ProGameDev.net
2.56K subscribers
489 photos
13 videos
158 files
731 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
Сегодня - классный стрим! Будем изучать рынок и глубже разбираться с инструментарием. Теперь про #liveops

Если хотите больше контекста, вот стримы по этой теме:
- Ресерч с AppMagic: смотрим что сейчас в тренде и растет
- ТОП 10 Игры в каждом жанре 2023 - по финансовым показателям
- Retention: Исследования
- Исследования рынка: KPI конкурента с AppMagic

Сегодня 16:00 СЕТ. Не пропустите.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Глоссарий, который помогает разобраться в терминах, используемых инвесторами и стартаперами. В нем представлены основные понятия и определения, которые встречаются в процессе привлечения инвестиций и управления венчурным фондом.

Cap Table.
Это документ, в котором указывается структура капитала компании — кто владеет акциями и в каком количестве. В нем также указывается доля владения каждого инвестора. Этот документ важен для понимания, кто на каком этапе имеет какую долю в компании.

Дальше в комментариях.
Сохрани себе, чтобы не потерять
⬇️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Live: Разбираем новые фичи платформы AppMagic для исследований и LiveOps.

https://www.youtube.com/watch?v=RCmGrJZ_QKU

Присоединяйтесь к стриму, где мы с продакт-менеджером AppMagic, Кириллом Вагановым, обсудим новые фичи для LiveOps. Узнайте, как пользоваться инструментами платформы, и получите ответы на вопросы о достоверности и сборе данных.
Подвожу итоги: социальные слоты на модуль по гейм-дизайну распределены!
(чем еще заняться в воскресенье)

Хочу сказать огромное спасибо всем, кто откликнулся и поделился своей историей. Я внимательно прочитал каждую заявку, и пообщался с каждым из вас лично ... это было невероятно ценно для меня. Для кого-то это стало сюрпризом, но именно в этом весь смысл - в честной коммуникации и живом диалоге.

Я знаю, что выбор был непростым, но... сегодня поздравляю тех, кто получил бесплатный слот! Двое участников уже готовятся к старту модуля, и я уверен, что впереди их ждет крутое погружение в гейм-дизайн. Двое, потому что не смог выбрать - два очень похожих сложных кейса.

Для всех остальных: я искренне рад, что у нас был шанс поговорить. Это было не просто знакомство: я услышал столько интересных историй, мотивации, планов... Кто-то получил советы, кто-то новый взгляд на свою карьеру, а с некоторыми из вас мы еще продолжим общаться.

Для меня каждый из вас - уже участник нашего комьюнити. И даже если вы не попали на бесплатный слот - не расстраивайтесь! Я надеюсь, что мы обязательно встретимся на курсе и будем работать вместе над навыками и достижениями в геймдеве.

Искренне рад, что среди вас столько целеустремленных и вдохновляющих людей. До встречи на курсе и за его пределами!
Бесплатные вебинары в рамках программы —регистрируйтесь прямо сейчас! 🔥

Вас ждёт серия бесплатных вебинаров для геймдизайнеров, продюсеров и всех, кто интересуется GameDev! Уже завтра стартуем, поэтому регистрируйтесь заранее, чтобы не пропустить.

Расписание:

1. Продукт в GameDev
🗓 1 октября 2024
17:00 CET (18:00 Киев)
🔍 Бесплатный вебинар, на котором мы обсудим продуктовую составляющую игрового рынка и сравним продакт менеджмент с другими нишами.

2. CV для Game Designer'a
🗓 25 октября 2024
17:00 CET (18:00 Киев)
📄 Разберём, что должно быть в резюме геймдизайнера, чтобы пройти скрининг быстрее. Практические советы и реальные кейсы.

3. ChatGPT для GD
🗓 21 ноября 2024
17:00 CET (18:00 Киев)
🤖 Обсудим, как ускорить процессы с помощью AI. Лайфхаки и практики для использования ChatGPT в работе геймдизайнера.

4. Игровой стартап
🗓 18 декабря 2024
17:00 CET (18:00 Киев)
🎮 Особенности работы с продуктом в игровом стартапе. Как создать успешный проект с нуля и не потерять фокус?

Все вебинары — бесплатные, но на них нужно зарегистрироваться. 👉 Не упустите возможность узнать больше о самых актуальных темах в мире игр!

🔗 Регистрируйтесь на сайте и подключайтесь к вебинарам.

💡 Первый вебинар в рамках программы уже завтра, как и весь курс - он будет в зуме. Те, кто купили курс - получают инвайты автоматически.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Досмотрел видос про ревордед эдс, заметки на полях

1. Оптимизация ставок
Один из ключевых моментов при работе с rewarded ads – это не прекращать кампанию, даже если вы не видите мгновенных результатов. Лучшей практикой является постоянное тестирование и корректировка ставок в зависимости от демографии, геолокации и типа трафика. Гибкость и настройка ставок помогают находить наиболее эффективные комбинации для привлечения качественной аудитории.

