ВИДЕО: Нарративные механики в детективах
Вечером рекомендую посмотреть лекцию Game Developers Conference 2022 Джона Инголда про создание детективных игр, двигаемых не только историей, но и подходщими под жанр механиками.
Детективные механики должны обращаться к навыку дедукции играющего. Игрок в процессе комбинирует игровые факты со знаниями о реальной жизни и приходит к логичному умозаключению. Верное умозаключение повышает самолюбие игрока и дальнейшую вовлечённость. Для достижения ожидаемого эффекта дизайнер расставляет в игре невидимые и неявные подсказки.
И ещё много интересных инсайдов - тут:
https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U&ab_channel=GDC
#Видео
#Геймдизайн
—
Если тебе нравится контент - поделись им с друзьями. Это очень помогает развитию канала.
Вечером рекомендую посмотреть лекцию Game Developers Conference 2022 Джона Инголда про создание детективных игр, двигаемых не только историей, но и подходщими под жанр механиками.
Детективные механики должны обращаться к навыку дедукции играющего. Игрок в процессе комбинирует игровые факты со знаниями о реальной жизни и приходит к логичному умозаключению. Верное умозаключение повышает самолюбие игрока и дальнейшую вовлечённость. Для достижения ожидаемого эффекта дизайнер расставляет в игре невидимые и неявные подсказки.
И ещё много интересных инсайдов - тут:
https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U&ab_channel=GDC
#Видео
#Геймдизайн
—
Если тебе нравится контент - поделись им с друзьями. Это очень помогает развитию канала.
YouTube
The Burden of Proof: Narrative Deduction Mechanics for Detective Games
In this GDC 2022 session, inkle’s Jon Ingold outlines how Overboard!'s deduction system works, and show how it tackles the problem of proving specific feedback without removing the need for player creativity, and he'll demonstrate how the approach could be…
Не могу не поделиться хорошей новостью - 21 декабря выпускают первую часть восстановленной Duke Nukem Forever на мощностях билда 2001 года.
В 2022 году в сеть слили билд версии игры, разрабатываемой 3D Realms на рубеже столетий. Билд был показан на выставке E3 в 2001 году, и он произвёл фурор.
Как вы знаете, дальнейшая судьба проекта была сродни абьюзивным отношениям. Разработка заглохла и была передана Gearbox., выпустившую в 2011 году проект, скажем так, не первой свежести.
Выпуск играбельного билда «того самого» DNF интересен тем, что он сейчас может дать представление о подходах к дизайну механик и уровней. Ну и закроет двадцатилетний гештальт тем, кто до сих пор интересуется, чем хотели удивлять в начале нулевых.
Обязательно чекните трейлер и поиграйте. Уверен, что запустится у всех 😜
https://www.youtube.com/watch?v=d3nSSCNDFds
#Видео
В 2022 году в сеть слили билд версии игры, разрабатываемой 3D Realms на рубеже столетий. Билд был показан на выставке E3 в 2001 году, и он произвёл фурор.
Как вы знаете, дальнейшая судьба проекта была сродни абьюзивным отношениям. Разработка заглохла и была передана Gearbox., выпустившую в 2011 году проект, скажем так, не первой свежести.
Выпуск играбельного билда «того самого» DNF интересен тем, что он сейчас может дать представление о подходах к дизайну механик и уровней. Ну и закроет двадцатилетний гештальт тем, кто до сих пор интересуется, чем хотели удивлять в начале нулевых.
Обязательно чекните трейлер и поиграйте. Уверен, что запустится у всех 😜
https://www.youtube.com/watch?v=d3nSSCNDFds
#Видео
YouTube
Duke Nukem Forever Restoration Project First Slice Trailer
Duke's Back! And this time a strange parasite is slowly taking over the population of Las Vegas! Get a taste of the action with our First Slice December 21st 2022!
- Always Bet on Duke! -
https://www.moddb.com/mods/dnf2001-restoration-project
And checkout…
- Always Bet on Duke! -
https://www.moddb.com/mods/dnf2001-restoration-project
And checkout…
Как устроен искусственный интеллект призраков в Pac-Man
В видео ниже вы в подробностях узнаете, что стоит за поведением призраков в самой известной аркаде на планете Земля.
В детстве призраки казались нам невероятно смышлёнными, желающими быстрее разделаться с жёлтым героем. Как оказалось, он не то чтобы интересная цель для них.
https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&ab_channel=RetroGameMechanicsExplained
#Геймдизайн
#Видео
В видео ниже вы в подробностях узнаете, что стоит за поведением призраков в самой известной аркаде на планете Земля.
