Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.28K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Photo
Совсем забыл, что лучшие дворцы в играх находятся в Persona 5

По ссылкам ниже, кстати, можно почитать про геймдизайн данжов P5, а так же про UI и UX оригинальной игры:
https://twinfinite.net/2017/04/persona-5s-dungeon-design-is-a-smart-change-for-the-series/

https://ridwankhan.com/the-ui-and-ux-of-persona-5-183180eb7cce

Рекомендую к ознакомлению, это великолепная игра.

#Геймдизайн
#UI
#UX
Что нужно знать о дизайне гоночных игр

Мне нравятся гоночные игры. Они дают чувство драйва, скорости и состязания, даже если они включат в себя стрельбу ракетами как в Crash Team Racing или вылет водителя через лобовое стекло как во FlatOut. На гоночной трассе есть несколько вещей, которые прямо влияют на игровой опыт. Я говорю о поворотах, ширине трассы, угла наклона и разнице высот.

Повороты
Поворот на гоночной трассе - не что иное, как головоломка. Как гонщик вы должны чётко рассчитать траекторию движения, точку входа в поворот и выхода из него. Идеальная траектория проходит через точку среза - пиковая точка повторота, находящаяся внутри или снаружи трассы. Она обладает наименьшим расстоянием и, соответственно, даёт преимущество на трассе. Идеальная траектория выглядит так:
https://ubm.io/2nDHfZ9

Ширина трассы
Проектируя повороты, необходимо помнить о пространстве трассы, доступном игрокам для совершения манёвра. Чем шире трасса, тем проще игроку войти в поворот - и наоборот. В зависимости от наклона камеры и угла обзора левел-дизайнер может изменить пропорции окружения.

Если на трассе присутствуют дорожные полосы, то они должны быть больше ширины автомобиля примерно в 1.6 раза. Это позволит создавать напряженные ситуации, когда три машины не уступают друг другу на двухполосной трассе:
https://ubm.io/2ol1aw4

Угол наклона
Угол наклона трассы влияет на поворот автомобиля во время преодоления поворота. Поднятый внешний край трассы уменьшает поворачиваемость автомобиля, поднятый внутренний - увеличивает:
https://ubm.io/2onURYj

Разница высот
С точки зрения геймплея, разница высот на трассе влияет на две вещи. Во-первых, она создаёт ассиметричный баланс. Подъемы и спуски могут как дать преимущество, так и лишить его - в зависимости от проходимости автомобиля. Во-вторых, из-за ограничения обзора разница высот создаёт напряжение во время гонки.

Доктор Люк МакМиллан, преподаватель геймдизайна Брисбанского Колледжа, написал большую статью, в которой он обсуждает подходы к созданию пяти вышеописанных компонентов гоночных игр. В качестве показательных примеров он рассматривает несколько гоночных игр и их трассы.

Статья:
https://www.gamasutra.com/view/feature/134845/a_rational_approach_to_racing_game_.php (~19 минут, на английском)

#Геймдизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это я, убегая от высокой Леди-вампира в Resident Evil 8 Village
Как не надо делать трейлер компьютерный игры, практический пример.

Выглядит как фейковая реклама мобильной дрочильни, хотя задумка по факту хорошая.
Мнение: можно ли использовать скримеры в играх для детей?

Скример, или jumpscare - художественный приём в кино и видеоиграх, позволяющий напугать зрителя или игрока внезапным появлением чего-то необычного на экране. Идеальный jumpscare сопровождается предварительным нарастанием напряжения, правильным выбором времени возникновения и мгновенным исчезновением. Пример - аниматроны из Five Nights at Freddy's, жуткие существа.

Jumpscare обычно является частью произведений типа хоррор и редко используется в других жанрах. Например, в Mortal Kombat 9 в Крипте периодически появляется монстр на весь экран. Можно сказать, что этот приём предназначен для игр с пометкой 17+. Но есть ли случаи, когда он применяется в играх младшей (6+) возрастной категории?

Я вспомнил опыт переживания "внезапной рожи на экране" в детской игре на PSOne под названием... The Little Mermaid, то есть "Русалочка". Это платформер по мультфильму с видом сбоку, и в нём нет ничего из ряда вон выходящего. Однако, если вам не посчастливится умереть, то на экране на пару секунд появится изображение той самой тётки-осминога (или её сестры, ого). Появление сопровождается злостным смехом, что действительно может напугать неподготовленного игрока. Пример экрана можно увидеть в видео ниже:
https://youtu.be/4HFj2JF_6UQ

Понятно, что подобный эффект не был специально достигнут разработчиками, и скорее всего мало кто принял его так близко к сердцу, как я в детстве. Однако нельзя исключить того, что в детской игре есть пугающий элемент, подходящий под вышеописанные характеристики. Исследуя другие детские игры, я наткнулся на ещё несколько примеров:
1. Зубастое пианино в Super Mario 64;
2. Эндермен в Runner 2;
3. Финальный босс в Earthbound.

