Про зарплаты от InnoGames
Михаэль Цилмер, сооснователь и COO InnoGames, отмечает позитивное влияние прозрачности зарплат. В отличии от православного геймдева, в котором принято шифроваться от сотрудников по зарплатной сетке - тут сотрудникам, независимо от пола, национальности и прочего платят по одной сетке.
Кристиана Гэб (Директор по персоналу и культуре): Зарплаты пересматриваются ежегодно для обеспечения конкурентоспособности. Последняя корректировка произошла в начале 2023 года.
Диапазоны зарплат InnoGames охватывают примерно 80% сотрудников компании и предоставляют представление о минимальном и максимальном потенциале заработка.
#management
Компания опубликовала таблицу с девятью диапазонами зарплат для сотрудников в Германии (скинул в каментах). Зарплаты могут отличаться в других странах.
Михаэль Цилмер, сооснователь и COO InnoGames, отмечает позитивное влияние прозрачности зарплат. В отличии от православного геймдева, в котором принято шифроваться от сотрудников по зарплатной сетке - тут сотрудникам, независимо от пола, национальности и прочего платят по одной сетке.
Кристиана Гэб (Директор по персоналу и культуре): Зарплаты пересматриваются ежегодно для обеспечения конкурентоспособности. Последняя корректировка произошла в начале 2023 года.
Диапазоны зарплат InnoGames охватывают примерно 80% сотрудников компании и предоставляют представление о минимальном и максимальном потенциале заработка.
#management
Компания опубликовала таблицу с девятью диапазонами зарплат для сотрудников в Германии (скинул в каментах). Зарплаты могут отличаться в других странах.
Часть вторая - Гайд по распознаванию и работе с выгоранием от VV,
https://valuesvalue.com/blog/manual-how-to-recognize-and-overcome-professional-burnout/
#management
https://valuesvalue.com/blog/manual-how-to-recognize-and-overcome-professional-burnout/
#management
Values Value
Manual: How To Recognize And Overcome Professional Burnout
Crunches and overtimes are part of the reality of game development, so we have prepared detailed instructions on how to recognize and overcome professional burnout.
👍8
Что на счет культуры ?
Делюсь конспектом. Где-то повторюсь, из того что уже писал ранее + дополнил новыми «проблемами».
#management
Топ убийц культуры в работе
1. Отсутствие коммуникации
Нарушение связи внутри команды приводит к конфликтам и недоразумениям.
2. Микроменеджмент
Когда каждый шаг сотрудника контролируется, это убивает инициативу и доверие.
3. Отсутствие возможности роста
Если у сотрудников нет перспектив для профессионального развития, они теряют мотивацию и смотрят по сторонам.
4. Токстик, негатив и сплетни
Токсичная атмосфера разрушает командный дух. Тут как бы без комментариев.
5. Обвинения и поиск виноватого
Если каждый в коллективе занят поиском виноватых, никто не хочет рисковать и пробовать новое. В итоге – стагнация и регресс.
6. Фаворитизм
Когда успех сотрудника зависит от личных отношений, а не от его работы, это подрывает мотивацию и вызывает чувство несправедливости.
7. Отсутствие признания и обесценивание
Без регулярной обратной связи и признания заслуг сотрудники будут чувствовать себя недооцененными, что приводит к демотивации.
8. Всякие выгорания
Когда переработки считаются нормой, это приводит к выгоранию. Сотрудники начинают терять интерес к работе и, как следствие, снижается продуктивность.
9. Краткосрочная ориентация
Фокус на сиюминутные результаты в ущерб долгосрочным целям – это путь к провалу.
10. Принятие решений на основе эго
Когда решения принимаются ради самолюбия, а не ради блага компании, это создает токсичную среду и приводит к конфликтам.
В этом списке есть те проблемы, которые были и у меня в управлении. Каюсь. Учусь.
Образование делает нас лучше.
Нужен ещё подобный контент?
Делюсь конспектом. Где-то повторюсь, из того что уже писал ранее + дополнил новыми «проблемами».
