Ubisoft подымается после безрелизья. Как всегда - плачь ярославны в сети мало общего имеет с реальностью. Там еще очень интересная история с попытками китайцев захапать управляющую компанию и как возможно дип прошлогодний был неспроста, но об этом как-нибудь в другой раз. А в целом молодцы. Это еще #StarWarsOutlaws и AC #Shadows не вышли.
Ну, а сейчас о том, почему #StarWarsOutlaws будет ужасным в интернете, даже если будет отличной игрой и причиной тому - когнитивные искажения. Применимо ко всем скандалам с любыми играми, просто разберем это на примере Outlaws.
Хейту поспособствует целый пучок когнитивных искажений, который сейчас заранее закладывается в аудиторию хайпующими токсиками. Игру хейтят с самого начала просто потому что. То всякие асмонголды орали, что нафига нам игра без меча еще на анонсе. Потом баба им не такая (что, в целом, правда, но для разгона использовали уродливый скриншот не соответствующий действительности). И еще вот IGN там плохо смонтировали видео из непонятно какой версии и все решили, что игра именно так и будет выглядеть даже на ПК и одного этого хватает, чтобы носиться по интернету с какими-то воплями дикими.
У меня вот есть свои опасения по поводу Outlaws - они подкреплены там знаниями того, как проходила разработка Аватара и ЗВ в Massive (расскажу в Подслушано), и у меня очень средние ожидания, хотя все показанное в официальных трейлерах мне нравится. Мой скепсис сильно отличается от криков про то, что игра говно, потому что там взрыв какой-то не такой и ИИ противников затупил на месте и это не соответствует тому, что втирает автор IGN за кадром. Кричащие даже не могут догадаться, что автор пишет текст и озвучивает, а монтирует это другой человек. Он говорит про свои ощущения от игры, а монтажер вполне мог поставить какую-нибудь хрень из начального обучающего задания, где, например, просто толпа стреляет по игроку, пока тот осваивается с управлением. Ну, или просто кривой момент, который почему-то понравился монтажеру. С монтажерами такая ебанина часто происходит. Они, как минимум, в игру не играли и не понимают, что говорит автор примерно на 90%. Ну, а дальше уже контроль качества IGN - у них ролики дерьмо, как и у всех игровиков.
Но в целом это не важно, потому что хейт SW запущен, генерит просмотры, а до чего там докапаться и что притянуть за уши - это вопрос десятый, ибо тут во всю начинает уже работать первое когнитивное искажение - эффект подтверждения (confirmation bias).
Это искажение заставляет людей искать и интерпретировать информацию так, чтобы она подтверждала их уже существующие убеждения - например, вера в то, что игра плохая. Вся информация, которая противоречит этим убеждениям, игнорируется или интерпретируется, как часть заговора - все с отличным мнением автоматически проплачены.
Когда же игра выйдет - толпа дебилов будет смотреть на нее абсолютно предвзято, даже если игра окажется вдруг хорошей, потому что похвалить игру = признаться себе в том, что ты был дураком.
Этому помешает сразу несколько когнитивных искажений, на которых строятся все теории заговора и финансовые пирамиды:
1. Ошибка невозвратных затрат (sunk cost fallacy). Люди, попавшие в финансовую пирамиду зачатстую с трудом признают ошибки и до последнего верят всяким мавроди вернуть все до копейки, потому что уже вложили много денег, времени и усилий. Также токсичные геймеры не могут признаться себе, что зря бегали днями напролет и постили яростные комментарии по всему интернету. Они потратили месяцы на это - не может быть, что все от отсутствия ума, игра полюбому плохая.
2. Эффект обратного огня (backfire effect). Когда человек сталкивается с информацией, опровергающей его убеждения, он не только не меняет своего мнения, но и может ещё сильнее укрепиться в своей позиции. Признать свою ошибку становится сложно из-за когнитивного диссонанса — внутреннего конфликта между предыдущими убеждениями и новой информацией. Чтобы избежать дискомфорта, люди часто отказываются признавать, что были неправы, и продолжают защищать свою первоначальную позицию.
