Винифред Филлипс выложила на Gamasutra обзорную статью, а которой собрала много интересных статей и видео про работу игровым композитором:
https://www.gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20191210/355379/Video_game_music_composer_Getting_your_big_break_2020_edition.php
https://www.gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20191210/355379/Video_game_music_composer_Getting_your_big_break_2020_edition.php
GAMASUTRA
Video game music composer: Getting your big break (2020 edition)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. By
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
на ArsTechnica вышла классная статья о сообществе людей, которые добавляют элементы рандомизации в классические игры (на самом деле и в новые тоже)
самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!
огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!
огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
Ars Technica
How “randomizers” are breathing new life into old games
Hundreds of mods shuffle items and more for a brand-new experience every time.
Как работают порталы в Portal
Если вы 12 лет задавались вопросом "А как сделаны порталы в Portal?" и до сих пор не нашли ответа на свой вопрос, то я вам помогу. В этом коротком видео автор рассказывает, при помощи каких приемов можно достичь эффекта портала:
https://youtu.be/_SmPR5mvH7w
#Геймдизайн
Если вы 12 лет задавались вопросом "А как сделаны порталы в Portal?" и до сих пор не нашли ответа на свой вопрос, то я вам помогу. В этом коротком видео автор рассказывает, при помощи каких приемов можно достичь эффекта портала:
https://youtu.be/_SmPR5mvH7w
#Геймдизайн
YouTube
How were the portals in Portal created? | Bitwise
I'm a professional programmer who works on games, web and VR/AR applications. With my videos I like to share the wonderful world of programming with everyone!
How did valve create their iconic portals? In this video I demonstrate my process of recreating…
How did valve create their iconic portals? In this video I demonstrate my process of recreating…
Ремастер, который мы заслужили:
https://youtu.be/HuuUaHa3_sg
Как я понял, прототип уже доступен в Steam у всех, у кого есть хотя бы одна игра серии
https://youtu.be/HuuUaHa3_sg
Как я понял, прототип уже доступен в Steam у всех, у кого есть хотя бы одна игра серии
YouTube
Gothic - Playable Teaser - Trailer
"Welcome to the colony!"
The original Gothic returns remade... as a playable teaser.
If you own any Piranha Bytes game on Steam, the yet untitled Gothic Remake project should be in your library by now.
To find out what the Gothic fanbase thinks, we wanted…
The original Gothic returns remade... as a playable teaser.
If you own any Piranha Bytes game on Steam, the yet untitled Gothic Remake project should be in your library by now.
To find out what the Gothic fanbase thinks, we wanted…
Игры подписчиков: Into the Dungeon
Хочу обратить ваше внимание на игру Into the Dungeon. Это мобильная пошаговая тактика, цель которой - украсть сокровище у злого призрака. Каждый ход у вас есть ограниченное число действий, потратив которые вы доберётесь до сундука и убежите от страшного владыки подземелья. На вашем пути находятся ловушки (например, перенесение игрока на случайную клетку игрового поля). Каждый уровень генерируется случайным образом, что добавляет некоторый азарт в геймплей.
Как вы поняли из заголовка, игра разрабатывается командой одного из наших подписчиков. Он попросил поделиться фидбеком - как вы знаете, отзывы игроков помонают в улучшении качества игры. А я прошу вас, дорогие подписчики, установить игру, поиграть и написать отзыв на странице игры, в нашем чате или напрямую @skybasta.
Ссылка на игру (Google Play):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crispapp.intothedungeon
Спасибо!
Хочу обратить ваше внимание на игру Into the Dungeon. Это мобильная пошаговая тактика, цель которой - украсть сокровище у злого призрака. Каждый ход у вас есть ограниченное число действий, потратив которые вы доберётесь до сундука и убежите от страшного владыки подземелья. На вашем пути находятся ловушки (например, перенесение игрока на случайную клетку игрового поля). Каждый уровень генерируется случайным образом, что добавляет некоторый азарт в геймплей.
