ProGameDev.net
2.56K subscribers
501 photos
13 videos
159 files
744 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
#product

На деконстрактор фана завезли интересное чтиво.

Ниже выжимка, ссылка в конце поста

Почему одни головоломки затягивают больше других?

Головоломки — мощный жанр мобильных игр, приносящий $7 млрд в год
Но более 50% выручки приходится на Match-3- где правят гиганты.

🔹 Новички пробиваются за счет свежих механик → появились Physical Match, Tile Match а теперь взлетает гибридно-казуальный (hybridcasual) формат

🧩 Что делает hybridcasual-головоломки особенными

⚡️ Простота + глубина
✔️ Без туториалов → сразу в игру
✔️ Минимум вспомогательных элементов → фокус на механике

📈 Интересный прогресс
✔️ После уровня — мета-игра (например, стройка города)
✔️ Дополнительная мотивация вернуться

💰 Гибридная монетизация
✔️ Баланс IAP + рекламы
✔️ Лимит жизней + вознаграждающая реклама
✔️ Монетизируются и платящие, и бесплатные игроки

🔥 Лучшие практики из казуального сегмента

🎯 Дизайн уровней
🔹 Плавное введение механик
🔹 Баланс сложности (трудные и легкие уровни чередуются)

💵 Монетизация и LiveOps
🔹 Жизни + рекламные предложения
🔹 Ивенты, сезонные пропуска, PVP
🔹 Win streak → удерживает в игре

Почему hybridcasual-головоломки успешны

🤔 Tile Match не взлетел → слишком предсказуем
Hybridcasual решает проблему случайностью

💡 Как?
🔸 Block Jam 3D → подает элементы по одному, заставляя адаптироваться
🔸 Hexa Sort → не показывает полный список элементов заранее
🔸 Seat Away → показывает только часть предстоящих объектов

🚀 Что дальше

🔹 Оптимизировать управление → меньше точных действий
🔹 Добавить адаптивную сложность → облегчение после нескольких неудач
🔹 Развивать мета-прогрессию → звездные рейтинги за скорость

🎯 Вывод
Hybridcasual-головоломки - новая волна сочетающая простоту hypercasual и глубину казуальных игр.
Баланс между геймплеем, удержанием и монетизацией делает их одним из самых перспективных направлений в жанре.


https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
👍12
Чему нас учит книга Broken Money Лин Олден?

Я читаю, в основном, книги по рекомендациям, и вот одна з них (Привет Толик).

Лин Олден в своей книге Broken Money погружается в историю денег и показывает, почему современная финансовая система работает с перебоями. Основные выводы, которые можно из нее подчерпнуть:


1. Деньги – это технология
Автор рассматривает деньги как инструмент, который эволюционирует вместе с обществом. От ракушек и золота до фиатных валют и цифровых активов – каждая эпоха создает свою форму денег, основанную на доступных технологиях.

2. Современная финансовая система несовершенна

Фиатные деньги подвержены инфляции, централизованному контролю и нестабильности. Олден подробно разбирает, почему существующая модель со временем теряет доверие и что это значит для будущего.

3. Централизация – источник проблем
Большая часть мировых денег контролируется центральными банками и государствами, что дает им огромную власть над экономикой. Это приводит к неэффективности, политическим манипуляциям и росту социального неравенства.

4. Будущее за децентрализованными системами
Биткоин и другие цифровые активы предлагают альтернативу: децентрализованные, прозрачные и неподвластные инфляции формы денег. Олден рассматривает, как они могут изменить финансовый ландшафт.

5. Каждый должен понимать, как работают деньги
В условиях экономической неопределенности финансовая грамотность – это не просто полезный навык, а необходимость. Понимание основ денежной системы помогает лучше управлять своими сбережениями и защищать их от обесценивания.


Вывод:
Broken Money — это книга о прошлом, настоящем и будущем денег. Она дает пищу для размышлений и показывает, какие изменения могут ждать финансовый мир в ближайшие десятилетия. Если вас интересует экономика, инвестиции или криптовалюты, книга определенно заслуживает внимания.

Тут можно читать аудиокнигу
👍8
Через полтора часа - стрим про Синий 💙 и Красный ♥️ океаны.
Я запущу тестовую трансляцию немного раньше - проверю камеру (она лагала в прошлый раз). Не пугайтесь - можете зайти, помочь мне с тестом ;)

Чуть позже, как будет все готово - тут и в фб будет ссылка на стрим.
🤩5👍2
СТРИМ НАЧАЛСЯ 🚀

Red Ocean 🟥vs🟦 Blue Ocean – разбираем, что это за концепции и как они работают в геймдеве!