Ну, и дальше начинается еще свистопляска с тем, что почти все блогеры не имеют собственного мнения и сраные тщеславные коньюктурщики, которые боятся что-то сказать наперекор толпе, а она уже вынесла свой вердикт. Так вот они друг друга и ебут.
В общем, говно ваш Star Wars: Outlaws. Да и все игры вообще )))
Хейту поспособствует целый пучок когнитивных искажений, который сейчас заранее закладывается в аудиторию хайпующими токсиками. Игру хейтят с самого начала просто потому что. То всякие асмонголды орали, что нафига нам игра без меча еще на анонсе. Потом баба им не такая (что, в целом, правда, но для разгона использовали уродливый скриншот не соответствующий действительности). И еще вот IGN там плохо смонтировали видео из непонятно какой версии и все решили, что игра именно так и будет выглядеть даже на ПК и одного этого хватает, чтобы носиться по интернету с какими-то воплями дикими.
У меня вот есть свои опасения по поводу Outlaws - они подкреплены там знаниями того, как проходила разработка Аватара и ЗВ в Massive (расскажу в Подслушано), и у меня очень средние ожидания, хотя все показанное в официальных трейлерах мне нравится. Мой скепсис сильно отличается от криков про то, что игра говно, потому что там взрыв какой-то не такой и ИИ противников затупил на месте и это не соответствует тому, что втирает автор IGN за кадром. Кричащие даже не могут догадаться, что автор пишет текст и озвучивает, а монтирует это другой человек. Он говорит про свои ощущения от игры, а монтажер вполне мог поставить какую-нибудь хрень из начального обучающего задания, где, например, просто толпа стреляет по игроку, пока тот осваивается с управлением. Ну, или просто кривой момент, который почему-то понравился монтажеру. С монтажерами такая ебанина часто происходит. Они, как минимум, в игру не играли и не понимают, что говорит автор примерно на 90%. Ну, а дальше уже контроль качества IGN - у них ролики дерьмо, как и у всех игровиков.
Но в целом это не важно, потому что хейт SW запущен, генерит просмотры, а до чего там докапаться и что притянуть за уши - это вопрос десятый, ибо тут во всю начинает уже работать первое когнитивное искажение - эффект подтверждения (confirmation bias).
Это искажение заставляет людей искать и интерпретировать информацию так, чтобы она подтверждала их уже существующие убеждения - например, вера в то, что игра плохая. Вся информация, которая противоречит этим убеждениям, игнорируется или интерпретируется, как часть заговора - все с отличным мнением автоматически проплачены.
Когда же игра выйдет - толпа дебилов будет смотреть на нее абсолютно предвзято, даже если игра окажется вдруг хорошей, потому что похвалить игру = признаться себе в том, что ты был дураком.
Этому помешает сразу несколько когнитивных искажений, на которых строятся все теории заговора и финансовые пирамиды:
1. Ошибка невозвратных затрат (sunk cost fallacy). Люди, попавшие в финансовую пирамиду зачатстую с трудом признают ошибки и до последнего верят всяким мавроди вернуть все до копейки, потому что уже вложили много денег, времени и усилий. Также токсичные геймеры не могут признаться себе, что зря бегали днями напролет и постили яростные комментарии по всему интернету. Они потратили месяцы на это - не может быть, что все от отсутствия ума, игра полюбому плохая.
2. Эффект обратного огня (backfire effect). Когда человек сталкивается с информацией, опровергающей его убеждения, он не только не меняет своего мнения, но и может ещё сильнее укрепиться в своей позиции. Признать свою ошибку становится сложно из-за когнитивного диссонанса — внутреннего конфликта между предыдущими убеждениями и новой информацией. Чтобы избежать дискомфорта, люди часто отказываются признавать, что были неправы, и продолжают защищать свою первоначальную позицию.
