Чекпоинт
6.17K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Sekiro: Shadows Die Twice не нуждается в представлении. Это один из хитов студии FromSoftware, (авторы трилогии Dark Souls). Sekiro хвалили в основном за повышенную динамику, «честную» сложность, вертикальный геймплей, а также за грамотное сочетание механик Dark Souls и Tenchu.

Однако игру стоит сравнивать не только с именитой серией стелс-экшенов про ниндзя, но и с другим тайтлом From, про который сейчас мало кто помнит. Речь о хорроре под названием Kuon.
🔥8
Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!

В этот раз собрали для вас позиции в студиях Wild Forest, Bastard Games, Overmind и других.

#вакансии
🔥2👍1
🔴 Несмотря на то что геймплей и звуковое сопровождение тесно связаны друг с другом, про них принято говорить по отдельности. Но попробуйте выключить звук или снять наушники, играя в милитари-шутер или платформер про Марио. Любая игра резко потеряет в эффектности, а ощущение погружения рассеется. Вы буквально потеряете целое измерение.

Поэтому важно, чтобы звук был плотно подогнан к геймплею или даже был его полноценной составляющей. От этой мысли отталкивались, например, авторы ритм-слэшера Hi-Fi Rush. Саундтрек в нём стал основой боевой системы: игроку следует попадать в ритм, чтобы наносить врагам повышенный урон.

Мы пообщались с композиторами и геймдизайнерами: спросили у них, как соединить саундтрек и геймплей. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
В Сети можно найти огромное количество руководств по моделированию, освещению, анимации, текстурированию и другим основам 3D-арта, но информации о композиции рендера на порядок меньше. А ведь это одна из фундаментальных вещей, которой должен научиться художник, так как именно композиция формирует у зрителя целостное восприятие картинки.

И хотя наша новая статья на сайте рассчитана в первую очередь на 3D-художников, теория композиции сама по себе универсальна. Рекомендации ниже также используют в живописи, фотографии и кинематографе.

Из этого материала вы узнаете:

— почему некоторые рендеры выглядят скучно;
— перечень фокусных элементов;
— основные структурные принципы;
— что такое композиционный вес;
— рекомендации по работе с композицией.
🔥10👍2
Игры с нелинейным сюжетом предполагают, что едва ли не каждое решение, принятое игроком, влияет на повествование. Но как разработчику заложить в сюжет множество значимых вариаций и не допустить при этом, чтобы проект разросся до космических, неподъёмных масштабов?

На конференции GDC 2022 геймдизайнер Тони Ховард-Эриас поделился своим опытом разработки нелинейных сюжетных конструкций на примере визуальной новеллы Scarlet Hollow. Как и многие другие представители этого жанра, игра сделана на Ren’Py, и в докладе автор даёт пару-тройку технических советов для тех, кто разрабатывает проекты на этом движке. В новой статье на сайте делимся основными тезисами.
👾75👍41
🔼 Обучение — один из самых важных элементов в играх. Игровые туториалы должны быть естественными и увлекательными. А в идеале обучение — это и вовсе такая же интересная часть игрового опыта, как и остальные эпизоды.

Впрочем, в некоторых жанрах создать по-настоящему удачный туториал — задача крайне непростая из-за сложности механик или рудиментарной сюжетной кампании. В этих случаях приходится создавать отдельные обучающие режимы. Как показывает практика, нередко они получаются скучными и не вовлекающими. И один из таких жанров, где удачный туториал — редкость, — файтинги.

В 2020 году на GDC геймплейный программист Mortal Kombat 11 Брайан Кесинджер рассказал, как NetherRealm Studios удалось сделать обучение не только интересным, но и информативным. В новой статье на сайте делимся ключевыми тезисами из лекции разработчика.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!

В этот раз собрали для вас позиции в студиях GoRapid Studio, Overmind, Owlcat Games и других.

#вакансии
🔥4
🤔 Хотите развиваться не только в геймдеве, но и в других сферах? Тогда рекомендуем подписаться на наших друзей из Skillbox Media.

Чтобы вам было удобнее, мы собрали в папку каналы по самым разным направлениям — от дизайна и образования до кода и саморазвития.
Прокачать свои навыки можно всего в три шага:

1️⃣ Обновите Telegram до последней версии.
2️⃣ Нажмите на ссылку с папкой-подборкой.
3️⃣ Добавьте все каналы в один клик.

Готово, вы великолепны!

Добавляйте папку и узнавайте больше вместе с нами.
👍5🗿3👎2🥱1
Плейтесты — один из самых важных этапов в пайплайне игровой разработки, но далеко не все студии уделяют им достаточно внимания. Недавно мы рассказывали, как плейтесты помогли превратить God of War 2018 года из скучного прототипа в один из самых увлекательных экшенов поколения PS4. Но есть студия, которая тратит на плейтесты даже больше времени, чем Santa Monica.

Эта студия — Valve. Именно из-за плейтестов вступительная часть Half-Life 2 — это размеренный получасовой эпизод, помогающий погрузиться в антиутопический мир игры. Из-за них же продолжение Portal обошлось без ненужного оружия и ограничилось знакомой по первой части портальной пушкой.

О том, как ещё плейтесты влияли на игры Valve и сколько времени студия на них тратит, рассказывает Марк Браун в новом ролике канала Game Maker’s Toolkit.
🔥10👍1
📌 30 мая вышел ремейк System Shock — игры, которая наряду с Ultima Underworld и Thief сформировала основы жанра immersive sim.

Среди иммерсивных симуляторов полно отличных тайтлов — это и Deus Ex, и BioShock, и Dishonored, и Prey. Всё это игры комплексные, сложноустроенные, с массой геймплейных возможностей и побуждающие игрока думать, прежде чем делать.

Впрочем, несмотря на такое привлекательное описание, сам жанр immersive sim так и не стал менйстримом, а продажи упомянутых выше игр хоть и были неплохими, но далеко не всегда окупали затраты на собственную разработку. И как раз о причинах такого положения дел мы рассказали в нашей статье на сайте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏11🔥1
На ютуб-канале Design Doc вышел ролик с разбором дизайна огненных уровней в играх.

Как сделать увлекательную локацию с огнём, какие механики придумать в этом сеттинге и какие испытания создать для игрока? На эти и другие вопросы автор нового видео ответил, приведя в пример огненные локации из Legend of Zelda: Breath of the Wild и Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Terraria, Super Mario Odyssey и других игр.
🔥11
«Игра на выходные» — наша традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательных играх.

События Wayward Strand происходят в 1978 году на борту летающей больницы, где её сотрудники и пациенты живут собственной жизнью, не зависящей от игрока. Главная героиня Кейси Бомарис, журналистка школьной газеты, посещает это крайне занятное место с целью помочь работающей на парящем судне матери. И неожиданно становится свидетельницей массы самых разных историй.

Персонажи больницы заняты бытовыми делами и готовятся к прибытию важного чиновника, а пациенты пытаются всеми силами справиться с потерей близких людей и другими травмами. Все персонажи живут по собственному расписанию: они свободно перемещаются по палубе корабля, общаются друг с другом, делятся новостями, шутят, спорят и ругаются. И Кейси при желании может стать участницей любой из этих небольших историй — ей нужно лишь оказаться в нужном месте и в нужное время. Если какая-то история окажется для героини незамеченной при первом прохождении, наверстать упущенное без проблем можно при следующем.

Пройти Wayward Strand можно за 4–5 часов. Игра разработана на движке Unity.

#игра_на_выходные
15👍7
Эссе с разбором Legend of Zelda: Tears of the Kingdom уже вышло немало — и в будущем наверняка выйдет ещё больше. Но это видео, пожалуй, одно из самых интересных на данный момент.

В нём автор ютуб-канала Writing on Games проанализировал устройство игрового мира и сделал несколько выводов о том, как именно разработчики Tears of the Kingdom используют большие открытые пространства для того, чтобы давать игроку практически безграничные возможности для самовыражения.
👍2