В нашей подборке есть и ритм-игры, и суровый экшен в духе Hotline Miami, и увлекательный рогалик, о котором вы, скорее всего, никогда не слышали. Скачивайте, играйте — и делитесь впечатлениями в комментариях к этому посту!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Skillbox
Hotline Miami в Берлине и голубь-ангел в охоте на дьявола — 5 бесплатных инди-игр на вечер
Рассказываем об инди-проектах, которые легко проглядеть, и об их создателях.
🔥6❤2
Новое видео Game Maker’s Toolkit, в этот раз — о ремейке Resident Evil 4.
Автор канала Марк Браун рассуждает о том, как в эпоху ремастеров и ремейков компании Capcom удалось выработать уникальный подход к обновлению своих игр. По его словам, пока большинство других студий старается создавать близкие к оригиналам переиздания, Capcom заново изобретает собственные геймплейные механики, делая их ближе к современным стандартам индустрии.
Не всё, впрочем, получается одинаково хорошо: в качестве примера неудачи Браун приводит Немезиду из ремейка Resident Evil 3 — монстра, который стал бледной копией оригинального мутанта из игры 1991 года.
Тем не менее в остальном Capcom, по мнению Марка, вполне можно назвать королями ремейков. А вы что думаете про японскую компанию и обновлённые версии её игр?
Автор канала Марк Браун рассуждает о том, как в эпоху ремастеров и ремейков компании Capcom удалось выработать уникальный подход к обновлению своих игр. По его словам, пока большинство других студий старается создавать близкие к оригиналам переиздания, Capcom заново изобретает собственные геймплейные механики, делая их ближе к современным стандартам индустрии.
Не всё, впрочем, получается одинаково хорошо: в качестве примера неудачи Браун приводит Немезиду из ремейка Resident Evil 3 — монстра, который стал бледной копией оригинального мутанта из игры 1991 года.
Тем не менее в остальном Capcom, по мнению Марка, вполне можно назвать королями ремейков. А вы что думаете про японскую компанию и обновлённые версии её игр?
YouTube
Why Capcom is the King of Remakes
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
We're in the age of the remake - every publisher is recreating its old favourites with new engines and assets. But there's one publisher that's doing things…
We're in the age of the remake - every publisher is recreating its old favourites with new engines and assets. But there's one publisher that's doing things…
👍6👾2
На ютуб-канале GDC вышла лекция старшего дизайнера сражений студии Santa Monica Адама Оливера. В рамках получасового выступления он рассказал, как команда God of War: Ragnarök продумывала сражения Кратоса с противниками и пыталась сделать бои более доступными для самых разных категорий игроков.
В общем, если сражения в новой God of War показались вам слишком простыми, теперь вы знаете, кого в этом следует винить! Или не показались?
В общем, если сражения в новой God of War показались вам слишком простыми, теперь вы знаете, кого в этом следует винить! Или не показались?
YouTube
Breaking Barriers: Combat Accessibility in 'God of War Ragnarök'
In this GDC 2023 talk, join Adam Oliver as he covers the journey the team went on as they expanded the accessibility of God of War combat. Combat design, specific examples of resolving unintentional barriers, methods of challenging design instincts to achieve…
Как раз для тех, кто раздумывает купить себе такой девайс, наша редакция собрала в новой статье на сайте лучшие VR-шлемы 2023 года.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Skillbox
Лучшие VR-шлемы 2023 года
Для всех актуальных платформ.
👍6👏1
Если вы по-прежнему хотите понять, почему многие называют The Legend of Zelda: Breath of the Wild одной из лучших игр в открытом мире, но при этом не готовы изучать десятки длинных разборов и видеоэссе, то этот ролик Game Maker’s Toolkit — для вас!
Автор канала Марк Браун меньше чем за 10 минут в подробностях рассказал, как именно Nintendo создавала мир Breath of the Wild, какими правилами и принципами она при этом руководствовалась и зачем продолжала проводить плейтесты даже после того, как изначальная цель, казалось бы, была уже достигнута.
Для подготовки этого видео Браун, кстати, использовал редкое выступление разработчиков, которое не так-то просто отыскать в Сети.
Автор канала Марк Браун меньше чем за 10 минут в подробностях рассказал, как именно Nintendo создавала мир Breath of the Wild, какими правилами и принципами она при этом руководствовалась и зачем продолжала проводить плейтесты даже после того, как изначальная цель, казалось бы, была уже достигнута.
Для подготовки этого видео Браун, кстати, использовал редкое выступление разработчиков, которое не так-то просто отыскать в Сети.
🔥8🦄4❤2👍1
Недавно завершился первый сезон сериала The Last of Us. Зрители и критики высоко оценили адаптацию от HBO, отметив, что её авторам удалось сохранить общее настроение игры.
