Мне один (из) участник курсов задет много вопросов, на регулярной основе (Привет, Рома). И вопросы классные, глубокие… что на их основе у меня появился целый бэклог идей для стримов.
Следующий стрим в формате воркшопа будет посвящен
Я возьму чистый, проект в Джире и настрою его с нуля под работу продакт менеджера: версии, эпики, бизнес Велью И так далее
- сразу добавь в календарь 📅 чтобы не пропустить
#management
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Управление проектом: Работа с бэклогом - Александр Штаченко
Бэклог - это главный канал коммуникации между продакт менеджером и командой разработки. Именно с его помощью продюсер расширяет горизонт планирования и доносит цели до команды. Видеозапись лекции с Games Gathering 2022.
Презентация с лекции тут: https:/…
Презентация с лекции тут: https:/…
#product #management
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Workshop: Настройка Jira для работы с бэклогом задач проекта
Blog: https://progamedev.net
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
Subscibe!
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
Subscibe!
🕑 Если задача занимает столько же времени, сколько ты тратишь на кофе-брейк / перекур, то почему бы не сделать это прямо сейчас?
#management
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
OKR и KPI – это два различных подхода к управлению, планированию и измерению успеха в организации.
OKR, из моего опыта, почти ни где не заводится, и еще реже используется на Лонг ране. С KPI же все значительно проще. А с чем вы работали ?
#management
OKR, из моего опыта, почти ни где не заводится, и еще реже используется на Лонг ране. С KPI же все значительно проще. А с чем вы работали ?
#management
2023-Game-Development-Report.pdf
7.3 MB
Вы скорее всего уже видели этот репорт. Но оставлю его все равно на канале - чтобы все было в одном месте.
#management #product
#management #product
Про зарплаты от InnoGames
Михаэль Цилмер, сооснователь и COO InnoGames, отмечает позитивное влияние прозрачности зарплат. В отличии от православного геймдева, в котором принято шифроваться от сотрудников по зарплатной сетке - тут сотрудникам, независимо от пола, национальности и прочего платят по одной сетке.
Кристиана Гэб (Директор по персоналу и культуре): Зарплаты пересматриваются ежегодно для обеспечения конкурентоспособности. Последняя корректировка произошла в начале 2023 года.
Диапазоны зарплат InnoGames охватывают примерно 80% сотрудников компании и предоставляют представление о минимальном и максимальном потенциале заработка.
#management
Компания опубликовала таблицу с девятью диапазонами зарплат для сотрудников в Германии (скинул в каментах). Зарплаты могут отличаться в других странах.
Михаэль Цилмер, сооснователь и COO InnoGames, отмечает позитивное влияние прозрачности зарплат. В отличии от православного геймдева, в котором принято шифроваться от сотрудников по зарплатной сетке - тут сотрудникам, независимо от пола, национальности и прочего платят по одной сетке.
Кристиана Гэб (Директор по персоналу и культуре): Зарплаты пересматриваются ежегодно для обеспечения конкурентоспособности. Последняя корректировка произошла в начале 2023 года.
Диапазоны зарплат InnoGames охватывают примерно 80% сотрудников компании и предоставляют представление о минимальном и максимальном потенциале заработка.
#management
Компания опубликовала таблицу с девятью диапазонами зарплат для сотрудников в Германии (скинул в каментах). Зарплаты могут отличаться в других странах.
Часть вторая - Гайд по распознаванию и работе с выгоранием от VV,
https://valuesvalue.com/blog/manual-how-to-recognize-and-overcome-professional-burnout/
#management
https://valuesvalue.com/blog/manual-how-to-recognize-and-overcome-professional-burnout/
#management
Values Value
Manual: How To Recognize And Overcome Professional Burnout
Crunches and overtimes are part of the reality of game development, so we have prepared detailed instructions on how to recognize and overcome professional burnout.
Что на счет культуры ?
Делюсь конспектом. Где-то повторюсь, из того что уже писал ранее + дополнил новыми «проблемами».
#management
Топ убийц культуры в работе
1. Отсутствие коммуникации
Нарушение связи внутри команды приводит к конфликтам и недоразумениям.
2. Микроменеджмент
Когда каждый шаг сотрудника контролируется, это убивает инициативу и доверие.
3. Отсутствие возможности роста
Если у сотрудников нет перспектив для профессионального развития, они теряют мотивацию и смотрят по сторонам.
4. Токстик, негатив и сплетни
Токсичная атмосфера разрушает командный дух. Тут как бы без комментариев.