2. Виды кампаний и таргетинг
Различные игроки имеют разные мотивации к игре, поэтому два типа кампаний (основанные на времени или на ивентах) позволяют охватить максимальную аудиторию. Тестирование обоих типов кампаний одновременно поможет понять, какой формат лучше всего подходит вашей игре. Для масштабирования важно использовать глобальный трафик и сегментировать страны на три категории: Tier 1 (70% бюджета), Tier 2 (20%) и Tier 3 (10%).

3. Правильный креатив – таки вторичен, но важен
Хотя placement и величина вознаграждения могут больше влиять на эффективность кампании, нельзя забывать и о креативах. Видеоедс показывают лучшие результаты, и их нужно обновлять хотя бы раз в 1–2 месяца. Также стоит избегать «фейковых» креативов и всегда локализовать контент для целевой аудитории, особенно в кампании на основе ивентов.
Статья "4 x Reasons Why Squad Busters Suffers While Brawl Stars Soars" предлагает глубокий анализ различий между двумя играми — "Squad Busters" и "Brawl Stars" — и пытается выявить причины, по которым первая пока не достигла того же успеха, что и вторая.

Рекомендую #product

1. Игровой процесс и разнообразие
"Squad Busters" страдает от однообразного геймплея и ограниченного выбора персонажей. В отличие от этого, в "Brawl Stars" разнообразие игровых режимов, персонажей и уровней придает игре свежесть в каждом новом матче. Это разнообразие подкрепляется квестами, связанными с боевым пропуском, что стимулирует игроков пробовать новые персонажи и режимы.

2. Глубина и мастерство
"Squad Busters" предоставляет высокую доступность, но жертвует глубиной. Игра со временем становится менее интересной, поскольку игрокам сложно ощутить прогресс или мастерство. В то же время, "Brawl Stars" успешно предлагает как простоту для новичков, так и прогрессирующую глубину для опытных игроков благодаря постоянным обновлениям и сложным персонажам.

3. Прогресс и экономика игры

В "Squad Busters" система прогресса и наград поверхностна и создает ощущение застоя после первых нескольких недель игры. Отсутствие разнообразных путей развития персонажей и ресурсов для улучшения приводит к тому, что игровой прогресс кажется бессмысленным. В "Brawl Stars" же прогресс плавно нарастает благодаря множеству векторов развития и различным ресурсам, мотивируя игроков к постоянному развитию.

4. Недостаточный софт-лонч
"Squad Busters" запустили без полноценного периода софт-лонча, что привело к быстрому взлету и падению. В то время как "Brawl Stars" прошла длинный путь до глобального запуска с множеством серьезных изменений в ходе софт-лонча. Это помогло ей отладить баланс, экономику и геймплей.

Итог и перспективы

В целом, главная проблема "Squad Busters" заключается не в самой игре, а в принятии поспешного решения о глобальном запуске без достаточного периода тестирования и доработки, что нехарактерно для Supercell.l

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/9/30/4-x-reasons-why-squad-busters-suffers-while-brawl-stars-soars



ProGameDev
Хотите знать, как привлечь больше игроков и увеличить доход в 2024? Конечно хотите.

Unity выпустил отчёт по росту и монетизации мобильных игр — я уже разобрал его на детали и сделали заметку со всеми инсайтами и выводами. Тут про то как улучшить кампании UA, вовлечь игроков в просмотр рекламы и увеличить LTV с помощью offerwallов.

Читайте обзор репорта тут
Будем готовы к новым вызовам и трендам!

Сам репорт с графиками тут
——
📱 ProGameDev
Вчера стартонула программа "Продукт в играх" с бесплатного вебинрара про Продакт менеджмент и его подходах в различных нишах. Сравнивали как продакты в GameDev работают, с работой в Enterprise, Entertainment и оффлайновых продуктах, типа Toyota, Ikea...

Следующий модуль - Game Design, он стартует через 5 дней с программой:

1. Game Design: База.
2. Этапы создания игры и виды документации.
3. Исследования и деконстракшен.
4. A.E.R.M.
5. Документация.
6. Блок схема и mind map.
7. UI и UX.
8. Игровая экономика.
9. Монетизация и Free-to-play.
10. Аналитика и Таксономия.
11. Коммуникации с командой.
12. Game Designer - Feature Owner

Ты еще можешь успеть на борт.

Про программу - тут
Заявки подаются тут
Для тех, кто планирует на DevGAMM в Лисабон. Помогу сэкономить на билете.

При регистрации введите

Lisbon15 - промокод на 15% скидки.

Не благодарите 🙂

https://devgamm.com/lisbon2024/
Last Call - Game Design

Это
последний день, когда вы можете подать заявку на модуль Гейм Дизайн. Лекции стартуют уже в понедельник, группа набрана и никаких переноса старта не будет (как всегда).

Потому, если ты откладывал решение на последний момент - то это он.

