Емпатія у відео іграх
Після прочитання статті, я зрозумів, що сам відчував різні типи емпатії в залежності від того, як гра подавала наратив та через які ігрові механіки.
Кілька прикладів з власного досвіду будуть після статті, щоб ми були на одній хвилі.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2013/11/empathy-game-design-people-like-beyond-two-souls/
Переклад: http://narratorika.com/empathy
Емпатія - розуміння відносин, почуттів, психічних станів іншої особи в формі співпереживання. (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%96%D1%8F)
Автор статті заради спрощення акцентує свою увагу на двох типах емпатії: когнітивна та емоційна.
Когнітивна емпатія - це усвідомлене розуміння перспективи або психологічного стану іншого створіння (пишу створіння? а не особа, оскільки ми можемо відчувати емпатію і до тварин). Цей вид емпатії в іграх дозволяє гравцю зливатись із протагоністом та бути із ним одним цілим.
Емоційна емпатія - це ненавмисне залучення в емоційний стан іншого створіння. Цей вид емпатії у відео іграх проявляється у гравця через піклування за головного героя.
Немає правила на тему емпатії (одну використовуйте і робіть це так, а про іншу забудьте), оскільки для кожного проекта найкраще працює своя комбінація цих двох типів емпатії.
Також автор виділяє 5 типів гравців за тим, який вид емпатії у них переважає. Але це не означає, що один гравець відчуватиме лише один вид. Відчуття емпатії може змінюватись від стану людини, оточення та інших факторів.
1. Тамагочі - високий рівень емоційної емпатії. Хоче впливати на всіх як певна “вища сила”.
2. Письменник - високий рівень когнітивної емпатії. Може відігравати роль ледь не будь-кого.
3. Відсторонений свідок - низький рівень когнітивної та емоційної емпатії. Таким гравцям цікавіше не емоційна складова наратива, а його епічність та видовищність.
4. Дійова особа - будь-який вид емпатії дуже добре розвинутий. Головне щоб протагоніст чи ігрові механіки не псували формування емпатії
5. Пластилін - розвинуті обидва типа емпатії на достатньому рівні та піддаються маніпуляціям зі сторони дизайнера.
Нижче в статті наведені ще корисні матеріали, якщо ви хочете заглибитись в тему емпатії в іграх.
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
Після прочитання статті, я зрозумів, що сам відчував різні типи емпатії в залежності від того, як гра подавала наратив та через які ігрові механіки.
Кілька прикладів з власного досвіду будуть після статті, щоб ми були на одній хвилі.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2013/11/empathy-game-design-people-like-beyond-two-souls/
Переклад: http://narratorika.com/empathy
Емпатія - розуміння відносин, почуттів, психічних станів іншої особи в формі співпереживання. (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%96%D1%8F)
Автор статті заради спрощення акцентує свою увагу на двох типах емпатії: когнітивна та емоційна.
Когнітивна емпатія - це усвідомлене розуміння перспективи або психологічного стану іншого створіння (пишу створіння? а не особа, оскільки ми можемо відчувати емпатію і до тварин). Цей вид емпатії в іграх дозволяє гравцю зливатись із протагоністом та бути із ним одним цілим.
Емоційна емпатія - це ненавмисне залучення в емоційний стан іншого створіння. Цей вид емпатії у відео іграх проявляється у гравця через піклування за головного героя.
Немає правила на тему емпатії (одну використовуйте і робіть це так, а про іншу забудьте), оскільки для кожного проекта найкраще працює своя комбінація цих двох типів емпатії.
Також автор виділяє 5 типів гравців за тим, який вид емпатії у них переважає. Але це не означає, що один гравець відчуватиме лише один вид. Відчуття емпатії може змінюватись від стану людини, оточення та інших факторів.
1. Тамагочі - високий рівень емоційної емпатії. Хоче впливати на всіх як певна “вища сила”.
2. Письменник - високий рівень когнітивної емпатії. Може відігравати роль ледь не будь-кого.
3. Відсторонений свідок - низький рівень когнітивної та емоційної емпатії. Таким гравцям цікавіше не емоційна складова наратива, а його епічність та видовищність.
4. Дійова особа - будь-який вид емпатії дуже добре розвинутий. Головне щоб протагоніст чи ігрові механіки не псували формування емпатії
5. Пластилін - розвинуті обидва типа емпатії на достатньому рівні та піддаються маніпуляціям зі сторони дизайнера.
