Дизайн-мышление: Как создавать действительно классные фичи
#gamedesign #product
Системно и регулярно выдавать коммерческий результат - это не про талант, не про везение или про "я художник - я так вижу". Это про инструменты, фреймворки, подходы к работе, задачам и про мышление.
Сколько раз вы сталкивались с играми, которые вроде бы выглядят классно, но не перформят? Или наоборот — игра кажется перспективной, но реализация получилась неудачной?
Дизайн-мышление — это подход, который помогает создавать решения, ориентированные на реального пользователя. Его цель — не просто делать «что-то», а глубоко понять потребности ЦА и предложить эффективные решения.
Фреймворк дизайн-мышления строится на пяти ключевых этапах:
🔹 Empathise (Эмпатия) — погружаемся в мир пользователя, изучаем его потребности, боли, контекст. Это может быть исследования, интервью, наблюдения - тут больше.
🔹 Define (Формулировка проблемы) — четко формулируем, в чем именно проблема, и что нужно решить. Без этого этапа можно легко уйти в ненужные гипотезы. - тут про то, как не заблудиться
🔹 Ideate (Генерация идей) — мозговой штурм, создание множества возможных решений, креатив без ограничений.
🔹 Prototype (Прототипирование) — быстрое создание черновых версий продукта, чтобы проверить, насколько рабочими являются идеи. Тут про это в деталях.
🔹 Test (Тестирование) — собираем фидбек от пользователей, анализируем ошибки и улучшаем решение.
Этот процесс — итеративный. Мы можем несколько раз проходить через циклы улучшений, пока не добьемся действительно классного результата.
Хорошие идеи рождаются не в вакууме, а в процессе взаимодействия с реальными людьми и их проблемами через различные каналы получения инсайтов. Чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем более востребованными будут ваши продукты.
Хотите научиться создавать не просто «что-то», а то, что действительно нужно? Начинайте применять принципы дизайн-мышления уже сегодня! Исследуйте, тестируйте, улучшайте — и ваши решения будут менять мир.
Если что, у меня про это и многое другое на курсах по гейм дизайну, продюсированию ...
———
Считаешь это полезным? Подпишись на канал PROGAMEDEV и перешли коллегам.
#gamedesign #product
Системно и регулярно выдавать коммерческий результат - это не про талант, не про везение или про "я художник - я так вижу". Это про инструменты, фреймворки, подходы к работе, задачам и про мышление.
Сколько раз вы сталкивались с играми, которые вроде бы выглядят классно, но не перформят? Или наоборот — игра кажется перспективной, но реализация получилась неудачной?
Дизайн-мышление — это подход, который помогает создавать решения, ориентированные на реального пользователя. Его цель — не просто делать «что-то», а глубоко понять потребности ЦА и предложить эффективные решения.
Фреймворк дизайн-мышления строится на пяти ключевых этапах:
🔹 Empathise (Эмпатия) — погружаемся в мир пользователя, изучаем его потребности, боли, контекст. Это может быть исследования, интервью, наблюдения - тут больше.
🔹 Define (Формулировка проблемы) — четко формулируем, в чем именно проблема, и что нужно решить. Без этого этапа можно легко уйти в ненужные гипотезы. - тут про то, как не заблудиться
🔹 Ideate (Генерация идей) — мозговой штурм, создание множества возможных решений, креатив без ограничений.
🔹 Prototype (Прототипирование) — быстрое создание черновых версий продукта, чтобы проверить, насколько рабочими являются идеи. Тут про это в деталях.
🔹 Test (Тестирование) — собираем фидбек от пользователей, анализируем ошибки и улучшаем решение.
Этот процесс — итеративный. Мы можем несколько раз проходить через циклы улучшений, пока не добьемся действительно классного результата.
Хорошие идеи рождаются не в вакууме, а в процессе взаимодействия с реальными людьми и их проблемами через различные каналы получения инсайтов. Чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем более востребованными будут ваши продукты.
Хотите научиться создавать не просто «что-то», а то, что действительно нужно? Начинайте применять принципы дизайн-мышления уже сегодня! Исследуйте, тестируйте, улучшайте — и ваши решения будут менять мир.
Если что, у меня про это и многое другое на курсах по гейм дизайну, продюсированию ...
