Создание концепт-артов — один из важнейших этапов в разработке. Практически всё, что игроки видят в виртуальных мирах, начиналось с эскиза — и только потом превращалось в персонажей, модели или объекты.
Мы связались с художником Валерием Зражевским, который сейчас работает над новой частью серии Metro, и поговорили о создании концепт-артов. Обсудили ключевые этапы этого процесса и выделили несколько правил, необходимых для создания качественного эскиза.
Мы связались с художником Валерием Зражевским, который сейчас работает над новой частью серии Metro, и поговорили о создании концепт-артов. Обсудили ключевые этапы этого процесса и выделили несколько правил, необходимых для создания качественного эскиза.
Skillbox
Концепт‑арт от А до Я: как создаются эскизы для будущих игр
Рассказываем, как устроен рабочий процесс художника концептов.
🔥10👍3
Нужны ли игровой индустрии подписочные сервисы вроде Netflix?
В новой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг-Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как «Netflix для игр».
В новой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг-Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как «Netflix для игр».
YouTube
Games Subscriptions: Is the "Netflix of Games" Inevitable and What Does It Mean for Developers?
In this 2022 GDC talk, Ampere Analysis’ Piers Harding-Rolls examines the similarities and differences between services such as Xbox Game Pass, PlayStation Now, Apple Arcade, and other entertainment subscriptions.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com)…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com)…
👍4
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик
Во время работы в Blender зачастую возникают проблемы на ровном месте. В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке.
Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В новом материале на сайте мы разобрали несколько распространённых проблем в Blender и предложили способы их устранения.
Во время работы в Blender зачастую возникают проблемы на ровном месте. В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке.
Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В новом материале на сайте мы разобрали несколько распространённых проблем в Blender и предложили способы их устранения.
Skillbox
5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
🔥11👍1
В чём The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring превосходят другие игры с открытым миром
Как много вы знаете игр, авторы которых грамотно работают со структурой открытого мира? А игр, где открытый мир — не просто декорация для сюжетных квестов, а созданная с умом локация, где каждое ваше действие помогает достичь цели?
В своём новом видео автор YouTube-канала Razbuten объяснил, почему считает структуру большинства открытых миров по меньшей мере странной. Свои рассуждения он подкрепил примерами из The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Horizon: Zero Dawn. Блогер назвал недостатком тот факт, что все упомянутые игры можно пройти от начала до конца, просто следуя по сюжетным квестам от одной точки на карте к другой. Да, время от времени следует отвлекаться на сторонние задания, но и в этом случае все эти безграничные просторы, пусть и невероятно красивые, — вовсе не обязательное требование. И «Ведьмак», и Red Dead Redemption 2, и Horizon: Zero Dawn легко можно представить как игры, события которых происходят на отдельных уровнях или просторных, но всё же ограниченных локациях.
Именно поэтому, по мнению автора видео, открытые миры в большинстве современных игр попросту не имеют значения. Они, конечно, не бесполезны: исследуя такие миры, можно отыскать полезную экипировку и увидеть последствия событий, случившихся до прихода героя. Но и это слабый аргумент в пользу таких игр.
В качестве примеров удачных игр с открытым миром блогер приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring. Их создатели, как считает автор видео, не надеялись, что игроки станут исследовать придуманные миры просто потому, что они открытые. И поэтому сделали так, чтобы каждое действие, совершённое в любой точке на карте, работало на достижение цели — будь то убийство Ганона в The Legend of Zelda или победа над очередным боссом в Elden Ring. Ни в ту, ни в другую игру не получится нормально поиграть, если просто следовать редким маркерам, заготовленным разработчиками.
Ещё один удачный пример работы с открытым миром, по словам блогера, — это… Far Cry 5. В шутере Ubisoft главному герою необходимо добраться до руководителя секты, но сперва нужно победить нескольких последователей. Каждый из них главенствует в своём регионе на карте — чтобы привлечь внимание последователя, надо наделать как можно больше дел в том или ином регионе. Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, завербовать нового напарника и так далее. Что бы вы ни делали в Far Cry 5, всё поможет обратить на себя внимание сектантов.
Удивительно, но даже пятая Far Cry с точки зрения работы с открытым миром превосходит The Witcher 3: Wild Hunt. В последней, напомним, Геральт, которому нужно срочно отыскать Цири, большую часть времени играет в гвинт и обсуждает с крестьянами сковородки.
https://youtu.be/3UBhy2nDlxw
Как много вы знаете игр, авторы которых грамотно работают со структурой открытого мира? А игр, где открытый мир — не просто декорация для сюжетных квестов, а созданная с умом локация, где каждое ваше действие помогает достичь цели?