Ну, и дальше начинается еще свистопляска с тем, что почти все блогеры не имеют собственного мнения и сраные тщеславные коньюктурщики, которые боятся что-то сказать наперекор толпе, а она уже вынесла свой вердикт. Так вот они друг друга и ебут.
В общем, говно ваш Star Wars: Outlaws. Да и все игры вообще )))
Прошел вступление #StarWarsOutlaws - в полном восторге. Им, конечно, нехватает фанатизма Naughty Dog и Rockstar заморачиваться с игровыми анимациями, камерами и прочим, но в остальном - пока одна из лучших игр по ЗВ в истории.
Я просто не помню настолько богатого визуального пиршества ни в одной игре по ЗВ - никогда еще не было настолько масштабной работы со вселенной, такого приземленного эффекта, когда хочется прям кричать «верю!», и чувствуется, что команда вложилась, а не делала для галочки, как было с Аватаром. Я нереально удивлен. С постановкой заморочились, драйв постоянный. Понятно, что сейчас в открытый мир попаду и все это сбавит в оборотах, но начало прям отличное.
Геймплейно пока могу сказать, что какой-то мудак придумал отмычки на музыкальных тактах, а в остальном весьма норм. Традиционный ленивый стелс ускорили добавлением стича, который не только там предметы таскает, кнопки нажимает и камеры отвлекает, но еще и в бою на врагов накидывается - соответственно, пока один охранник пытается сбросить с себя милую тварину, ты вырубаешь его напарника. В общем, стелс тут скорее прелюдия к битве, как в том же #Uncharted. Но вот до безупречного флоу битвы догов им далеко, добавь они боевку уровня #LastofUs 2 сюда - было бы 10 из 10. Но свой стиль у боев имеется, и он для ЗВ аутентичен - одного вырубить подзатыльником, в другого пальнуть из бластера. И стрельба прям канонично сделана - каждый выстрел ощущается увесистым и больным. Как для врага, так и для тебя. А когда там бочки всякие взрываются - вообще феерия. Ну, и еще в Red Dead Redemption подсмотрели дэдай фукусировку с одновременной пальбой по нескольким противникам. Ну, короче, механически ок, без восторгов, но с приятными ощущениями и желанием, чтоб это все-таки на уровень Uncharted/Last of us вывели. А вот дизайн уровней мне понравился - во-первых, нереально красиво, во-вторых есть пространство для маневра и всякие вентиляции, чтоб врагам в спину заходить.
В общем, пока прям очень хорошо и идеально в духе ЗВ - намного больше, чем большая часть того говна, что снял #Disney. И заход на историю уличной воровки и криминального подполья - максимально то, что надо. Единственное, что мне понравилось в 8 эпизоде - это как раз кусок с казино, а тут начинается с его ограбления. Свежо и необычно для игр по ЗВ. Но что мимо - визуально главная героиня мне так и не нравится. Она вот где-то посередине между интересной симпотичной и стремной, и в каких-то ракурсах прям реально отталкивающе выглядит, особенно когда подводит лицевая анимация.
Massive большие молодцы, учитывая, в каком аду они все это делали! Отправляюсь изучать дальше, уверен, что многое еще разочарует, но - чувство праздника есть и это прям в десятки раз круче, чем обезьяну по лесу гонять, долбя две кнопки.
Я просто не помню настолько богатого визуального пиршества ни в одной игре по ЗВ - никогда еще не было настолько масштабной работы со вселенной, такого приземленного эффекта, когда хочется прям кричать «верю!», и чувствуется, что команда вложилась, а не делала для галочки, как было с Аватаром. Я нереально удивлен. С постановкой заморочились, драйв постоянный. Понятно, что сейчас в открытый мир попаду и все это сбавит в оборотах, но начало прям отличное.
