Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
😎 Autodesk Maya уже более 25 лет считается лидирующей программой в области 3D-графики. Да, многие считают эту программу дорогой и сложной, но это не мешает ей оставаться стандартом индустрии и быть востребованной у самых известных представителей в сфере кино, анимации и разработки игр. Не говоря уже о том, что её знание довольно часто требуют потенциальные работодатели. Достаточно открыть список профильных вакансий, чтобы убедиться в этом.

Звучит заманчиво, но всё ещё терзают сомнения? Тогда ознакомьтесь с нашим обзорным материалом, где перечислены все ключевые особенности Autodesk Maya (включая последнюю версию), а также её достоинства и недостатки. Возможно, материал поможет вам принять решение, браться за изучение этого софта или нет.

https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-ob-autodesk-maya-chto-eto-za-programma-i-dlya-chego-ona-nuzhna/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍1
😱 Franz — кто-то называет её симулятором тульпы, а кто-то утверждает, что это игра-абьюзер.

Ютуб-канал «Я так вижу» выпустил видео о Franz, при подготовке которого пригодились наши статьи. Рекомендуем к просмотру и, конечно же, к прочтению наш материал и интервью с разработчиками игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍2👏2
👨‍💻 «Да я в IT с детства шарю!»

Так ваш ребёнок сможет говорить, если начнёт изучать программирование с раннего возраста.

На сайте Skillbox появились IT-курсы для детей от 8 до 16 лет. На них можно научиться создавать игры, а также делать сайты и дизайн. Есть бесплатный пробный урок, где опытный преподаватель поможет выявить у вашего ребёнка склонность к одному из направлений и даст рекомендации о том, какой курс выбрать.

💸 Сейчас на IT-курсы для детей скидка 30%, так что вкатиться в IT с раннего возраста ещё и выгодно.

Посмотреть курсы можно тут.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄3👍1🔥1
Hades 2 уже на подходе — и разработчики показали, как будет выглядеть её геймплей

Недавно студия Supergiant Games начала технический тест сиквела Hades, чтобы выловить баги и прочие проблемы игры перед релизом в раннем доступе. Приём заявок на участие уже закрыт, но посмотреть на игру всё равно можно — ведь на прошлой неделе разработчики сами провели стрим с прохождением демо из технического теста.

Демо включает в себя открывающую часть игры: локацию-хаб Перекрёсток, стартовый регион Эребус и битву с первым боссом. Стрим занимает почти три часа, так что разработчики успели подробно показать нововведения Hades 2: расширенную боёвку, систему крафта и новых персонажей вроде бога кузнечного ремесла Гефеста.

Впрочем, если у вас нет трёх часов на просмотр стрима, есть и другая опция — наше превью игры, которое мы выпустим в скором времени!
👍41
⛵️ Впереди долгие выходные, поэтому позволили себе выбрать игру пообъёмнее. Но осторожнее! Dredge — игра, в которую действительно можно залипнуть на долгие часы, а потом обнаружить, что полдня уже прошло, а дела так и остались недоделанными.

Симулятор рыбалки в водах зловещего океана, среди которых притаились островки с умирающими поселениями, острые скалы и обломки разбившихся о них кораблей, а ещё нечто более жуткое, недосягаемое и первобытное, чем бесконечные глубины под кормой корабля.

Вы отправляетесь на архипелаг работать рыбаком, но на подходе сгущается туман, и вы терпите крушение — а затем просыпаетесь в прибрежном городке, куда и направлялись. Мэр даёт вам на время небольшое судно, знакомит с нужными людьми — и всё, можно браться за удочку и сети. Только вслед он ещё настоятельно говорит, чтобы вы обязательно возвращались на пристань к вечеру.

Днём всё спокойно: солнце искрится на шёлковой водной глади, у побережья плещется и клюёт рыба, где-то над головой летают чайки. Но скоро начинает темнеть, а вы уже ушли далеко за буйки в погоне за новым уловом.

И с темнотой приходит нечто чужеродное, неясное, но осязаемое. Призрачные корабли вдалеке, которые, завидя вас, делают зловещий рывок навстречу; каменные преграды, появляющиеся там, где их раньше не было; сводящий с ума шёпот, поднимающийся из самих глубин океана… Что-то толкает ваше судно, вы заглядываете в инвентарь и обнаруживаете, что это нечто заразило пойманную рыбу гнилью. Последний раз забрасываете удочку — на крючок цепляется бесформенное зубастое существо, отдалённо напоминающее треску.

Тогда вы вспоминаете слова мэра и в панике несётесь навстречу спасительному свету маяка, который видно из каждого уголка архипелага. Днём — приятная рыбалка, ночью — прятки с морской хтонью.

Если не гоняться за всеми видами рыбы и не искать секреты, Dredge проходится часов за десять. А если гоняться, то можно набрать и больше 20. Сделано на Unity.

#игра_на_выходные
14👍2🔥1
🛣 Вы знали, что в честь Лары Крофт назвали дорогу в Англии?

На юге этой страны есть город Дерби. Его можно считать родиной героини Tomb Raider Лары Крофт. Дело в том, что главный офис Core Design — компании, которая создала игру о расхитительнице гробниц, — базировался именно в этом английском городе.

В 2010 году в Дерби появилась дорога под названием Lara Croft Way — то есть проезд Лары Крофт. Название было выбрано путём голосования среди 27 тысяч жителей города. Им было предложено несколько вариантов на выбор, но за Lara Croft Way проголосовали 89% опрошенных.
10👍6
Как сделать удачную механику бессмертия в игре?

Главные герои в большинстве игр смертны не просто так — это нужно для баланса. Получил урон — и потерял часть здоровья. Потерял всё здоровье — и проиграл. Максимально просто.

Тем не менее много где есть механика бессмертия. В разных играх она может выглядеть по-разному. В одних не очень легально — к примеру, можно ввести соответствующий чит-код и сделать главного героя неуязвимым к урону. В других играх бессмертие, пусть и частичное, — равноправная часть геймплея, и тут уже вспоминаются, скажем, серии Mega Man и Dark Souls, где существуют i-frames, то есть кадры бессмертия. Бывают даже игры, где бессмертие персонажей — это сюжетный и нарративный элемент.

О том, как в разных играх эксплуатируют идею вечной жизни, рассказывается в новом эссе на ютуб-канале Design Doc. И один из самых необычных примеров там — это игра Wario Land 2 с Game Boy. В этой игре главный герой Варио не может погибнуть, однако всё же получает урон. Только вместо того, чтобы в такие моменты терять здоровье, персонаж теряет часть прогресса — героя просто отбрасывает на уровне немного назад.

И это не единственное пенальти за получение урона в Wario Land 2. Разные противники по-разному «наказывают» Варио, если задевают его. Например, пчёлы при укусе надувают героя, и он в форме воздушного шара улетает на уже пройденные участки уровня. Зомби покрывают его слизью, из-за чего персонаж начинает медленнее двигаться. И так далее.

Но в то же время некоторые из таких негативных эффектов, которые применяются к герою после того, как он получает урон, можно обратить в преимущество — если, скажем, нужно забраться в труднодоступное место ради секрета. Как это сделать? Позволить пчеле укусить себя и просто подлететь к нужной платформе.

💭 А какие ещё занятные примеры использования бессмертия в играх вы знаете?
👍10🔥3👏2
Собрали для вас несколько интересных проектов, которые засветились в #screenshotsaturday в X (ранее — Twitter) в эту субботу. Среди них — шутер в кошмаре художника, экстремальные гонки в галактике и ремейк игры Бенуа Сокаля (нет, не Syberia). Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, запускайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.

🔫 Painted In Blood — шутер от первого лица, сочетающий в себе атмосферу классических экшенов старой школы и современные механики. Нам предстоит окунуться в кошмар художника и сразиться с гротескными существами, встречи с которыми напрямую влияют на психическое состояние главного героя и окружающий его мир в целом.

🏎 Exo Rally Championship — экстремальные гонки на вездеходах по суровым ландшафтам планет в галактике. Помимо реалистичной физики, нас ждёт много разнообразных трасс-экосистем, ведь биом каждой планеты процедурно сгенерирован.

🧑‍💻 Ama's Lullaby — point-and-click-приключение, частично вдохновлённое Blade Runner 1997 года. Мы играем за Аму — девушку, увлечённую компьютерами и программированием. На протяжении игры нам предстоит исследовать колонию и знакомиться с её обитателями, общаться с ИИ, а также взламывать сети. Да, придётся повзаимодействовать с командной строкой.

👹 Yasha: Legends of the Demon Blade — изометрический рогалик в японском сеттинге периода Эдо. Управляя одним из трёх действующих персонажей, сражаемся с полчищами демонов и пытаемся остановить хаос.

🗝 Amerzone — The Explorer's Legacy — ремейк приключенческой игры Бенуа Сокаля. Исследуем затерянную страну в Латинской Америке, решаем головоломки и общаемся с местными персонажами.
🔥9
✂️ Как из Journey вырезали множество механик, чтобы получился шедевр

В юности Дженова Чен очень любил World of Warcraft и мечтал сделать свою MMO. Но такую, чтобы между игроками была крепкая эмоциональная связь. В результате получилась Journey, которая на MMO совсем не похожа. Это двухчасовая игра о путешествии странного создания от кладбища к горе. Герой может общаться только звуком — прерывистым или длинным.

Игра рассчитана на одного человека, однако у игрока есть шанс встретить попутчика — другого игрока, который также стремится к светящейся горе.

Над головами игроков не отображается имя, а из средств коммуникации только свист. Таким образом, игроки при встрече сами выдумывают язык, состоящий из звуков разной длительности. Так что ты никогда не знаешь, кто бредёт по пустыне вместе с тобой, — эмоциональная связь от этого только крепчает.

Своей цели разработчикам удалось добиться благодаря ограничениям, которые они сами себе поставили. Изначально Journey была рассчитана на четырёх игроков и предполагала голосовой чат. Была и возможность оценить друг друга, поставив большой палец вверх или вниз.

Мы заметили, что люди стали использовать большие пальцы вниз чаще, чем вверх. Игра становилась токсичной. Когда мы попробовали играть вчетвером, люди начали создавать ситуации, когда трое игроков уходили, бросая четвёртого. В ходе плейтеста было много тревожных впечатлений [...]. Так что мы вырезали всё, что отодвигало нас от нашей цели.


Так в игре осталось взаимодействие только через звуковые сигналы, а количество игроков сократилось до двух. Ники над головами тоже убрали — из-за того, что игроки в MMO часто выбирают дурацкие имена, а это портит ту самую связь. Вырезали и квесты, завязанные на кооперативе, которые к тому времени уже успел придумать Дженова Чен. Это было больно, но зато помогло создать медитативный игровой опыт.

В результате каждая встреча с другими игроками в Journey вызывает радость. Именно благодаря ограничениям и отсутствию страха вырезать лишнее родился шедевр.
🥰18👍7🤗3