Как вы поняли из заголовка, игра разрабатывается командой одного из наших подписчиков. Он попросил поделиться фидбеком - как вы знаете, отзывы игроков помонают в улучшении качества игры. А я прошу вас, дорогие подписчики, установить игру, поиграть и написать отзыв на странице игры, в нашем чате или напрямую @skybasta.
Ссылка на игру (Google Play):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crispapp.intothedungeon
Спасибо!
О Gothic Playable Teaser и её сравнении и Resident Evil 2 Remake
Сабж - пример того, как восхищение от возможности увидеть любимую игру в новой обёртке сменяется скептическим вопросом: а нужен ли такой продукт современному рынку? Полтора часа в GPT (гопота, хе-хе) дали понять, что THQ подсмотрели успех Resident Evil 2 и решили сделать своё переосмысление классики немецких RPG. Отылки к японцам видны во всём - от расширенного пролога до "осовременивания" геймплея . Но это иначе как слепым, бездумным копирование, назвать сложно - особенно учитывая разницу в жанрах и их историческое развитие.
RE 2 вышла в 1998 году. Технологии основной платформы - PS One, - ограничивали разработчиков в способах рассказа истории и реализации геймплейных механик. Здесь были статичные окружения, абсурдные головоломки, неудобное управление и низкого качества видеоролики в начале и конце игры. Очевидно, что ремейк игры двадцать один год спустя должен был избавиться от ограничений и показать историю в новом, современном, свете. Поэтому у неё есть новый пролог, новый core-gameplay, новые способы устрашения - но история, персонажи и локации остались теми же.
"Готика" вышла в 2001 году. У неё был 3D движок, открытый мир, правдоподобная на тот момент симуляция режима дня NPC и крайне удачная система заданий, благодаря которой каждый квест можно было пройти разными способами. Игру трудно было назвать доступной из-за высокого уровня сложности боёв и не всегда очевидных подсказок.
RPG, в отличие от horror, не восприимчив к технологическим ограничениям. В нём рассказать полноценную историю и отыграть роль можно без использования визуальных эффектов. Поэтому то, что отлично работало двадцать, тридцать лет назад, работает и сейчас. Elex 2017 года от Piranha Bytes - та же самая "Готика" в увеличенных маштабах. А Disco Elysium - тот же самый Planscape: Torment с некоторыми поправками.
Переосмысление в исполнении THQ Barselona выглядит как фанатская поделка. В созданном тизере много контента, которого не было в "Готике". Там, где Capcom за счёт нового пролога рассказывали о том, как Леон попал в заражённый город, новый пролог "Готики" не даёт никаких новых деталей об игровом мире - эффект ради эффекта. Там, где Capcom изменили левел-дизайн, "Готика" предлагает совершенно новую стартовую локацию с новыми персонажами без внятной мотивации. Там, где Capcom изменили механики из-за того, что они технически устарели, испанцы добавили невнятную боевую систему, напоминающую оригинальную - а не сделали новую или оставили старую. Ну а про UX диалогов и взаимодействия с огружением я умолчу. То, что получилось сейчас - неинтересно, серо и точно не "Готика".
Всё, что нужно для ремейка "Готики", лежит на поверхности:
1. Новый движок;
2. Новая боевая система;
3. Новый баланс и экономика;
4. Удобный UI/UX - маркеры, навигация, отсутствие рутинных действий;
5. Не сломать то, что отлично работало в оригинале - история, атмосфера, квесты, свобода действий.
#Геймдизайн
Сабж - пример того, как восхищение от возможности увидеть любимую игру в новой обёртке сменяется скептическим вопросом: а нужен ли такой продукт современному рынку? Полтора часа в GPT (гопота, хе-хе) дали понять, что THQ подсмотрели успех Resident Evil 2 и решили сделать своё переосмысление классики немецких RPG. Отылки к японцам видны во всём - от расширенного пролога до "осовременивания" геймплея . Но это иначе как слепым, бездумным копирование, назвать сложно - особенно учитывая разницу в жанрах и их историческое развитие.