#management
Топ убийц культуры в работе
1. Отсутствие коммуникации
Нарушение связи внутри команды приводит к конфликтам и недоразумениям.
2. Микроменеджмент
Когда каждый шаг сотрудника контролируется, это убивает инициативу и доверие.
3. Отсутствие возможности роста
Если у сотрудников нет перспектив для профессионального развития, они теряют мотивацию и смотрят по сторонам.
4. Токстик, негатив и сплетни
Токсичная атмосфера разрушает командный дух. Тут как бы без комментариев.
5. Обвинения и поиск виноватого
Если каждый в коллективе занят поиском виноватых, никто не хочет рисковать и пробовать новое. В итоге – стагнация и регресс.
6. Фаворитизм
Когда успех сотрудника зависит от личных отношений, а не от его работы, это подрывает мотивацию и вызывает чувство несправедливости.
7. Отсутствие признания и обесценивание
Без регулярной обратной связи и признания заслуг сотрудники будут чувствовать себя недооцененными, что приводит к демотивации.
8. Всякие выгорания
Когда переработки считаются нормой, это приводит к выгоранию. Сотрудники начинают терять интерес к работе и, как следствие, снижается продуктивность.
9. Краткосрочная ориентация
Фокус на сиюминутные результаты в ущерб долгосрочным целям – это путь к провалу.
10. Принятие решений на основе эго
Когда решения принимаются ради самолюбия, а не ради блага компании, это создает токсичную среду и приводит к конфликтам.
В этом списке есть те проблемы, которые были и у меня в управлении. Каюсь. Учусь.
Образование делает нас лучше.
Нужен ещё подобный контент?
👍28
Что такое оценка в Story Points?
Оценка по Story Points — это методика для определения сложности задач, или «историй», до того, как команда начнёт над ними работать. В отличие от традиционных методов, где оценка производится во времени (часы или дни), Story Points оценивают задачи на основе их общей сложности, необходимых усилий и возможных блокеров.
Как оценивать Story Points
1. Построение базы для оценки
Начни с выбора нескольких историй в качестве ориентира. Присвой каждой истории определённое количество баллов, которое соответствует её сложности относительно других. Мы используем последовательность Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13 и 21…) ещё я видел более простые категории вроде Small, Medium и Large и Easy, Normal, Hard
2. Достижение консенсуса в команде
Оценку должна проводить вся команда, чтобы учесть разные точки зрения. Например, техника Scrum Poker позволяет каждому участнику выбрать карту с предполагаемой оценкой, после чего все обсуждают свои варианты до тех пор, пока не придут к общему мнению.
3. Рефайнмент и пересмотр оценок
Со временем, когда команда набирается опыта, синхронизируется, а в проекте появляются новые истории, важно регулярно пересматривать и уточнять оценки, чтобы сохранять объективность и понимание оценки.
Пример на практике
Представь, что у вашей команды есть три эпика - истории:
1: Добавить Apple connect.
2: Интегрировать фичу «Сезонный пропуск» с сезоном в 30 дней.
3: Добавить фичу прогрева перед Rate us в сторе, с предварительной оценкой внутри игры.
Если история 1 — самая простая и ей присвоено 2 балла, то история 2 может быть гораздо сложнее из-за большого количества контента и внутренних механик миссий и наград - её оценка составит 8 стори поинтов. История 3, требующая как логики на бекенде, так и интерфейса на клиенте игры, оценивается в 5 баллов — сложнее, чем 1, но проще, чем 2.
Важно
Эта методика не только помогает количественно оценить задачи, но и стимулирует обсуждение потенциальных проблем, помогая команде заранее предвидеть сложности и эффективно распределить нагрузку во время спринта.
Так что, оценка по Story Points — это не про идеальные расчёты времени, а про понимание трудозатрат и рисков. Разные подходы концептуально.
