Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.28K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
ВИДЕО: Нарративные механики в детективах

Вечером рекомендую посмотреть лекцию Game Developers Conference 2022 Джона Инголда про создание детективных игр, двигаемых не только историей, но и подходщими под жанр механиками.

Детективные механики должны обращаться к навыку дедукции играющего. Игрок в процессе комбинирует игровые факты со знаниями о реальной жизни и приходит к логичному умозаключению. Верное умозаключение повышает самолюбие игрока и дальнейшую вовлечённость. Для достижения ожидаемого эффекта дизайнер расставляет в игре невидимые и неявные подсказки.

И ещё много интересных инсайдов - тут:
https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U&ab_channel=GDC

#Видео
#Геймдизайн


Если тебе нравится контент - поделись им с друзьями. Это очень помогает развитию канала.
Не могу не поделиться хорошей новостью - 21 декабря выпускают первую часть восстановленной Duke Nukem Forever на мощностях билда 2001 года.

В 2022 году в сеть слили билд версии игры, разрабатываемой 3D Realms на рубеже столетий. Билд был показан на выставке E3 в 2001 году, и он произвёл фурор.

Как вы знаете, дальнейшая судьба проекта была сродни абьюзивным отношениям. Разработка заглохла и была передана Gearbox., выпустившую в 2011 году проект, скажем так, не первой свежести.

Выпуск играбельного билда «того самого» DNF интересен тем, что он сейчас может дать представление о подходах к дизайну механик и уровней. Ну и закроет двадцатилетний гештальт тем, кто до сих пор интересуется, чем хотели удивлять в начале нулевых.

Обязательно чекните трейлер и поиграйте. Уверен, что запустится у всех 😜

https://www.youtube.com/watch?v=d3nSSCNDFds

#Видео
Как устроен искусственный интеллект призраков в Pac-Man

В видео ниже вы в подробностях узнаете, что стоит за поведением призраков в самой известной аркаде на планете Земля.

В детстве призраки казались нам невероятно смышлёнными, желающими быстрее разделаться с жёлтым героем. Как оказалось, он не то чтобы интересная цель для них.

https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&ab_channel=RetroGameMechanicsExplained

#Геймдизайн
#Видео
В период новогодних праздников рекомендую посмотреть и послушать видео с историей музыки в серии Grand Theft Auto. Вы поймёте, как имитация звучания реальных исполнителей и формат радиостанций повлиял на геймдизайн игр с открытым миром:
https://www.youtube.com/watch?v=qONeSfclMwc

#Видео
Марк Браун выпустил видео об анализе игрового дизайна. В нём он 13 минут рассказывает об фреймворке MDA. Подписчики «Кодзимы» прекрасно о нём знают. Но я всё равно рекомендую уделить время на просмотр:

https://youtu.be/iIOIT3dCy5w

#Видео
#Геймдизайн
Лунная логика в видеоиграх

В классическом квесте The Secret of Monkey Island в одной сцене главного героя кидают в море. Герою нужно выбраться на повержность, но он не может двигаться из-за груза в виде тотема, находящегося у него в кармане. Проблема решается тем, что вам нужно вытащить тотем из инвентаря - и Гайбраш сможет свободно передвигаться по морскому дну.

Этот сюр называется лунной логикой, или moon logic. По сути, это использование неочевидных логических шагов, которые не имеют прямого отношения к реальности или логике, для решения головоломок и прогрессирования в игре.

Многие разработчики видеоигр использовали Moon Logic в 90-е для создания интересных и сложных головоломок с одной стороны, и растягиванию игрового процесса - с другой. Такой подход мог привести к фрустрации у игроков, которые не могут понять логические связи и следовать им.

Вот пять отличительных черт Moon Logic в видеоиграх:

Несоответствие реальности: решение головоломки может потребовать использования объектов или действий, которые в реальной жизни не имеют никакого отношения к решению проблемы.

Случайность: необходимые действия могут быть неочевидными и случайными, их необходимо выяснить методом проб и ошибок.

Парадоксы: некоторые головоломки могут содержать парадоксальные ситуации, где ответ на проблему логически не связан с ее исходным условием.

Несоответствие культуре и языку: некоторые головоломки могут быть связаны с определенной культурной или языковой обстановкой, которая не будет понятна игрокам из других стран.

Бессмысленность: решение головоломки может потребовать совершения действий, которые не имеют никакого логического смысла и могут казаться бессмысленными.

В современных видеоиграх Moon Logic редко используется, поскольку он может привести к негативным эмоциям у игроков и снизить интересность игры. Разработчики склонны использовать более простые и интуитивно понятные головоломки, чтобы сделать игру более доступной и приятной для игроков.

Видео ниже поможет вам лучше познакомиться с этим явлением игрового дизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=zpiAFd9OkHY&ab_channel=PushingUpRoses

Пишите в комментарии, с какими примерами лунной логики вы сталкивались.

#Геймдизайн
#Видео

___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Про проблему прогрессии игрока в играх с открытым миром

Посмотрите видео ниже, в котором достаточно подробно и понятно рассказывается о том, являются ли открытые миры в играх действительно открытыми:
https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw

Вот тезисы из видео, которые я нашёл интересными:
1. Сюжетные задания являются двигателем прогресса в игре. Это приводит к тому, что игру технически можно пройти, выполняя только и исключительно сюжетные задания;
2. Игровой процесс в открытом мире и в заданиях может существенно отличаться и не находиться в синергии друг с другом. Автор для примера взял RDR 2, в которой сюжетный экшен контрастирует с размеренным этапом исследования карты;
3. Зачастую игроку доступна для исследования какая-то определённая часть карты. Для открытия других частей так же следует завершить сюжетное задание. Здесь автор приводит в пример первый акт Ghost of Tsushima;
4. Игровой процесс сводится к выполнению цепочек заданий, что является признаком линейных игр. Действительно, если сюжет можно уместить в линейное повествование, зачем нужно тратить деньги на реализацию открытого мира?

Автор рассуждает, как можно исправить проблемы открытых миров. В качестве примера он приводит Breath of the Wild. Здесь, перед игроком ставят конечную задачу «Уничтожить Ганона», и игрок самостоятельно решает, какой путь он проделает для достижения цели. Открытый мир служит генератором историй, приводящих к усилению Линка, что делает бой с боссом проще. Так же приводится контрпример в виде Far Cry 5, следующей подобной логике, но всё равно завязанной на цепочке задач, а не на синергии открытого мира с сюжетом.

#Видео
Про 1D, 2D и 3D

Небольшое видео о создании 1D игры, как утверждает автор, даёт общее представление о том, как на самом деле наш мозг интерпретирует изображение на экране:
https://www.youtube.com/watch?v=3xx7sgNVE-A&ab_channel=Mashpoe

#Видео