Gameloft успел можно сказать в последний момент ;) и ты поспеши.

https://progamedev.net/education/
Шаг за шагом, контент в видео формате собирается на YouTube канале. Спасибо что вы смотрите.
На канал уже подписались 1.99 тыс зрителей

YouTube.com/@alexshta
От игровых клубов к продюсированию игр

Сегодня стартует курс по Game Design, а через 22 дня начнется следующий поток в рамках программы «Продукт в играх» – курс Game Producer. И это отличный повод поделиться своей историей, как из увлечения играми я пришел в геймдев и продюсирование. Возможно, мой опыт будет полезен тем, кто тоже задумывается о карьере в этой сфере.

Начало: приставки и школьный игровой клуб

Все началось в школьные годы. Двое учителей организовали в подсобке школы мини-гейм-зону. Там стояли 16-битные приставки Sega, и для нас это был настоящий рай. Я и мой друг буквально жили в этом клубе, сражаясь в Mortal Kombat 3 и 3 Ultimate. Да, было такое время: шесть кнопок на контроллере, десятки комбинаций комбо и фаталити — до сих пор на уровне мышечной памяти помню все эти движения.

Со временем эпоха Sega сменилась PlayStation, и мы перешли от PvP-баталий к сингловым приключениям: Resident Evil, Tomb Raider. Однако настоящий поворот случился в последний день школы.

Игровой клуб на PlayStation

В день выпускного возле школы открылся новый игровой клуб – с пятью PlayStation и маленькими телевизорами. Мы были первыми клиентами, и владелец предложил поиграть бесплатно. Эта встреча стала судьбоносной: я начал работать в этом клубе не за деньги, а за возможность играть бесплатно. За несколько лет колледжа в этом клубе я прошел больше 2000 игр: всё, что стояло на полках в клубе на дисках было пройдено и перепройдено. Это были десятки жанров, тысячи игровых механик. Тогда я еще не осознавал, что этот опыт станет частью моей карьеры в геймдеве.

Колледж и первые шаги в разработке

Параллельно с играми я учился на факультете, связанном с компьютерными технологиями. На втором курсе, имея в руках 386-й (помните что это? MS Dos, Norton), я с кентом написал свою первую игрушку на Turbo Pascal — 3D-лабиринт в стиле Doom. Тогда же познакомился с компьютерной графикой и базами данных, что сильно пригодилось мне в будущем.

От дизайна к киберспорту и разработке

Моя первая работа была связана с дизайном — наружная реклама, полиграфия, 2D-графика. Но в то время я уже с головой погрузился в киберспорт: собрал команду по CS 1.6, сверстал сайты для нашего клана и локального комьюнити. Закончив университет с дипломом по базам данных, я уже знал, что хочу развиваться дальше в связке с играми и технологиями.

Управляющий в интернет-кафе и стартап в киберспорте

Следующим этапом стала работа менеджером крупнейшего интернет-кафе города. Здесь я начал проводить киберспортивные турниры, работать с финансами на новом - системном уровне и командой, которую собрал. А дальше — киберспортивный стартап, где мы создали свою платформу, магазин и запускали турниры. Там я получил уникальный опыт в медиа и организации, который затем перенаправил меня в геймдев.

С этим бэкгарундом я пришел в геймдев. Мой многолетний игровой опыт, знания в менеджменте и финансах, а также навыки в программировании и дизайне стали прочным фундаментом для входа в индустрию.

Хобби, которое переросло в профессию

Помните эту фразу: сделайте ваше хобби своей работой и вам не придется работать ни дня. Это про меня. Игры - это моя жизнь :) Даже сейчас я все еще геймер, который играет почти каждый день по несколько часов.

Этот путь подарил мне двух менторов, которые за руку провели меня по новым ценностям, дали возможность быстро погрузится в новые сложные темы. Спасибо :)

Каждый из нас может перерасти свое хобби в профессиональное призвание — главное, найти свой путь и постоянно развиваться!
Aнонс стрима: «Что входит в работу продюсера игр сегодня? Анализ вакансий и требований рынка»

Друзья, готов ли современный продюсер игр к вызовам сегодняшнего дня? Узнаем на стриме!

Я продолжаю серию регулярных стримов, где анализирую актуальные вакансии и требования рынка к гейм-продюсерам / продакт овнерам / продакт менеджерам. Мы снова погрузимся в реальные запросы индустрии: посмотрим, что работодатели ожидают от продюсеров, какие навыки и опыт востребованы, а также разберем, как подготовиться к этим задачам.

Адженда:

1. Обзор актуальных вакансий для продюсеров игр на ведущих платформах.
2. Какие задачи и обязанности ложатся на плечи продюсера в 2024 году?
3. Разбор ключевых навыков: что уже не актуально, а что обязательно к изучению.
4. Как мой курс Game Producer помогает подготовиться к реальным требованиям рынка.

Когда: Сегодня, 9-10-24 в 16-00 СЕТ (17-00 Киев)
Где: Мой канальчик на ютубчике https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.

Если вы хотите узнать, как связать свою карьеру с продюсированием игр и быть в курсе всех трендов рынка — подключайтесь! Будет интересно и полезно.

Не пропустите!