5. Обвинения и поиск виноватого
Если каждый в коллективе занят поиском виноватых, никто не хочет рисковать и пробовать новое. В итоге – стагнация и регресс.
6. Фаворитизм
Когда успех сотрудника зависит от личных отношений, а не от его работы, это подрывает мотивацию и вызывает чувство несправедливости.
7. Отсутствие признания и обесценивание
Без регулярной обратной связи и признания заслуг сотрудники будут чувствовать себя недооцененными, что приводит к демотивации.
8. Всякие выгорания
Когда переработки считаются нормой, это приводит к выгоранию. Сотрудники начинают терять интерес к работе и, как следствие, снижается продуктивность.
9. Краткосрочная ориентация
Фокус на сиюминутные результаты в ущерб долгосрочным целям – это путь к провалу.
10. Принятие решений на основе эго
Когда решения принимаются ради самолюбия, а не ради блага компании, это создает токсичную среду и приводит к конфликтам.
В этом списке есть те проблемы, которые были и у меня в управлении. Каюсь. Учусь.
Образование делает нас лучше.
Нужен ещё подобный контент?
Делюсь конспектом. Где-то повторюсь, из того что уже писал ранее + дополнил новыми «проблемами».
#management
Топ убийц культуры в работе
1. Отсутствие коммуникации
Нарушение связи внутри команды приводит к конфликтам и недоразумениям.
2. Микроменеджмент
Когда каждый шаг сотрудника контролируется, это убивает инициативу и доверие.
3. Отсутствие возможности роста
Если у сотрудников нет перспектив для профессионального развития, они теряют мотивацию и смотрят по сторонам.
4. Токстик, негатив и сплетни
Токсичная атмосфера разрушает командный дух. Тут как бы без комментариев.
5. Обвинения и поиск виноватого
Если каждый в коллективе занят поиском виноватых, никто не хочет рисковать и пробовать новое. В итоге – стагнация и регресс.
6. Фаворитизм
Когда успех сотрудника зависит от личных отношений, а не от его работы, это подрывает мотивацию и вызывает чувство несправедливости.
7. Отсутствие признания и обесценивание
Без регулярной обратной связи и признания заслуг сотрудники будут чувствовать себя недооцененными, что приводит к демотивации.
8. Всякие выгорания
Когда переработки считаются нормой, это приводит к выгоранию. Сотрудники начинают терять интерес к работе и, как следствие, снижается продуктивность.
9. Краткосрочная ориентация
Фокус на сиюминутные результаты в ущерб долгосрочным целям – это путь к провалу.
10. Принятие решений на основе эго
Когда решения принимаются ради самолюбия, а не ради блага компании, это создает токсичную среду и приводит к конфликтам.
В этом списке есть те проблемы, которые были и у меня в управлении. Каюсь. Учусь.
Образование делает нас лучше.
Нужен ещё подобный контент?
Что такое оценка в Story Points?
Оценка по Story Points — это методика для определения сложности задач, или «историй», до того, как команда начнёт над ними работать. В отличие от традиционных методов, где оценка производится во времени (часы или дни), Story Points оценивают задачи на основе их общей сложности, необходимых усилий и возможных блокеров.
Как оценивать Story Points
1. Построение базы для оценки
Начни с выбора нескольких историй в качестве ориентира. Присвой каждой истории определённое количество баллов, которое соответствует её сложности относительно других. Мы используем последовательность Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13 и 21…) ещё я видел более простые категории вроде Small, Medium и Large и Easy, Normal, Hard
2. Достижение консенсуса в команде
Оценку должна проводить вся команда, чтобы учесть разные точки зрения. Например, техника Scrum Poker позволяет каждому участнику выбрать карту с предполагаемой оценкой, после чего все обсуждают свои варианты до тех пор, пока не придут к общему мнению.
3. Рефайнмент и пересмотр оценок
Со временем, когда команда набирается опыта, синхронизируется, а в проекте появляются новые истории, важно регулярно пересматривать и уточнять оценки, чтобы сохранять объективность и понимание оценки.
Пример на практике
Представь, что у вашей команды есть три эпика - истории:
1: Добавить Apple connect.
2: Интегрировать фичу «Сезонный пропуск» с сезоном в 30 дней.
3: Добавить фичу прогрева перед Rate us в сторе, с предварительной оценкой внутри игры.
Если история 1 — самая простая и ей присвоено 2 балла, то история 2 может быть гораздо сложнее из-за большого количества контента и внутренних механик миссий и наград - её оценка составит 8 стори поинтов. История 3, требующая как логики на бекенде, так и интерфейса на клиенте игры, оценивается в 5 баллов — сложнее, чем 1, но проще, чем 2.