В то же время перенос истории из видеоигрового формата в кинематографический неизбежно привёл к тому, что адаптированное произведение лишилось драматургии, связанной с игровым процессом в целом и поведением виртуальных противников в частности.
В новой статье на сайте рассказываем о том, как студия Naughty Dog — разработчик оригинальной игры — создавала геймплейное напряжение и чувство приземлённости при помощи искусственного интеллекта врагов.
В то же время перенос истории из видеоигрового формата в кинематографический неизбежно привёл к тому, что адаптированное произведение лишилось драматургии, связанной с игровым процессом в целом и поведением виртуальных противников в частности.
В новой статье на сайте рассказываем о том, как студия Naughty Dog — разработчик оригинальной игры — создавала геймплейное напряжение и чувство приземлённости при помощи искусственного интеллекта врагов.
Skillbox
Разбор искусственного интеллекта The Last of Us
Разные роли противников, принцип работы навмешей и различия в ИИ между обычными врагами и заражёнными.
🔥7👍2
«Игра на выходные» — наша традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательных играх.
Timelie — приключение с элементами головоломки, посвящённое девочке и коту в сюрреалистическом мире. Задача героев — спастись от загадочных преследователей и бежать из этого мира. Обманывать опасных противников и пробираться мимо них поможет ключевая геймплейная механика — возможность в случае ошибки или гибели героев отматывать время назад, прямо как в играх серии Prince of Persia. Правда, в Timelie это можно сделать, просто передвинув ползунок на временной шкале влево. Но самое интересное, что тот же ползунок можно двигать и вправо — чтобы заглядывать в будущее и узнавать, какие испытания ожидают героев в ближайшее время.
Пройти Timelie можно за 5–6 часов. Игра разработана на движке Unity.
#игра_на_выходные
Timelie — приключение с элементами головоломки, посвящённое девочке и коту в сюрреалистическом мире. Задача героев — спастись от загадочных преследователей и бежать из этого мира. Обманывать опасных противников и пробираться мимо них поможет ключевая геймплейная механика — возможность в случае ошибки или гибели героев отматывать время назад, прямо как в играх серии Prince of Persia. Правда, в Timelie это можно сделать, просто передвинув ползунок на временной шкале влево. Но самое интересное, что тот же ползунок можно двигать и вправо — чтобы заглядывать в будущее и узнавать, какие испытания ожидают героев в ближайшее время.
Пройти Timelie можно за 5–6 часов. Игра разработана на движке Unity.
#игра_на_выходные
👍14❤4
На ютуб-канале Design Doc вышел ролик, посвящённый секретам создания боссов, которых невозможно (или невероятно сложно) победить. По крайней мере, при первой встрече.
Вы наверняка знаете таких боссов. Демон Прибежища в Dark Souls, Дахака в Prince of Persia: Warrior Within, Тиран, Немезида и леди Димитреску в разных частях серии Resident Evil. В конечном счёте всех этих противников можно одолеть, но при первой встрече с ними лучший вариант — просто бежать.
Автор нового ролика разбирается, как создать хорошего неубиваемого или труднопобедимого босса — и, что важнее, как сделать это так, чтобы осознание того, что одолеть такого врага почти нереально, не сделало саму игру менее увлекательной.
Вы наверняка знаете таких боссов. Демон Прибежища в Dark Souls, Дахака в Prince of Persia: Warrior Within, Тиран, Немезида и леди Димитреску в разных частях серии Resident Evil. В конечном счёте всех этих противников можно одолеть, но при первой встрече с ними лучший вариант — просто бежать.
Автор нового ролика разбирается, как создать хорошего неубиваемого или труднопобедимого босса — и, что важнее, как сделать это так, чтобы осознание того, что одолеть такого врага почти нереально, не сделало саму игру менее увлекательной.
YouTube
What Makes A Great Impossible Boss?
Get 20% OFF + Free Shipping @Manscaped with promo code DESIGNDOC at https://manscaped.com/designdoc
An impossible boss sounds like an unworkable idea. Yet, they're everywhere in games! Clearly, it does work. What game design techniques can you use to create…
An impossible boss sounds like an unworkable idea. Yet, they're everywhere in games! Clearly, it does work. What game design techniques can you use to create…
👍3👾3
На днях Epic Games выпустила обновление Unreal Engine 5.2. Делимся списком новых фич:
🏔️ Procedural Content Generation — фреймворк для процедурной генерации контента. Упрощает создание масштабных сцен за счёт гибкого подхода в размещении ассетов. Компонент среды выполнения обеспечивает работу системы внутри игры/приложения в реальном времени. Таким образом, окружение может меняться за счёт геймплея или геометрии ландшафта. Благодаря работе с большими пространствами, инструмент станет хорошим подспорьем для специалистов в области архитектуры и кино. Возможности фреймворка будут расширяться в последующих версиях движка.
🎨 Substrate — новый фреймворк для создания уникальных материалов с многослойной модульной структурой. С ним можно создавать более сложные поверхности, например эффект пыли на прозрачном покрытии. Фреймворк можно подключить в настройках проекта (Project Settings). В настоящий момент разработчики не рекомендуют использовать его в основном производстве, так как эта функция пока считается экспериментальной.
🎥 Улучшенный набор инструментов для Virtual Production. В дополнение к In-Camera VFX на платформе iOS запланирован выпуск приложения для iPad, которое поможет режиссёру и ассистентам быстро внести коррективы в изображение на LED-панелях в процессе съёмок. А улучшенная система VCam даёт возможность управлять несколькими виртуальными камерами в одном редакторе для создания более сложных траекторий перемещения камеры.
🖥️ Встроенная поддержка процессоров Apple Silicon. Это значит, что для запуска движка на версии 5.2 или проектов, сделанных в ней, транслятор Rosetta больше не нужен. А значит, производительность и стабильность работы станут гораздо выше.
💪 Machine Learning Deformer Sample — демонстрация использования технологии машинного обучения для создания гиперреалистичных моделей людей. ML Deformer позволяет анимировать тело точнее с точки зрения анатомии: в демо можно рассмотреть движения мышц и складки, которые образуются на коже. В комплекте идёт ассет для Control Rig, который можно использовать для анимации в собственных проектах.
С более подробным списком нововведений можно ознакомиться, перейдя по ссылке.
https://youtu.be/I7zyNDazmGQ
🏔️ Procedural Content Generation — фреймворк для процедурной генерации контента. Упрощает создание масштабных сцен за счёт гибкого подхода в размещении ассетов. Компонент среды выполнения обеспечивает работу системы внутри игры/приложения в реальном времени. Таким образом, окружение может меняться за счёт геймплея или геометрии ландшафта. Благодаря работе с большими пространствами, инструмент станет хорошим подспорьем для специалистов в области архитектуры и кино. Возможности фреймворка будут расширяться в последующих версиях движка.
🎨 Substrate — новый фреймворк для создания уникальных материалов с многослойной модульной структурой. С ним можно создавать более сложные поверхности, например эффект пыли на прозрачном покрытии. Фреймворк можно подключить в настройках проекта (Project Settings). В настоящий момент разработчики не рекомендуют использовать его в основном производстве, так как эта функция пока считается экспериментальной.
🎥 Улучшенный набор инструментов для Virtual Production. В дополнение к In-Camera VFX на платформе iOS запланирован выпуск приложения для iPad, которое поможет режиссёру и ассистентам быстро внести коррективы в изображение на LED-панелях в процессе съёмок. А улучшенная система VCam даёт возможность управлять несколькими виртуальными камерами в одном редакторе для создания более сложных траекторий перемещения камеры.
🖥️ Встроенная поддержка процессоров Apple Silicon. Это значит, что для запуска движка на версии 5.2 или проектов, сделанных в ней, транслятор Rosetta больше не нужен. А значит, производительность и стабильность работы станут гораздо выше.
💪 Machine Learning Deformer Sample — демонстрация использования технологии машинного обучения для создания гиперреалистичных моделей людей. ML Deformer позволяет анимировать тело точнее с точки зрения анатомии: в демо можно рассмотреть движения мышц и складки, которые образуются на коже. В комплекте идёт ассет для Control Rig, который можно использовать для анимации в собственных проектах.
С более подробным списком нововведений можно ознакомиться, перейдя по ссылке.
https://youtu.be/I7zyNDazmGQ
Unreal Engine
Unreal Engine 5.2 is now available—find out what’s new!
Find out how this latest release further expands on the groundbreaking feature set released in Unreal Engine 5.
❤5😍4👍2👎1
Фразы «игра из Китая» и «игра из Кореи» уже давно потеряли негативный окрас. Да, на азиатском рынке по-прежнему много условно-бесплатных игр и MMO, но сейчас среди них без проблем можно отыскать крупные и дорогие сюжетные игры для одного игрока.
Из ближайших примеров — F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, Bright Memory: Infinite, Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers, DokeV и другие.
Ещё больше игр от студий из Китая и Кореи мы собрали в нашей новой подборке на сайте. Там и шутер от соавтора Counter-Strike, и экшен про k-pop-идола, MMORPG с механикой манипуляции временем и другие интересные проекты.
Из ближайших примеров — F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch, Bright Memory: Infinite, Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers, DokeV и другие.
Ещё больше игр от студий из Китая и Кореи мы собрали в нашей новой подборке на сайте. Там и шутер от соавтора Counter-Strike, и экшен про k-pop-идола, MMORPG с механикой манипуляции временем и другие интересные проекты.