В своём новом видео автор YouTube-канала Razbuten объяснил, почему считает структуру большинства открытых миров по меньшей мере странной. Свои рассуждения он подкрепил примерами из The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Horizon: Zero Dawn. Блогер назвал недостатком тот факт, что все упомянутые игры можно пройти от начала до конца, просто следуя по сюжетным квестам от одной точки на карте к другой. Да, время от времени следует отвлекаться на сторонние задания, но и в этом случае все эти безграничные просторы, пусть и невероятно красивые, — вовсе не обязательное требование. И «Ведьмак», и Red Dead Redemption 2, и Horizon: Zero Dawn легко можно представить как игры, события которых происходят на отдельных уровнях или просторных, но всё же ограниченных локациях.
Именно поэтому, по мнению автора видео, открытые миры в большинстве современных игр попросту не имеют значения. Они, конечно, не бесполезны: исследуя такие миры, можно отыскать полезную экипировку и увидеть последствия событий, случившихся до прихода героя. Но и это слабый аргумент в пользу таких игр.
В качестве примеров удачных игр с открытым миром блогер приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring. Их создатели, как считает автор видео, не надеялись, что игроки станут исследовать придуманные миры просто потому, что они открытые. И поэтому сделали так, чтобы каждое действие, совершённое в любой точке на карте, работало на достижение цели — будь то убийство Ганона в The Legend of Zelda или победа над очередным боссом в Elden Ring. Ни в ту, ни в другую игру не получится нормально поиграть, если просто следовать редким маркерам, заготовленным разработчиками.
Ещё один удачный пример работы с открытым миром, по словам блогера, — это… Far Cry 5. В шутере Ubisoft главному герою необходимо добраться до руководителя секты, но сперва нужно победить нескольких последователей. Каждый из них главенствует в своём регионе на карте — чтобы привлечь внимание последователя, надо наделать как можно больше дел в том или ином регионе. Кого-нибудь убить, что-нибудь разрушить, завербовать нового напарника и так далее. Что бы вы ни делали в Far Cry 5, всё поможет обратить на себя внимание сектантов.
Удивительно, но даже пятая Far Cry с точки зрения работы с открытым миром превосходит The Witcher 3: Wild Hunt. В последней, напомним, Геральт, которому нужно срочно отыскать Цири, большую часть времени играет в гвинт и обсуждает с крестьянами сковородки.
https://youtu.be/3UBhy2nDlxw
YouTube
The Structure of Open-World Games is Weird
Go to https://brilliant.org/Razbuten/ and sign up for Brilliant.
While open-world games aim to be ambitious in ways few games are, they often end up following a structure that doesn’t actually support their worlds. In this video I examine why I think games…
While open-world games aim to be ambitious in ways few games are, they often end up following a structure that doesn’t actually support their worlds. In this video I examine why I think games…
👍15
«Игра на выходные» — традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательные играх.
Californium — симулятор ходьбы, вдохновлённый произведениями американского фантаста Филипа К. Дика («Мечтают ли андроиды об электроовцах?», «Убик», «Человек в высоком замке»). Ни одну из книг культового писателя игра не воссоздаёт в подробностях, но её сюжет во многом опирается на образы и миры, придуманные Диком, а также на факты из жизни самого фантаста.
В Californium главный герой — писатель, который столкнулся с творческим блоком, — неожиданно осознаёт, что способен перемещаться из одной реальности в другую. Решая несложные головоломки и путешествуя между мирами, он узнаёт о событиях, которые становятся метафорами к его собственной карьере.
Californium создана на Unity. Игра есть в Steam. Пройти её можно за 4–5 часов.
#игра_на_выходные
Californium — симулятор ходьбы, вдохновлённый произведениями американского фантаста Филипа К. Дика («Мечтают ли андроиды об электроовцах?», «Убик», «Человек в высоком замке»). Ни одну из книг культового писателя игра не воссоздаёт в подробностях, но её сюжет во многом опирается на образы и миры, придуманные Диком, а также на факты из жизни самого фантаста.
В Californium главный герой — писатель, который столкнулся с творческим блоком, — неожиданно осознаёт, что способен перемещаться из одной реальности в другую. Решая несложные головоломки и путешествуя между мирами, он узнаёт о событиях, которые становятся метафорами к его собственной карьере.
Californium создана на Unity. Игра есть в Steam. Пройти её можно за 4–5 часов.