Важно
Эта методика не только помогает количественно оценить задачи, но и стимулирует обсуждение потенциальных проблем, помогая команде заранее предвидеть сложности и эффективно распределить нагрузку во время спринта.
Так что, оценка по Story Points — это не про идеальные расчёты времени, а про понимание трудозатрат и рисков. Разные подходы концептуально.
#management
Скрин с лекции про бэклог, курс Game Producer
Оценка по Story Points — это методика для определения сложности задач, или «историй», до того, как команда начнёт над ними работать. В отличие от традиционных методов, где оценка производится во времени (часы или дни), Story Points оценивают задачи на основе их общей сложности, необходимых усилий и возможных блокеров.
Как оценивать Story Points
1. Построение базы для оценки
Начни с выбора нескольких историй в качестве ориентира. Присвой каждой истории определённое количество баллов, которое соответствует её сложности относительно других. Мы используем последовательность Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13 и 21…) ещё я видел более простые категории вроде Small, Medium и Large и Easy, Normal, Hard
2. Достижение консенсуса в команде
Оценку должна проводить вся команда, чтобы учесть разные точки зрения. Например, техника Scrum Poker позволяет каждому участнику выбрать карту с предполагаемой оценкой, после чего все обсуждают свои варианты до тех пор, пока не придут к общему мнению.
3. Рефайнмент и пересмотр оценок
Со временем, когда команда набирается опыта, синхронизируется, а в проекте появляются новые истории, важно регулярно пересматривать и уточнять оценки, чтобы сохранять объективность и понимание оценки.
Пример на практике
Представь, что у вашей команды есть три эпика - истории:
1: Добавить Apple connect.
2: Интегрировать фичу «Сезонный пропуск» с сезоном в 30 дней.
3: Добавить фичу прогрева перед Rate us в сторе, с предварительной оценкой внутри игры.
Если история 1 — самая простая и ей присвоено 2 балла, то история 2 может быть гораздо сложнее из-за большого количества контента и внутренних механик миссий и наград - её оценка составит 8 стори поинтов. История 3, требующая как логики на бекенде, так и интерфейса на клиенте игры, оценивается в 5 баллов — сложнее, чем 1, но проще, чем 2.
Важно
Эта методика не только помогает количественно оценить задачи, но и стимулирует обсуждение потенциальных проблем, помогая команде заранее предвидеть сложности и эффективно распределить нагрузку во время спринта.
Так что, оценка по Story Points — это не про идеальные расчёты времени, а про понимание трудозатрат и рисков. Разные подходы концептуально.
#management
Скрин с лекции про бэклог, курс Game Producer
https://www.youtube.com/watch?v=KVXk0c0z81s
#management
Приглашаю вас на стрим, где мы разберём SWOT-анализ — один из ключевых инструментов для оценки бизнеса. На стриме с его помощью можно выявить свои сильные и слабые стороны, использовать внешние возможности для роста и избежать потенциальных угроз. Мы подробно разберём каждую из категорий, применим их в реальных ситуациях. Будет полезно для всех, кто хочет улучшить свои бизнес-процессы или планирует масштабирование.
Присоединяйтесь — будет интересно и полезно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как делать SWOT-анализ: подробное руководство
На этом стриме вы узнаете, как эффективно применять SWOT-анализ для оценки текущей ситуации в бизнесе. Мы подробно разберем, как использовать этот метод для определения конкурентных преимуществ и стратегического развития компании. Будет много полезных инсайтов…
Прямой эфир: 100 советов по геймдизайну, монетизации и LiveOps
NOW! ONAIR!
🔥 Что вас ждет?
Мы разберём 100 ключевых принципов из поста Anton Slashcev:
✅ Как создавать механики, которые цепляют с первых минут?
✅ Почему UX должен быть незаметным, но мощным инструментом?
✅ Как правильно монетизировать игру, не раздражая игроков?
✅ Почему некоторые игры живут годами, а другие умирают после релиза?
✅ Классические ошибки, которых стоит избегать.
💬 Задавайте вопросы заранее и участвуйте в обсуждении!
Будет полезно всем: от инди-разработчиков до продюсеров и LiveOps-менеджеров.
https://www.youtube.com/watch?v=uRVzdFAFzgw
#gamedesign #management #lvieops
NOW! ONAIR!
🔥 Что вас ждет?