Нижче в статті наведені ще корисні матеріали, якщо ви хочете заглибитись в тему емпатії в іграх.
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
The Astronauts
Empathy in Game Design, or Why Some People Like Beyond: Two Souls
Story-telling games need player’s empathy to work, and yet we rarely have any discussion about it.
Not that I was even aware of the problem until recently. It all changed when I finished Beyon...
Not that I was even aware of the problem until recently. It all changed when I finished Beyon...
Я ж, як і обіцяв, наводжу кілька прикладів з ігор (раджу і вам проаналізувати свій досвід і співвіднести його із різними жанрами):
The Banner Saga - Емоційна емпатія. Мабуть класичний приклад, оскільки наратив, персонажі, події, все викликає неймовірний рівень емпатії, хвилювання та занурення, але через відсутність одного ключового персонажа та перемикання між кількома караванами, я відчував скоріше відчуття опіки.
Northgard - Емоційна емпатія. Тут і не дивно, оскільки гра побудована довкола опіки за свій клан вікінгів. Дизайнери вміло дуже це передали через різні погодні умови, травми та хвороби. (сюди ж я б відніс і FrostPunk)
CS:GO - Жодної емпатії, особливо через те, що раунди дуже короткі і важко співпереживати ноунейм персонажу, що вмирає кожні N хвилин.
World War Z - Емоційна емпатія. Вид від третього лиця, відсутність розкриття персонажів.
Ostriv - Емоційна емпатія. В стратегії мені важко уявити когнітивну емпатію.
Call of Cthulhu - Емоційна емпатія. Тут, здавалося б має бути когнітивна, однак сам сюжет та наратив (чесно кажучи, слабкий💩 ) не дають достатню кількість емоцій та бажання для більшого/іншого рівня емпатії
Hellblade Senua’s Sacrifice - Когнітивна емпатія, хоча це дивно. Скоріш за все вплинули мої особисті симпатії до головної героїні, її історії та сетинга загалом.
Bioshock Infinite - Когнітивна емпатія + Емоційна емпатія. Оскільки ми постійно граємо за Букера, то в якийсь момент я почав вживатись в його роль (навіть його непроста історія та негативна сторона не завадили), але в той же час у нас в напарниках Елізабет, за яку ти піклуєшся. Хмм.. 🧐чи можна сказати, що гра викликає Когнітивну емпатію і сам Букер Девіт відчуває Емоційну емпатію, тому гравець відчуває її також через відчуття Когнітивної емпатії за Букера… Десь радіє один Крістофер Нолан🤯.
Firewatch - Когнітивна емпатія. Крапка. Для тих, хто хоче деталей я раджу просто пограти.
Metro 2033/Last Light - Відсутність емпатії. От тут я для себе зробив відкриття. Мовчазний Артем з нульовим характером. Постійні похвали зі сторони всіх союзників, хоча всі найскладніші та суперечливі моменти вирішувались через Deus Ex Machina (https://uk.wikipedia.org/wiki/Deus_ex_machina), що для екшн гри на мою думку один із найгірших варіантів. Загалом, я не відчував ніякої емпатії до Артема через те, що як такого Артема не існує в грі, а є лише низький рівень мотивації, рух за течією і виконання чужих порад та наказів. Але я пройшов гру через її хорошу атмосферу :)
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
The Banner Saga - Емоційна емпатія. Мабуть класичний приклад, оскільки наратив, персонажі, події, все викликає неймовірний рівень емпатії, хвилювання та занурення, але через відсутність одного ключового персонажа та перемикання між кількома караванами, я відчував скоріше відчуття опіки.
Northgard - Емоційна емпатія. Тут і не дивно, оскільки гра побудована довкола опіки за свій клан вікінгів. Дизайнери вміло дуже це передали через різні погодні умови, травми та хвороби. (сюди ж я б відніс і FrostPunk)
CS:GO - Жодної емпатії, особливо через те, що раунди дуже короткі і важко співпереживати ноунейм персонажу, що вмирає кожні N хвилин.
World War Z - Емоційна емпатія. Вид від третього лиця, відсутність розкриття персонажів.
Ostriv - Емоційна емпатія. В стратегії мені важко уявити когнітивну емпатію.
Call of Cthulhu - Емоційна емпатія. Тут, здавалося б має бути когнітивна, однак сам сюжет та наратив (чесно кажучи, слабкий💩 ) не дають достатню кількість емоцій та бажання для більшого/іншого рівня емпатії
Hellblade Senua’s Sacrifice - Когнітивна емпатія, хоча це дивно. Скоріш за все вплинули мої особисті симпатії до головної героїні, її історії та сетинга загалом.