Это в целом про стратегию.

О чём говорим:
Откуда вообще пошли эти океаны?
Красный океан – чем он хорош?
Синий океан – чем он хорош?
Разбираем примеры в AppMagic.
Q&A – отвечаю на ваши вопросы в прямом эфире!

🔴 ПОДКЛЮЧАЙТЕСЬ СЕЙЧАС:
📍 YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=qYKlJGece7w
💬 Задавайте вопросы в чате

Стрим уже идёт – заходите, будем разбираться вместе 🔤🔤🔤🔤
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6
The State of Video Gaming in 2025.pdf
19.7 MB
#analytics

Открывая этот репорт, выделите себе порядка 1-2х часов сфокусированного погружения в аналитику. Рекомендую начать с цифр по вашей части индустрии и потом постепенно погрузиться в смежные рынки.
🤩5👍3
Вот заметка, почитал на досуге

https://www.forbes.com/sites/epsoncorporate/2025/01/31/carbon-negative-and-underground-resource-free-a-new-challenge-for-seiko-epson

Помните времена, когда Zynga клепала игры одну за другой, а разработчики хватались за голову? В 2012 году EA подала в суд на Zynga за копирование The Sims Social в проекте The Ville. Но это был лишь один из множества случаев.

🔍 Кого еще обвиняли в плагиате?
Вот несколько громких примеров:
- Tiny Tower (Nimblebit) → Dream Heights (Zynga)
- Farm Town (Slashkey) → FarmVille (Zynga)
- Mob Wars (David Maestri) → Mafia Wars (Zynga)
- Restaurant City (Playfish) → Café World (Zynga)
- Gardens of Time (Playdom) → Hidden Chronicles (Zynga)

💬 Что говорили разработчики?
Сооснователь Nimblebit Дэвид Марш выразил разочарование:
> «Мы не удивились выходу Dream Heights, но поразились, насколько скрупулёзно Zynga скопировала даже мелкие детали».

📜 А чем все закончилось?

Zynga продолжила свой путь, но её репутация пострадала. Этот кейс стал одной из первых больших дискуссий о плагиате в мобильных играх.

Ваши мысли? Где граница между "вдохновением" и копированием?
👍4🤩1
Посмотрел лекцию с канала DevGAMM про LiveOps тренды - https://www.youtube.com/watch?v=re78o_uZs_c

Если вы работаете в игровой индустрии, особенно в мобильном гейминге, это видео по монетизации и LiveOps в 2024 году. Спикер, имея доступ к данным более чем 200 игр, делится трендами и практическими примерами, которые реально работают.

Ключевые идеи из лекции
1. LiveOps – это мастхэв
📉 Запуск новых игр – рискованный бизнес: только 1% казуальных игр, даже качественно сделанных, становятся успешными. 📈 Развитие существующих игр через LiveOps – безопаснее и прибыльнее.

2. 5 трендов монетизации
- Кастомизируемые офферы – игрок сам выбирает награды, что повышает вовлеченность.
- Double Pass – два боевых пропуска для разных типов игроков, но требует точной настройки, чтобы не “каннибализировать” доход.
- Gameplay Offers – офферы, которые активируются или улучшаются через игровой процесс.
- Гибридные офферы – комбинация разных монетизационных механик (батл-пасс + пигги-банк + чейн офферы).
- Buy One Get X Free – офферы с бонусными наградами (“Купи 1, получи 2 бесплатно”), которые играют на эмоциях.

3. 5 трендов LiveOps
- Казуально-казиношные механики – азартные мини-игры (Plinko, Bingo, Lucky Wheel) в казуальных и mid-core проектах.
- Альбомы и коллекции – классическая мета-механика, получившая второе дыхание благодаря временным событиям.
- Win Streak & FOMO – механики “серий побед” и страха упустить выгоду, стимулирующие монетизацию и вовлечение.
- Tycoon Racers & Reskins – социально-соревновательные события (например, в Monopoly GO), которые приводят к всплеску доходов.
- Кастомизируемые ивенты – новый тренд 2025 года: игроки могут влиять на развитие событий и менять геймплей.

В этом видосе:
- Чистая практика – примеры успешных решений из игр.
- Рабочие тренды – инсайты, которые можно внедрить уже сейчас.
- Аналитика, а не догадки – спикер использует реальные данные рынка.