RE 2 вышла в 1998 году. Технологии основной платформы - PS One, - ограничивали разработчиков в способах рассказа истории и реализации геймплейных механик. Здесь были статичные окружения, абсурдные головоломки, неудобное управление и низкого качества видеоролики в начале и конце игры. Очевидно, что ремейк игры двадцать один год спустя должен был избавиться от ограничений и показать историю в новом, современном, свете. Поэтому у неё есть новый пролог, новый core-gameplay, новые способы устрашения - но история, персонажи и локации остались теми же.
"Готика" вышла в 2001 году. У неё был 3D движок, открытый мир, правдоподобная на тот момент симуляция режима дня NPC и крайне удачная система заданий, благодаря которой каждый квест можно было пройти разными способами. Игру трудно было назвать доступной из-за высокого уровня сложности боёв и не всегда очевидных подсказок.
RPG, в отличие от horror, не восприимчив к технологическим ограничениям. В нём рассказать полноценную историю и отыграть роль можно без использования визуальных эффектов. Поэтому то, что отлично работало двадцать, тридцать лет назад, работает и сейчас. Elex 2017 года от Piranha Bytes - та же самая "Готика" в увеличенных маштабах. А Disco Elysium - тот же самый Planscape: Torment с некоторыми поправками.
Переосмысление в исполнении THQ Barselona выглядит как фанатская поделка. В созданном тизере много контента, которого не было в "Готике". Там, где Capcom за счёт нового пролога рассказывали о том, как Леон попал в заражённый город, новый пролог "Готики" не даёт никаких новых деталей об игровом мире - эффект ради эффекта. Там, где Capcom изменили левел-дизайн, "Готика" предлагает совершенно новую стартовую локацию с новыми персонажами без внятной мотивации. Там, где Capcom изменили механики из-за того, что они технически устарели, испанцы добавили невнятную боевую систему, напоминающую оригинальную - а не сделали новую или оставили старую. Ну а про UX диалогов и взаимодействия с огружением я умолчу. То, что получилось сейчас - неинтересно, серо и точно не "Готика".
Всё, что нужно для ремейка "Готики", лежит на поверхности:
1. Новый движок;
2. Новая боевая система;
3. Новый баланс и экономика;
4. Удобный UI/UX - маркеры, навигация, отсутствие рутинных действий;
5. Не сломать то, что отлично работало в оригинале - история, атмосфера, квесты, свобода действий.
#Геймдизайн
О Silent Hill: Shattered Memories
Ещё один пример качественного ремейка-переосмысления. Тоже хоррор, тоже от японцев. Так же, как и RE2 2019 года, SH: SM избавляет оригинальную игру от технических ограничений. Вместо статичной камеры - полноценный вид от третьего лица, управление заточено под возможности Nintendo Wii, core gameplay отлично сочетает в себе головоломки и ужас.
Вместо того, чтобы заново рассказывать ту же самую историю из оригинала, SH: SM полностью меняет концепцию:
1. Совершенно новая история, рассказанная при помощи те же персонажей. Вместо борьбы с религиозным культом - самокопание в терапевтическом кресле;
2. Вместо менеджмента ресурсами и сражением с монстрами и боссами - неспешное исследование локаций, решение головоломок;
3. Вместо ржавого потустороннего мира - ледяной холод и монстры, от которых необходимо убегать;
4. Глубокая для игр Wii система принятия решений. Ответы, данные вами на тесты психиатра между главами, влияют на то, как в игре будут представлены объекты, персонажи и диалоги.
На мой взгляд, это добротный пример того, как надо делать ремейки или переосмысления (спойлер - пока что это получается только с японскими играми).
А ещё в игре отличный саунд дизайн и саундтрек:
https://www.youtube.com/watch?v=w6EmU2y5jP4
Ещё один пример качественного ремейка-переосмысления. Тоже хоррор, тоже от японцев. Так же, как и RE2 2019 года, SH: SM избавляет оригинальную игру от технических ограничений. Вместо статичной камеры - полноценный вид от третьего лица, управление заточено под возможности Nintendo Wii, core gameplay отлично сочетает в себе головоломки и ужас.
