Unity + AI: Мечтает ли моб о электрических баранах?
Привет, гики и геймдевы!
Сегодня разберем одну из самых горячих тем: как искусственный интеллект меняет разработку под Unity и какие возможности открывает прямо сейчас.
Вот вам дамп мыслей ⤵️
Не только умные NPC
Долой патрулирующих по квадрату скелетов! Современный ИИ в играх — это:
1) Движки like GPT: Персонажи с настоящей памятью и уникальными диалогами, которые реагируют на любую реплику игрока. Прощайте, диалоговые деревья!
2) ИИ для анимации: Системы вроде Unity Muse и Motion Matching создают гиперреалистичные и плавные движения на лету, без тонк ручной работы.
3) Procedural Content Generation: ИИ генерирует целые миры, квесты и даже сюжетные повороты, делая каждую игру уникальной. Hello, бесконечный реиграбилити!
#Unity
#Ai
Привет, гики и геймдевы!
Сегодня разберем одну из самых горячих тем: как искусственный интеллект меняет разработку под Unity и какие возможности открывает прямо сейчас.
Вот вам дамп мыслей ⤵️
Не только умные NPC
Долой патрулирующих по квадрату скелетов! Современный ИИ в играх — это:
1) Движки like GPT: Персонажи с настоящей памятью и уникальными диалогами, которые реагируют на любую реплику игрока. Прощайте, диалоговые деревья!
2) ИИ для анимации: Системы вроде Unity Muse и Motion Matching создают гиперреалистичные и плавные движения на лету, без тонк ручной работы.
3) Procedural Content Generation: ИИ генерирует целые миры, квесты и даже сюжетные повороты, делая каждую игру уникальной. Hello, бесконечный реиграбилити!
#Unity
#Ai
❤7👍4🤣2
У тебя возникли вопросы по Unity?
Не стесняйся - задавай их в нашем чате. Вместе мы точно найдём ответы!
Также этот чат - отличное место для обмена опытом и идей: делись своими работами, дари вдохновение и помогай другим участникам.
Удачи!
#полезно
Не стесняйся - задавай их в нашем чате. Вместе мы точно найдём ответы!
Также этот чат - отличное место для обмена опытом и идей: делись своими работами, дари вдохновение и помогай другим участникам.
Удачи!
#полезно
👍6❤1🔥1
Unreal Engine + AI: что важно знать и как начать
Unreal Engine давно перестал быть просто движком для игр. Сегодня это мощная платформа для интеграции AI — от умного поведения NPC до генерации контента и синтетических данных для обучения моделей. Ниже — краткий обзор возможностей и конкретные идеи для ваших проектов.
Почему это круто
- Реализм: навигация, анимация и физика UE дают реалистичную среду для обучения и тестирования моделей.
- Скорость разработки: готовые инструменты (Behavior Trees, EQS, AIController) ускоряют создание сложного поведения.
- Синтетика для ML: возможность массовой генерации размеченных данных (различные ракурсы, освещение, сценарии).
- Интеграция с ML-фреймворками: Python API, ONNX, плагины (AirSim, UnrealCV) и нативные расширения.
Где применять
- Игры: адаптивные противники, динамичный сюжет, боты с LLM-диалогами.
- Симуляции и робототехника: обучение в виртуальной среде перед деплоем в реальный мир.
- Контент-генерация: процедурные ландшафты, анимации, лицевые выражения через ML Deformer.
- Обучение и тестирование автономных систем (автопилоты, дроны).
Как начать — простой план
1. Освойте базовые AI-инструменты UE: AIController, Behavior Tree, NavMesh, EQS.
2. Подключите Python API для обмена данными и пайплайнов обучения.
3. Для сложных нейросетей экспортируйте модели в ONNX и запускайте их в UE или через сервер инференса.
4. Используйте AirSim/UnrealCV для генерации датасетов и симуляций.
Пример: запрос к внешнему LLM из UE (псевдокод Python для сервера)
#UE5
#Ai
Unreal Engine давно перестал быть просто движком для игр. Сегодня это мощная платформа для интеграции AI — от умного поведения NPC до генерации контента и синтетических данных для обучения моделей. Ниже — краткий обзор возможностей и конкретные идеи для ваших проектов.
Почему это круто
- Реализм: навигация, анимация и физика UE дают реалистичную среду для обучения и тестирования моделей.
- Скорость разработки: готовые инструменты (Behavior Trees, EQS, AIController) ускоряют создание сложного поведения.
- Синтетика для ML: возможность массовой генерации размеченных данных (различные ракурсы, освещение, сценарии).
- Интеграция с ML-фреймворками: Python API, ONNX, плагины (AirSim, UnrealCV) и нативные расширения.
