ProGameDev.net
"Монетизация" говорили они... Нет, друзья - Engagement это. Несмотря на то, что эта (да и другие) механика выглядит как оффер - ее цель не конверсия, не повышение АРПУ. Его цель 📈 продлить сессию, причем не на час, а на 15 минут. Вторая позиция - страшилка…
Ок, отвечу тут, для всех.
Я вот написал, что триггером для показа "heart offer" будет остаток жизней от 2/5 до 0/5.
А как определить, когда именно?
Очень, очень просто. Ответ лежит у вас в аналитике.
Общий подход. Посмотрите распределение на каком количестве жизней у вас больше дроп сессий, когда остаток жизней 0, 1, 2? дайте на 1 раньше, не доводя до дропа и продлите уже людям сессии =)))
Сегментация. Гипер индивидуально смотрите, когда каждый из пользователей дропает свои сессии, помечайте в юзер стейте и давайте оффер за одну жизнь до его "среднего" дропа.
#aerm
Я вот написал, что триггером для показа "heart offer" будет остаток жизней от 2/5 до 0/5.
А как определить, когда именно?
Очень, очень просто. Ответ лежит у вас в аналитике.
Общий подход. Посмотрите распределение на каком количестве жизней у вас больше дроп сессий, когда остаток жизней 0, 1, 2? дайте на 1 раньше, не доводя до дропа и продлите уже людям сессии =)))
Сегментация. Гипер индивидуально смотрите, когда каждый из пользователей дропает свои сессии, помечайте в юзер стейте и давайте оффер за одну жизнь до его "среднего" дропа.
#aerm
👍18
#aerm #gamedesign
Майндмап шпаргалка по механикам удержания.
Что мне нравится тут? То что ретеншен разделен на краткосрочный, среднесрочный и долгосрочный - как я рассказываю на курсе.
Забирайте.
Майндмап шпаргалка по механикам удержания.
Что мне нравится тут? То что ретеншен разделен на краткосрочный, среднесрочный и долгосрочный - как я рассказываю на курсе.
Забирайте.
👍28
Заходите на трансляцию в чат, разберем механики. которые улучшают удержание и капнем немного глубже. Как обычно, начнем с базы и перейдем к практике.
#aerm #gamedesign
https://www.youtube.com/watch?v=s5Y07YyORIo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Механики Удержания в играх - Как управлять Retention
5:00 Начало
7:05 про курс Game Design
2:15 База про Ретеншен и способы измерения
22:20 Разбор слайда с механиками
25:50 Short Term Retention
45:50 Core Game Loop
52:08 Mid Term Retention
1:35:00 Спойлер про курсы
1:45:10 LiveOps
1:49:35 Long Term Retention…
7:05 про курс Game Design
2:15 База про Ретеншен и способы измерения
22:20 Разбор слайда с механиками
25:50 Short Term Retention
45:50 Core Game Loop
52:08 Mid Term Retention
1:35:00 Спойлер про курсы
1:45:10 LiveOps
1:49:35 Long Term Retention…
👍3
Для тех, кто пропустил трансляцию по механикам удержания
#aerm #gamedesign
Вот тут в блоге запись трансляции. Для вашего удобства добавил тайминг стрима, для быстрой навигации. Также прикрепил к заметке список ссылок, которые упоминаю в ходе трансляции.
https://progamedev.net/mexaniki-i-metriki-retention/
P.S. Всем кто пришел на стрим, всем кто писал в чат - спасибо за интерактив! 😘
#aerm #gamedesign
Вот тут в блоге запись трансляции. Для вашего удобства добавил тайминг стрима, для быстрой навигации. Также прикрепил к заметке список ссылок, которые упоминаю в ходе трансляции.
https://progamedev.net/mexaniki-i-metriki-retention/
P.S. Всем кто пришел на стрим, всем кто писал в чат - спасибо за интерактив! 😘
Gamedev
Механики и Метрики Retention | ProGameDev
В понедельник на стриме говорил про Удержание (Ретеншен), его виды, способы измерения, с огромным списком механик, примерами реализации и логикой работы. Заметка ориентирована на геймдизов и продактов в мобильном сегменте игр, преимущественно с фри-ту-плей…
👍13
Последнее время стал часто встречать вот такие схемы по улучшению чего либо.
Закину вам, может найдете что-то что еще не пробовали.
#AERM
Закину вам, может найдете что-то что еще не пробовали.
#AERM
👍19
Рекомендация по видосу
https://www.youtube.com/watch?v=sZWJw1RWH6s
В Алюмини, чатике выпускников курсов ГД, проскочил этот видос, который я посмотрел и рекомендую вам.
#aerm
https://www.youtube.com/watch?v=sZWJw1RWH6s
В Алюмини, чатике выпускников курсов ГД, проскочил этот видос, который я посмотрел и рекомендую вам.
#aerm
Видео посвящено вовлечению и удержании игроков. Оскар Кларк, рассказывает о ключевых принципах, которые важно учитывать при создании игр. Вебинар входит в серию мастер-классов по монетизации, где обсуждаются основные идеи и подходы к проектированию игр с учетом их коммерческого успеха.