#management
Скрин с лекции про бэклог, курс Game Producer
Оценка по Story Points — это методика для определения сложности задач, или «историй», до того, как команда начнёт над ними работать. В отличие от традиционных методов, где оценка производится во времени (часы или дни), Story Points оценивают задачи на основе их общей сложности, необходимых усилий и возможных блокеров.
Как оценивать Story Points
1. Построение базы для оценки
Начни с выбора нескольких историй в качестве ориентира. Присвой каждой истории определённое количество баллов, которое соответствует её сложности относительно других. Мы используем последовательность Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13 и 21…) ещё я видел более простые категории вроде Small, Medium и Large и Easy, Normal, Hard
2. Достижение консенсуса в команде
Оценку должна проводить вся команда, чтобы учесть разные точки зрения. Например, техника Scrum Poker позволяет каждому участнику выбрать карту с предполагаемой оценкой, после чего все обсуждают свои варианты до тех пор, пока не придут к общему мнению.
3. Рефайнмент и пересмотр оценок
Со временем, когда команда набирается опыта, синхронизируется, а в проекте появляются новые истории, важно регулярно пересматривать и уточнять оценки, чтобы сохранять объективность и понимание оценки.
Пример на практике
Представь, что у вашей команды есть три эпика - истории:
1: Добавить Apple connect.
2: Интегрировать фичу «Сезонный пропуск» с сезоном в 30 дней.
3: Добавить фичу прогрева перед Rate us в сторе, с предварительной оценкой внутри игры.
Если история 1 — самая простая и ей присвоено 2 балла, то история 2 может быть гораздо сложнее из-за большого количества контента и внутренних механик миссий и наград - её оценка составит 8 стори поинтов. История 3, требующая как логики на бекенде, так и интерфейса на клиенте игры, оценивается в 5 баллов — сложнее, чем 1, но проще, чем 2.
Важно
Эта методика не только помогает количественно оценить задачи, но и стимулирует обсуждение потенциальных проблем, помогая команде заранее предвидеть сложности и эффективно распределить нагрузку во время спринта.
Так что, оценка по Story Points — это не про идеальные расчёты времени, а про понимание трудозатрат и рисков. Разные подходы концептуально.
#management
Скрин с лекции про бэклог, курс Game Producer
👍4
https://www.youtube.com/watch?v=KVXk0c0z81s
#management
Приглашаю вас на стрим, где мы разберём SWOT-анализ — один из ключевых инструментов для оценки бизнеса. На стриме с его помощью можно выявить свои сильные и слабые стороны, использовать внешние возможности для роста и избежать потенциальных угроз. Мы подробно разберём каждую из категорий, применим их в реальных ситуациях. Будет полезно для всех, кто хочет улучшить свои бизнес-процессы или планирует масштабирование.
Присоединяйтесь — будет интересно и полезно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как делать SWOT-анализ: подробное руководство
На этом стриме вы узнаете, как эффективно применять SWOT-анализ для оценки текущей ситуации в бизнесе. Мы подробно разберем, как использовать этот метод для определения конкурентных преимуществ и стратегического развития компании. Будет много полезных инсайтов…
Как стать Лидом ГД / Продакт-Менеджмером и не облажаться
лонгрид
#management
- Если теперь ты лид-продакт или гейм-дизайн-директор, то не спеши радоваться. Вместе с новой должностью приходит куча ответственности: дедлайны, бэклог, приоритеты, ожидания стейкхолдеров, а ещё команда, которая ждет от тебя не магии, а внятного лидерства.
лонгрид
#management
- Если теперь ты лид-продакт или гейм-дизайн-директор, то не спеши радоваться. Вместе с новой должностью приходит куча ответственности: дедлайны, бэклог, приоритеты, ожидания стейкхолдеров, а ещё команда, которая ждет от тебя не магии, а внятного лидерства.
Если сделаешь всё неправильно в первый месяц, потом разгребать последствия будет долго. Поэтому вот 8 ключевых шагов, которые помогут быстро влиться в роль и стать сильным лидом, а не просто "тем человеком, который кидает задачи в Jira".