Bioshock Infinite - Когнітивна емпатія + Емоційна емпатія. Оскільки ми постійно граємо за Букера, то в якийсь момент я почав вживатись в його роль (навіть його непроста історія та негативна сторона не завадили), але в той же час у нас в напарниках Елізабет, за яку ти піклуєшся. Хмм.. 🧐чи можна сказати, що гра викликає Когнітивну емпатію і сам Букер Девіт відчуває Емоційну емпатію, тому гравець відчуває її також через відчуття Когнітивної емпатії за Букера… Десь радіє один Крістофер Нолан🤯.
Firewatch - Когнітивна емпатія. Крапка. Для тих, хто хоче деталей я раджу просто пограти.
Metro 2033/Last Light - Відсутність емпатії. От тут я для себе зробив відкриття. Мовчазний Артем з нульовим характером. Постійні похвали зі сторони всіх союзників, хоча всі найскладніші та суперечливі моменти вирішувались через Deus Ex Machina (https://uk.wikipedia.org/wiki/Deus_ex_machina), що для екшн гри на мою думку один із найгірших варіантів. Загалом, я не відчував ніякої емпатії до Артема через те, що як такого Артема не існує в грі, а є лише низький рівень мотивації, рух за течією і виконання чужих порад та наказів. Але я пройшов гру через її хорошу атмосферу :)
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
Wikipedia
Deus ex machina
Deus ex machina (укр. бог із машини, ['de.ʊs eks 'maːkʰi.naː]) — прийом драматургії ; латинська фраза, що означає несподіваний поворот у фабулі завдяки втручанню сторонніх могутніших сил чи обставин. Фраза бере свої витоки у театрі Стародавньої Греції, де…
Робота із відгуками від гравців
Всі ігри є чимось близьким та рідним для своїх розробників. Але завжди варто пам’ятати, що саме через це ми схильні пробачати нашим іграм деякі недоліки. Гравці ж навпаки, можуть отримати зіпсований ігровий досвід через такі недоліки.
Що ж робити, щоб гра була хорошою не лише в очах розробників, але і в очах гравців?
От Марк Браун і записав відео про те, як же працювати із фідбеком гравців.
Відео (16:45): https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY
4 поради від автора:
1. Не слухайте гучну меншість
2. Ідентифікуйте проблеми, а не рішення
3. Не дозволяйте змінам зруйнувати вашу гру
4. Розмовляйте із гравцями
#gamedesign #gamedev #feedback #player #general_tips
Всі ігри є чимось близьким та рідним для своїх розробників. Але завжди варто пам’ятати, що саме через це ми схильні пробачати нашим іграм деякі недоліки. Гравці ж навпаки, можуть отримати зіпсований ігровий досвід через такі недоліки.
Що ж робити, щоб гра була хорошою не лише в очах розробників, але і в очах гравців?
От Марк Браун і записав відео про те, як же працювати із фідбеком гравців.
Відео (16:45): https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY
4 поради від автора:
1. Не слухайте гучну меншість
2. Ідентифікуйте проблеми, а не рішення
3. Не дозволяйте змінам зруйнувати вашу гру
4. Розмовляйте із гравцями
#gamedesign #gamedev #feedback #player #general_tips
YouTube
Should Designers Listen to Negative Feedback?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Players certainly aren't shy about sharing their thoughts on video games. So what should developers do when players tell them they hate a certain game mechanic…
Players certainly aren't shy about sharing their thoughts on video games. So what should developers do when players tell them they hate a certain game mechanic…
Сегментація гравців на основі їх мотивації
Мало типів сегментацій не буває! Отже поїхали 🧐
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NickYee/20200818/368359/Player_Segments_Based_on_Gaming_Motivations.php
Назви сегментів, вибачте, але взято із першоджерела 🤷🏻♂️
1. Акробат
2. Садівник
3. Вбивця
4. Фанати командних сутичок (не підібрав адекватний переклад до “Skirmisher”)
5. Гладіатор
6. Ніндзя
7. Мисливець за головами
8. Архітектор
9. Бард
Зрозуміло, що частіше за все, гравці є сумішшю кількох сегментів, але все одно, розуміння мотивації різних гравців може сильно спростити роботу над грою
PDF файл із детальним описом та демографією кожного сегменту: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2020/08/9-Player-Segments-GDC-2020-Excerpt.pdf
Ця ж стаття на іншому ресурсі: https://quanticfoundry.com/2020/08/17/player-segments/