Геймплейно пока могу сказать, что какой-то мудак придумал отмычки на музыкальных тактах, а в остальном весьма норм. Традиционный ленивый стелс ускорили добавлением стича, который не только там предметы таскает, кнопки нажимает и камеры отвлекает, но еще и в бою на врагов накидывается - соответственно, пока один охранник пытается сбросить с себя милую тварину, ты вырубаешь его напарника. В общем, стелс тут скорее прелюдия к битве, как в том же #Uncharted. Но вот до безупречного флоу битвы догов им далеко, добавь они боевку уровня #LastofUs 2 сюда - было бы 10 из 10. Но свой стиль у боев имеется, и он для ЗВ аутентичен - одного вырубить подзатыльником, в другого пальнуть из бластера. И стрельба прям канонично сделана - каждый выстрел ощущается увесистым и больным. Как для врага, так и для тебя. А когда там бочки всякие взрываются - вообще феерия. Ну, и еще в Red Dead Redemption подсмотрели дэдай фукусировку с одновременной пальбой по нескольким противникам. Ну, короче, механически ок, без восторгов, но с приятными ощущениями и желанием, чтоб это все-таки на уровень Uncharted/Last of us вывели. А вот дизайн уровней мне понравился - во-первых, нереально красиво, во-вторых есть пространство для маневра и всякие вентиляции, чтоб врагам в спину заходить.
В общем, пока прям очень хорошо и идеально в духе ЗВ - намного больше, чем большая часть того говна, что снял #Disney. И заход на историю уличной воровки и криминального подполья - максимально то, что надо. Единственное, что мне понравилось в 8 эпизоде - это как раз кусок с казино, а тут начинается с его ограбления. Свежо и необычно для игр по ЗВ. Но что мимо - визуально главная героиня мне так и не нравится. Она вот где-то посередине между интересной симпотичной и стремной, и в каких-то ракурсах прям реально отталкивающе выглядит, особенно когда подводит лицевая анимация.
Massive большие молодцы, учитывая, в каком аду они все это делали! Отправляюсь изучать дальше, уверен, что многое еще разочарует, но - чувство праздника есть и это прям в десятки раз круче, чем обезьяну по лесу гонять, долбя две кнопки.
Короче, за день в #StarWarsOutlaws я только выбрался из столицы Тоши. Постоянно водил жалом, кричал вау, и поражался насколько до мелочей проработан этот мир.
Знаете, бывает случается момент при первом знакомстве с игрой, когда она поражает в самое сердце и вообще очень важно, чтобы он был. Он может быть абсолютно незначительным, но кардинально влияет на впечатление. И вот у меня такой момент в Outlaws случился, когда я вышел из кантины в курилку на балконе и стал втыкать в горизонт. Наступила ночь, облака расступились и из-за них выползла гигантская планета. До этого, ползая по менюшкам, я читал, что Тоша - луна и вот неожиданно ощутил это воочию красивейшим способом. Когда даже такие маленькие детали так срежиссированы, с полным пониманием, что 99% игроков их пропустят - для меня это показатель, как на самом деле команда относилась к тому, что делает. Как и милейшие сцены совместного поедания кукурузы со стичем. Как и то, как невероятно до мельчайших деталей анимирована и проработана карточная игра саббак (21 наоборот). Как и отличная озвучка, и нестандартная музыка - все это маркеры. Кто говорит, что это типичный Ubisoft с завода - наркоманы. По крайней мере, это точно не Ubisoft последних лет уровня Аватара, Миража и Черепов да костей.
В нижнем постоянно пытаются нивелировать визуальные достижения - мол, да че там, бюджет большой был, ума не надо. Помимо того, что это невероятный объем сложной кропотливой работы, требующей максимальной отдачи - он же еще создает такую атмосферу и погружение, которых ты вообще нигде не можешь получить. И никогда недостаточно просто сделать красиво - Аватар тому пример. Важно, нарративно еще игрока во все это погрузить, придать смысл каждому сантиметру пространства и путешествия через него. И Outlaws очень крут именно этим.