Где применять
- Игры: адаптивные противники, динамичный сюжет, боты с LLM-диалогами.
- Симуляции и робототехника: обучение в виртуальной среде перед деплоем в реальный мир.
- Контент-генерация: процедурные ландшафты, анимации, лицевые выражения через ML Deformer.
- Обучение и тестирование автономных систем (автопилоты, дроны).
Как начать — простой план
1. Освойте базовые AI-инструменты UE: AIController, Behavior Tree, NavMesh, EQS.
2. Подключите Python API для обмена данными и пайплайнов обучения.
3. Для сложных нейросетей экспортируйте модели в ONNX и запускайте их в UE или через сервер инференса.
4. Используйте AirSim/UnrealCV для генерации датасетов и симуляций.
Пример: запрос к внешнему LLM из UE (псевдокод Python для сервера)
from flask import Flask, request
import requests
app = Flask(__name__)
@app.route('/chat', methods=['POST'])
def chat():
scene_state = request.json['state']
# отправляем контекст в LLM (пример)
resp = requests.post('https://api.example.com/llm', json={'context': scene_state})
return resp.json()
#UE5
#Ai
❤3
Unity: быстрый гайд по движению персонажа за 2 минуты
Коротко и по делу — как сделать простое движение персонажа, оптимизировать и что дальше изучать.
Что нужно знать:
- Input — считываем оси
- Transform vs Rigidbody — для простого не-физического перемещения можно использовать
- Кэшируйте компоненты, избегайте частых вызовов
- Профайлер и сборка билдов помогут найти узкие места.
Пример базового скрипта (3D, не физика):
Полезные советы:
- Для физики — используйте
- Оптимизация — object pooling для частых инстансов, batching для рендеринга, минимизируйте аллокации в
- Архитектура — разделяйте логику ввода, движения и анимации на отдельные компоненты.
- Учебные ресурсы: Unity Learn, документация Unity Manual и официальный форум.
#Unity
#Туториал
Коротко и по делу — как сделать простое движение персонажа, оптимизировать и что дальше изучать.
Что нужно знать:
- Input — считываем оси
Horizontal
/Vertical
.- Transform vs Rigidbody — для простого не-физического перемещения можно использовать
transform.Translate
. Для физики — управляем через Rigidbody
и FixedUpdate
.- Кэшируйте компоненты, избегайте частых вызовов
GetComponent
в Update
.- Профайлер и сборка билдов помогут найти узкие места.
Пример базового скрипта (3D, не физика):
using UnityEngine;
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v).normalized;
if (dir.magnitude > 0.01f)
transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
Полезные советы:
- Для физики — используйте
Rigidbody.MovePosition
в FixedUpdate
.- Оптимизация — object pooling для частых инстансов, batching для рендеринга, минимизируйте аллокации в
Update
.- Архитектура — разделяйте логику ввода, движения и анимации на отдельные компоненты.
- Учебные ресурсы: Unity Learn, документация Unity Manual и официальный форум.
#Unity
#Туториал
❤7🔥4🤯1
Быстрый лайфхак для производительности — Object Pooling
Проблема: частые Instantiate/Destroy приводят к флюктуациям фреймрейта и повышенным сборкам мусора. Особенно заметно в проектах с большим числом временных объектов (снаряды, частицы, враги).
Почему это работает: повторное использование объектов снижает аллокации и время на создание/удаление, что даёт более стабильный FPS и меньшую нагрузку на GC.
Простой пример пула на C# для Unity:
Короткие практические советы:
- Пулить объекты, которые часто создаются/уничтожаются (пули, эффекты, враги).
- Следите за состоянием при повторном использовании — очищайте скрипты/таймеры/коллайдеры.
- Используйте Profiler чтобы найти аллокации: включите Deep Profiling при отладке, но не оставляйте его в релизе.
- Для больших проектов посмотрите на Unity Addressables и UnityEngine.Pool/ObjectPool<T> (в новых версиях Unity есть встроенные решения).
- Не пытайтесь пулить всё подряд — это тоже требует памяти; оценивайте по профайлу.
Полезные ссылки:
- Unity Manual — Profiler
- Addressables
- UnityEngine.Pool / ObjectPool<T> overview
#Полезное
#Unity
Проблема: частые Instantiate/Destroy приводят к флюктуациям фреймрейта и повышенным сборкам мусора. Особенно заметно в проектах с большим числом временных объектов (снаряды, частицы, враги).
Почему это работает: повторное использование объектов снижает аллокации и время на создание/удаление, что даёт более стабильный FPS и меньшую нагрузку на GC.