В детстве призраки казались нам невероятно смышлёнными, желающими быстрее разделаться с жёлтым героем. Как оказалось, он не то чтобы интересная цель для них.
https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&ab_channel=RetroGameMechanicsExplained
#Геймдизайн
#Видео
YouTube
Pac-Man Ghost AI Explained
Ever wondered how exactly each ghost follows Pac-Man around? It's all explained right here.
LINKS
Twitter (updates): https://twitter.com/RetroGameMechEx
Patreon (support): https://www.patreon.com/rgmechex
Discord (discussion): http://discord.rgmechex.com…
LINKS
Twitter (updates): https://twitter.com/RetroGameMechEx
Patreon (support): https://www.patreon.com/rgmechex
Discord (discussion): http://discord.rgmechex.com…
В период новогодних праздников рекомендую посмотреть и послушать видео с историей музыки в серии Grand Theft Auto. Вы поймёте, как имитация звучания реальных исполнителей и формат радиостанций повлиял на геймдизайн игр с открытым миром:
https://www.youtube.com/watch?v=qONeSfclMwc
#Видео
https://www.youtube.com/watch?v=qONeSfclMwc
#Видео
YouTube
БЕЗУМНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ МУЗЫКИ В GTA
Поддержи на Boosty и получи дополнительную порцию контента: https://boosty.to/dmitryburdukov
Сотрудничество/реклама — dbur@dogematic.team
——
Вы привыкли к радио в GTA — а на самом деле это вышло чуть ли не случайно. Вы слушаете диджеев на виртуальных радиостанциях…
Сотрудничество/реклама — dbur@dogematic.team
——
Вы привыкли к радио в GTA — а на самом деле это вышло чуть ли не случайно. Вы слушаете диджеев на виртуальных радиостанциях…
Марк Браун выпустил видео об анализе игрового дизайна. В нём он 13 минут рассказывает об фреймворке MDA. Подписчики «Кодзимы» прекрасно о нём знают. Но я всё равно рекомендую уделить время на просмотр:
https://youtu.be/iIOIT3dCy5w
#Видео
#Геймдизайн
https://youtu.be/iIOIT3dCy5w
#Видео
#Геймдизайн
Лунная логика в видеоиграх
В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.
Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.
Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.
Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:
Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.
Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.
Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.
Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.
Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.
В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.
Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses
Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.
#Геймдизайн
#Видео
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.
Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.
Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.
Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:
Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.
Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.
Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.
Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.
Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.
В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.
Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses
Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.
#Геймдизайн
#Видео
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
YouTube
Did Moon Logic Kill Adventure Games?
Well, probably not. But it did play a part in our preferences for adventure games. Here I discuss some of the evolution of puzzle design.
Twitter: http://twitter.com/pushinuproses
Facebook: http://facebook.com/pushinguproses
Patreon: http://patreon.com/pushinguproses…
Twitter: http://twitter.com/pushinuproses
Facebook: http://facebook.com/pushinguproses
Patreon: http://patreon.com/pushinguproses…
Про проблему прогрессии игрока в играх с открытым миром
Посмотрите видео ниже, в котором достаточно подробно и понятно рассказывается о том, являются ли открытые миры в играх действительно открытыми:
https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw
Вот тезисы из видео, которые я нашёл интересными:
1. Сюжетные задания являются двигателем прогресса в игре. Это приводит к тому, что игру технически можно пройти, выполняя только и исключительно сюжетные задания;
2. Игровой процесс в открытом мире и в заданиях может существенно отличаться и не находиться в синергии друг с другом. Автор для примера взял RDR 2, в которой сюжетный экшен контрастирует с размеренным этапом исследования карты;
3. Зачастую игроку доступна для исследования какая-то определённая часть карты. Для открытия других частей так же следует завершить сюжетное задание. Здесь автор приводит в пример первый акт Ghost of Tsushima;
4. Игровой процесс сводится к выполнению цепочек заданий, что является признаком линейных игр. Действительно, если сюжет можно уместить в линейное повествование, зачем нужно тратить деньги на реализацию открытого мира?
Автор рассуждает, как можно исправить проблемы открытых миров. В качестве примера он приводит Breath of the Wild. Здесь, перед игроком ставят конечную задачу «Уничтожить Ганона», и игрок самостоятельно решает, какой путь он проделает для достижения цели. Открытый мир служит генератором историй, приводящих к усилению Линка, что делает бой с боссом проще. Так же приводится контрпример в виде Far Cry 5, следующей подобной логике, но всё равно завязанной на цепочке задач, а не на синергии открытого мира с сюжетом.