Я таких Звездных Войн в жизни не видел. Ты ходишь по столице Тоши - и пачку постоянно с пола надо подбирать, полноценный сука город с разными районами и невероятной детализацией - ты прям чувствуешь запах всей этой еды на уличных рынках и вонь подворотен. Ты полностью погружаешься, реально ощущаешь себя scoundrel в большом преступном мире, маневрируя между интересами нескольких группировок - всем улыбаешься в лицо, а потом лезешь в вентиляцию, чтобы узнать самые сокровенные тайны и стащить общак. Ты слоняешься по зловонным улицам, развешиваешь уши в различных барах и кантинах, торговцы становятся твоими друзьями и информаторами - это не просто красиво, это работа над погружением в роль.
Идеально ли все это? Вообще нет. Именно в этой игре ты понимаешь, что #Ubisoft пора делать пуш в сторону #GTA - делать сложную симуляцию, реакции персонажей, их взаимодействия. Ручками они создают фантастически достоверную картину настоящего реального мира Звездных Войн, но именно поэтому хочется ее вдвойне потыкать палкой и получить ответ. Понятно, что в таком случае объем работы получится совершенно нереальный при таких-то масштабах, но чувствуется, что пора этот шаг все-таки делать. Также, как и стоило больше реплик записать прохожим, которые обсуждали бы политику, частные проблемы, и происходящее в мире - например, хотя бы на уровне FF7R. Тут это есть, но на мой взгляд недостаточно. Как, собственно, и нехватает РПГ’шных развернутых диалогов. В Outlaws все персонажи лаконичны настолько, что прям чувствуется будто разработчики боятся современных тикток игроков заскучать. Зря - они все равно в вашу игру играть не будут.
Знаете, бывает случается момент при первом знакомстве с игрой, когда она поражает в самое сердце и вообще очень важно, чтобы он был. Он может быть абсолютно незначительным, но кардинально влияет на впечатление. И вот у меня такой момент в Outlaws случился, когда я вышел из кантины в курилку на балконе и стал втыкать в горизонт. Наступила ночь, облака расступились и из-за них выползла гигантская планета. До этого, ползая по менюшкам, я читал, что Тоша - луна и вот неожиданно ощутил это воочию красивейшим способом. Когда даже такие маленькие детали так срежиссированы, с полным пониманием, что 99% игроков их пропустят - для меня это показатель, как на самом деле команда относилась к тому, что делает. Как и милейшие сцены совместного поедания кукурузы со стичем. Как и то, как невероятно до мельчайших деталей анимирована и проработана карточная игра саббак (21 наоборот). Как и отличная озвучка, и нестандартная музыка - все это маркеры. Кто говорит, что это типичный Ubisoft с завода - наркоманы. По крайней мере, это точно не Ubisoft последних лет уровня Аватара, Миража и Черепов да костей.
В нижнем постоянно пытаются нивелировать визуальные достижения - мол, да че там, бюджет большой был, ума не надо. Помимо того, что это невероятный объем сложной кропотливой работы, требующей максимальной отдачи - он же еще создает такую атмосферу и погружение, которых ты вообще нигде не можешь получить. И никогда недостаточно просто сделать красиво - Аватар тому пример. Важно, нарративно еще игрока во все это погрузить, придать смысл каждому сантиметру пространства и путешествия через него. И Outlaws очень крут именно этим.
Я таких Звездных Войн в жизни не видел. Ты ходишь по столице Тоши - и пачку постоянно с пола надо подбирать, полноценный сука город с разными районами и невероятной детализацией - ты прям чувствуешь запах всей этой еды на уличных рынках и вонь подворотен. Ты полностью погружаешься, реально ощущаешь себя scoundrel в большом преступном мире, маневрируя между интересами нескольких группировок - всем улыбаешься в лицо, а потом лезешь в вентиляцию, чтобы узнать самые сокровенные тайны и стащить общак. Ты слоняешься по зловонным улицам, развешиваешь уши в различных барах и кантинах, торговцы становятся твоими друзьями и информаторами - это не просто красиво, это работа над погружением в роль.
