ProGameDev.net
2.57K subscribers
504 photos
14 videos
159 files
746 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
На прошлой неделе закончился модуль по Продюсированию игр. На этой неделе стартует модуль по LiveOps, на котором рекордное количество участников.

Все эти курсы идут в рамках программы - ПРОДУКТ ИГРАХ. Всем участникам программы доступен полный доступ к сервису appmagic. Благодаря нему, один из участников программы сделал самое впечатляющее домашнее задание за 4 года. Он сделал модель рынка, которой вскармливаешь csv из сервиса и он находит множество инсайтов. Прямо на финальной презентации найдены точки роста для тюнинга проекта. Это вау.

И для этой программы на LiveOps модуле есть ещё один сюрприз для участников. Всем будет доступен сервис Balancy, для тестов на живую, для выполнения домашек и голубого погружения в оперирование.

Вот тут стрим, где про Тулу говорим https://www.youtube.com/live/jn5EUMXnLG8?si=13kruZoQ6bIeV-L5

#product #liveops #education
👍11
Sensemitter_Report_Royal_Match_full_deconstruction_6pdf.pdf
5.3 MB
У меня тут на изучении вот такой деконстракт Royal Match.

#product #aerm #liveops

Как всегда есть вопросы к методологии (душно, проветрил), но в целом к выводам полезным пришли ребята из Sensemitter.

Забирайте, репостите.
🤩14
Посмотрел лекцию с канала DevGAMM про LiveOps тренды - https://www.youtube.com/watch?v=re78o_uZs_c

Если вы работаете в игровой индустрии, особенно в мобильном гейминге, это видео по монетизации и LiveOps в 2024 году. Спикер, имея доступ к данным более чем 200 игр, делится трендами и практическими примерами, которые реально работают.

Ключевые идеи из лекции
1. LiveOps – это мастхэв
📉 Запуск новых игр – рискованный бизнес: только 1% казуальных игр, даже качественно сделанных, становятся успешными. 📈 Развитие существующих игр через LiveOps – безопаснее и прибыльнее.

2. 5 трендов монетизации
- Кастомизируемые офферы – игрок сам выбирает награды, что повышает вовлеченность.
- Double Pass – два боевых пропуска для разных типов игроков, но требует точной настройки, чтобы не “каннибализировать” доход.
- Gameplay Offers – офферы, которые активируются или улучшаются через игровой процесс.
- Гибридные офферы – комбинация разных монетизационных механик (батл-пасс + пигги-банк + чейн офферы).
- Buy One Get X Free – офферы с бонусными наградами (“Купи 1, получи 2 бесплатно”), которые играют на эмоциях.

3. 5 трендов LiveOps
- Казуально-казиношные механики – азартные мини-игры (Plinko, Bingo, Lucky Wheel) в казуальных и mid-core проектах.
- Альбомы и коллекции – классическая мета-механика, получившая второе дыхание благодаря временным событиям.
- Win Streak & FOMO – механики “серий побед” и страха упустить выгоду, стимулирующие монетизацию и вовлечение.
- Tycoon Racers & Reskins – социально-соревновательные события (например, в Monopoly GO), которые приводят к всплеску доходов.
- Кастомизируемые ивенты – новый тренд 2025 года: игроки могут влиять на развитие событий и менять геймплей.

В этом видосе:
- Чистая практика – примеры успешных решений из игр.
- Рабочие тренды – инсайты, которые можно внедрить уже сейчас.
- Аналитика, а не догадки – спикер использует реальные данные рынка.

#liveops
Если вы занимаетесь монетизацией или LiveOps, этот доклад – must-watch
🤩12
Посмотрел старую лекцию про статические игровые данные — полезно Артем делился опытом с Pixel Gun 3D, где игроки, данные и фичи — всё в масштабе. Считай прокачать инструментарий.

🔹 Статические данные — это основа. Конфиги, параметры предметов, настройки уровней. Всё, что не меняется в рантайме. Работать с ними нужно так, чтобы была и скорость, и точность.

🔹 Инструменты важны. Править JSON руками — боль. Google Sheets спасают, но только на старте. Лучше — свои UI-обёртки с валидацией, ссылками и поиском. Он показал, как надстраивал интерфейс на Obsheet — гибко, быстро и дешево.

🔹 Архитектура — главный буст. Если конфиги проектируются как код — с абстракциями, разделением логики и визуала — это экономит недели. Фичи превращаются в “скины” уже работающих систем.

ссылка на лекцию



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🤩2
Рекомендация

Стивен из DECA Games рассказал, как команде удалось удвоить DAU и утроить количество платящих игроков в старой игре Realm of the Mad God без вливания в user acquisition. Вот три основные идеи из его выступления.

1. Не масштаб а лояльность
Вместо того чтобы гнать трафик воронкой, DECA начала с ядра, с тех, кто уже играл. Именно суперфанаты стали точкой опоры: через них восстанавливали комьюнити, получали идеи и валидировали обновления.

2. Игроки не только потребители
UGC инструменты стали рычагом: пользователи делали скины и подземелья, которые реально попадали в игру. Это снизило нагрузку на продакшн и усилило вовлечение, контент созданный для «своих», зашёл лучше студийного.

3. Диалог это тоже LiveOps
Обратная связь шла каждые 2–3 недели. Любые апдейты - сначала через обсуждение. Если что-то не зашло, откатывали. Такая прозрачность сформировала доверие, а доверие дало предсказуемость в метриках.

#liveops

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
1👍14🤩1
Презентация о LiveOps в Wargaming, которое актуальна даже в 2025

#liveops

Как построить LiveOps в игре с миллионами активных игроков и распределённой инфраструктурой: Сергей Васюк, из Wargaming рассказывает, как их команда пришла к операционной модели, где ключевая метрика это не только игровое время, но и внимание игрока.

1. LiveOps как инфраструктура, а не ивенты
Команда работает через единую платформу, где объединены данные, стор, контент и кампания. Всё построено так, чтобы запускать сегментированные активности без зависимости от обновлений и релизов. Ключевая задача это управлять вниманием, а не просто реактивно запускать события.

2. Три слоя операционной модели: путь вокруг игрока
Вместо универсального сценария = модель из трёх слоёв: базовый путь, персонализированное промо, кастомные предложения. Это позволяет запускать релевантные активности в нужный момент и точнее распределять офферы. Механика работает через микро-сегменты и поведенческие триггеры.

3. Контент между апдейтами, новая зона ценности
Офферы, аренда техники, миссии, стримы, все, что работает вне клиента, становится частью LiveOps. Контакт с игроком не заканчивается после выхода из игры: стримы, ютуб, Discord как полноценные каналы вовлечения.

4. Платформа это операционная система
Data management, storefront, контент и кампания, четыре модуля которые дают полный цикл: от настройки сегмента до запуска баннера. Команда работает в режиме 24/7: аналитика, QA, локализация, поддержка. Это позволяет реагировать на отклонения по ходу кампании, а не постфактум.

5. Внимание как ресурс
Игровое время это не единственный актив. Если игрок проводит вечер на стриме или в сообществе, это тоже часть экосистемы. Задача команды не только возвращать в игру, но и сопровождать за её пределами: через контент, креаторов и встраивание в привычки.


Это то, о чем я говорю на курсе LiveOps. Странно, что этот доклад я пропустил.

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
2👍16
Из комментария:

на апмеджике вышла статья про летний лайвопс. может кому пригодится https://appmagic.rocks/blog/Summer-LiveOps-2025

#liveops

Ещё не читал. Пойду читать
👍6