1. Выстраивай отношения с командой
Ты теперь не просто продакт / гейм-дизайнер, а человек, который определяет вектор движения. Чтобы за тобой шли, нужно выстроить доверие.
✔️ Проведи one-on-one сессии с командой – ГД, UX, арт, кодеры, маркетинг, аналитика.
✔️ Разберись, кто за что отвечает, какие у людей core skills, а где им нужна поддержка.
✔️ Не пытайся сразу всех строить – сначала слушай, анализируй, а уже потом вноси изменения.
2. Впитывай информацию, как нейросеть
Ты теперь отвечаешь за продуктовое видение или игровую механику, но без знания всех нюансов далеко не уедешь.
✔️ Пойми, как устроена экономика игры или монетизация продукта.
✔️ Разбери core loop, meta, social – ты должен знать систему глубже, чем твои гейм-дизайнеры.
✔️ Освой фреймворки продакта – AERM, SMART, Kano Model, иначе будешь делать "по чуйке".
✔️ Разбери данные и аналитику – без цифр твои решения не стоят ничего.
Чем раньше ты погрузишься в реальные метрики и причиноследственные связи, тем лучше.
3. Фиксируй ожидания с самого начала
Нет ничего хуже, чем менеджер, который сам не знает, чего хочет.
✔️ Определи OKR/KPI – четкие, измеримые, достижимые продуктовые метрики.
✔️ Для продакта: что важнее – DAU, LTV, Retention, а может, CPI - сARPU?
✔️ Для гейм-дизайна: какими игровыми компонентами обеспечивается перфоманс, что является Definition of Fun?
✔️ Донеси это до команды простым языком.
Если люди не понимают целевых метрик, они не смогут их улучшать.
4. Дай команде возможность давать фидбэк
Менеджер, который не слушает людей, быстро превращается в того, кого игнорят на ретро.
✔️ Синкайтесь на брифе, груминге и ретро.
✔️ Устраивайте UX-тесты и внутренние плейтесты – гейм-дизайнеры должны чувствовать продукт.
✔️ Не зацикливайся на "главном видении" – будь гибким к новым данным и фидбэку.
5. Стандартизируй процессы и пайплайны
Хочешь, чтобы работа шла как по маслу? Значит, у всех должны быть чёткие продуктовые и гейм-дизайн-процессы.
✔️ Опиши pipeline для разработки фичей – от концепта до имплементации и тюнинга.
✔️ Установи Definition of Ready и Definition of Done – никто не должен гадать, когда работа считается завершённой.
✔️ Грамотно веди бэклог – балансмпуй между ожиданиями и data-driven.
6. Замечай индивидуальные достижения
Люди не машины, и от признания зависит мотивация.
✔️ Хвали не просто за "крутой концепт", а за конкретный вклад в продукт.
✔️ Подсвечивай результаты A/B-тестов и буст в метриках – если рост Retention +5%, это повод для гордости.
✔️ Внедряй culture of ownership – каждый должен понимать, какую ценность приносит его работа.
7. Общайся понятно и прозрачно
Ты можешь быть хоть Head of Product, но если команда не понимает, что ты хочешь, смысла в этом ноль.
✔️ Четко объясняй идеи и инсайты – если метрики показывают churn, все должны это осознавать.
✔️ Не используй корпоративный буллшит – если фича откладывается, просто скажи почему.
8. Подстраивай способы управления под ситуацию
Один стиль менеджмента не работает для всех.
✔️ Креативщики (арт, нарратив) требуют максимальной свободы, а аналитика и баланс – наоборот, строгих рамок.
✔️ Если горит срок (релиз, обновление) – жёсткий проджект-менеджмент.
✔️ Если всё ок – давай больше автономии, пусть команда сама приходит с идеями.
Чем гибче ты как лидер, тем выше team engagement и качество работы.
Вывод: менеджер – это не про власть, а про влияние
Быть хорошим лидом – это не значит просто раздавать таски в Jira.