Тут є додаткові сегменти, що дослідники вирішили не включати в свою сегментацію (19 сегментів в сумі). 🙈
#gamedesign #player #segmentation #psychology #motivation #saved #tips
Мало типів сегментацій не буває! Отже поїхали 🧐
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NickYee/20200818/368359/Player_Segments_Based_on_Gaming_Motivations.php
Назви сегментів, вибачте, але взято із першоджерела 🤷🏻♂️
1. Акробат
2. Садівник
3. Вбивця
4. Фанати командних сутичок (не підібрав адекватний переклад до “Skirmisher”)
5. Гладіатор
6. Ніндзя
7. Мисливець за головами
8. Архітектор
9. Бард
Зрозуміло, що частіше за все, гравці є сумішшю кількох сегментів, але все одно, розуміння мотивації різних гравців може сильно спростити роботу над грою
PDF файл із детальним описом та демографією кожного сегменту: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2020/08/9-Player-Segments-GDC-2020-Excerpt.pdf
Ця ж стаття на іншому ресурсі: https://quanticfoundry.com/2020/08/17/player-segments/
Тут є додаткові сегменти, що дослідники вирішили не включати в свою сегментацію (19 сегментів в сумі). 🙈
#gamedesign #player #segmentation #psychology #motivation #saved #tips
GAMASUTRA
Player Segments Based on Gaming Motivations
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. (This post is the first in a two-part series that recaps…
Як наша особистість впливає на те, в які ігри ми граємо
Відео (19:39): https://www.youtube.com/watch?v=gvjVP56r0BA&ab_channel=DarylTalksGames
Визначення характеру та особистості завжди доволі розмите, тому до всього треба ставитись із невеликим скептицизмом
Автор використовує систему Великої П’ятірки (OCEAN) для опису особистості
1. Відкритість (Openness)
2. Добросовісність/сумлінність (Conscientiousness)
3. Екстраверсія (Extraversion)
4. Приємність/доброзичливість (Agreeableness)
5. Невротизм (Neuroticism)
Всі ці пункти вимірюються на шкалі
Дослідження від Quantic Foundry (Nick Yee) визначає 12 основних мотивацій грати в ігри:
Через аналіз кореляції між цими мотиваціями дослідники виділили 3 основних кластери:
1. Action-social - швидкий темп гри із ваємодією між гравцями та змаганням
2. Immersion-creativity - більше про історію, самовираження гравця та дослідження
3. Mastery-achievement - геймплей із змогою планувати, складними викликами та досягненнями
Зрозуміло, що навіть тут гравці можуть бути в кількох групах одночасно.
Кілька прикладів:
Action-social кластер тісно пов’язаний із високим рівнем екстраверсії (не обов’язково любити людей, щоб отримувати щось від взаємодії із ними, ага, токсична поведінка зайшла в чат)
Immersion-creativity кластер пов’язаний із відкритістю, з креативністю, новим досвідом чи історією
Mastery-achievement кластер більше пов’язаний із сумлінністю
Цей взаємозв’язок виявлений, він існує, але він не надто високий. Виходить, що це все цікаво і корисно, тут багато правди, але це все ще не є 100% правдою для всіх у світі. Можливо один елемент вас і приваблює, але інший елемент кластеру може відлякувати.
Ще важливо пам’ятати, що ігри можуть впливати на нашу особистість теж, це не дорога з одностороннім рухом.
І просто нагадаю категоризацію гравців за Бартлом
#gamedesign #personality #phsycology #player #categorization #ocean #personality_type #research
Відео (19:39): https://www.youtube.com/watch?v=gvjVP56r0BA&ab_channel=DarylTalksGames
Визначення характеру та особистості завжди доволі розмите, тому до всього треба ставитись із невеликим скептицизмом
Автор використовує систему Великої П’ятірки (OCEAN) для опису особистості
1. Відкритість (Openness)
2. Добросовісність/сумлінність (Conscientiousness)
3. Екстраверсія (Extraversion)
4. Приємність/доброзичливість (Agreeableness)
5. Невротизм (Neuroticism)
Всі ці пункти вимірюються на шкалі
Дослідження від Quantic Foundry (Nick Yee) визначає 12 основних мотивацій грати в ігри:
Через аналіз кореляції між цими мотиваціями дослідники виділили 3 основних кластери:
1. Action-social - швидкий темп гри із ваємодією між гравцями та змаганням
2. Immersion-creativity - більше про історію, самовираження гравця та дослідження
3. Mastery-achievement - геймплей із змогою планувати, складними викликами та досягненнями
Зрозуміло, що навіть тут гравці можуть бути в кількох групах одночасно.