Мы разберём 100 ключевых принципов из поста Anton Slashcev:
✅ Как создавать механики, которые цепляют с первых минут?
✅ Почему UX должен быть незаметным, но мощным инструментом?
✅ Как правильно монетизировать игру, не раздражая игроков?
✅ Почему некоторые игры живут годами, а другие умирают после релиза?
✅ Классические ошибки, которых стоит избегать.
💬 Задавайте вопросы заранее и участвуйте в обсуждении!
Будет полезно всем: от инди-разработчиков до продюсеров и LiveOps-менеджеров.
https://www.youtube.com/watch?v=uRVzdFAFzgw
#gamedesign #management #lvieops
YouTube
100 советов по созданию игр – от геймдизайна до LiveOps
В этом прямом эфире мы подробно разберем 100 ключевых принципов по геймдизайну, монетизации и LiveOps, взятых из поста Anton Slashcev. Узнайте, как создавать механики, которые цепляют с первых минут, почему UX должен быть незаметным, как монетизировать игру…
Вот вам на субботу - про Метод Айви Ли чтобы перестать буксовать в правках и закончить задачу быстрее.
Ты просыпаешься с мыслью, что сегодня будешь продуктивным. Нужно доделать проект, закрыть пару задач, сделать что-то важное.
Но сначала проверяешь телефон. Пока смотришь ленту, приходит уведомление — отвечаешь. Потом решаешь, что неплохо бы прибраться. Пока моешь кружку, вспоминаешь, что давно не проверял почту. В итоге день заканчивается, ты вроде бы всё время был занят, но ничего по-настоящему важного не сделал.
Давай разберем на таком примере — левел диз начинал с энтузиазмом. Хотел сделать идеальный уровень: красивую геометрию, продуманный баланс, выставил свет и вфх. Но чем больше работал, тем больше находил недочётов. Переделывал дизайн, правил анимации, перенастраивал AI генерации.
Солнце зашло за пробку - уровень всё ещё не был закончен, а до полной игры даже не дошло.
Как метод Айви Ли применить, чтобы выбраться из этой ловушки: конце каждого дня записывать до 6 задач на завтра, но не больше.
Теперь вместо «улучшить уровень» у него были чёткие шаги:
✔️ Настроить анимации
✔️ Оптимизировать освещение
✔️ Добавть систему чекпоинтов
Главное правило — пока не завершена одна задача из твоего списка шести, к другой не переходить.
Ожидаемый эффект
• Задача закончена. Вместо бесконечных правок можно осознанно и конкретно двигаться вперёд.
• Минус ощущение застоя. Чёткие задачи дадут сфокусироваться на результате.
Метод Айви Ли применяется чтобы переключиться с «вечной полировки» на реальный прогресс. Игра создаётся не из одной идеальной локации или уровня, а из последовательных, завершённых шагов.
#management
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Ты просыпаешься с мыслью, что сегодня будешь продуктивным. Нужно доделать проект, закрыть пару задач, сделать что-то важное.
Но сначала проверяешь телефон. Пока смотришь ленту, приходит уведомление — отвечаешь. Потом решаешь, что неплохо бы прибраться. Пока моешь кружку, вспоминаешь, что давно не проверял почту. В итоге день заканчивается, ты вроде бы всё время был занят, но ничего по-настоящему важного не сделал.
Давай разберем на таком примере — левел диз начинал с энтузиазмом. Хотел сделать идеальный уровень: красивую геометрию, продуманный баланс, выставил свет и вфх. Но чем больше работал, тем больше находил недочётов. Переделывал дизайн, правил анимации, перенастраивал AI генерации.
Солнце зашло за пробку - уровень всё ещё не был закончен, а до полной игры даже не дошло.
Как метод Айви Ли применить, чтобы выбраться из этой ловушки: конце каждого дня записывать до 6 задач на завтра, но не больше.
Теперь вместо «улучшить уровень» у него были чёткие шаги:
✔️ Настроить анимации
✔️ Оптимизировать освещение
✔️ Добавть систему чекпоинтов
Главное правило — пока не завершена одна задача из твоего списка шести, к другой не переходить.
Ожидаемый эффект
• Задача закончена. Вместо бесконечных правок можно осознанно и конкретно двигаться вперёд.
• Минус ощущение застоя. Чёткие задачи дадут сфокусироваться на результате.
Метод Айви Ли применяется чтобы переключиться с «вечной полировки» на реальный прогресс. Игра создаётся не из одной идеальной локации или уровня, а из последовательных, завершённых шагов.
#management
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM