Чекпоинт
6.1K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Pilgrims — небольшое приключение от студии Amanita Design и сегодняшний герой нашей постоянной рубрики «Игра на выходные». В этой забавной головоломке безошибочно узнаётся присущий авторам Machinarium и Samorost художественный стиль и юмор. А выразительные средства вновь ограничены анимациями, которые объясняют происходящее без слов.

В игровом процессе тоже всё проще простого. Герои путешествуют по маленькой карте и, добираясь до очередной точки интереса, выполняют простейшие действия, иногда решая несложные головоломки. В центре геймплея — использование карт, символизирующих те или иные объекты. Только не подумайте дурного: Pilgrims — вовсе не карточная игра.

Про сюжет рассказывать не будем. Скажем только, что в Pilgrims можно со всей силы дать медведю в глаз. Остальное узнаете сами, когда поиграете, — прохождение займёт не больше часа.

Pilgrims создана на Unity. Игра есть на ПК и в Apple Arcade.

#игра_на_выходные
17
Видеоигры не раз обвиняли в том, что в них слишком много насилия и жестокости, и некоторые разработчики с этим согласны. Среди них Кирилл Золовкин, геймдизайнер с десятилетним опытом в игровой индустрии и автор Манифеста наивных игр.

В основе его документа лежит мысль, что миру нужно больше игр без излишней сложности, завышенных требований к железу, а главное — без насильственных механик, которые сегодня можно найти почти в любом AAA‑релизе и даже во многих инди‑проектах.

Мы послушали лекции Кирилла и поговорили с ним о том, как творческие проблемы вдохновили его на написание Манифеста, что такое наивные игры и каково их будущее в игровой индустрии.
11👍2
Принципы нарративного дизайна Deathloop

Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии. 

Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы рассказали историю наёмника Кольта.
👍8
Pioner — онлайновый шутер и сегодняшний герой традиционной рубрики «Игра понедельника», где мы рассказываем об играх, которые создаются сейчас в России и странах СНГ. 

События Pioner происходят на советском острове, который изолирован от материка техногенной аномалией. Цель игроков — найти и спасти сослуживцев и разузнать как можно больше о загадочном могильнике в центре острова. Именно этот объект, если верить лору Pioner, и породил аномалию. 

В игре, впрочем, предстоит не только перестреливаться с врагами — монстрами и мародёрами. Также нужно будет исследовать постапокалиптические локации и прокачивать персонажа, собирать ресурсы для крафта и кастомизации оружия. 

Pioner создаётся на Unreal Engine 4. Следить за игрой можно на официальном сайте

#игра_понедельника
👍93🔥1
На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии IT Territory, Allods Team, Belka Games и Sunday Games.

#вакансии
👍5
За последние три месяца ситуация в российской игровой индустрии изменилась. Инди-разработчики лишились поддержки Steam и издателей, крупные студии столкнулись с финансовыми проблемами и переездами, а студии поменьше лишились части сотрудников и мотивации.

Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.

Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
🔥7👏5😢3💩2👍1
Как система сохранения влияет на дизайн игры

Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов From Software? Ещё как! Новый ролик YouTube-канала Design Doc — яркий тому пример. 

Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему сохранений, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху 8-битных консолей (да, в некоторых старых играх можно было «записываться» через коды) и разобрал системы сохранений в современных играх. 

Одним из примеров необычного подхода блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить по уровню где захочет. Эта идея от авторов Demon Turf значительно повлияла на дизайн локации и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.
🔥7👍3
Как поражения в играх влияют на разных людей

Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть — и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или надолго, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз. 

«Психологию поражения» в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного — и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья. 

Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, которую сформулировал профессор Колумбийского университета психологии. Теория гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми — победить), а другие силятся избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план. 

Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться то к одному, то к другому способу достижения цели.
🔥8
На днях вышла Vampire: The Masquerade — Swansong. Этот релиз — повод не просто поговорить об оригинальной настолке, но также вспомнить тёмные страницы её истории. 

А именно — два переломных момента, когда создатели перекраивали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире настольной версии, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!
👍5
Как работать в команде сценаристов и писателей 

Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA-игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов. 

Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу. 

В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю. 

У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной. 

Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, которая стала основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.
👍6🤩2👏1
На YouTube-канале «Лава лампа» вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который управляет студией Heart Core и создаёт экшен о байкере Gripper. 

Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью: 

• о первых шагах в игровой индустрии;

• о мотивации независимого разработчика;

• о профессионализме в геймдеве;

• о сути игрового дизайна;

• о «Манифесте наивных игр». 


Кстати, про «Манифест…» у Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею, что хорошей игре необязательно нужны боевая система и «взрослый» сюжет.
13