Skillbox
Новые игры, которые стоит ждать, — от студий из Китая, Кореи и Японии
Шутер от соавтора Counter-Strike, экшен про k-pop-айдола, MMORPG с механикой манипуляции временем и другие интересные проекты.
🔥7👍5👎2
У наших коллег с ютуб-канала «Лава Лампа» вышло интервью с Николаем Борзовым, основателем агентства Fatpony, который в прошлом занимал должности бренд-менеджера «Акеллы», комьюнити-менеджера Electronic Arts Russia и пиарщика PlayStation.
В интервью Николай рассказал:
— о пиар-кампаниях серии Need for Speed;
— о важности пиара в игровой индустрии;
— о связи игровых маркетологов и медиа;
— о сложностях с инфлюенсерами.
В интервью Николай рассказал:
— о пиар-кампаниях серии Need for Speed;
— о важности пиара в игровой индустрии;
— о связи игровых маркетологов и медиа;
— о сложностях с инфлюенсерами.
YouTube
Николай Борзов — у кого выше продажи, тот и прав // Лава Лампа
https://l.skbx.pro/EfFXBn — приходи на курс «Геймдизайнер с нуля до PRO»
По промокоду LAVA1 получишь скидку — 55%
Подпишись на канал: https://www.youtube.com/channel/UCssH9OCVfbyrFyhVT290cHg?sub_confirmation=1
Гостем этого выпуска стал Николай Борзов, основатель…
По промокоду LAVA1 получишь скидку — 55%
Подпишись на канал: https://www.youtube.com/channel/UCssH9OCVfbyrFyhVT290cHg?sub_confirmation=1
Гостем этого выпуска стал Николай Борзов, основатель…
🔥9
На ютуб-канале GDC вышла лекция, посвящённая созданию реалистичной лицевой анимации в хорроре The Quarry, разработанном студией Supermassive.
С анимацией ей помогала компания Digital Domain, которая с 1993 года создаёт компьютерную графику для голливудских фильмов. За 30 лет её специалисты успели поработать более чем над сотней известных на весь мир картин — от «Титаника» и «Пиратов Карибского моря: На краю света» до «Форсажа 7» и «Мстителей: Финал».
Именно сотрудники Digital Domain выступили спикерами. Они в подробностях рассказали о том, как записывали анимацию актёров с помощью motion capture, объяснили отдельные этапы пайплайна и сравнили создание компьютерной анимации для игр и кино.
С анимацией ей помогала компания Digital Domain, которая с 1993 года создаёт компьютерную графику для голливудских фильмов. За 30 лет её специалисты успели поработать более чем над сотней известных на весь мир картин — от «Титаника» и «Пиратов Карибского моря: На краю света» до «Форсажа 7» и «Мстителей: Финал».
Именно сотрудники Digital Domain выступили спикерами. Они в подробностях рассказали о том, как записывали анимацию актёров с помощью motion capture, объяснили отдельные этапы пайплайна и сравнили создание компьютерной анимации для игр и кино.
YouTube
Case Study: Creating Realistic Facial Motion for 'The Quarry'
This GDC 2023 talk is a case study of Digital Domain's technology and pipeline developed for the facial performance capture on The Quarry. Attendees learn about the exciting workflows used to transfer human emotion automatically to realistic digital characters.…
👍6
«Игра на выходные» — наша традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательных играх.
Cloudpunk — приключенческая игра в жанре киберпанк. События происходят в вымышленном городе будущего под названием Нивалис. Главная героиня — Рания, новенькая сотрудница полулегальной службы доставки. Играя за девушку, вам предстоит передвигаться по залитому неоном Нивалису на летающей машине, браться за самые разные заказы и даже перевозить пассажиров. Исследовать мегаполис можно и пешком. При этом в ходе некоторых сюжетных заданий главной героине предстоит принимать решения, которые могут повлиять не только на сам город, но и на его жителей.
Cloudpunk можно пройти за 8–9 часов. Игра разработана на движке Unity.
#игра_на_выходные
Cloudpunk — приключенческая игра в жанре киберпанк. События происходят в вымышленном городе будущего под названием Нивалис. Главная героиня — Рания, новенькая сотрудница полулегальной службы доставки. Играя за девушку, вам предстоит передвигаться по залитому неоном Нивалису на летающей машине, браться за самые разные заказы и даже перевозить пассажиров. Исследовать мегаполис можно и пешком. При этом в ходе некоторых сюжетных заданий главной героине предстоит принимать решения, которые могут повлиять не только на сам город, но и на его жителей.
Cloudpunk можно пройти за 8–9 часов. Игра разработана на движке Unity.
#игра_на_выходные
❤12👍5