Идеально ли все это? Вообще нет. Именно в этой игре ты понимаешь, что #Ubisoft пора делать пуш в сторону #GTA - делать сложную симуляцию, реакции персонажей, их взаимодействия. Ручками они создают фантастически достоверную картину настоящего реального мира Звездных Войн, но именно поэтому хочется ее вдвойне потыкать палкой и получить ответ. Понятно, что в таком случае объем работы получится совершенно нереальный при таких-то масштабах, но чувствуется, что пора этот шаг все-таки делать. Также, как и стоило больше реплик записать прохожим, которые обсуждали бы политику, частные проблемы, и происходящее в мире - например, хотя бы на уровне FF7R. Тут это есть, но на мой взгляд недостаточно. Как, собственно, и нехватает РПГ’шных развернутых диалогов. В Outlaws все персонажи лаконичны настолько, что прям чувствуется будто разработчики боятся современных тикток игроков заскучать. Зря - они все равно в вашу игру играть не будут.
Кстати, открытый мир сильно отличается от типичного юбисофта, тут скорее РПГ’шная логика - есть хаб, где квесты и штабквартиры группировок, где ты выстраиваешь отношения и получаешь задания, многие из которых - как раз в открытом мире.
Окружение в меру интересно исследовать, есть некая очень лайт версия геймплея иммерсив сима - ты постоянно проникаешь в запрещенные локации через вентиляции, обманываешь и подкупаешь охранников, взламываешь компы, отвлекаешь камеры и выводишь из строя генераторы. Но, конечно, без сложных конструкций и свободы творчества. И опять же, хочется комплекснее, но понимаешь, что это все не при таких объемах делается, да и массовому игроку сложности иммерсивов ни к чему, что доказано многочисленными провалами.
Стич постоянно помогает - обкрадывает прохожих, стаскивает заначки у барменов, тянет рычаги, чтобы ты прошел под вентилятором или вызывает лифт, чтоб ты на крыше у него прокатился. Репутация у конкретной группировки влияет на то убьют ли тебя сразу при обнаружении или просто выбросят за шкирятник. Чем выше репутация, тем больше специальных шмоток и скидок доступно у афилированных торговцев. Каждый раз, добыв информацию, ты думаешь как с ней поступить - какой группировке помочь, какой подгадить. Исследуя окружение ты собираешь детали на крафт одежды, оружия, спидера и космического корабля. Удачный ужин с компаньоном добавляет привязанности и специальных движений в бою - стич учится там гранаты вражеские отбивать и прочее. И нет никакого сверхшмотизма и миллиона предметов - это вдвойне радует. Ты там целую цепочку квестов выполняешь для апгрейда пистолета, но этот апгрейд - реально ощутим. Опять же, создает очень приземленный эффект и реальности мира.
Выезжая в открытый мир, опять же, удивляешься насколько красиво и что есть реально, что исследовать и это вознаграждается. С другой стороны - подсознательно хочется, чтобы все было живо, как в Red Dead Redemption, но увы, он такой один и то только на второй раз. Оно нормально, но - да, хочется большего.
И так во всем - в #StarWarsOutlaws очень много заимствований из самых разных игр, и практически каждый элемент хочется углубить относительно уже пережитого опыта в других играх. Но тогда это будет игра мечты, которую непонятно как реализовывать. У #DeusEx, да и у любого другого иммерсива, нет таких масштабов, и такой визуальной насыщенности. Хочется боевки уровня #LastofUs 2, но он - не игра в открытом мире с РПГ элементами. Хочется живости #RDR, но в нем нет космических боев, путешествий на другие планеты, ползанья на карачках в вентиляциях и взаимодействии с компаньоном. Короче, игру легко растащить на запчасти и доебаться до каждой по отдельности, приводя в пример другие проекты, но хуй кто мне покажет пример, где столько геймплейных механик сшиты вместе и действительно работают и вырисовывают настолько впечатляющую картину.