Простой пример пула на C# для Unity:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class SimplePool : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
public int initialSize = 10;
void Start()
{
for (int i = 0; i < initialSize; i++)
{
var obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
pool.Enqueue(obj);
}
}
public GameObject Get()
{
if (pool.Count == 0)
{
var obj = Instantiate(prefab);
return obj;
}
var go = pool.Dequeue();
go.SetActive(true);
return go;
}
public void Release(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
pool.Enqueue(obj);
}
}
Короткие практические советы:
- Пулить объекты, которые часто создаются/уничтожаются (пули, эффекты, враги).
- Следите за состоянием при повторном использовании — очищайте скрипты/таймеры/коллайдеры.
- Используйте Profiler чтобы найти аллокации: включите Deep Profiling при отладке, но не оставляйте его в релизе.
- Для больших проектов посмотрите на Unity Addressables и UnityEngine.Pool/ObjectPool<T> (в новых версиях Unity есть встроенные решения).
- Не пытайтесь пулить всё подряд — это тоже требует памяти; оценивайте по профайлу.
Полезные ссылки:
- Unity Manual — Profiler
- Addressables
- UnityEngine.Pool / ObjectPool<T> overview
#Полезное
#Unity
❤6
Новый лайфхак Unity!
Хочешь, чтобы сцены работали быстрее? Начни с трёх простых шагов: объединяй меши, включай static batching и используйте baked lighting для стационарных объектов. Малые изменения дают большой прирост FPS.
Хотите гайд пошагово? Пишете в комменты — разберём в следующем посте.
Unity Learn
#Полезное
#Unity
Хочешь, чтобы сцены работали быстрее? Начни с трёх простых шагов: объединяй меши, включай static batching и используйте baked lighting для стационарных объектов. Малые изменения дают большой прирост FPS.
Хотите гайд пошагово? Пишете в комменты — разберём в следующем посте.
Unity Learn
#Полезное
#Unity
👍7
Полезный приём для Unity: используйте ScriptableObject как централизованное хранилище данных
Хотите снизить связность между компонентами, упростить балансировку и быстро менять параметры в нескольких сценах? ScriptableObject — простой и мощный инструмент для этого.
- Разделяет данные и поведение: настройки хранятся отдельно от MonoBehaviour.
- Лёгкое переиспользование: один ассет — множество объектов/сцен.
- Быстрая балансировка: правите значение в инспекторе — все ссылки обновляются.
- Меньше дублирования префабов: данные не копируются в каждый префаб.
- Хорошо сочетается с Addressables для динамической подгрузки данных.
Пример простого ScriptableObject для оружия:
Как использовать в компоненте:
Короткие советы:
- Если нужно менять данные только во время игры (и не сохранять изменения в ассете), создавайте копию через
- Для сложных наборов конфигураций используйте ScriptableObject-массивы или контейнеры (GameSettings).
- Если планируете подгружать данные динамически — храните ScriptableObject в Addressables.
#Unity
#Полезное
Хотите снизить связность между компонентами, упростить балансировку и быстро менять параметры в нескольких сценах? ScriptableObject — простой и мощный инструмент для этого.
- Разделяет данные и поведение: настройки хранятся отдельно от MonoBehaviour.
- Лёгкое переиспользование: один ассет — множество объектов/сцен.
- Быстрая балансировка: правите значение в инспекторе — все ссылки обновляются.
- Меньше дублирования префабов: данные не копируются в каждый префаб.
- Хорошо сочетается с Addressables для динамической подгрузки данных.
Пример простого ScriptableObject для оружия:
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "WeaponData", menuName = "Game/Data/Weapon")]
public class WeaponData : ScriptableObject {
public string weaponName;
public int damage;
public float cooldown;
}
Как использовать в компоненте:
using UnityEngine;
public class Weapon : MonoBehaviour {
public WeaponData data;
void Attack() {
Debug.Log($"Attack {data.weaponName} dmg={data.damage}");
// Реализуйте логику с использованием data.cooldown и т.д.
}
}
Короткие советы:
- Если нужно менять данные только во время игры (и не сохранять изменения в ассете), создавайте копию через
ScriptableObject.CreateInstance<T>()
. - Для сложных наборов конфигураций используйте ScriptableObject-массивы или контейнеры (GameSettings).
- Если планируете подгружать данные динамически — храните ScriptableObject в Addressables.
#Unity
#Полезное
❤4
Полезные привычки для Unity-разработчика
Небольшие практики, которые сэкономят время и упростят поддержку проекта.
- Организуйте проект с самого начала: папки для Scenes, Prefabs, Scripts, Art, Materials. Придерживайтесь единого нейминга.
- Делайте префабы и используйте Prefab Variants вместо копирования объектов вручную.
- Храните конфигурации в ScriptableObject — меньше связности между компонентами, проще балансировать.
- Внедрите простой object pooling для частых Instantiate/Destroy (особенно для пуль, врагов, эффектов).