Вместо того, чтобы заново рассказывать ту же самую историю из оригинала, SH: SM полностью меняет концепцию:
1. Совершенно новая история, рассказанная при помощи те же персонажей. Вместо борьбы с религиозным культом - самокопание в терапевтическом кресле;
2. Вместо менеджмента ресурсами и сражением с монстрами и боссами - неспешное исследование локаций, решение головоломок;
3. Вместо ржавого потустороннего мира - ледяной холод и монстры, от которых необходимо убегать;
4. Глубокая для игр Wii система принятия решений. Ответы, данные вами на тесты психиатра между главами, влияют на то, как в игре будут представлены объекты, персонажи и диалоги.
На мой взгляд, это добротный пример того, как надо делать ремейки или переосмысления (спойлер - пока что это получается только с японскими играми).
А ещё в игре отличный саунд дизайн и саундтрек:
https://www.youtube.com/watch?v=w6EmU2y5jP4
Forwarded from Eugene@Mandragora
Про силу идеи
Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.
Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.
Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.
В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!
Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!
Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!
Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!
Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!
Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).
Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.
Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.
Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.
В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!
Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!
Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!
Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!
Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!
Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).
Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
Безуспешная тренировка
Геймдизайнеры! Никогда, НИКОГДА не делаёте туториалы так же, как это сделали THQ Barselona в Gothic Playable Teaser.
В самом начале герой получает сломаный меч. Дойдя до определённого триггера игра знакомит вас с местной фауной - падальщиками, - и запускает туториал по боевой системе. Туториал открывается семью (!) экранами с описанием боевой системы. Благо, каждый экран содержит не более двух предложений. Но это - не главная проблема.
Туториал заканчивается вашим проигрышем. Помахав мечом и не нанеся ни единого удара по монстрам, герой попадает в окружение падальщиков. Экран темнеет, конец сцены.
ЧТОООООО
Какие уроки можно вынести из этого обучения:
1. Герой не попадает по монстрам;
2. В бою против трёх врагов герой может проиграть;
3. Боевая система деревянная настолько, что для её объяснения нужно семь экранов.
Какие уроки нельзя вынести:
1. Как самостоятельно перейти в режим боя;
2. Как обращаться с оружием;
3. Как искать тактику для сражения с врагом;
4. Как понять, что герой попал по врагу;
5. В каком случае наступит победа в бою.
Игра вместо обучения обороне и атаке - важным механикам игры, - показывает, насколько игровой аватар ничтожный, а в бою с самым первым монстром его ждёт поражение. Но в оставшейся части игры сражения лёгкие и отличаются от того - что показано в туториале.
Разработчики нарушили все принципы создания качественного обучения. Вместо увеличения интереса к игровому процессу и создания модели "я умею играть в игру" в голове игрока была сделана сцена, заставляющая выключить игру.
Конечно, нужно сделать скидку из-за того, что это не full-price проект. Но вы не делайте так в своих играх, пожалуйста.
#Геймдизайн
Геймдизайнеры! Никогда, НИКОГДА не делаёте туториалы так же, как это сделали THQ Barselona в Gothic Playable Teaser.
В самом начале герой получает сломаный меч. Дойдя до определённого триггера игра знакомит вас с местной фауной - падальщиками, - и запускает туториал по боевой системе. Туториал открывается семью (!) экранами с описанием боевой системы. Благо, каждый экран содержит не более двух предложений. Но это - не главная проблема.
Туториал заканчивается вашим проигрышем. Помахав мечом и не нанеся ни единого удара по монстрам, герой попадает в окружение падальщиков. Экран темнеет, конец сцены.
ЧТОООООО
Какие уроки можно вынести из этого обучения:
1. Герой не попадает по монстрам;
2. В бою против трёх врагов герой может проиграть;
3. Боевая система деревянная настолько, что для её объяснения нужно семь экранов.