#игра_на_выходные
🔥13👍2
Можно ли было сделать финал Mass Effect 3 лучше, или Ключевая проблема игр с разными концовками
Когда речь заходит о провальных финалах, в качестве примера нередко вспоминают Mass Effect 3 — игру, которая должна была завершить десятки проработанных сюжетных линий, но в итоге свела всё к выбору между тремя разноцветными кнопками. Можно ли было сделать финал трилогии, сюжет которой развивался больше пяти лет, лучше?
Автор YouTube‑канала Adam Millard — The Architect of Games считает, что улучшить концовку у BioWare не вышло бы при любом раскладе. Игроки критиковали разветвлённый финал Mass Effect 3 за то, что в нём практически не учитывались решения, которые должны были повлиять на судьбы всех персонажей, прошедших войну со жнецами вместе с Шепардом. Но проблема в том, что в некоторых прохождениях кто‑то из этих персонажей мог и не дожить до финала, а из‑за этого прописать вариант концовки под каждое решение каждого игрока было невозможно.
Впрочем, блогер предлагает не уделять так уж много внимания истинному финалу трилогии и вместо этого воспринимать как более удачную концовку дополнение Citadel. Ведь в нём у игроков как раз есть возможность собраться со всеми ключевыми персонажами на вечеринке и предаться ностальгии по былым временам, оправдав решения, принятые в предыдущих частях.
Проблема разветвлённого финала существует не только в Mass Effect 3. Автор видео называет и другие тайтлы, где заявленные разработчиками разнообразные концовки на самом деле не так уж сильно друг от друга отличаются. Среди них — Fallout 4, Telltale's Batman, Deus Ex: Human Revolution и другие.
Когда речь заходит о провальных финалах, в качестве примера нередко вспоминают Mass Effect 3 — игру, которая должна была завершить десятки проработанных сюжетных линий, но в итоге свела всё к выбору между тремя разноцветными кнопками. Можно ли было сделать финал трилогии, сюжет которой развивался больше пяти лет, лучше?
Автор YouTube‑канала Adam Millard — The Architect of Games считает, что улучшить концовку у BioWare не вышло бы при любом раскладе. Игроки критиковали разветвлённый финал Mass Effect 3 за то, что в нём практически не учитывались решения, которые должны были повлиять на судьбы всех персонажей, прошедших войну со жнецами вместе с Шепардом. Но проблема в том, что в некоторых прохождениях кто‑то из этих персонажей мог и не дожить до финала, а из‑за этого прописать вариант концовки под каждое решение каждого игрока было невозможно.
Впрочем, блогер предлагает не уделять так уж много внимания истинному финалу трилогии и вместо этого воспринимать как более удачную концовку дополнение Citadel. Ведь в нём у игроков как раз есть возможность собраться со всеми ключевыми персонажами на вечеринке и предаться ностальгии по былым временам, оправдав решения, принятые в предыдущих частях.
Проблема разветвлённого финала существует не только в Mass Effect 3. Автор видео называет и другие тайтлы, где заявленные разработчиками разнообразные концовки на самом деле не так уж сильно друг от друга отличаются. Среди них — Fallout 4, Telltale's Batman, Deus Ex: Human Revolution и другие.
YouTube
What's So Difficult About Alternate Endings?
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out iamerror!: https://www.youtube.com/c/iamerror
Videogames are unique for a lot of reasons, but what makes them…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out iamerror!: https://www.youtube.com/c/iamerror
Videogames are unique for a lot of reasons, but what makes them…
🔥7
Как оптимизировать и упростить работу с движком Unity
В 2021 году Марк Браун, создатель YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, приступил к разработке своей первой игры и вместе с тем запустил серию роликов, посвящённых этому процессу. Чуть больше чем за полгода блогер на базовом уровне освоил движок Unity, создал прототип, исправил в нём множество технических проблем, подготовил демо головоломки о магните и начал делать саму игру.
В новом видео из серии Developing Браун рассказал о вещах, которые при обсуждении разработки игр обычно остаются за кадром. Одна из таких вещей — оптимизация работы с Unity. Процесс, очевидный для опытных девелоперов, но ставший откровением для Марка Брауна.
Как признался блогер, поначалу разработка игры занимала огромное количество времени как раз из‑за того, что малейшее изменение в том или ином элементе проекта требовало от него совершить массу неочевидных действий в редакторе движка. Так, чтобы изменить площадь действия платформы с магнитом, ему надо было прощёлкать несколько вкладок и сдвинуть уйму ползунков. Пытаясь упростить этот процесс, Браун нашёл плагины, которые свели все упомянутые действия к паре кликов.
Блогер и не заметил, как, тестируя подобные плагины, упрощающие работу с движком Unity, он всего за несколько недель создал новый играбельный прототип своего проекта. Утаивать его Марк Браун не стал — выложил на itch.io в открытый доступ.