#liveops
Если вы занимаетесь монетизацией или LiveOps, этот доклад – must-watch
🤩12
Red Blue Oceans.pdf
528 KB
Вы просили мою презентацию со стрима про Красный и Синий океаны? Вот она.

https://www.youtube.com/watch?v=qYKlJGece7w - тут видео, кто пропустил - смотрите в записи.
👍11
Монетизация на развивающихся рынках

Пост про возможности - смотрите.
#product

Смотрите скрин, потом текст - Монетизация на развивающихся рынках — задачка со звездочкой. В условиях замедления роста загрузок в большинстве мобильных сегментов (игровых и неигровых) она становится стратегически важным направлением.

Engagement: Молодая аудитория в развивающихся странах проводит за мобильными устройствами куда больше времени, чем пользователи из западных регионов. Это из репорта GWI за 2024 год.

Если смотреть на показатели мобильного потребления в таких странах, как Индонезия и Бразилия, то вероятно, эти рынки будут драйверами роста мобильного сегмента в ближайшие годы.

Иными словами, если вы ищете новые возможности для роста, развивающиеся рынки — это направление, на которое стоит обратить внимание.

Шейр, репост? ProGameDev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩6👍5
Спасибо вам, за ваши отзывы
За ваши лайки, за репосты... за то, что читаете и остаетесь частью комьюнити прогеймдев.

Это мотивирует.

На следующей неделе на стриме я хочу разобрать "100 уроков" из поста Антона Слащева, которые он выучил за свои годы в разработке. Там и про ГД и про UX, и про продюсирование и про менеджмент. Приходите - будет вкусно.
1🤩19👍6
#analytics
Devtodev - собрал полный список репортов по итогам 24.

Некоторые вы читали, я публиковал, некоторые пропустили - как я, например.

Вот что вошло:
StreamHatchet: 2024 Streaming Results
SocialPeta: Mobile Game and Mini-Game Marketing Trends in 2024
AppMagic: Top Mobile Games by Revenue and Downloads in December 2024
InvestGame & GDEV: Major exits in the Gaming Industry over the last 10 years
Game Industry Layoffs: 14,600 people lost their jobs in 2024
Games and Numbers (December 25, 2024 - January 7, 2025)
Aream & Co.: Gaming Company CEOs on expectations for 2025
Sensor Tower: South Korean Market in H2'24
In 2024, China issued 1,416 game licenses - a record since 2019
AppsFlyer: Mobile market trends in 2024
A16Z Games: Use of AI in Gaming in 2024
Steam reviews have become more negative over 5 years
ERA: UK gaming market in 2024 fell behind the video market in size
Games for Nintendo have dominated the retail gaming market for the last 20 years in Japan
Stream Hatchet: Most popular launches on streaming platforms in 2023-2024
PC/Console game sales in Europe Increased by 1% in 2024 - European gaming market results
Games & Numbers (January 8 - January 22, 2025)
Sensor Tower: Mobile Market in 2025
InvestGame: Gaming Investment Market in Q4'24 and 2024

Шейр, репост? ProGameDev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
2025 GameAnalytics Mobile Gaming Benchmarks.pdf
39.1 MB
Забирайте бенчи

2025 Mobile Gaming Benchmarks
от GameAnalytics

#analytics

Global benchmarks
Retention
Engagement
Regional insights
Retention
Playtime
Session length
Session count
Genre performance
Insights
D1 retention
D7 retention
D28 retention
Playtime
Session length
Session count
GameAnalytics’ Benchmarks

Именно этот репорт мы ждем каждый год, именно по нему мы выстраиваем тренды по нишами и бенчи на софт лончи. Главные средние по палате метрики от глав врача больницы )))
👍10🤩3
лонгрид
#product

На чем сфокусироваться на новом месте работы во время испытательного срока

Представьте: первый день на новом месте. Кофе в чашкe, приветственные митапы, море информации. Вы – продакт-менеджер, на иcпыталке, и перед вами стоят три ключевые задачи: понять, как устроена игра, выстроить отношения с командой и показать первые результаты.

Но что действительно важно? Чего ожидают коллеги? И как измерить свой успех в первые месяцы?

На что обратить внимание в первые дни?

1. Погружение в продукт
Первый месяц – это время вопросов. Чем глубже разберетесь в продукте, тем увереннее будете принимать решения. Запросите документацию, познакомьтесь с исследованиями, изучите исторические метрики и репорты.