1👍25
Прямой эфир: 100 советов по геймдизайну, монетизации и LiveOps
NOW! ONAIR!
🔥 Что вас ждет?
Мы разберём 100 ключевых принципов из поста Anton Slashcev:
✅ Как создавать механики, которые цепляют с первых минут?
✅ Почему UX должен быть незаметным, но мощным инструментом?
✅ Как правильно монетизировать игру, не раздражая игроков?
✅ Почему некоторые игры живут годами, а другие умирают после релиза?
✅ Классические ошибки, которых стоит избегать.
💬 Задавайте вопросы заранее и участвуйте в обсуждении!
Будет полезно всем: от инди-разработчиков до продюсеров и LiveOps-менеджеров.
https://www.youtube.com/watch?v=uRVzdFAFzgw
#gamedesign #management #lvieops
NOW! ONAIR!
🔥 Что вас ждет?
Мы разберём 100 ключевых принципов из поста Anton Slashcev:
✅ Как создавать механики, которые цепляют с первых минут?
✅ Почему UX должен быть незаметным, но мощным инструментом?
✅ Как правильно монетизировать игру, не раздражая игроков?
✅ Почему некоторые игры живут годами, а другие умирают после релиза?
✅ Классические ошибки, которых стоит избегать.
💬 Задавайте вопросы заранее и участвуйте в обсуждении!
Будет полезно всем: от инди-разработчиков до продюсеров и LiveOps-менеджеров.
https://www.youtube.com/watch?v=uRVzdFAFzgw
#gamedesign #management #lvieops
YouTube
100 советов по созданию игр – от геймдизайна до LiveOps
В этом прямом эфире мы подробно разберем 100 ключевых принципов по геймдизайну, монетизации и LiveOps, взятых из поста Anton Slashcev. Узнайте, как создавать механики, которые цепляют с первых минут, почему UX должен быть незаметным, как монетизировать игру…
1👍6
Сегодня продолжим про лидерство как Soft Skill
13 советов, которые помогут вам стать эффективнее
#management
Когда ценные сотрудники уходят — чаще всего проблема не в них, а в управлении. Люди зачастую бросают компании, уходя от плохих менеджеров.
Если хочешь сохранить сильную команду — начни с того, чтобы стать эффективным лидером.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
13 советов, которые помогут вам стать эффективнее
#management
Когда ценные сотрудники уходят — чаще всего проблема не в них, а в управлении. Люди зачастую бросают компании, уходя от плохих менеджеров.
По своему опыту, хочу вам рассказать нюансы
1. Если лучшие сотрудники уходят — смотри на свой стиль управления
• Люди не увольняются с работы, они уходят от начальников.
• То, как ты руководишь, определяет их лояльность.
2. Сотрудникам нужен рост
• Если у них нет возможностей развиваться, они уйдут туда, где он есть.
• Развитие — это не бонус, а базовое ожидание.
3. Довольные сотрудники = довольные игроки
• Если твоя команда в позитивном настрое, это почувствуют и игроки.
• Мотивация и вовлеченность напрямую влияют на качество работы команды.
4. Токсичная среда разрушает компанию
• Негатив не остается незамеченным — он распространяется.
• Токсичная атмосфера сказывается не только на сотрудниках, но и на игроках.
5. Доверие — ключ к удаленной работе без потери качества
• Микроменеджмент убивает доверие.
• Давая команде больше свободы, ты получаешь лучшие результаты.
6. Будь открыт к критике
• Конструктивная обратная связь помогает расти.
• Закрытые уши = стагнация в лидерстве.
7. Действия важнее слов
• Последовательность в поступках укрепляет доверие.
• Пустые обещания разрушают его.
8. Экономия на зарплатах – путь к потере талантов
• Сначала это кажется выгодным, но потом ты теряешь лучших сотрудников.
• Справедливая оплата удерживает и привлекает таланты.
9. Микроменеджмент разрушает продуктивность
• Люди работают эффективнее, когда у них есть свобода.