Какие уроки нельзя вынести:
1. Как самостоятельно перейти в режим боя;
2. Как обращаться с оружием;
3. Как искать тактику для сражения с врагом;
4. Как понять, что герой попал по врагу;
5. В каком случае наступит победа в бою.
Игра вместо обучения обороне и атаке - важным механикам игры, - показывает, насколько игровой аватар ничтожный, а в бою с самым первым монстром его ждёт поражение. Но в оставшейся части игры сражения лёгкие и отличаются от того - что показано в туториале.
Разработчики нарушили все принципы создания качественного обучения. Вместо увеличения интереса к игровому процессу и создания модели "я умею играть в игру" в голове игрока была сделана сцена, заставляющая выключить игру.
Конечно, нужно сделать скидку из-за того, что это не full-price проект. Но вы не делайте так в своих играх, пожалуйста.
#Геймдизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Проектирование уровней: молекулярный дизайн
Сегодня я познакомлю вас с полезным инструментом для проектирования плана уровня под названием молекулярный дизайн. В статье даётся полное описание инструмента и примеры работы с ним:
https://teletype.in/@kojima/Bke9dcwxH (~7 минут)
#Левелдизайн
Сегодня я познакомлю вас с полезным инструментом для проектирования плана уровня под названием молекулярный дизайн. В статье даётся полное описание инструмента и примеры работы с ним:
https://teletype.in/@kojima/Bke9dcwxH (~7 минут)
#Левелдизайн
Teletype
Проектирование уровней: молекулярный дизайн
Молекулярный дизайн – один из инструментов проектирования игровых уровней. Он позволяет схематично изобразить локации карты, их размер...
Segregation of duties - термин, обозначающий разделение обязанностей в рамках одной компании. Например, геймидзайнер занимается проектированием дизайна игры, правилами и балансом, художник рисует арты и персонажей, а программист всё это кодирует. И никто не заходит в зону ответственности коллег другой специальности.
Подобное разделение происходит между авторами telegram-каналов о видеоиграх. Большинство моих коллег пишут обзоры на новинки индустрии, кто-то выкладывает мемы, а кто-то - как я, - пишет про разработку, геймдизайн, моделлирование и так далее. И никто целенаправленно не пишет про рынок труда игровой индустрии.
Кроме ребят GameHunt. Они собирают вакансии в игровых компаниях на разные должности - от программиста до менеджера, - в разных локациях и с разными условиями труда. Условия, прописанные в вакансиях, разнообразные:
1. Удалённая работа, в т.ч. в Европе;
2. Помощь с релокацией;
3. Есть предложения для новичков без опыта.
Я уверен, что подписчикам канала "Кодзима Гений" будет полезно иметь под рукой обновляющийся справочник вакансий в игровых компаниях и знать, какие специалисты востребованы в данный момент. Обязательно подпишитесь.
Подобное разделение происходит между авторами telegram-каналов о видеоиграх. Большинство моих коллег пишут обзоры на новинки индустрии, кто-то выкладывает мемы, а кто-то - как я, - пишет про разработку, геймдизайн, моделлирование и так далее. И никто целенаправленно не пишет про рынок труда игровой индустрии.
Кроме ребят GameHunt. Они собирают вакансии в игровых компаниях на разные должности - от программиста до менеджера, - в разных локациях и с разными условиями труда. Условия, прописанные в вакансиях, разнообразные:
1. Удалённая работа, в т.ч. в Европе;
2. Помощь с релокацией;
3. Есть предложения для новичков без опыта.
Я уверен, что подписчикам канала "Кодзима Гений" будет полезно иметь под рукой обновляющийся справочник вакансий в игровых компаниях и знать, какие специалисты востребованы в данный момент. Обязательно подпишитесь.
Что такое MVP в игровой индустрии
Задался вопросом - как определить minimum viable product (минимально жизнеспособный продукт, MVP) по отношению к играм. Он должен удовлетворять потребностям конечного пользователя - в нашем случае, игрока. Но чем определяется эта потребность - жанром, трендами, событиями в окружающем мире?