Стоит изучить:
✔️ Архитектуру продукта и ключевые технологии.
✔️ Какие метрики считались важными раньше и почему.
✔️ Историю развития: какие гипотезы тестировались, что сработало, а что нет.

2. Отношения с командами
Продакт без команды – это человек с кучей идей, которые никто не реализует. Ваше успешное прохождение ИС зависит от качества взаимодействия с разработчиками, аналитиками, дизайнерами, маркетингом и другими бизнес юнитами.

Как наладить контакт
✔️ Общайтесь: задавайте вопросы, ходите на встречи, проявите интерес и вовлеченность
✔️ Слушайте: не предлагайте решений, пока не поймете контекст.
✔️ Демонстрируйте ценность: находите быстрые win-win решения.

3. Анализ пользователя
Изучите ЦА, читайте отзывы, посмотрите, как они играют в вашей аналитике. Это даст вам более полное понимание причинноследственных связей.

Что от вас ждут коллеги?

Девелоперы
Ожидают, что вы будете разбираться в технологиях и не просить "сделать "вжух". Интересуйтесь, какие инструменты они используют, как принимают технические решения, какая у них методология работы.

Через 30 дней – у вас понимание процессов в разработке.
Через 60 дней – вы вовлечены в работу команды.
Через 90 дней – у вас готов беклог / роадмап на спринты, с обозримым горизонтом планирования и бизнес ориентированные цели.


Гейм дизайнеры
Ждут, что вы будете ориентироваться на игрока и понимать его, участвовать в исследованиях и помогать внедрять дизайн-решения.

Работайте вместе: организуйте обсуждения и мозговые штурмы, тестируйте гипотезы, слушайте и советуйтесь.

Аналитики
Хотят, чтобы продакт умел работать с данными и формулировать правильные вопросы.

Через 30 дней вы знаете ключевые метрики и на каких продуктовых элементах она базируются.
Через 60 дней вы используете аналитику для принятия решений.
Через 90 дней строите гипотезы и тестируете их на данных, в АБ тестах, с ответами в дашбордах.


Маркетинг
Ждут, что продакт будет слушать их инсайты о трендах, понимать воронку CPA и стратегию ROI.

Общайтесь с UAMами, смотрите в креативы, свои и конкурентов.

CEO и Стейкхолдеры
Оптика - Они хотят видеть результаты. Не обязательно глобальные, но заметные.

Быстрые победы помогают завоевать доверие и показать ценность.


Как измерить свой успех?

Вы прошли ИС, если

✔️ Разбираетесь в метриках и влияете на них.
✔️ Команды доверяют вам и вовлекают в ключевые обсуждения.
✔️ Есть четкий план по развитию игры в виде родмапы, бэклога.
✔️ Вы приносите конкретные измеримые улучшения (пусть и небольшие, но заметные).

Испытательный срок у продакта может быть от 3 до 6 месяцев. Ни кто не ждет, что вы первым же решением, на удачу выстрелив в небо, попадете в деньги.


Испыталка – это не про радикальные изменения, а про адаптацию и накопление доверия. Слушайте, анализируйте, выстраивайте отношения. И тогда вас будут воспринимать не просто как «нового продакта», а как ценного участника команды разработки самой лучшей в мире игры =)

———
Шейр, репост? ProGameDev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍26
Прикольно сравнить, кто как прогнозировал будущее нашей индустрии.
👍4
Стратегия, стратегия, стратегия.
А как ее экзекьютить?


10 принципов реализации стратегии

Реализация стратегии — это конкретные действия, которые превращают идеи в реальные результаты. Чтобы стратегия работала, недостаточно просто ее разработать — нужно воплотить в жизнь.

Вот 10 принципов из клевой инфографики.

1. Just Do It - Просто сделай это

Действуйте. Долгие обсуждения и размышления часто убивают импульс. Фокусируйтесь на реальных шагах, а не на бесконечных дебатах.

2. Perfect is the Enemy of Good - лучшее враг хорошего

«Хорошо» — это уже достаточно. Не стоит бесконечно дорабатывать, тестировать и улучшать, забывая, что главная цель — действовать. Кстати, читал книгу с таким же названием - топ!

3. You Can’t Have It Both Ways - Нельзя усидеть на двух стульях

Будьте готовы делать трудный выбор. Всегда есть компромиссы, и пытаться угодить всем — верный путь к провалу.