• Чрезмерный контроль — убивает креативность.
10. Развитие сотрудников — это вложение в бизнес
• Развитие снижает текучку кадров.
• Инвестируя в людей, ты инвестируешь в результаты.
11. Управление через страх ведет к провалу
• Запуганная команда не будет креативной.
• Люди дают лучший результат, когда чувствуют поддержку, а не угрозу.
12. Справедливая зарплата = удержание топовых специалистов
• Если ты не платишь конкурентоспособно, твои люди уйдут туда, где платят больше.
• Другие компании не упустят шанс забрать твоих лучших сотрудников.
13. Пренебрежение балансом работы и жизни ведет к выгоранию
• Переработки разрушают мотивацию и продуктивность.
• Здоровый баланс помогает команде работать в долгосрочной перспективе.
Если хочешь сохранить сильную команду — начни с того, чтобы стать эффективным лидером.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
👍14
Вот вам на субботу - про Метод Айви Ли чтобы перестать буксовать в правках и закончить задачу быстрее.
Ты просыпаешься с мыслью, что сегодня будешь продуктивным. Нужно доделать проект, закрыть пару задач, сделать что-то важное.
Но сначала проверяешь телефон. Пока смотришь ленту, приходит уведомление — отвечаешь. Потом решаешь, что неплохо бы прибраться. Пока моешь кружку, вспоминаешь, что давно не проверял почту. В итоге день заканчивается, ты вроде бы всё время был занят, но ничего по-настоящему важного не сделал.
Давай разберем на таком примере — левел диз начинал с энтузиазмом. Хотел сделать идеальный уровень: красивую геометрию, продуманный баланс, выставил свет и вфх. Но чем больше работал, тем больше находил недочётов. Переделывал дизайн, правил анимации, перенастраивал AI генерации.
Солнце зашло за пробку - уровень всё ещё не был закончен, а до полной игры даже не дошло.
Как метод Айви Ли применить, чтобы выбраться из этой ловушки: конце каждого дня записывать до 6 задач на завтра, но не больше.
Теперь вместо «улучшить уровень» у него были чёткие шаги:
✔️ Настроить анимации
✔️ Оптимизировать освещение
✔️ Добавть систему чекпоинтов
Главное правило — пока не завершена одна задача из твоего списка шести, к другой не переходить.
Ожидаемый эффект
• Задача закончена. Вместо бесконечных правок можно осознанно и конкретно двигаться вперёд.
• Минус ощущение застоя. Чёткие задачи дадут сфокусироваться на результате.
Метод Айви Ли применяется чтобы переключиться с «вечной полировки» на реальный прогресс. Игра создаётся не из одной идеальной локации или уровня, а из последовательных, завершённых шагов.
#management
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Ты просыпаешься с мыслью, что сегодня будешь продуктивным. Нужно доделать проект, закрыть пару задач, сделать что-то важное.
Но сначала проверяешь телефон. Пока смотришь ленту, приходит уведомление — отвечаешь. Потом решаешь, что неплохо бы прибраться. Пока моешь кружку, вспоминаешь, что давно не проверял почту. В итоге день заканчивается, ты вроде бы всё время был занят, но ничего по-настоящему важного не сделал.
Давай разберем на таком примере — левел диз начинал с энтузиазмом. Хотел сделать идеальный уровень: красивую геометрию, продуманный баланс, выставил свет и вфх. Но чем больше работал, тем больше находил недочётов. Переделывал дизайн, правил анимации, перенастраивал AI генерации.
Солнце зашло за пробку - уровень всё ещё не был закончен, а до полной игры даже не дошло.
Как метод Айви Ли применить, чтобы выбраться из этой ловушки: конце каждого дня записывать до 6 задач на завтра, но не больше.
Теперь вместо «улучшить уровень» у него были чёткие шаги:
✔️ Настроить анимации
✔️ Оптимизировать освещение
✔️ Добавть систему чекпоинтов
Главное правило — пока не завершена одна задача из твоего списка шести, к другой не переходить.