С другой стороны, продукт должен удовлетворять потребностям стейкхолдеров - инвесторов, топ менеджеров, акционеров. А это значит, что он должен приносить прибыль и, как минимум, отбить вложенные в разработку деньги.
При создании MVP всегда в поле зрения находится такая метрика, как time to market (TTM) - время от начала разработки до вывода продукта на рынок. Разработка MVP означает, что TTM должен быть минимальным. А это приводит к дилемме - что входит в MVP, а что - нет? Как определить минимальный набор правил, функций, технологий, историй, достаточных для того, чтобы они являлись игрой в глазах потребителя?
На эти вопросы ответить очень сложно. Лицо, принимающее решение по количеству игровых компонентов, должно быть опытным и понимать, без каких функций игра всё ещё будет оставаться игрой, а какие - жизненно необходимы. Команда, в которой учитывается каждый голос, может столкнуться с непониманием, почему одна функция менее важна чем другая.
На помощь приходит статья, в которой авторы различают MVP и MVG - minimum vaiable game. Различие заключается в том, что в процессе разработки MVP примеряет роль прототипа, в MVG - игра, полученная после анализа прототипа, и содержащая минимальное количество второстепенных механик. MVP при таком подходе остаётся продуктом внутреннего потребления.
Понятие MVP (MVG) так же подразумевает длительный этап сопровождения и добавления функций, полезных для использования, но опциональных для любой из групп пользователей. Сопровождение может заключаться не только в выпуске патчей и дополнений к игре, но и их продолжений, содержащих как ядро оригинальной игры, так и новые функции. Примером такого подхода можно назвать серию Assassin's Creed, в которой первая часть была этаким обкатыванием идей, а последующие дополняли или полностью изменяли их.
Мне интересно узнать у читателей, работающих в геймдеве, определение MVP игрового проекта и использование этого термина. Предлагаю подискутировать на тему в нашем чате и посмотреть, кто как определяет границы продукта с минимальным time to market.
Задался вопросом - как определить minimum viable product (минимально жизнеспособный продукт, MVP) по отношению к играм. Он должен удовлетворять потребностям конечного пользователя - в нашем случае, игрока. Но чем определяется эта потребность - жанром, трендами, событиями в окружающем мире?
С другой стороны, продукт должен удовлетворять потребностям стейкхолдеров - инвесторов, топ менеджеров, акционеров. А это значит, что он должен приносить прибыль и, как минимум, отбить вложенные в разработку деньги.
При создании MVP всегда в поле зрения находится такая метрика, как time to market (TTM) - время от начала разработки до вывода продукта на рынок. Разработка MVP означает, что TTM должен быть минимальным. А это приводит к дилемме - что входит в MVP, а что - нет? Как определить минимальный набор правил, функций, технологий, историй, достаточных для того, чтобы они являлись игрой в глазах потребителя?
На эти вопросы ответить очень сложно. Лицо, принимающее решение по количеству игровых компонентов, должно быть опытным и понимать, без каких функций игра всё ещё будет оставаться игрой, а какие - жизненно необходимы. Команда, в которой учитывается каждый голос, может столкнуться с непониманием, почему одна функция менее важна чем другая.
На помощь приходит статья, в которой авторы различают MVP и MVG - minimum vaiable game. Различие заключается в том, что в процессе разработки MVP примеряет роль прототипа, в MVG - игра, полученная после анализа прототипа, и содержащая минимальное количество второстепенных механик. MVP при таком подходе остаётся продуктом внутреннего потребления.
Понятие MVP (MVG) так же подразумевает длительный этап сопровождения и добавления функций, полезных для использования, но опциональных для любой из групп пользователей. Сопровождение может заключаться не только в выпуске патчей и дополнений к игре, но и их продолжений, содержащих как ядро оригинальной игры, так и новые функции. Примером такого подхода можно назвать серию Assassin's Creed, в которой первая часть была этаким обкатыванием идей, а последующие дополняли или полностью изменяли их.
Мне интересно узнать у читателей, работающих в геймдеве, определение MVP игрового проекта и использование этого термина. Предлагаю подискутировать на тему в нашем чате и посмотреть, кто как определяет границы продукта с минимальным time to market.
