ProGameDev.net
2.56K subscribers
489 photos
13 videos
158 files
731 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
Во сколько игр ты сейчас играешь "по работе"
Anonymous Poll
25%
1
55%
2-5
14%
6-10
6%
11+
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Курс GAME PRODUCER: старт 17 июня!

Как и обещал, анонсирую новый, 14 поток курса. Вау, за 5 лет чтения этого курса я постоянно его актуализирую и дорабатываю. И этот раз не стал исключением - юнит экономика, гибридкеж и трансформация рынка меняет подходы. Меняется и материал курса.

Программа курса:
Программа курса
1. Зоны ответственности продюсера.
2. Стадии проекта от идеи до продажи.
3. Исследования и концепции проектов.
4. Препродакшен.
5. Роли в команде.
6. A.E.R.M.
7. Инструменты управление проектом.
8. Art, UI/UX.
9. Понимание жанра.
10. Как играть в игры.
11. KPI Management.
12. LiveOps.
13. Marketing.
14. Внутренние коммуникации.
15. Внешние коммуникации.
16. Итоги: что такое продюсирование.

Также курс включает:
• Домашние задания с проверкой
• Практические задачи
• Обратную связь и интерактив

> Регистрация

Внимание:
Первые 5 оплативших курс получают его по старой цене - 1250 евро! Успеешь?

——
Репостни, перешли коллегам, для которых это актулаьно!
Или своему руководителю, пусть заапрувит бюджет!
К слову, вот тут у меня лежить инфографика, стата по курсам, кому интересно, кто не знает эту историю
https://infogram.com/progamedev-education-1h9j6qg3opx7v4g
Вот тут обсуждал важность скорости загрузки первой сцены в мобильной игре. Современный пользователь не готов ждать, втыкая в статический экран с лого компании или титлом игры. Чем дольше загрузка - тем выше шанс отвала на этом скрине. А вы боретесь за сокращение времени загрузки ?
#product
Анонс СТРИМ "МОНЕТИЗАЦИЯ - Механики и Референсы"

Завтра посмотрим на борду с механиками монетизации, обсудим их детали и реализацию. Приглашаю гейм дизов, продактов и liveops спецов.

Завтра, 27 мая, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев) на моем канале в ютуб.

Свои вопросы приносите в ASK ME - https://progamedev.net/askme/
Всем про курс! Напоминаю про скидку для первых 5 заявок! Для вас курс будет стоить 1500 1250 евро.
Один инвойс со скидкой уже оплачен, еще два выставлено. У вас еще есть 2 возможности попасть на этот курс дешевле! 17% получается, поспешите и сэкономьте 250 евро!

Регистрация тут - producer.progamedev.net

P.S. Через полтора часа стрим про монетизацию! Приходите!
Я в эфире

💰 Монетизация — больше, чем просто кнопка “купить”.
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.

📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию, UX, live ops-циклы
— Поделюсь референсами из успешных) проектов

👥 Кому будет полезно:
— Геймдизайнерам, которые внедряют монетизацию
— Продакт-менеджерам, кто отвечает за рост ARPU
— LiveOps-специалистам, которые ищут новые точки оптимизации

https://www.youtube.com/watch?v=9FrHV8zLytM
Сколько лет ты в геймдеве?
Anonymous Poll
7%
До года
8%
1-2 года
33%
3-5 лет
29%
6-10 лет
24%
Больше 10 лет
2025_Newzoo_The PC and Console Gaming Report.pdf
12.2 MB
Свежая аналитика от Newzoo за апрель 2025 уже на столе. Тут выручки и MAU по ПК и консолям, и там есть на что обратить внимание.

Общий ландшафт
Сразу три новинки ворвались в топ-20 по выручке - ремастер Oblivion, необычный Clair Obscur: Expedition 33 и свежак по RuneScape. Причём Oblivion взял серебро, оттеснив многих старожилов. А вот Forza Horizon 5, подоспевшая на PS5, не просто освежилась, а залетела в топ.

Инди-позитив
Две игры от небольших команд - Schedule I и R.E.P.O. - попали в список топ-гроссеров. Это классный сигнал для тех, кто делает ставку на нишевые, но цепляющие проекты.

и много графиков с данными.

#analytics
A/B тесты — не всегда черно-белые
Коллеги, делюсь любопытной находкой.
Классический A/B тест — штука удобная, особенно когда мы уверены, что “лечим” всех одинаково. Но есть Heterogeneous Treatment Effect.

Полезно аналитикам.

https://medium.com/@ridhomakbar/the-unusual-a-b-test-with-heterogenous-treatment-effects-7a6bf03c86db
Коллеги, всего две недели до старта. В группе уже 11 участников. Поспешите присоединится к летнему потоку.

https://progamedev.net/gameproducercourse/#program
Анонс СТРИМ
ТРЕБОВАНИЯ К ПОЗИЦИИ GAME PRODUCER 2025!

Приглашаю посмотреть, что твориться на рынке труда в июне 2025 года. Я вместе с вами изучу вакансии, посмотрю требования и проверю на сколько мой курс актуален под требования рынка!

Когда в четверг 5-06-25, 14—00 СЕТ (15-00 Киев)
Где - мой канал на ютубе https://www.youtube.com/@alexshta
Как Voodoo делает хиты: 4 вывода из 2000 прототипов в год

Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.

#product

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine

📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.