#Видео
Посмотрите видео ниже, в котором достаточно подробно и понятно рассказывается о том, являются ли открытые миры в играх действительно открытыми:
https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw
Вот тезисы из видео, которые я нашёл интересными:
1. Сюжетные задания являются двигателем прогресса в игре. Это приводит к тому, что игру технически можно пройти, выполняя только и исключительно сюжетные задания;
2. Игровой процесс в открытом мире и в заданиях может существенно отличаться и не находиться в синергии друг с другом. Автор для примера взял RDR 2, в которой сюжетный экшен контрастирует с размеренным этапом исследования карты;
3. Зачастую игроку доступна для исследования какая-то определённая часть карты. Для открытия других частей так же следует завершить сюжетное задание. Здесь автор приводит в пример первый акт Ghost of Tsushima;
4. Игровой процесс сводится к выполнению цепочек заданий, что является признаком линейных игр. Действительно, если сюжет можно уместить в линейное повествование, зачем нужно тратить деньги на реализацию открытого мира?
Автор рассуждает, как можно исправить проблемы открытых миров. В качестве примера он приводит Breath of the Wild. Здесь, перед игроком ставят конечную задачу «Уничтожить Ганона», и игрок самостоятельно решает, какой путь он проделает для достижения цели. Открытый мир служит генератором историй, приводящих к усилению Линка, что делает бой с боссом проще. Так же приводится контрпример в виде Far Cry 5, следующей подобной логике, но всё равно завязанной на цепочке задач, а не на синергии открытого мира с сюжетом.
#Видео
YouTube
The Structure of Open-World Games is Weird
Go to https://brilliant.org/Razbuten/ and sign up for Brilliant.
While open-world games aim to be ambitious in ways few games are, they often end up following a structure that doesn’t actually support their worlds. In this video I examine why I think games…
While open-world games aim to be ambitious in ways few games are, they often end up following a structure that doesn’t actually support their worlds. In this video I examine why I think games…
Вчера внезапно для меня было аж две презентации, посвящённых обзорам и анонсам видеоигр
Показали много трейлеров, поэтому я просто оставлю ссылки на обзоры этих двух презентаций - там вы найдёте трейлеры, описания, всё как надо
Summer Game Fest:
https://dtf.ru/games/1876785-final-fantasy-vii-rebirth-data-reliza-spider-man-2-i-nikolas-keydzh-na-scene-chto-pokazali-na-summer-game-fest-2023
Devolver Direct:
https://dtf.ru/games/1877275-wizard-with-a-gun-the-talos-principle-2-i-igra-v-kotoroy-nuzhno-uchitsya-hodit-chto-pokazali-na-devolver-direct
#Видео
Показали много трейлеров, поэтому я просто оставлю ссылки на обзоры этих двух презентаций - там вы найдёте трейлеры, описания, всё как надо
Summer Game Fest:
https://dtf.ru/games/1876785-final-fantasy-vii-rebirth-data-reliza-spider-man-2-i-nikolas-keydzh-na-scene-chto-pokazali-na-summer-game-fest-2023
Devolver Direct:
https://dtf.ru/games/1877275-wizard-with-a-gun-the-talos-principle-2-i-igra-v-kotoroy-nuzhno-uchitsya-hodit-chto-pokazali-na-devolver-direct
#Видео
DTF
Final Fantasy VII Rebirth, дата релиза Spider-Man 2 и Николас Кейдж на сцене: что показали на Summer Game Fest 2023 — Игры на DTF
Среди прочего — платформер по Prince of Persia, геймплей Mortal Kombat 1 и шутер от режиссёра «Нечто» и фаната Destiny Джона Карпентера.
Про 1D, 2D и 3D
Небольшое видео о создании 1D игры, как утверждает автор, даёт общее представление о том, как на самом деле наш мозг интерпретирует изображение на экране:
https://www.youtube.com/watch?v=3xx7sgNVE-A&ab_channel=Mashpoe
#Видео
Небольшое видео о создании 1D игры, как утверждает автор, даёт общее представление о том, как на самом деле наш мозг интерпретирует изображение на экране:
https://www.youtube.com/watch?v=3xx7sgNVE-A&ab_channel=Mashpoe
#Видео
YouTube
I Made a 1D Game 🎮
Link to play the game → https://mashpoe.github.io/1D-Game
Source code → https://github.com/mashpoe/1D-Game
--------------------------------------------------
Check out my website → https://mashpoe.com
GitHub → https://github.com/mashpoe
------------…
Source code → https://github.com/mashpoe/1D-Game
--------------------------------------------------
Check out my website → https://mashpoe.com
GitHub → https://github.com/mashpoe
------------…