной Half-Life
Оригинал видео: https://youtu.be/G_TcAxAKCAI
Автор русского синхронного текста: Никита Коваль
Текст читали: Дмитрий Лунёв, Станислав Черсков, Сергей…
Оригинал видео: https://youtu.be/G_TcAxAKCAI
Автор русского синхронного текста: Никита Коваль
Текст читали: Дмитрий Лунёв, Станислав Черсков, Сергей…
❤8👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0.
В будущем художник планирует опубликовать туториал по самому процессу.
#халява
В будущем художник планирует опубликовать туториал по самому процессу.
#халява
👍12❤4🔥2
Недельный геймдев: #71 — 22 мая, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Новый сайт с модельками в FBX и OBJ форматах. Всё под открытой лицензией CC0
- Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате
- Unity поделилась планами по части работы с .NET
- Вышел Inkscape 1.2
- Andreessen Horowitz запустил фонд для инвестиций в игры на 600 миллионов долларов
- Геймджем GMTK 2022 пройдёт 15 июля
- 27 мая стартует GoGodotJam 3
- Open 3D Engine 22.05.0
- Open Image Denoise теперь работает как на CPU, так и на GPU
- DragonFly 3.0
- Project Acoustics 3D Audio от Microsoft
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0
📝 Интересные статьи/видео
- Стук в дверь смерти: проектирование нового бункера для Horizon Forbidden West
- Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом
- От мода для «Сэма» до британского геймдева: интервью с программистом из Петербурга, который добавляет RTX в игры
- Создание фотореалистичной девушки с мышиными ушками в ZBrush, Maya и Marvelous Designer
- Небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями
- Ребята из NiKiStudio перевели документалку про Black Mesa от NoClip
- Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
- Как рассказать историю с помощью камеры в 3D: туториал от студии Highcore Games
- Моделирование и подготовка танка к 3D-печати
- Как временная петля повлияла на нарративный дизайн Deathloop
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 2
- Как надёжная поддержка Unreal Engine помогла вдохнуть жизнь в Endling
- Советы по использованию Blender для концепт-арта
- Игровые подписки: неизбежен ли «Netflix игр» и что это значит для разработчиков
- 12 игр, 12 месяцев, 1 история
- Эволюция инди-игры: от Google Play до собственного магазина
- Советы по работе с Houdini и Unreal Engine
- Постмортем: платформер-головоломка Omaze для Playdate
- Разговор пользовательский контент с разработчиков Mod.io
- Как (не) создавать текстуры для VFX
📙 Разное
- Миленький мостик в 3ds Max, ZBrush и Substance 3D Painter
- Процедурный инструмент для повреждённых кирпичных стен, сделанный в Houdini для Unreal
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Новый сайт с модельками в FBX и OBJ форматах. Всё под открытой лицензией CC0
- Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате
- Unity поделилась планами по части работы с .NET
- Вышел Inkscape 1.2
- Andreessen Horowitz запустил фонд для инвестиций в игры на 600 миллионов долларов
- Геймджем GMTK 2022 пройдёт 15 июля
- 27 мая стартует GoGodotJam 3
- Open 3D Engine 22.05.0
- Open Image Denoise теперь работает как на CPU, так и на GPU
- DragonFly 3.0
- Project Acoustics 3D Audio от Microsoft
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный риг Зельды для Blender 3.0
📝 Интересные статьи/видео
- Стук в дверь смерти: проектирование нового бункера для Horizon Forbidden West
- Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом
- От мода для «Сэма» до британского геймдева: интервью с программистом из Петербурга, который добавляет RTX в игры
- Создание фотореалистичной девушки с мышиными ушками в ZBrush, Maya и Marvelous Designer
- Небольшая напоминалка про центр тяжести, которая будет полезна аниматорам, работающим с жидкостями
- Ребята из NiKiStudio перевели документалку про Black Mesa от NoClip
- Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
- Как рассказать историю с помощью камеры в 3D: туториал от студии Highcore Games
- Моделирование и подготовка танка к 3D-печати
- Как временная петля повлияла на нарративный дизайн Deathloop
- Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 2
- Как надёжная поддержка Unreal Engine помогла вдохнуть жизнь в Endling
- Советы по использованию Blender для концепт-арта
- Игровые подписки: неизбежен ли «Netflix игр» и что это значит для разработчиков
- 12 игр, 12 месяцев, 1 история
- Эволюция инди-игры: от Google Play до собственного магазина
- Советы по работе с Houdini и Unreal Engine
- Постмортем: платформер-головоломка Omaze для Playdate
- Разговор пользовательский контент с разработчиков Mod.io
- Как (не) создавать текстуры для VFX
📙 Разное
- Миленький мостик в 3ds Max, ZBrush и Substance 3D Painter
- Процедурный инструмент для повреждённых кирпичных стен, сделанный в Houdini для Unreal
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #71 — 22 мая, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: новый сайт с моделями в FBX и OBJ форматах под открытой лицензией CC0, Unity поделилась планами по части работы с .NET, Bandai Namco Research выпустила гигантский репозиторий данных захвата движения в BVH формате. Из интересностей: проектирование…
👍9
Годная статья с разбором рендеринга #eldenring.
Несколько моментов:
- Можно было и D3D11 использовать, т. к. разработчики не используют D3D12 на полную. Не используется VRS, Mesh Shaders, Raytracing, Sampler Feedback, Direct Storage.
- Одна и та же трава может отрисовываться то картами, то полноценно, и это не зависит от расстояния. С другой стороны, листва использует общие атласы.
- 25к вызовов CopyDescriptorsSimple и CreateConstantBufferView в начале фрейма. Если сравнить с другими играми, то видно, что реальная работа происходит в последней четверти кадра. Это странно.
- Для следов крови используется одна и та же маска, но за счёт деформации придаётся уникальность.
- Мы можем видеть в фрейме всего несколько следов, но по факту отрисовывается несколько десятков декалей, которые мы даже не видим.
- Работа со звуком в игре в отдельном потоке. Но по ходу проигрывания нет синхронизации. В итоге, скажем, если у вас подвисают фреймы, то на экране вы ничего не видите, а звук при этом будет слышен.
Несколько моментов:
- Можно было и D3D11 использовать, т. к. разработчики не используют D3D12 на полную. Не используется VRS, Mesh Shaders, Raytracing, Sampler Feedback, Direct Storage.
- Одна и та же трава может отрисовываться то картами, то полноценно, и это не зависит от расстояния. С другой стороны, листва использует общие атласы.
- 25к вызовов CopyDescriptorsSimple и CreateConstantBufferView в начале фрейма. Если сравнить с другими играми, то видно, что реальная работа происходит в последней четверти кадра. Это странно.
- Для следов крови используется одна и та же маска, но за счёт деформации придаётся уникальность.
- Мы можем видеть в фрейме всего несколько следов, но по факту отрисовывается несколько десятков декалей, которые мы даже не видим.
- Работа со звуком в игре в отдельном потоке. Но по ходу проигрывания нет синхронизации. В итоге, скажем, если у вас подвисают фреймы, то на экране вы ничего не видите, а звук при этом будет слышен.
🤯12👍3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy, доступная как в виде файла для Blender, так и в виде бесплатного приложения для Android, показывает основные структуры человеческого тела послойно, включая скелет, мышцы, кровеносные сосуды и нервы.
Доступно для Blender на Windows и macOS по лицензии Creative Commons CC BY-SA 4.0.
#blender
Доступно для Blender на Windows и macOS по лицензии Creative Commons CC BY-SA 4.0.
#blender
👍9