Окружение в меру интересно исследовать, есть некая очень лайт версия геймплея иммерсив сима - ты постоянно проникаешь в запрещенные локации через вентиляции, обманываешь и подкупаешь охранников, взламываешь компы, отвлекаешь камеры и выводишь из строя генераторы. Но, конечно, без сложных конструкций и свободы творчества. И опять же, хочется комплекснее, но понимаешь, что это все не при таких объемах делается, да и массовому игроку сложности иммерсивов ни к чему, что доказано многочисленными провалами.
Стич постоянно помогает - обкрадывает прохожих, стаскивает заначки у барменов, тянет рычаги, чтобы ты прошел под вентилятором или вызывает лифт, чтоб ты на крыше у него прокатился. Репутация у конкретной группировки влияет на то убьют ли тебя сразу при обнаружении или просто выбросят за шкирятник. Чем выше репутация, тем больше специальных шмоток и скидок доступно у афилированных торговцев. Каждый раз, добыв информацию, ты думаешь как с ней поступить - какой группировке помочь, какой подгадить. Исследуя окружение ты собираешь детали на крафт одежды, оружия, спидера и космического корабля. Удачный ужин с компаньоном добавляет привязанности и специальных движений в бою - стич учится там гранаты вражеские отбивать и прочее. И нет никакого сверхшмотизма и миллиона предметов - это вдвойне радует. Ты там целую цепочку квестов выполняешь для апгрейда пистолета, но этот апгрейд - реально ощутим. Опять же, создает очень приземленный эффект и реальности мира.
Выезжая в открытый мир, опять же, удивляешься насколько красиво и что есть реально, что исследовать и это вознаграждается. С другой стороны - подсознательно хочется, чтобы все было живо, как в Red Dead Redemption, но увы, он такой один и то только на второй раз. Оно нормально, но - да, хочется большего.
И так во всем - в #StarWarsOutlaws очень много заимствований из самых разных игр, и практически каждый элемент хочется углубить относительно уже пережитого опыта в других играх. Но тогда это будет игра мечты, которую непонятно как реализовывать. У #DeusEx, да и у любого другого иммерсива, нет таких масштабов, и такой визуальной насыщенности. Хочется боевки уровня #LastofUs 2, но он - не игра в открытом мире с РПГ элементами. Хочется живости #RDR, но в нем нет космических боев, путешествий на другие планеты, ползанья на карачках в вентиляциях и взаимодействии с компаньоном. Короче, игру легко растащить на запчасти и доебаться до каждой по отдельности, приводя в пример другие проекты, но хуй кто мне покажет пример, где столько геймплейных механик сшиты вместе и действительно работают и вырисовывают настолько впечатляющую картину.
Вернулся в #StarWarsOutlaws и не перестаю восхищаться. Ну, а то, что там безмоглые овощи с навязанным мнением по интернету бегают и фекалиями кидаются - заставляет ее только больше ценить, потому что вторую часть мы врядли увидим. С другой стороны, я вижу, как все больше людей прозревает и все больше блогеров защищает игру, так что может и переборят соловьевых этих доморощенных. Определенно, одна из самых лучших и ламповых игр #Ubisoft в одном ряду с #AssassinsCreed3 , например.
Закончил #StarWarsOutlaws . Абсолютно игра золотой эпохи нулевых - яркая, позитивная, с простым, но достойным сценарием и взрывным финалом. Такое сейчас прям редкость. Претензий за прохождение накопилось много, но они совершенно не в том поле, что животные в интернете друг другу мычат, как ретарды повторяя за неиграющими в игры идиотами, которых смотрят. Всем, кто любит приключенческие игры - Must Have по сегодняшним меркам.