Видео: различие геймдизайна игр на Playstation One и Nintendo 64
В 1998 году родители подарили мне на новый год первую дисковую консоль Sony PlayStation. Моей радости не было предела, ведь шестилетнему ребёнку открылся мир 3D-игр и нового игрового опыта, не доступного на Dendy или Sega.
Разнообразие поражало. За весь жизненный цикл на консоль вышло всё, что можно - файтинги, платформеры, спортсимы, гонки, квесты, RPG и так далее. Если можно было бы взять все купленные мной игры для PSOne и последовательно проходить, то на это ушёл бы не один месяц.
В то время на рынок вышла консоль Nintendo 64, получившая меньшее распространение в СНГ. В её библиотеке много игр, ставших классикой - Super Mario 64, 007 Golden Eye, Banjo-Kazooie.
Если сравнивать игры с этих двух консолей, то можно заметить разницу в их дизайне. Дело не в том, что на консоли Nintendo выходили проекты от самой Nintendo, а в архитетуре консолей и технических ограничениях.
Игры на PSOne выпускались на CD, а на N64 - на картриджах. CD позволяло уместить на диск данные объемом до 600 MB, а картридж - 64, почти в 10 раз меньше. Ограничение размера не позволяло на консоли Nintendo создавать игры с качественными рендерами и сложной архитектурой уровней. С другой стороны, начинка N64 обгоняла PSOne (64 бита против 32). Поэтому там, где на PSOne происходила ощутимая загрузка (пример - Resident Evil), N64 предлагала практически бесшовные уровни.
В видео ниже автор тезисно рассказывает про различия геймдизайна в играх для разных консолей. Рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs
#Геймдизайн
В 1998 году родители подарили мне на новый год первую дисковую консоль Sony PlayStation. Моей радости не было предела, ведь шестилетнему ребёнку открылся мир 3D-игр и нового игрового опыта, не доступного на Dendy или Sega.
Разнообразие поражало. За весь жизненный цикл на консоль вышло всё, что можно - файтинги, платформеры, спортсимы, гонки, квесты, RPG и так далее. Если можно было бы взять все купленные мной игры для PSOne и последовательно проходить, то на это ушёл бы не один месяц.
В то время на рынок вышла консоль Nintendo 64, получившая меньшее распространение в СНГ. В её библиотеке много игр, ставших классикой - Super Mario 64, 007 Golden Eye, Banjo-Kazooie.
Если сравнивать игры с этих двух консолей, то можно заметить разницу в их дизайне. Дело не в том, что на консоли Nintendo выходили проекты от самой Nintendo, а в архитетуре консолей и технических ограничениях.
Игры на PSOne выпускались на CD, а на N64 - на картриджах. CD позволяло уместить на диск данные объемом до 600 MB, а картридж - 64, почти в 10 раз меньше. Ограничение размера не позволяло на консоли Nintendo создавать игры с качественными рендерами и сложной архитектурой уровней. С другой стороны, начинка N64 обгоняла PSOne (64 бита против 32). Поэтому там, где на PSOne происходила ощутимая загрузка (пример - Resident Evil), N64 предлагала практически бесшовные уровни.
В видео ниже автор тезисно рассказывает про различия геймдизайна в играх для разных консолей. Рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs
#Геймдизайн
YouTube
Why PS1 and N64 Games Were Different
Why were PlayStation and Nintendo 64 games different from each other? Why does that matter? Tune in to find out!
Follow Game Design Wit for more content!
Facebook ► https://www.facebook.com/GameDesignWit
Twitter ► https://www.twitter.com/GameDesignWit
Follow Game Design Wit for more content!
Facebook ► https://www.facebook.com/GameDesignWit
Twitter ► https://www.twitter.com/GameDesignWit
О границах в левел-дизайне
В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.
Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.
Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.
Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.
Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.
Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)
#Геймдизайн
В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.
Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.
Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.
Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.
Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.
Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)
#Геймдизайн
Game Developer
news