- Используйте Addressables/Async для загрузки больших ассетов и сцен без фризов.
- Подключите Profiler и проверяйте билд на целевом устройстве рано и часто.
- Автоматизируйте сборки (CI) и тесты — экономит часы при частых релизах.
Короткий пример простого пула:
#Unity
#Полезное
Небольшие практики, которые сэкономят время и упростят поддержку проекта.
- Организуйте проект с самого начала: папки для Scenes, Prefabs, Scripts, Art, Materials. Придерживайтесь единого нейминга.
- Делайте префабы и используйте Prefab Variants вместо копирования объектов вручную.
- Храните конфигурации в ScriptableObject — меньше связности между компонентами, проще балансировать.
- Внедрите простой object pooling для частых Instantiate/Destroy (особенно для пуль, врагов, эффектов).
- Используйте Addressables/Async для загрузки больших ассетов и сцен без фризов.
- Подключите Profiler и проверяйте билд на целевом устройстве рано и часто.
- Автоматизируйте сборки (CI) и тесты — экономит часы при частых релизах.
Короткий пример простого пула:
public class SimplePool : MonoBehaviour {
public GameObject prefab;
Queue<GameObject> q = new Queue<GameObject>();
public GameObject Get() {
if(q.Count == 0) q.Enqueue(Instantiate(prefab));
var obj = q.Dequeue();
obj.SetActive(true);
return obj;
}
public void Release(GameObject obj) {
obj.SetActive(false);
q.Enqueue(obj);
}
}
#Unity
#Полезное
👍13❤3
ScriptableObject Event Channels — простой способ связать системы в Unity без жёстких зависимостей
Коротко: если нужно отправлять события между разными системами (UI, геймплей, звук) и не хочется втыкать ссылки между объектами — используйте каналы на основе ScriptableObject.
- Что это: ScriptableObject, который выступает как "канал" для события. Отправители вызывают метод Raise(), подписчики реагируют через UnityEvent или делегаты.
- Зачем: уменьшает связность, упрощает тестирование и повторное использование логики между сценами и префабами.
- Когда не использовать: если нужна мгновенная жёсткая зависимость или очень частые события (миллисекунды) — там обычные делегаты/системы ECS могут быть эффективнее.
Пример простого GameEvent:
Пример объекта-отправителя:
Пример слушателя:
Полезные советы:
- Отписывайтесь в OnDisable/OnDestroy, чтобы избежать утечек или вызовов на удалённых объектах.
- Для передачи данных используйте generic GameEvent<T> или создавайте отдельные SO с параметром.
- Храните каналы в папке Assets/Events и используйте CreateAssetMenu для быстрого создания.
- Если нужно сериализуемое логирование событий — добавьте историю внутри SO (с осторожностью по памяти).
Подробнее по ScriptableObject: Unity Manual
#Unity
Коротко: если нужно отправлять события между разными системами (UI, геймплей, звук) и не хочется втыкать ссылки между объектами — используйте каналы на основе ScriptableObject.
- Что это: ScriptableObject, который выступает как "канал" для события. Отправители вызывают метод Raise(), подписчики реагируют через UnityEvent или делегаты.
- Зачем: уменьшает связность, упрощает тестирование и повторное использование логики между сценами и префабами.
- Когда не использовать: если нужна мгновенная жёсткая зависимость или очень частые события (миллисекунды) — там обычные делегаты/системы ECS могут быть эффективнее.
Пример простого GameEvent:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[CreateAssetMenu(fileName = "GameEvent", menuName = "Events/GameEvent")]
public class GameEvent : ScriptableObject {
public UnityEvent listeners;
public void Raise() {
listeners?.Invoke();
}
}
Пример объекта-отправителя:
using UnityEngine;
public class EventRaiser : MonoBehaviour {
public GameEvent gameEvent;
void SomeAction() {
gameEvent?.Raise();
}
}
Пример слушателя:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class EventListener : MonoBehaviour {
public GameEvent gameEvent;
public UnityEvent response;
void OnEnable() {
if (gameEvent != null) gameEvent.listeners.AddListener(OnEventRaised);
}
void OnDisable() {
if (gameEvent != null) gameEvent.listeners.RemoveListener(OnEventRaised);
}
void OnEventRaised() => response?.Invoke();
}
Полезные советы:
- Отписывайтесь в OnDisable/OnDestroy, чтобы избежать утечек или вызовов на удалённых объектах.
- Для передачи данных используйте generic GameEvent<T> или создавайте отдельные SO с параметром.
- Храните каналы в папке Assets/Events и используйте CreateAssetMenu для быстрого создания.
- Если нужно сериализуемое логирование событий — добавьте историю внутри SO (с осторожностью по памяти).
Подробнее по ScriptableObject: Unity Manual
#Unity
❤11