Кларк акцентирует внимание на следующих моментах:
1. Важность вопроса "Почему игроку это должно быть интересно?" - Это основной вопрос, который нужно задать себе перед созданием игры. Важно понять мотивацию игрока, что заставляет его продолжать играть.
2. Принципы увлечения и удержания - Игроки остаются в игре из-за компетенции, стремления к завершению, контроля, социальной значимости и возможности бежать от реальности.
3. Жизненный цикл игрока - От начального вовлечения до создания фанатской базы. Для долгосрочного удержания важно понимать, как игроки проходят через различные стадии жизни игры, начиная с онбординга и заканчивая созданием фандома.
4. Эмоциональное путешествие игрока - Создание успешной игры требует понимания эмоций игрока на каждом этапе взаимодействия с игрой, включая напряжение, облегчение и желание играть снова.
5. Этические аспекты - Важно соблюдать прозрачность, уважать приватность игроков и избегать манипуляций.
6. Различные виды опыта игроков - От начального опыта пользователя до возвращения через несколько месяцев после перерыва.
YouTube
Game Design For Engagement & Retention: How to keep your players playing
Want to learn how to build lasting engagement into your game? This Game Design For Engagement & Retention free webinar – part of the PocketGamer.biz MasterClass series covering essential practical game design topics and delivered by respected industry expert…
👍11
ProGameDev.net
Рекомендация по видосу https://www.youtube.com/watch?v=sZWJw1RWH6s В Алюмини, чатике выпускников курсов ГД, проскочил этот видос, который я посмотрел и рекомендую вам. #aerm Видео посвящено вовлечению и удержании игроков. Оскар Кларк, рассказывает о ключевых…
Написал заметку на основе этого материала. Доступна для подписчиков ПроГеймДев на линкедине.
Читать тут
#aerm
Читать тут
#aerm
Linkedin
Вовлечение и удержание игроков: как создать игру, к которой хочется возвращаться?
Я посмотрел классный видос и написал эту заметку. https://www.
👍11
#aerm
Достаточно ёмко в инфографике по FTUE. Список интересный, кажется, что можно разобрать ее в деталях на стриме.
👍 - за стрим.
Достаточно ёмко в инфографике по FTUE. Список интересный, кажется, что можно разобрать ее в деталях на стриме.
👍 - за стрим.
👍32
Кто пропустил лекцию про FTUE?
https://progamedev.net/ftue-kak-vnedryat-uluchshat-izmeryat/4 - вот тут повтор, классный контент вышел
#aerm #gamedesign
Тайминг видео
https://progamedev.net/ftue-kak-vnedryat-uluchshat-izmeryat/4 - вот тут повтор, классный контент вышел
#aerm #gamedesign
Тайминг видео
6:15 Начало лекции – Вводная
11:45 Как измерять FTUE – про метрики оценки перфоманса
14:40 Активация – синтетическая метрика для оценки FTUE
21:55 Про визуал игры + звук, определение планки качества
35:40 Onboarding – погружаем в детали, туториал, цели
55:30 Опыт игрока – говорим про планирование опыта игрока в рамках первого опыта
1:05:05 Почему важно нанимать дизайнера интерфейсов UI-designer, а не давать рисовать UI 2D-художнику
1:06:00 Работа с Core Gameplay
1:15:25 Как настроить прогресс, баланс и награды
1:24:30 Как настраивать механику жизней/энергии для первой сессии
1:30:45 Монетизация и FTUE
1:38:05 Как вводить FTUE в игру и тестировать изменений
Gamedev
FTUE: как внедрять, улучшать, измерять | ProGameDev
Всем привет, смотрите лекцию про ключевую механику вовлечение - FTUE или First Time User Experience. Контент для гейм дизайнера, продюсера и продакт овнера. Давайте разберем, что стоит за каждым пунктом инфографики о FTUE (First-Time User Experience — первый…
👍7
Sensemitter_Report_Royal_Match_full_deconstruction_6pdf.pdf
5.3 MB
У меня тут на изучении вот такой деконстракт Royal Match.
#product #aerm #liveops
Как всегда есть вопросы к методологии (душно, проветрил), но в целом к выводам полезным пришли ребята из Sensemitter.
Забирайте, репостите.
#product #aerm #liveops
Как всегда есть вопросы к методологии (душно, проветрил), но в целом к выводам полезным пришли ребята из Sensemitter.
Забирайте, репостите.
🤩14
Прочитал заметку плейлайнера. Делюсь заметками на полях.
#aerm
#aerm
1. Монетизация на дефиците + рандоме — Travel Town
Когда заканчивается энергия — запускается акция Out of Energy. Игрок не просто покупает энергию, а крутит “энергетическое колесо удачи”: сколько выпадет — столько и получишь. Элемент неожиданности работает на вовлеченность, особенно в моменты нехватки. Сочетание боли и надежды — классика гача-дизайна.
2. Многострелочное колесо — Immortal Diaries
Колесо с четырьмя стрелками одновременно? Да, можно и так. Игрок жертвует несколькими прокрутками сразу, зато шанс на «вытащить то, что нужно» становится выше. Прямо как в Rise of Kingdoms, только в казуалке.
3. Коллективная покупка с бонусом — Tiki Solitaire
Покупает один — получают все. Ну почти: нужно, чтобы 5 человек из клуба купили оффер — тогда бусты достаются всем. Лёгкий P2P-элемент в монетизации, уже знакомый по Legend of Mushroom, теперь перебрался в казуал.
4. Zoom-интервью с игроками — Word Trip
Нестандартный способ сбора фидбека: игроки оставляют e-mail, и с ними связываются через Zoom. За созвон — подарочная карта Amazon. Всё серьёзно. Респект за смелость: не каждый решится на такой формат обратной связи.
5. Бонусы за этапы — Gossip Harbor
Вместо классических наград — временные бусты, которые увеличивают ценность других действий. Получил — и хочется остаться в игре, чтобы не «профукать» момент.
6. Веб-магазины становятся интереснее — Hidden City & Sherlock
При входе в игру — уведомление: «Эй, в веб-магазине для тебя подарок!» Не просто баннер «у нас есть магазин», а конкретный триггер. Работает сильно лучше, особенно если подарки хотя бы кажутся полезными.
7. Plinko в акции — Sherlock: Mystery
Механика Plinko теперь не просто мини-игра, а способ собрать состав своей акции. Игрок выбирает, в какие ячейки должен упасть шарик, — и получает ресурсы, из которых складывается финальный оффер. Элемент контроля и вовлечённости в монетизацию — хорошее комбо.
Новые тренды
1. Колесо удачи как награда — Travel Town
Сами прокрутки колеса стали наградой в других активностях. Механика живёт своей жизнью, и теперь это не просто развлечение, а «ценность, которую можно заработать».
2. Пазлы с накоплением — Family Farm & Solitaire Grand Harvest
Собрал N пазлов — открыл часть картинки. В отличие от классической схемы (1 пазл = 1 часть), тут возникает момент «чуть-чуть не хватает» — и это отличный мотиватор для продолжения.
То, что закрепилось
Ивенты с покупкой случайной награды из набора
Всё больше игр добавляют ивенты, где ты платишь и получаешь рандомную награду. С каждым заходом — дороже. Присутствует в Travel Town, Gossip Harbor и Taylor's Secret. Простой способ растянуть интерес и сделать экономику чуть веселее.
Апгрейд старых решений
1. Пиньята вместо поля — Family Farm Adventure
Знакомая механика “бей-плитки” упростилась до “бей-пиньяту”. Меньше тактики, больше удовольствия. Игрок просто жмёт и получает награды, а у разработчика — полный контроль над дропами. Вин-вин.
2. Викторина в настолке — Garden Joy
Попал на нужную клетку — получи вопрос про растения. Ответил правильно — получи бонусный шаг. Игра перестаёт быть чисто случайной, появляется чуть-чуть мозгового участия. Легкий твист, но добавляет свежести.
3. Отдельные уровни для Lava Quest — Tiki Solitaire
Теперь Lava Quest не мешает основному прогрессу — события идут по своей отдельной линейке. Можно балансить ивент как угодно, не трогая основную игру. Удобно и для геймдизайнера, и для игрока.
На что рекомендую обратить внимание
Механики, сочетающие рандом и дефицит — классный способ увеличить ценность покупки.
Социальная монетизация — кажется, тренд начинает перебираться из RPG в казуалки.
Мини-игры как интерфейс выбора (Plinko, пазлы, викторины) — не просто развлекают, а создают дополнительную точку вовлечения.
👍10
потихоньку в блог закидываю саммари по стримам.
на очереди AERM
https://progamedev.net/metriki-i-aerm/
На стриме конечно больше контента, кому актуально - смотрите в записи.
#aerm
на очереди AERM
https://progamedev.net/metriki-i-aerm/
На стриме конечно больше контента, кому актуально - смотрите в записи.
#aerm
Gamedev
Метрики и AERM | ProGameDev
Привет, друзья! Сегодня хочу поделиться заметкой, которая родилась из моего недавнего стрима. Мы с вами говорили о том, как использовать AERM-фреймворк, чтобы компетентно анализировать и оценивать игровые механики. Да, это тот самый фреймворк, где четыре…
👍7
Вот тут интересный кейс про ретеншен и аналитику
#aerm
https://www.gameanalytics.com/customers/baloot-games
#aerm
https://www.gameanalytics.com/customers/baloot-games
Gameanalytics
Baloot Games: Unlocking detailed player insights with User Analysis — GameAnalytics
Discover how Baloot Games leveraged User Analysis, the new user-level segmentation tool from GameAnalytics, to unlock powerful user segmentation and behavioral insights, optimizing retention, balancing game mechanics, and driving faster design decisions.…
👍7