———
Считаешь это полезным? Подпишись на канал PROGAMEDEV и перешли коллегам.
👍16🤩5
Прямой эфир: 100 советов по геймдизайну, монетизации и LiveOps
NOW! ONAIR!
🔥 Что вас ждет?
Мы разберём 100 ключевых принципов из поста Anton Slashcev:
✅ Как создавать механики, которые цепляют с первых минут?
✅ Почему UX должен быть незаметным, но мощным инструментом?
✅ Как правильно монетизировать игру, не раздражая игроков?
✅ Почему некоторые игры живут годами, а другие умирают после релиза?
✅ Классические ошибки, которых стоит избегать.
💬 Задавайте вопросы заранее и участвуйте в обсуждении!
Будет полезно всем: от инди-разработчиков до продюсеров и LiveOps-менеджеров.
https://www.youtube.com/watch?v=uRVzdFAFzgw
#gamedesign #management #lvieops
NOW! ONAIR!
🔥 Что вас ждет?
Мы разберём 100 ключевых принципов из поста Anton Slashcev:
✅ Как создавать механики, которые цепляют с первых минут?
✅ Почему UX должен быть незаметным, но мощным инструментом?
✅ Как правильно монетизировать игру, не раздражая игроков?
✅ Почему некоторые игры живут годами, а другие умирают после релиза?
✅ Классические ошибки, которых стоит избегать.
💬 Задавайте вопросы заранее и участвуйте в обсуждении!
Будет полезно всем: от инди-разработчиков до продюсеров и LiveOps-менеджеров.
https://www.youtube.com/watch?v=uRVzdFAFzgw
#gamedesign #management #lvieops
YouTube
100 советов по созданию игр – от геймдизайна до LiveOps
В этом прямом эфире мы подробно разберем 100 ключевых принципов по геймдизайну, монетизации и LiveOps, взятых из поста Anton Slashcev. Узнайте, как создавать механики, которые цепляют с первых минут, почему UX должен быть незаметным, как монетизировать игру…
1👍6
Что делает игру по-настоящему незабываемой: геймер - геймдиз 😅
#gamedesign
Меня вдохновляет - делюсь.
Хорошая игра — это не просто набор механик, графики и геймплея. Это переживание, которое остаётся с игроком, даже когда он выключает устройство. Это эмоции, которые возвращают его в игру снова и снова.
Почему одни игры затягивают на годы, а другие забываются через неделю - Дело не только в сюжете, графике или геймплейных фичах. В основе классны игр лежат принципы, которые создают мощное взаимодействие между игроком и игровым миром.
Какие элементы делают игру по-настоящему захватывающей и значимой - ответ кроется в глубинных механиках вовлечения.
Создать хорошую игру недостаточно. Важно сделать её значимой для игрока. Не просто развлекательным продуктом, а личным опытом, который захочется пережить снова. Игры, которые запоминаются, строятся на эмоциях, взаимодействии и глубоком вовлечении.
Какие элементы делают игру по-настоящему особенной для вас? Делитесь мнением в комментариях.
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
#gamedesign
Меня вдохновляет - делюсь.
Хорошая игра — это не просто набор механик, графики и геймплея. Это переживание, которое остаётся с игроком, даже когда он выключает устройство. Это эмоции, которые возвращают его в игру снова и снова.
Почему одни игры затягивают на годы, а другие забываются через неделю - Дело не только в сюжете, графике или геймплейных фичах. В основе классны игр лежат принципы, которые создают мощное взаимодействие между игроком и игровым миром.
Какие элементы делают игру по-настоящему захватывающей и значимой - ответ кроется в глубинных механиках вовлечения.
1. Погружение
Игра должна быть миром, в который хочется вернуться. Визуальный стиль, музыка, атмосфера, анимация — всё это создаёт уникальный опыт. Игрок не просто выполняет задания, он становится частью истории, исследует мир, взаимодействует с ним и ощущает его живым.
2. Повторяемость
Если игроку интересно возвращаться, значит, игра спроектирована правильно. Разнообразные уровни, новые испытания, скрытые секреты и внутриигровая прогрессия делают каждый запуск особенным. Когда даже знакомые механики продолжают приносить новые эмоции, это удерживает аудиторию.
3. Напряжение
Хорошая игра создаёт моменты, которые держат в напряжении. Будь то риск потерять всё перед финальным боссом, таймер, который отсчитывает последние секунды, или непредсказуемый сюжетный поворот — эмоции играют ключевую роль.
4. Баланс вызова и навыка
Игрок должен чувствовать, что его успех зависит от его собственных действий. Слишком лёгкая игра наскучит, слишком сложная — вызовет раздражение. Когда баланс между сложностью и мастерством игрока выстроен правильно, возникает эффект «потока» — состояние, когда человек полностью погружён в процесс и не замечает времени.
5. Вовлечённость и выбор
Игра должна давать ощущение контроля. Когда решения игрока влияют на события, персонажей, мир или концовку, он ощущает свою значимость. Это касается не только RPG, но и стратегий, экшенов, симуляторов — любой игры, где действия игрока оставляют след.
6. Прогресс и достижения
Важен не только сам игровой процесс, но и чувство роста. Система достижений, развитие персонажа, новые навыки и оружие — всё это создаёт мотивацию продолжать. Даже в казуальных играх прогрессия играет огромную роль, давая игроку новые цели и удерживая его в игре.
7. Ежедневное вовлечение
Если игра становится частью рутины, её успех гарантирован. Игроки возвращаются не только ради новых уровней или сюжета, но и ради привычки. Ежедневные задания, события, награды за вход — все эти механики заставляют заходить в игру снова и снова.
8. Эмоции и неожиданности
Интересная игра — это чередование предсказуемых элементов и неожиданностей. Это может быть сюжетный твист, неожиданный вызов или редкая награда. Игрок должен чувствовать, что в игре всегда есть место сюрпризу.
9. Чёткие цели и награды
Игроку важно понимать, к чему он идёт. Чёткие миссии, понятные награды, система уровней и достижений дают ощущение смысла. Чем лучше спроектированы этапы прогресса, тем выше вовлечённость.
10. Глубина стратегий
Если у игры есть несколько слоёв механик, которые раскрываются со временем, она становится более ценной. Простые в освоении, но сложные в мастерстве игры создают мощный эффект вовлечённости.
11. Создание собственной истории
Игроки любят рассказывать о своих приключениях. Если игра даёт возможность создавать уникальные моменты — будь то победа в сложной битве, редкое событие или курьёзная ситуация — она остаётся в памяти.
Создать хорошую игру недостаточно. Важно сделать её значимой для игрока. Не просто развлекательным продуктом, а личным опытом, который захочется пережить снова. Игры, которые запоминаются, строятся на эмоциях, взаимодействии и глубоком вовлечении.
Какие элементы делают игру по-настоящему особенной для вас? Делитесь мнением в комментариях.
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
👍11
Курсы окончены. Сертификаты розданы, они уже появляются у участников в линкедине.
Через месяц анонсирую новый набор - это будет курс GAME DESIGN. Оставайтесь на связи, прешлите анонс коллегам, которые хотят прокачаться в этом домене.
#education #gamedesign
Через месяц анонсирую новый набор - это будет курс GAME DESIGN. Оставайтесь на связи, прешлите анонс коллегам, которые хотят прокачаться в этом домене.
#education #gamedesign
👍25
_Deconstructing_Royal_Match_What_Drives_Player_Investment_🌟_1741363183.pdf
5.3 MB
Играю в Royal Match, изучаю и листаю его деконструкт. #gamedesign
👍11
Курс GAME DESIGN! Регистрация открыта.
https://progamedev.net/game-design
Стартуем в конце следующего месяца.
#gamedesign #education
https://progamedev.net/game-design
Стартуем в конце следующего месяца.
#gamedesign #education
👍7
ОТЗЫВЫ.pdf
1.3 MB
🎮 Курс по геймдизайну — больше, чем просто обучение.
Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.
⠀
🔸 Практика с первого дня
🔸 Поддержка и честная обратная связь
🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии
🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры
Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".
📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.
👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/
#GameDesign #Геймдизайн
Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.
⠀
🔸 Практика с первого дня
🔸 Поддержка и честная обратная связь
🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии
🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры
Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".
📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.
👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/
#GameDesign #Геймдизайн
👍9
📊 Как устроена игровая экономика - геймдизайн Джона Келли
#gamedesign
Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.
💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.
Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
#gamedesign
Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.
💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.
Зачем нужна экономика в игре
Управление прогрессией: геймеры не должны пробегать весь контент за 2 недели, если темп рассчитан на месяцы.
• Долгосрочная мотивация: система должна давать игроку понятные цели и ощущение прогресса.
• Монетизация: экономика задаёт "глубину траты" — возможность вложить в игру и $5, и $5 000.
• Контроль темпа: помогает компенсировать ограниченные ресурсы команды по выпуску контента.
Типовые ошибки и вызовы
• Оптимизация убивает интерес. если экономика становится полностью детерминированной — остаётся только гринд.
• Рост сложности. При масштабировании легко потерять контроль над взаимосвязями и зависимостями.
• даже платящим игрокам нужен вызов, иначе "god mode" быстро надоест.
• фан важен, а красиво сбалансированные таблицы в Excel не всегда дают увлекательный опыт в игре.
Практика на деле
1. Начинать с активности
что игрок делает? как часто? сколько это длится?
2. Масштаб под аудиторию
для midcore — больше глубины, для казуала — проще и быстрее.
3. Уровень вложений
чем выше барьер входа (ресурсы, усилия), тем выше ценность награды.
4. Распределение по фазам
• Начало: линейная прогрессия, формирование привычки
• Мидгейм: расширение возможностей, участие в кланах, событиях
• Эндгейм: смена фокуса на PvP, коллекционирование, мета-игру
📊 Мониторинг и адаптация
• где игроки "застревают" или теряют мотивацию.
• если модель не понимает никто кроме автора — её надо упростить.
• коррекция в live и проблемы решают через инфляцию, ребаланс и ROI-отрицательные ивенты.
Что важно помнить
• Начинать экономику вместе с core loop, а не "потом".
• Стараться не усложнять, 3–5 переменных на действие — нормальный предел.
• Добавочная полезность (additive utility) — основа глубокой экономики где больше элементов → больше стратегий.
• Думать о долгосроке где экономика должна быть расширяемой, иначе рано или поздно упрётесь в потолок.
Если в команде нет economy designer — уже на этапе прототипа полезно сформулировать:
• Сколько времени занимает базовая сессия
• Какие активности наиболее частые/редкие
• Где возникает мотивация платить и за что
Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩3
Рекомендация дня
Увидел видео Тима Кейна — делюсь разбором его мысли о том, как стоит (и не стоит) обсуждать роль нарратива в играх.
Что важнее - история или геймдизайн? Формулировка выглядит осмысленно, но именно с неё начинается путаница. Тим предлагает сначала уточнить: что вообще мы называем геймдизайном...
#gamedesign
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Увидел видео Тима Кейна — делюсь разбором его мысли о том, как стоит (и не стоит) обсуждать роль нарратива в играх.
Что важнее - история или геймдизайн? Формулировка выглядит осмысленно, но именно с неё начинается путаница. Тим предлагает сначала уточнить: что вообще мы называем геймдизайном...
...геймдизайн это не только механики. Это и:
• структура игрового процесса,
• способ взаимодействия с миром,
• передача тем и смыслов через действия,
• в том числе история как опыт.
Когда история встроена в игровой процесс, противопоставлять её дизайну уже не стоит. Они не конфликтуют, а работают в связке.
Противопоставление не работает на практике
В реальности мы видим десятки крайностей:
• одни игры полностью сосредоточены на нарративе,
• другие на темповых механиках без погружения в сюжет.
Но даже эти крайности не делают одну из сторон «важнее». Они просто иллюстрируют жанровую специфику. Подход «либо-история, либо-дизайн» не даёт полезной рамки для анализа.
Если игра вызывает интерес, это результат целостной системы. И в этой системе история и механики не конфликтуют — они служат общей задаче. Меняется только акцент.
Выводы:
• История это не противоположность геймдизайну, а его возможный компонент.
• Механики и нарратив работают в одной плоскости через опыт игрока.
• Важно не что «главнее», а что актуально для конкретной игры.
• Лучше спрашивать не «что важнее», а «как одно может усиливать другое».
#gamedesign
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
YouTube
Story Vs Game Design
I talk about the balance between story and game design...and what that even means.
👍4