Мы видим, что в играх для младшей возрастной группы встречаются приёмы, созданные исключительно для взрослых. И, скорее всего, нет ничего плохого в этом. Однако, если бы я работал над игрой для детей и мне в голову пришла идея напугать свою аудиторию, я бы задумался - всё ли со мной в порядке?

Как вы считаете, jumpscare в играх для детей - это нормальный приём, или лучше его не использовать?

--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#Мнение
Игровая механика, динамика и их состояния

Сергей Гимельрейх рассказывает о том, что такое игровая механика, в чём её отличие от игровой динамики, а так же о том, как происходит изменение игровых состояний. Статья ещё раз говорит о том, что геймдизайн и психология тесно связаны друг с другом.

Часть I:
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/ (~7 минут)
Часть II:
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_2/ (~ 8 минут)

#Геймдизайн
Основная механика: система Nemesis в LoTR: Shadow of Mordor

Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:
https://youtu.be/Lm_AzK27mZY

Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.

В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.

Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.

Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.

Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.

Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.


--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно

#видео
#ОсновнаяМеханика
Кирилл Буянин, дизайнер уровней из Remedy, решил, что пора переходить от абстрактной теории к практике и написал небольшой FAQ о том, как стать дизайнером уровней. Почитайте! https://gdcuffs.com/level-designer-faq/
Forwarded from DTF
Вряд ли кто-то назовёт NieR: Automata и Drakengard простыми и понятными играми. Всё потому что их создатель Йоко Таро (да, это который всегда носит маску), говоря просто — странный.

В видео разбираемся, что повлияло на его виденье и почему он так любит нелинейные сюжеты.

#есливыпропустили

https://youtu.be/NM2Cg10n2xk

Обсудить: https://dtf.ru/avi/637092
Держите хороший пример игровой документации, организованной в ноушне. В нашей студии это выглядит похожим образом, только более хаотично (рабочие процессы всё-таки!)

https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
Помню то славное время, когда зарождался жанр гиперказуалок. Примерно в то время мы с товарищем как раз выпустили свою первую игру про убегающую ягодку и сразу же попали в топ аппстора.

Тред как раз о том периоде мобильных игр и о том, к чему все пришло сейчас. Дико увлекательно!
twitter.com/artzarkua/status/1361703503937290242?s=21
Об игровой сценаристике

Игровая сценаристика - процесс написания игрового сценария. Сюда включается создание лора, персонажей, сюжета, взаимоотношений, а так же всех внутригировых текстов. Благодаря этому предмету мы имеем законченные произведения искусства от мира видеоигр, такие как Half-Life или Disco Elysium.

На канале я периодически выкладываю материалы, посвящённые сценаристике, которые подкрепляют игровой дизайн. Однако я мало разбираюсь в творческом процессе сценариста. Уверен что многим из вас, как и мне, тоже интересно узнать, что же из себя представляет данная работа.

Как раз об этом пишет замечательная девушка Оля Яркова на своём канале "Земля гугож". Она - практикующий игровой сценарист, который делится своим опытом поиска работы в игровой индустрии, написании сюжетов и нюансах работы на фрилансе. Ну и об играх и книгах она не забывает писать.

Рекомендую поддержать Олю подпиской:
https://t.me/yarkovaolya

#рекомендация
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Милые дамы, поздравляю вас с 8 марта. Желаю от всей души достижения самых сокровенных мечт, окружения из 100% близких теплых и важных людей и интересных игр.

Люблю вас.
​​Всем привет!

Я начинаю потихоньку выходить из зимне-весенней спячки и возвращаться к ведению канала 😊

И сразу, с пылу, с жару, хочу напомнить, что в этом году с 12 по 14 мая пройдет очередная конференция DevGAMM. Вы прекрасно знаете, что в ней стоит принять участие, поэтому смело подавайте заявки до 15 апреля на участие в DevGAMM Awards и расскажите о своей игре. Узнать о конкурсе можно по ссылке, а подать заявку на участие - по другой ссылке.

Напомню, что победители премии могут рассчитывать на призовой фонд в $20 000 в 8 разных номинациях. Что, согласитесь, солидно.

А если вы хотите принять участие в конференции, то по промокоду Kojima&DevGAMM15 можно получить ОМАГАД 15% СКИДКУ на билет типа PRO. Зарегистрироваться можно по третьей ссылке.

P.S. я по вам очень соскучился, дорогие подписчики.