Pilgrims — небольшое приключение от студии Amanita Design и сегодняшний герой нашей постоянной рубрики «Игра на выходные». В этой забавной головоломке безошибочно узнаётся присущий авторам Machinarium и Samorost художественный стиль и юмор. А выразительные средства вновь ограничены анимациями, которые объясняют происходящее без слов.
В игровом процессе тоже всё проще простого. Герои путешествуют по маленькой карте и, добираясь до очередной точки интереса, выполняют простейшие действия, иногда решая несложные головоломки. В центре геймплея — использование карт, символизирующих те или иные объекты. Только не подумайте дурного: Pilgrims — вовсе не карточная игра.
Про сюжет рассказывать не будем. Скажем только, что в Pilgrims можно со всей силы дать медведю в глаз. Остальное узнаете сами, когда поиграете, — прохождение займёт не больше часа.
Pilgrims создана на Unity. Игра есть на ПК и в Apple Arcade.
#игра_на_выходные
В игровом процессе тоже всё проще простого. Герои путешествуют по маленькой карте и, добираясь до очередной точки интереса, выполняют простейшие действия, иногда решая несложные головоломки. В центре геймплея — использование карт, символизирующих те или иные объекты. Только не подумайте дурного: Pilgrims — вовсе не карточная игра.
Про сюжет рассказывать не будем. Скажем только, что в Pilgrims можно со всей силы дать медведю в глаз. Остальное узнаете сами, когда поиграете, — прохождение займёт не больше часа.
Pilgrims создана на Unity. Игра есть на ПК и в Apple Arcade.
#игра_на_выходные
❤17
Видеоигры не раз обвиняли в том, что в них слишком много насилия и жестокости, и некоторые разработчики с этим согласны. Среди них Кирилл Золовкин, геймдизайнер с десятилетним опытом в игровой индустрии и автор Манифеста наивных игр.
В основе его документа лежит мысль, что миру нужно больше игр без излишней сложности, завышенных требований к железу, а главное — без насильственных механик, которые сегодня можно найти почти в любом AAA‑релизе и даже во многих инди‑проектах.
Мы послушали лекции Кирилла и поговорили с ним о том, как творческие проблемы вдохновили его на написание Манифеста, что такое наивные игры и каково их будущее в игровой индустрии.
В основе его документа лежит мысль, что миру нужно больше игр без излишней сложности, завышенных требований к железу, а главное — без насильственных механик, которые сегодня можно найти почти в любом AAA‑релизе и даже во многих инди‑проектах.
Мы послушали лекции Кирилла и поговорили с ним о том, как творческие проблемы вдохновили его на написание Манифеста, что такое наивные игры и каково их будущее в игровой индустрии.
Skillbox
Манифест наивных игр: почему геймдизайнер Кирилл Золовкин выступает за геймплей без насилия
Хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.
❤11👍2
Принципы нарративного дизайна Deathloop
Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии.
Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы рассказали историю наёмника Кольта.
Павел Крёнке, ведущий нарративный дизайнер Arkane, посвятил свою лекцию на YouTube‑канале GDC принципам нарративного дизайна Deathloop, последней игры студии.
Также разработчик рассказал, как идея временной петли в основе сюжета повлияла на приёмы, с помощью которых сценаристы рассказали историю наёмника Кольта.
YouTube
How a Time Loop Influenced 'Deathloop's' Narrative Design
In this 2022 GDC talk, Arkane Lyon’s Pawel Kroenke breaks down the narrative design of Deathloop and shows how its themes and systems were influenced by the unique challenges of a looping premise.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest…
👍8
Pioner — онлайновый шутер и сегодняшний герой традиционной рубрики «Игра понедельника», где мы рассказываем об играх, которые создаются сейчас в России и странах СНГ.
События Pioner происходят на советском острове, который изолирован от материка техногенной аномалией. Цель игроков — найти и спасти сослуживцев и разузнать как можно больше о загадочном могильнике в центре острова. Именно этот объект, если верить лору Pioner, и породил аномалию.
В игре, впрочем, предстоит не только перестреливаться с врагами — монстрами и мародёрами. Также нужно будет исследовать постапокалиптические локации и прокачивать персонажа, собирать ресурсы для крафта и кастомизации оружия.
Pioner создаётся на Unreal Engine 4. Следить за игрой можно на официальном сайте.
#игра_понедельника
События Pioner происходят на советском острове, который изолирован от материка техногенной аномалией. Цель игроков — найти и спасти сослуживцев и разузнать как можно больше о загадочном могильнике в центре острова. Именно этот объект, если верить лору Pioner, и породил аномалию.
В игре, впрочем, предстоит не только перестреливаться с врагами — монстрами и мародёрами. Также нужно будет исследовать постапокалиптические локации и прокачивать персонажа, собирать ресурсы для крафта и кастомизации оружия.
Pioner создаётся на Unreal Engine 4. Следить за игрой можно на официальном сайте.
#игра_понедельника
👍9❤3🔥1
На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии IT Territory, Allods Team, Belka Games и Sunday Games.
#вакансии
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Третья неделя мая
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
👍5
За последние три месяца ситуация в российской игровой индустрии изменилась. Инди-разработчики лишились поддержки Steam и издателей, крупные студии столкнулись с финансовыми проблемами и переездами, а студии поменьше лишились части сотрудников и мотивации.
Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.
Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
Несмотря на сложности, российские разработчики продолжают делать игры — даже в одиночку и без финансирования. Ими движет желание творить и довести начатое до конца.
Мы пообщались с разработчиками игр — руководителями студий, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: как приспособиться к новой реальности и продолжить делать игры? Ответы получились разные, и в этом их главная ценность.
Skillbox
Как делать игры в новой реальности — рассказывают авторы Pioner, Atom RPG, Lords of Ravage
Восемь эссе разработчиков о текущем состоянии российской игровой индустрии и о влиянии мировой обстановки на игры в целом.
🔥7👏5😢3💩2👍1
Как система сохранения влияет на дизайн игры
Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов From Software? Ещё как! Новый ролик YouTube-канала Design Doc — яркий тому пример.
Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему сохранений, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху 8-битных консолей (да, в некоторых старых играх можно было «записываться» через коды) и разобрал системы сохранений в современных играх.
Одним из примеров необычного подхода блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить по уровню где захочет. Эта идея от авторов Demon Turf значительно повлияла на дизайн локации и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.
Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов From Software? Ещё как! Новый ролик YouTube-канала Design Doc — яркий тому пример.
Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему сохранений, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху 8-битных консолей (да, в некоторых старых играх можно было «записываться» через коды) и разобрал системы сохранений в современных играх.
Одним из примеров необычного подхода блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить по уровню где захочет. Эта идея от авторов Demon Turf значительно повлияла на дизайн локации и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.
YouTube
How Do Save Systems Shape Games?
Go to https://buyraycon.com/designdoc for 15% off your order! Brought to you by Raycon.
Save systems shape way more of a game than you might think. No matter the type - from passwords, manual saves, autosaves, checkpoints, or games with no save system to…
Save systems shape way more of a game than you might think. No matter the type - from passwords, manual saves, autosaves, checkpoints, or games with no save system to…
🔥7👍3
Как поражения в играх влияют на разных людей
Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть — и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или надолго, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз.
«Психологию поражения» в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного — и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья.
Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, которую сформулировал профессор Колумбийского университета психологии. Теория гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми — победить), а другие силятся избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план.
Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться то к одному, то к другому способу достижения цели.
Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть — и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или надолго, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз.
«Психологию поражения» в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного — и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья.
Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, которую сформулировал профессор Колумбийского университета психологии. Теория гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми — победить), а другие силятся избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план.
Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться то к одному, то к другому способу достижения цели.
YouTube
The Two Ways You Lose in Games
Get your Ridge Wallet at https://ridge.com/daryl and use the coupon code “DARYL” at checkout for 15% off your purchase! Thanks again to The Ridge Wallet for Sponsoring this episode!
Losing is not fun. It is not sexy, it is not exciting, it is not what you…
Losing is not fun. It is not sexy, it is not exciting, it is not what you…
🔥8
На днях вышла Vampire: The Masquerade — Swansong. Этот релиз — повод не просто поговорить об оригинальной настолке, но также вспомнить тёмные страницы её истории.
А именно — два переломных момента, когда создатели перекраивали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире настольной версии, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!
А именно — два переломных момента, когда создатели перекраивали то, что, казалось, не требовало ремонта, и чуть не уничтожили всю серию. Они наделали шума в мире настольной версии, но за его пределами о них не знает почти никто — и очень зря!
Skillbox
Страшнее королевской битвы: катастрофы, которые пережил мир Vampire: The Masquerade
Или как создатели игры дважды уничтожили и воскресили её в глазах аудитории.
👍5
Как работать в команде сценаристов и писателей
Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA-игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов.
Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу.
В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю.
У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной.
Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, которая стала основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.
Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA-игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда — двум, если их имена хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов.
Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу.
В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель — придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю.
У работы в таком коллективе есть особенности — и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной.
Энтони Джонстон — автор графической новеллы The Coldest City, которая стала основой фильма «Взрывная блондинка», а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.
YouTube
How to Run (and Survive) a Writers' Room
In this 2022 Game Narrative Summit talk, writer Antony Johnston shares how the writers' room model can be adapted and used to benefit game writing; how to recruit the staff for such a room; and how to run it in a way that delivers the most creativity combined…
👍6🤩2👏1
На YouTube-канале «Лава лампа» вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, который управляет студией Heart Core и создаёт экшен о байкере Gripper.
Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью:
• о первых шагах в игровой индустрии;
• о мотивации независимого разработчика;
• о профессионализме в геймдеве;
• о сути игрового дизайна;
• о «Манифесте наивных игр».
Кстати, про «Манифест…» у Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею, что хорошей игре необязательно нужны боевая система и «взрослый» сюжет.
Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью:
• о первых шагах в игровой индустрии;
• о мотивации независимого разработчика;
• о профессионализме в геймдеве;
• о сути игрового дизайна;
• о «Манифесте наивных игр».
Кстати, про «Манифест…» у Skillbox Media был отдельный материал. В нём Кирилл подробно объяснил идею, что хорошей игре необязательно нужны боевая система и «взрослый» сюжет.
YouTube
1 LEVEL — Кирилл Золовкин об авторской разработке игр и несовершенстве геймдизайна
Игры в Skillbox: https://clck.ru/32vfFz
Гость интервью — Кирилл Золовкин, опытный разработчик игр и indie developer. В этом выпуске мы разберём причуды разработки видеоигр в прошлом и потенциал развития геймдева в будущем. Обсудим не только профессиональный…
Гость интервью — Кирилл Золовкин, опытный разработчик игр и indie developer. В этом выпуске мы разберём причуды разработки видеоигр в прошлом и потенциал развития геймдева в будущем. Обсудим не только профессиональный…
❤13