4. There Are Many Ways to Skin a Cat - Достичь цели можно разными путями

Не зацикливайтесь на одном подходе. Гибкость и альтернативные решения часто помогают добиться результата быстрее.

5. Find 10,000 Ways That Won’t Work - Ищите тысячи способов, которые не работают

Экспериментируйте, анализируйте неудачи и двигайтесь дальше. Ошибки — это не провал, а часть процесса.

6. Persist By Pulling Out - Отступление — это тоже стратегия

Знайте, когда пора остановиться. Иногда прекращение работы над убыточной или бесперспективной инициативой — лучший способ сохранить ресурсы.

7. Speed Up By Taking It Slow - Ускоряйтесь, двигаясь медленно

Не бросайтесь в реализацию без анализа. Спокойный, взвешенный подход часто приводит к более быстрым и успешным результатам.

8. The Power of Simplicity - Сила простоты

Стратегия — штука сложная, но ее исполнение таким быть не должно. Чем проще и понятнее план, тем выше шансы на его успешную реализацию.

9. We’re In This Together - Мы в одной лодке

Спуск стратегии «сверху вниз» не работает. Вовлекайте людей, давайте им чувство причастности — это повысит шансы на успех.

10. No Place for HiPPOs - Нет места для «бегемота»

HiPPO (Highest Paid Person’s Opinion) — это ситуация, когда решение принимается просто потому, что кто-то из топов так сказал. Реализация стратегии требует открытости к идеям, а не давления сверху.

Что важно помнить?

Четкие цели. Каждый должен понимать, куда идет компания.
План действий. Без родмапы стратегия — это просто мечта.
Коммуникация. Все уровни командной иерархии должны быть в курсе целей и плана достижения.
Гибкость. Мир меняется, будьте готовы адаптироваться.
Мониторинг. Проверяйте прогресс и корректируйте курс.

Реализация стратегии — это не разовая акция, а постоянный процесс. Действуйте ;)
👍14🤩4
Как стать Лидом ГД / Продакт-Менеджмером и не облажаться

лонгрид
#management

- Если теперь ты лид-продакт или гейм-дизайн-директор, то не спеши радоваться. Вместе с новой должностью приходит куча ответственности: дедлайны, бэклог, приоритеты, ожидания стейкхолдеров, а ещё команда, которая ждет от тебя не магии, а внятного лидерства.

Если сделаешь всё неправильно в первый месяц, потом разгребать последствия будет долго. Поэтому вот 8 ключевых шагов, которые помогут быстро влиться в роль и стать сильным лидом, а не просто "тем человеком, который кидает задачи в Jira".

1. Выстраивай отношения с командой
Ты теперь не просто продакт / гейм-дизайнер, а человек, который определяет вектор движения. Чтобы за тобой шли, нужно выстроить доверие.

✔️ Проведи one-on-one сессии с командой – ГД, UX, арт, кодеры, маркетинг, аналитика.
✔️ Разберись, кто за что отвечает, какие у людей core skills, а где им нужна поддержка.
✔️ Не пытайся сразу всех строить – сначала слушай, анализируй, а уже потом вноси изменения.

2. Впитывай информацию, как нейросеть
Ты теперь отвечаешь за продуктовое видение или игровую механику, но без знания всех нюансов далеко не уедешь.

✔️ Пойми, как устроена экономика игры или монетизация продукта.
✔️ Разбери core loop, meta, social – ты должен знать систему глубже, чем твои гейм-дизайнеры.
✔️ Освой фреймворки продакта – AERM, SMART, Kano Model, иначе будешь делать "по чуйке".
✔️ Разбери данные и аналитику – без цифр твои решения не стоят ничего.

Чем раньше ты погрузишься в реальные метрики и причиноследственные связи, тем лучше.

3. Фиксируй ожидания с самого начала
Нет ничего хуже, чем менеджер, который сам не знает, чего хочет.

✔️ Определи OKR/KPI – четкие, измеримые, достижимые продуктовые метрики.
✔️ Для продакта: что важнее – DAU, LTV, Retention, а может, CPI - сARPU?
✔️ Для гейм-дизайна: какими игровыми компонентами обеспечивается перфоманс, что является Definition of Fun?
✔️ Донеси это до команды простым языком.

Если люди не понимают целевых метрик, они не смогут их улучшать.

4. Дай команде возможность давать фидбэк
Менеджер, который не слушает людей, быстро превращается в того, кого игнорят на ретро.

✔️ Синкайтесь на брифе, груминге и ретро.
✔️ Устраивайте UX-тесты и внутренние плейтесты – гейм-дизайнеры должны чувствовать продукт.
✔️ Не зацикливайся на "главном видении" – будь гибким к новым данным и фидбэку.

5. Стандартизируй процессы и пайплайны
Хочешь, чтобы работа шла как по маслу? Значит, у всех должны быть чёткие продуктовые и гейм-дизайн-процессы.

✔️ Опиши pipeline для разработки фичей – от концепта до имплементации и тюнинга.
✔️ Установи Definition of Ready и Definition of Done – никто не должен гадать, когда работа считается завершённой.
✔️ Грамотно веди бэклог – балансмпуй между ожиданиями и data-driven.

6. Замечай индивидуальные достижения
Люди не машины, и от признания зависит мотивация.

✔️ Хвали не просто за "крутой концепт", а за конкретный вклад в продукт.
✔️ Подсвечивай результаты A/B-тестов и буст в метриках – если рост Retention +5%, это повод для гордости.
✔️ Внедряй culture of ownership – каждый должен понимать, какую ценность приносит его работа.

7. Общайся понятно и прозрачно
Ты можешь быть хоть Head of Product, но если команда не понимает, что ты хочешь, смысла в этом ноль.

✔️ Четко объясняй идеи и инсайты – если метрики показывают churn, все должны это осознавать.
✔️ Не используй корпоративный буллшит – если фича откладывается, просто скажи почему.

8. Подстраивай способы управления под ситуацию
Один стиль менеджмента не работает для всех.

✔️ Креативщики (арт, нарратив) требуют максимальной свободы, а аналитика и баланс – наоборот, строгих рамок.
✔️ Если горит срок (релиз, обновление) – жёсткий проджект-менеджмент.
✔️ Если всё ок – давай больше автономии, пусть команда сама приходит с идеями.

Чем гибче ты как лидер, тем выше team engagement и качество работы.

Вывод: менеджер – это не про власть, а про влияние
Быть хорошим лидом – это не значит просто раздавать таски в Jira.
1👍25
Через 2 часа СТРИМ

Разбираю 100 советов в разработке игр из поста Anton Slashcev в линкеде.

там будет про:
- GAME DESIGN
- USER EXPERIENCE
- MONETIZATION
- ANALYTICS AND ITERATION
- MARKETING
- TEAM AND PRODUCTION
- TECHNICAL OPTIMIZATION
- COMMUNITY AND LIVE OPS
- LONG-TERM GROWTH
- PITFALLS TO AVOID

Где -
Мой канал на Ютубе

Когда -
Сегодня (среда) 12-02-25 в 14:00 СЕТ (15:00 Киев)

Придете?
👍18
Прямой эфир: 100 советов по геймдизайну, монетизации и LiveOps

NOW! ONAIR!

🔥 Что вас ждет?
Мы разберём 100 ключевых принципов из поста Anton Slashcev:
Как создавать механики, которые цепляют с первых минут?
Почему UX должен быть незаметным, но мощным инструментом?
Как правильно монетизировать игру, не раздражая игроков?
Почему некоторые игры живут годами, а другие умирают после релиза?
Классические ошибки, которых стоит избегать.


💬 Задавайте вопросы заранее и участвуйте в обсуждении!
Будет полезно всем: от инди-разработчиков до продюсеров и LiveOps-менеджеров.

https://www.youtube.com/watch?v=uRVzdFAFzgw

#gamedesign #management #lvieops
1👍6
Главный ньюсмейкер - AppLovin

https://mobilegamer.biz/applovin-is-selling-all-of-its-studios-for-900m-but-whos-the-buyer/

AppLovin уходит из геймдева, продавая все свои студии за $900 млн

AppLovin объявила о продаже всех своих игровых студий, включая Machine Zone, PeopleFun и Lion Studios, за $900 млн. Сделка включает $500 млн наличными и остальное – в виде акций. Покупатель пока неизвестен.

Компания делает ставку на рекламный бизнес, который показывает взрывной рост: в Q4 2024 реклама принесла $999 млн (+73% год к году), тогда как доход от приложений слегка снизился (-1%).

CEO AppLovin Адам Форуги заверил сотрудников, что их ждет новое будущее в компании, ориентированной на разработку игр. Сделку планируют закрыть в ближайшие месяцы.