Ожидаемый эффект
• Задача закончена. Вместо бесконечных правок можно осознанно и конкретно двигаться вперёд.
• Минус ощущение застоя. Чёткие задачи дадут сфокусироваться на результате.
Метод Айви Ли применяется чтобы переключиться с «вечной полировки» на реальный прогресс. Игра создаётся не из одной идеальной локации или уровня, а из последовательных, завершённых шагов.
#management
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10👎2🤩1
Про вредные привычки пост и эффективность.
Продюсер может быть перегружен задачами, так часто бывает. В таких случаях важно научится замечать за собой моменты пробуксовки. Вот список привычек, из-за которых день занят, а результата нет.
#management
Избавляясь от такой привычки по одной, продюсер возвращает себе главный актив — контроль над временем и фокус.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Продюсер может быть перегружен задачами, так часто бывает. В таких случаях важно научится замечать за собой моменты пробуксовки. Вот список привычек, из-за которых день занят, а результата нет.
#management
Давайте разберем:
1. Затягивание решений
Каждое непринятое решение — зависшая задача у всей команды. В это время копятся вопросы, стопорятся процессы, теряются возможности. Решение не обязательно должно быть идеальным — главное, чтобы оно было. Любой выбор даёт движение. Тормоз - дорогое удовольствие.
2. Попытка довести всё до идеала
Доработки, вычитки, уточнения, бесконечные правки. В итоге ни запуска, ни обратной связи, ни результата. Подход «лучше выпустить неидеальное, чем ничего» — рабочий в условиях реального бизнеса. Совершенства может и не будет. А рабочая версия даст хотя бы данные для следующего шага.
3. Отсутствие приоритетов на день/неделю/итерацию
Если в списке задач всё горит, ты горишь. Без чёткого приоритета день забивается срочными задачами - то ты без горизонта планирования. В итоге — постоянная загруженность и ноль стратегических подвижек. Каждый день стоит выделить по 1–2 мажорных задачи, от которых реально зависит результат.
4. Ломать себе спину от задач :)
Контент, звонки, репорты, документация, правки, планирование, бэклог …. — всё через себя. Так не работает ни один масштабируемый проект. Делегирование — не слабость, а способ освободить ресурсы под задачи, которые действительно требуют твоего участия. Если ты — узкое горлышко, ты же скорее и тормозишь рост.
5. Зацикленность на конкурентах
Смотреть, что делают другие, полезно. Но если это вызывает тревогу, срочные «улучшения» и хаотичные действия — ты уже не стратег. У каждой компании своя логика, своя стадия, свой маркетинг. Вместо реактивности — делай фокус на собственной модели и целях.
6. Переразмышление
Слишком много анализа убивает темп. Да, информация важна. Но решение, принятое вовремя, эффективнее, чем идеальное — но запоздалое. Думать можно долго, а результат будет всё равно зависеть от действия. И не всегда в плюс. Время - самый дорогой ресурс.
7. Микроменеджмент
Если руководитель контролирует каждый шаг, команда привыкает не думать. Всё замыкается на тебе, и ты превращаешься не в управленца, а в диспетчера. Лучше — на старте вложиться в людей, поставить понятные рамки, и не лезть в операционку без острой причины. Ты ведь знал кого брал на работу?
8. Уход в детали
Знать, как устроен каждый процесс не твоя работа. Если ты тратишь время на ручные редактирование гдд, правки — ты уже в минусе. Фокус только на тех задачах, где от твоего решения зависит направление проекта. Остальное отдать, убрать или не делать.
9. Осторожность под видом рациональности
«Сейчас не время», «Нужно ещё посчитать», «Давайте подождём» — в какой-то момент это становится формой избегания риска. Но без риска не будет роста. Адекватная смелость обязательный элемент любой стратегии. А постоянная «осторожность» — просто страх потерять комфорт.
Избавляясь от такой привычки по одной, продюсер возвращает себе главный актив — контроль над временем и фокус.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩1