Gamedev suffering
6.91K subscribers
768 photos
61 videos
13 files
2.12K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
3D-художник Камджанг рассказал о процессе создания Witch’s Cauldron в Unity, изометрической комнаты с милой и компактной атмосферой.

#80lv #Unity #leveldesign
В Direct3D 12 добавили новое API для проверки поддержки функций. Старый метод CheckFeatureSupport был весьма неудобен. Чтобы упростить работу, добавили новый класс CD3DX12FeatureSupport.

Ещё появился новый метод MaxSupportedFeatureLevel, который тоже упрощает запросы к API.

#DirectX
Подробный доклад с GDC от Bungie про то, как они добавляли в Destiny 2 поддержку HDR. И про пайплайн поговорили, и про проблемы при тестировании. Вообще, довольно сложно на один монитор вывести одну и ту же картинку в SDR и HDR по объективным причинам.

#GDC #Destiny #Bungie
Outline часто используется в играх либо по эстетическим соображениям, либо для поддержки игрового процесса, используя его для выделения объекта.

В Borderlands это используется для создания стиля, а в The Last of Us для выделения врагов, когда игрок переходит в скрытый режим.
В видео показано, как создать разрушаемый ассет, который предварительно запечён в Houdini, в игровом движке в итоге его не нужно моделировать.

В руководстве также объясняется, как экспортировать результирующую симуляцию в Unreal Engine 5, а затем настроить и запустить.

#Houdini #UnrealEngine #UE5
Gamasutra переименуется в Game Developer. Уже в четверг произойдёт смена названия, переезд на домен gamedeveloper.com и первые изменения в дизайне.

Название всегда отталкивало людей за пределами игровой индустрии (да и внутри). И вот после почти 25 лет ведущий ресурс по разработке игр переименуется.

Помимо нового имени планируется редизайн и создание более функционального, современного веб-сайта, на котором редакторы будут иметь большую гибкость по части курирования и организации контента, и где читателям будет легче найти редакционную статью.

Цель команды — перенести 100% редакционного контента Gamasutra в Game Developer, сохраняя работоспособность старых ссылок при этом.

На старте обновят домашнюю страницу и выкатят новый дизайн статей. В ближайшем будущем появится улучшенная поисковая система, новая CMS для блоггеров, а также более привлекательные страницы авторов.

#Gamasutra
Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021

Обновления/релизы/новости
- Инструменты для самостоятельной публикации в Epic Games Store вошли в стадию закрытого бета-тестирования
- Новая рубрика: «Посиделки с инди». Первый гость — разработчик «Чёрной книги» 24 августа в 8 вечера
- FluidNinja теперь бесплатен для студентов
- Unreal Online Learning предлагает два новых курса для лучшего взаимодействия с пользователем
- Вышел Unreal Engine 4.27 с упором на фичи для кино, телевидения, архитектуры
- Epic Online Services выпустили плагины для Unity и Unreal Engine
- Godot 3.3.3 с кучей фиксов
- JangaFX снизили цену на EmberGen для инди
- В новых версиях Godot сделают более отзывчивый игровой процесс
- AMD USD Hydra плагин для Blender перешёл в статус беты
- В Direct3D 12 добавили новое API для проверки поддержки функций

Интересные статьи/видео
- Создание горного монастыря в Unreal, Substance и C4D
- Подробно про MetaSounds в UE5
- Digital Foundry посетили офис Crytek и пообщались на тему ремастеров Crysis 2 и Crysis 3
- Дизайн уровней в Unity: Witch’s Cauldron
- Разбор ролика «By Three They Come» по Diablo IV
- Подробный доклад с GDC от Bungie про то, как они добавляли в Destiny 2 поддержку HDR
- 5 способов создание эффекта outline
- Создание и анимация демона в ZBrush, Substance и Ziva
- Про оптимизацию загрузки ресурсов в DX12
- Предварительно запечённая разрушаемость в Unreal Engine из Houdini
- Создание материала стекла в Substance Designer & Marmoset

Разное
- 100 художников создают бесшовную трёхмерную конструкцию всего по одной подсказке — динамические машины

#дайджест #gamedevnews
Google Play изменит рейтинг приложений.
1. С ноября 2021 пользователи будут видеть только оценки людей из своего региона.
2. С начала 2022 пользователи планшетов, хромбуков и носимых устройств будут видеть отзывы, относящиеся к типу устройства, на котором они работают.

В консоли разработчика Google будет заранее уведомлять разработчиков, чей рейтинг из-за новой системы может измениться больше, чем на 0,2 звезды. Это даст разработчикам время на оптимизацию свои приложения для различных регионов и типов устройств.

Ещё появится система отслеживания рейтинга: за сутки, неделю, 28 дней.

#Google #Android
Стартуем стрим с разработчиком «Чёрной книги». Подключайтесь)
Сооснователь The Sixth Hammer Димитар Попов рассказал о проектировании бесшовного 2D-мира без загрузочных экранов в Unity.

Игра потребовала от разработчиков творческого решения множества сложных проблем, обычно возникающих в более сложных играх. Они хотели убрать из Moo Lander загрузочные экраны, чтобы игра была одним большим открытым 2D-миром.

#unity #80lv
Посиделки с инди #1: Чёрная книга.

Первое интервью в рамках новой инициативы. Душевно пообщались с Владимиром из студии Мортёшка.

Обсудили многие аспекты, от идеи и сбора материалов для игры до технических аспектов по работе с Unity и организации работы команды.

#ПосиделкиСИнди #BlackBook
Full Body Inverse Kinematic (FBIK) в Unreal Engine 5 позволяет создавать IK в Control Rig с высокой степенью контроля и гибкости.

В видеоролике команда Unreal Engine показала, как создать 100% процедурно анимированного персонажа с модульной структурой.

#UnrealEngine #UE5 #FBIK #IK
Доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии. В презентации:
- Рассматривается как Activision пришлось переосмыслить пайплайн при переходе от жёстко контролируемых уровней к открытым мирам
- Уделяется особое внимание поставляемой F+ и экспериментальной реализации V+
- Показывают, какие типы мешей используют какую технику, и объясняются причины
- Рассмотрено, как пайплайн на GPU был реализован вокруг битовых масок и расширения данных
- Есть тесты производительности, финальный culling пайплайн F+ значительно сокращает время рендеринга
- Дополнительно есть обзор возможного гибридного конвейера V+/F+ на основе тайлов

#Activision
Доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии. В презентации:
- Рассматривается как Activision пришлось переосмыслить пайплайн при переходе от жёстко контролируемых уровней к открытым мирам
- Уделяется особое внимание поставляемой F+ и экспериментальной реализации V+
- Показывают, какие типы мешей используют какую технику, и объясняются причины
- Рассмотрено, как пайплайн на GPU был реализован вокруг битовых масок и расширения данных
- Есть тесты производительности, финальный culling пайплайн F+ значительно сокращает время рендеринга
- Дополнительно есть обзор возможного гибридного конвейера V+/F+ на основе тайлов
reac2021_geometry_pipeline_rendering_architecture2.pptx
53.8 MB
Доклад отдельным файликом, чтобы прям отсюда можно было скачать.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Креативный директор «Space Sweepers» рассказал в блоге Unreal Engine о том, как они использовали движок при создании фильма.

При работе с VFX тратится очень много времени на рендеринг, а Unreal Engine позволяет оценить многие настройки (в том числе и света) в реал тайме, что очень ускоряет производство.

Особо похвалили Material Editor.

#SpaceSweepers #UnrealEngine
Разработчики Loop Hero из Four Quarters поделились историей создания игры от прототипа до запуска и рассказали о том, что шло правильно и что не так на протяжении всего процесса разработки.

#постмортем #LoopHero
Очень подробное видео про Path Tracing. В данном случае про улучшенные трейсер в Unreal Engine 4.27.

Но даже без привязки к движку информация в целом полезна, т. к. объяснено на базовом уровне, что это, как работает, как влияют параметры и т. д.

#PathTracing #UnrealEngine #UE4
Github опубликовал три поста, где рассказал про 30 опенсорс игр, которые работают под Linux.

Если кто-то хочет покопаться в архитектуре, то вперёд. А кому-то может и сами игры приглянутся, там есть весьма интересные проекты.

1. https://github.blog/2021-08-25-30-free-and-open-source-linux-games-part-1/
2. https://github.blog/2021-08-26-30-free-and-open-source-linux-games-part-2/
3. https://github.blog/2021-08-27-30-free-and-open-source-linux-games-part-3/
Unity выпустили демо package Photo Mode, чтобы разработчики могли научиться добавлять фоторежим в свои игры. Теперь он доступен для ПК и консольных проектов с использованием Universal Render Pipeline (URP).

Демка содержит набор настроек камеры, изображения и пользовательского интерфейса, которые позволяют игрокам войти в настраиваемый фоторежим и подготовить игровую сцену для создания идеального снимка.

Проект на Гитхабе.

#Unity