Кстати, кто прошел #StarWarsOutlaws - расскажите, вы повестку там нашли? Я вот вроде весь оупен ворлд излазил и что-то в упор ничего не увидел, один там сайдовый смешной персонаж с характерным британским манерным акцентом был и все. Или я не туда смотрю? Ой, или может это опять был манипулятивный пиздешь правдорубов из народа, призванный захуесосить игру на ровном месте? Ну, иначе не понимаю, что надо употреблять, чтобы ее там обнаружить 😃
Так, ну а сегодня мы будем разбирать другой абсолютно шизофренический ор нижнего интернета по поводу внешности главной героини #StarWarsOutlaws .
Опять же, абсолютно выдуманный и навязанный хейт в рамках дискредитации игры. Для того, что бы это понять достаточно вспомнить, что никакого хейта в сторону главной героини на этапе анонса вообще не было, как и в сторону самой игры. И если вы могли допустить, что игру начали хейтить после того, как якобы появились первые геймплейные ролики (хотя они появились сильно раньше целенаправленного наброса), то с внешностью главной героини уже так сделать не получится.
Причем, достаточно было форсить всего один неудачный скриншот, сделанный во время геймплея или даже какой-то игровой анимации, когда модель персонажа была на удалении и в размытии, и ее механизмы оптимизации искажали - причем, сделан он был явно на какой-то из слабых платформ вроде Xbox.
Этот единственный скриншот форсился по твиттериксу с криками про повестку и уродливую главную героиню.
Опять же, абсолютно выдуманный и навязанный хейт в рамках дискредитации игры. Для того, что бы это понять достаточно вспомнить, что никакого хейта в сторону главной героини на этапе анонса вообще не было, как и в сторону самой игры. И если вы могли допустить, что игру начали хейтить после того, как якобы появились первые геймплейные ролики (хотя они появились сильно раньше целенаправленного наброса), то с внешностью главной героини уже так сделать не получится.
Причем, достаточно было форсить всего один неудачный скриншот, сделанный во время геймплея или даже какой-то игровой анимации, когда модель персонажа была на удалении и в размытии, и ее механизмы оптимизации искажали - причем, сделан он был явно на какой-то из слабых платформ вроде Xbox.
Этот единственный скриншот форсился по твиттериксу с криками про повестку и уродливую главную героиню.
Отдельным угаром был вброс про актрису Хамберли Гонзалес, сыгравшую Кей в #StarWarsOutlaws . Мол посмотрите какая красивая женщина, а ее взяли и изуродавали в целях продвижения повестки. Опять же, я не знаю, какие наркотики надо принимать, чтобы так подумать.
Во-первых, мне не очень ясно с каких пор героиня видеоигры должна повторять внешность актрисы озвучания и мокапа. Эт типа Элли должна быть, как Эшли Джонсон?
Хамберли с Кей просто абсолютно разные и по росту и по типу фигуры, и лица. Актрис озвучания ценят не за внешность, а за талант.
Во-вторых, я даю просто гарантию, что если бы они повторили ее внешность и пропорции, то был бы вброс про woke-актрису, где мол белая женщина, и почему у героини игры по ЗВ внешность продавщицы из пятерочки. И действительно - только очень странный человек может подумать, что у нее подходящая внешность для главной героини. Но для вброса это не важно. Херовый скриншот есть, модельная фотка актрисы по плечи есть. Для пропаганды сойдет.
Во-первых, мне не очень ясно с каких пор героиня видеоигры должна повторять внешность актрисы озвучания и мокапа. Эт типа Элли должна быть, как Эшли Джонсон?
Хамберли с Кей просто абсолютно разные и по росту и по типу фигуры, и лица. Актрис озвучания ценят не за внешность, а за талант.
Во-вторых, я даю просто гарантию, что если бы они повторили ее внешность и пропорции, то был бы вброс про woke-актрису, где мол белая женщина, и почему у героини игры по ЗВ внешность продавщицы из пятерочки. И действительно - только очень странный человек может подумать, что у нее подходящая внешность для главной героини. Но для вброса это не важно. Херовый скриншот есть, модельная фотка актрисы по плечи есть. Для пропаганды сойдет.