В 2021 году Марк Браун, создатель YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, приступил к разработке своей первой игры и вместе с тем запустил серию роликов, посвящённых этому процессу. Чуть больше чем за полгода блогер на базовом уровне освоил движок Unity, создал прототип, исправил в нём множество технических проблем, подготовил демо головоломки о магните и начал делать саму игру.
В новом видео из серии Developing Браун рассказал о вещах, которые при обсуждении разработки игр обычно остаются за кадром. Одна из таких вещей — оптимизация работы с Unity. Процесс, очевидный для опытных девелоперов, но ставший откровением для Марка Брауна.
Как признался блогер, поначалу разработка игры занимала огромное количество времени как раз из‑за того, что малейшее изменение в том или ином элементе проекта требовало от него совершить массу неочевидных действий в редакторе движка. Так, чтобы изменить площадь действия платформы с магнитом, ему надо было прощёлкать несколько вкладок и сдвинуть уйму ползунков. Пытаясь упростить этот процесс, Браун нашёл плагины, которые свели все упомянутые действия к паре кликов.
Блогер и не заметил, как, тестируя подобные плагины, упрощающие работу с движком Unity, он всего за несколько недель создал новый играбельный прототип своего проекта. Утаивать его Марк Браун не стал — выложил на itch.io в открытый доступ.
YouTube
The stuff no one tells you about game development (Developing 7)
Full Developing Playlist - https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_uH3OK4sTa4bf-UXGk2NW2n
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
This time on Developing, I’m building all the boring stuff that sits behind the scenes…
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
This time on Developing, I’m building all the boring stuff that sits behind the scenes…
👍5🤯1😱1
На нашем сайте — новая подборка актуальных вакансий для разработчиков. Сотрудников ищут студии Owlcat Games, Holmgard Games и AppLife.
#вакансии
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Первая неделя июня
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
👏5👍1😱1
10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих
В Blender заложена обширная функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш.
В новом материале на сайте составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.
В Blender заложена обширная функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш.
В новом материале на сайте составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.
Skillbox
10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих
Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.
👍9🔥3🤩3
Как разработчики Death Stranding научили искусственный интеллект… ходить
Death Stranding — игра о множестве разных вещей, но с точки зрения геймплея в её основе лежит ходьба. Герой — курьер Сэм Бриджес — преодолевает десятки, а то и сотни километров по пересечённой местности, чтобы доставить ценные грузы и наладить связь между разрозненными поселениями постапокалиптической Америки.
И чтобы сделать процесс ходьбы увлекательным, студия Kojima Productions придумала геймплейные элементы, усложняющие передвижение по миру игры. Каждый камень на горном склоне, каждая кочка на просторной равнине и каждая река с быстрым течением существуют в Death Stranding для того, чтобы замедлить Сэма Бриджеса, создать для него очередное препятствие и повысить шансы на то, что он покалечится или потеряет ценный груз.
Было бы нечестно, если бы все эти испытания выпадали на долю одного только главного героя. По миру Death Stranding, помимо Бриджеса, бродят и другие курьеры — сошедшие с ума МУЛы, которые сделали доставку грузов главной целью своей жизни. Они выступают противниками Сэма и, по словам разработчиков, находятся с ним в тех же условиях во всём, что касается передвижения по территории полуразрушенных Штатов. Другими словами, МУЛам бегать по каменистым тропам ничуть не проще, чем главному герою.
Проблема в том, что открытый мир Death Stranding огромен. К тому же время от времени он изменяется — где-то трансформируется ландшафт, а где-то действия игрока приводят к появлению мостов и лестниц, упрощающих перемещение. Создать искусственный интеллект, который не будет теряться при виде сложного ландшафта и станет адаптироваться под его изменения, — практически невыполнимая задача. Тем не менее Kojima Productions с ней справилась. О том, как студия научила искусственный интеллект ходить, в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала AI and Games.
Death Stranding — игра о множестве разных вещей, но с точки зрения геймплея в её основе лежит ходьба. Герой — курьер Сэм Бриджес — преодолевает десятки, а то и сотни километров по пересечённой местности, чтобы доставить ценные грузы и наладить связь между разрозненными поселениями постапокалиптической Америки.
И чтобы сделать процесс ходьбы увлекательным, студия Kojima Productions придумала геймплейные элементы, усложняющие передвижение по миру игры. Каждый камень на горном склоне, каждая кочка на просторной равнине и каждая река с быстрым течением существуют в Death Stranding для того, чтобы замедлить Сэма Бриджеса, создать для него очередное препятствие и повысить шансы на то, что он покалечится или потеряет ценный груз.