Кілька прикладів:
Action-social кластер тісно пов’язаний із високим рівнем екстраверсії (не обов’язково любити людей, щоб отримувати щось від взаємодії із ними, ага, токсична поведінка зайшла в чат)
Immersion-creativity кластер пов’язаний із відкритістю, з креативністю, новим досвідом чи історією
Mastery-achievement кластер більше пов’язаний із сумлінністю
Цей взаємозв’язок виявлений, він існує, але він не надто високий. Виходить, що це все цікаво і корисно, тут багато правди, але це все ще не є 100% правдою для всіх у світі. Можливо один елемент вас і приваблює, але інший елемент кластеру може відлякувати.
Ще важливо пам’ятати, що ігри можуть впливати на нашу особистість теж, це не дорога з одностороннім рухом.
І просто нагадаю категоризацію гравців за Бартлом
#gamedesign #personality #phsycology #player #categorization #ocean #personality_type #research
YouTube
How Your Personality Affects What You Play
How does who we are affect what we play? Is there some underlying connection between our personalities and our gaming preferences? Today on Psych of Play, we’re gonna dive into exactly that.
Twitter ▶https://twitter.com/DarylTalksGames
Twitch ▶https:…
Twitter ▶https://twitter.com/DarylTalksGames
Twitch ▶https:…
👍4👌4🔥2⚡1
Агентність гравця
В продовження попереднього поста - коротко про агентність гравця.
На мою думку, агентність гравця — це одна з основних відмінностей ігор від інших медіа. Чим вища агентність, тим більше впливу на історію, персонажів та світ має гравець.
Відео (12:24): https://www.youtube.com/watch?v=OoJ6CDDfYiU
Що може підвищувати агентність гравця:
- Різноманіття білдів для персонажів, що означає підтримку широкого спектру ігрових стилів.
- Гра реагує на існування різних білдів і персонажів.
- Велика кількість незаскриптованих опцій для проходження квеста. Це означає, що в грі є системні механіки, які існують у цілісному світі й взаємодіють між собою на основі сталих внутрішньоігрових законів. Іншими словами — це емерджентність (взаємодія між базовими елементами гри — правилами, механіками, системами — створює нові, непередбачені можливості для гравців).
- Різні кінцівки у квестах, що залежать від стилю проходження.
Елементи, що зменшують агентність гравця:
- Подія, якої не можна уникнути. Наприклад: в бою з босом ви перемагаєте чи хоча б показуєте хороший опір, але в катсцені цей же бос б’є головного персонажа.
- Безсмертні персонажі, особливо в іграх, де гравця вчать, що він може вбити будь-кого.
- Протилежність до будь-якого пункта із попереднього списку
#game_design #agency #player_agency #emergent_behaviour #story #narrative
В продовження попереднього поста - коротко про агентність гравця.
На мою думку, агентність гравця — це одна з основних відмінностей ігор від інших медіа. Чим вища агентність, тим більше впливу на історію, персонажів та світ має гравець.
Відео (12:24): https://www.youtube.com/watch?v=OoJ6CDDfYiU
Що може підвищувати агентність гравця:
- Різноманіття білдів для персонажів, що означає підтримку широкого спектру ігрових стилів.
- Гра реагує на існування різних білдів і персонажів.
- Велика кількість незаскриптованих опцій для проходження квеста. Це означає, що в грі є системні механіки, які існують у цілісному світі й взаємодіють між собою на основі сталих внутрішньоігрових законів. Іншими словами — це емерджентність (взаємодія між базовими елементами гри — правилами, механіками, системами — створює нові, непередбачені можливості для гравців).
- Різні кінцівки у квестах, що залежать від стилю проходження.
Елементи, що зменшують агентність гравця:
- Подія, якої не можна уникнути. Наприклад: в бою з босом ви перемагаєте чи хоча б показуєте хороший опір, але в катсцені цей же бос б’є головного персонажа.
- Безсмертні персонажі, особливо в іграх, де гравця вчать, що він може вбити будь-кого.
- Протилежність до будь-якого пункта із попереднього списку
#game_design #agency #player_agency #emergent_behaviour #story #narrative
YouTube
Player Agency
I talk about the continuum of player agency in games, including what I like to include in my own.
🔥11