Было бы нечестно, если бы все эти испытания выпадали на долю одного только главного героя. По миру Death Stranding, помимо Бриджеса, бродят и другие курьеры — сошедшие с ума МУЛы, которые сделали доставку грузов главной целью своей жизни. Они выступают противниками Сэма и, по словам разработчиков, находятся с ним в тех же условиях во всём, что касается передвижения по территории полуразрушенных Штатов. Другими словами, МУЛам бегать по каменистым тропам ничуть не проще, чем главному герою.
Проблема в том, что открытый мир Death Stranding огромен. К тому же время от времени он изменяется — где-то трансформируется ландшафт, а где-то действия игрока приводят к появлению мостов и лестниц, упрощающих перемещение. Создать искусственный интеллект, который не будет теряться при виде сложного ландшафта и станет адаптироваться под его изменения, — практически невыполнимая задача. Тем не менее Kojima Productions с ней справилась. О том, как студия научила искусственный интеллект ходить, в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала AI and Games.
YouTube
Death Stranding's Biggest Problem? Teaching the AI to Walk | AI and Games #67
Support AI and Games on Patreon:
http://www.patreon.com/ai_and_games
--
Death Stranding is all about walking. The AAA walking simulator tasks players with delivering packages to isolated corners of a post-apocalyptic United States. It presents a rich and…
http://www.patreon.com/ai_and_games
--
Death Stranding is all about walking. The AAA walking simulator tasks players with delivering packages to isolated corners of a post-apocalyptic United States. It presents a rich and…
👍5👏2🤯2❤1
Нет никаких сомнений, что вы прекрасно разбираетесь в видеоиграх, но лишний раз проверить свои знания бывает полезно. Тем более что и повод есть!
Недавно наши коллеги из редакции «Код» Skillbox Media сделали тест на знание игр. Там есть вопросы и про «Ведьмака», и про Left 4 Dead, и про Doom 3. Пишите в комментариях, сколько раз ошиблись!
Недавно наши коллеги из редакции «Код» Skillbox Media сделали тест на знание игр. Там есть вопросы и про «Ведьмака», и про Left 4 Dead, и про Doom 3. Пишите в комментариях, сколько раз ошиблись!
Skillbox
Тест: насколько хорошо вы разбираетесь в видеоиграх?
Не играл — не программист. Докажи, что ты сеньор, — ответь правильно на все вопросы.
👍9❤1👏1🤩1
Какие секреты скрывает дизайн изометрического экшена Tunic
На YouTube-канале Noclip Crew вышел новый ролик, в котором Эндрю Шульдайс, создатель непростого экшена Tunic, рассказал о секретах дизайна своей игры. Речь зашла о том, как работает камера (там не совсем изометрия), что изменилось в боевой системе за время разработки и чем вдохновлялся Эндрю, когда придумывал электронный мануал, встроенный в игру.
На YouTube-канале Noclip Crew вышел новый ролик, в котором Эндрю Шульдайс, создатель непростого экшена Tunic, рассказал о секретах дизайна своей игры. Речь зашла о том, как работает камера (там не совсем изометрия), что изменилось в боевой системе за время разработки и чем вдохновлялся Эндрю, когда придумывал электронный мануал, встроенный в игру.
YouTube
The Design Evolution of Tunic | Developer Breakdown
This is made possible thanks to our patrons ► https://www.patreon.com/noclip
SUBSCRIBE TO THIS NEW CHANNEL ► https://www.bit.ly/noclipcrewsub
SUBSCRIBE to our Game Documentaries ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Andrew Shouldice breaks down the design…
SUBSCRIBE TO THIS NEW CHANNEL ► https://www.bit.ly/noclipcrewsub
SUBSCRIBE to our Game Documentaries ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Andrew Shouldice breaks down the design…
👍5
Готовят ли современные вузы и ссузы специалистов для геймдева? Мы привыкли, что из таких заведений выпускаются юристы или строители, но можно ли там выучиться на игрового программиста, художника, дизайнера или другого специалиста, который сумеет применить знания в разработке игр?
Мы обратились к экспертам из геймдева и сферы образования и на основе полученных ответов подготовили этот материал.
Мы обратились к экспертам из геймдева и сферы образования и на основе полученных ответов подготовили этот материал.
Skillbox
Высшее образование в геймдеве — где учиться, чтобы затем разрабатывать игры
Разбираемся с экспертами из индустрии: что даёт обучение в вузах и есть ли в нём смысл.
🔥5